暇さえあれば知り合いの鉄拳配信を眺めています、イタ仁です、こんばんは。

先日、2人目のDLCキャラとしてリディアが実装されましたが、一時期ものすごく溢れていたかと思いましたが、最近はめっきり見なくなり、大幅なゲームバランスの調整もしばらくは予定されていないとのことで、配信開始半年にして、末期感が漂っているなっていうのが個人的な感想です。

クラブ機能が追加されて、クラブ対抗イベントとか、7にもあったオンライントーナメント機能なんかがあればもっと代わり映えして面白くなりそうなんだけどなぁって思ってはいますが、色々難しいんでしょうね。

 

さて、適当にネットで鉄拳関係の記事漁っていたら、興味深い記述があったので、引用。

 

元記事は ↓

 

(引用)-------------------------

鉄拳8が発売されます。美麗なグラフィックを見て、8から鉄拳をやってみようかなという人もいるでしょう。

だがこのゲームは他の格ゲータイトルとは大きく違った特徴があります。それはナンバリング毎にキャラやゲーム性が大きくは変わらないと言うことです。この意味する所は、私は既得権益ゲーということだと思っています。ナンバリングが変わった時、経験者も初心者も横一線のスタートになるのがストリートファイターですが、鉄拳はそうでないと言うことです。経験者の経年による知識、ノウハウ、テクニックはいつまでも引き継がれる。

この意味する所は何かというと、「経験者は初心者の気持ちになりにくい」という事を意味しています

それは町おこしを計画する町の内部の人は、いつの間にか「外から見た町の印象」ではなく、「私は生まれ育った町が好きだ」という論調を外の人にしてしまう事に似ています。自分とは違う立場や経験をして来た人に客観的な施策を打つという事は難しいんですね。ゲームセンターで豊潤かつ良質な対戦経験をして来た人には、ランクマのように同じ相手とは1試合か2試合しか出来ず、次から次にランダムで強さもキャラもバラバラの対戦相手と当たりながら成功体験を積むのがそのタイトルの入り口という経験は、今のプロやセミプロの人たちはして来てないのです

-----------------(引用ここまで)

 

私の場合は鉄拳6時代に当時リーダーだった拘刃さんに懇意にしていただいて、ありがたいことに実力差がかなりあったにも拘わらず数多く対戦してくださったのが大きかったなって思っています。自分自身に鉄拳の、というか格ゲーの才能があるのかどうかは分からないのですが、鉄拳8でもそれなりに対戦できているのはこの時の経験が大きかったんだなって思っています。

鉄拳8だと、しゃがパンは優秀だという意見も聞きますが、私は全くそんなこと思ってなくて、拘刃さん相手だと下手にしゃがパン打とうものなら捌かれるどころか横でスカされてピンポイントで飛び二段で浮かされましたね。

で、浮き確定こぼしたときはもちろん、確定反撃ミスって誤魔化して仁奈落打ったりとか、下段連発して勝ったりしたときとか、メチャクチャ怒られてましたw

当時、拘刃さんに対してもそうだし、基本的にほとんどの人に勝ててなくって、ただ、血の気だけは豊富だったので、勝つ為にはどうすればいいのかを必死に考える癖は付きました。

そういった意味で、ゲーセン時代に豊潤、かつ良質な対戦経験を積めてたんだろうなって改めて感じました。近所に仁使いのカリスマのほりくんもいましたし。

 

 

で、鉄拳8、というか鉄拳7以降ではオンライン主流になり、オフラインの対人戦の機会がめっきり減ったこともあり、以前の記事でも触れましたが、とっかえひっかえ変わる相手に対して成功体験を積んでいくしかないっていうのは長い期間鉄拳をやっていく上ではメチャクチャきつい環境なんだろうなって思います。

以前も触れましたが、キングの投げとライトゥーの二択をメインに据えるような、雑な立ち回りであっても、勝ちに繋がった、昇段に繋がった行動=勝つ為の正しい行動、という認識に繋がり、いざそれに対応できる相手に当たった場合に負けが込みはじめ、勝ち方がわからない、つまらないという結果になってしまうのではないかなって思います。

 

色んな考え方はあるかと思いますが、私個人としては、今のオンライン対戦主流の時代に合わせて、いかに過去のゲーセン時代のような豊潤かつ良質な対戦経験を積むにはどうすればいいのかを今一度考えるのが一番大事なのかなって思っています。

手っ取り速いのは即時リプレイ検証で、ただ漠然と流すのではなく、被弾した箇所全てに対して、自分なりの解答を用意できるくらい考察できれば理想的だと思います。

仕方ない被弾なのか、知っていれば対処できたのか、そもそも読みの想定が甘かったのかなどなど、負け試合は特に、よっぽど一方的な試合展開にならない限り、反省点はまず尽きることはないかと思います。

せっかく高いお金を払って鉄拳8を購入した以上、真っ当に考え、悩んで、知識をつけた上で、自分なりの高みを目指していってほしいなって思っています。

ランクマとかで行き詰った方への私の意見を少々。

おじさんの視点ということを断った上で結論だけ先に言うと、

 

・昇格≠上達をしっかり認識。上達⊃昇格という認識を持つ。結果に一喜一憂しない。

・鉄拳8は攻め偏重のゲーム性であり、連勝や昇格ボーナスなど、段位システムの仕組みの影響もあり、攻めさえ上手くできれば段位は実力以上に上振れやすい。

・ごまかしながら上振れた段位はいつか必ず破綻する

・段位や目の前の勝ち負けだけを目的の全てとするのではなく、しっかり実力をつけて、ゆっくり昇格を目指すのがゲームの楽しみ方としても、精神衛生上もベター

・リプレイ機能はマジで神。早め早めの見直しが上達の近道

・他人と比較しない

 

鉄拳8からヒートが追加され、守りよりも攻め重視の傾向が強くなったこともあり、多少雑な攻めであっても短い2先対戦では相手が対応しきれずにそのまま押し切れることが多いため、結果、ランクマにおいては『対応されるときついけど、バレるまでは強い選択肢』を軸とした攻めが勝ちやすいし、そういうスタイルを取っている方が多いなって印象を受けています。

鉄拳7の時もそうですが、ゲーセン環境と異なり、客観的に試合を見ている人間が周囲にいないことがほとんどであるため、目前の勝ち負けにのみ目が行ってしまい、『勝ちに繋がった選択肢=勝つための正しい選択肢』、という認識が自分の中に出来上がり、対応を段階的に行っていかなかった場合、それなりに勝てているうちはどんどん段位が上がりますが、昇段していくうちに今までの『結果的に勝ててきた選択肢』に対応できる相手が増えてくる段位帯に入ってしまい、最終的に今までの立ち回りが通じなくなり、段位は落ちていきます。上達を伴わない昇格を繰り返した結果、こういう事態に陥りやすくなります。

 

そして、更に質が悪いことに、(執筆時点の鉄拳8のランクマの仕組みにおいては)段位が落ちながらも上がった鉄拳力が落ちないため、マッチングする相手の実力は下がらず、客観的に見ている人間が近くにいない為、立ち回りを客観的に見直せないまま以降もズルズル降格、というケースを、特に鉄拳8から始めましたという方に多く見てきました。

得手、不得手はあれども、確定反撃、近距離でのフレーム戦術、スカ確、投げ抜け、連携把握など勝つ為に必要な技術、知識は遅かれ早かれ段階的に身に着けていかないとランクマでは絶対に行き詰りますが、良くも悪くも勝率50%程度を維持できていれば段位は徐々に上がってしまい、結果、アンバランスな立ち回りのまま上位の段位に行ってしまい、ズルズル降格という負のスパイラルにみまわれることになります。

 

自身にミスが目立ったけど、結局噛み合ってダメージ効率で勝ててしまった結果の昇格と、お互い全力を尽くして、ギリギリのせめぎ合いを続け、競り負けてしまった結果の降格、段位を目標とするならば前者のほうが好ましいかもしれませんが、私は後者のほうが何百倍も価値があると思っています。

 

ランクマで行き詰っている人ほど、目の前の勝ち負けではなく、対戦の内容に目を向けていただければと思っています。

鉄拳に限らず、対戦格闘ゲームは、当該ラウンドにおいて一定量ダメージを先に取ったほうが勝つ、というシンプルなルールです。

つまりは、ダメージを取る機会を増やす、余計なダメージを取らせない、ということをいかに追及できるかの勝負です。

鉄拳に限らず、格ゲーは人に教わらないと上達できないものかなって私自身は思っていますが、直接教わるのが難しい昨今、上達するためには、時間もかかって大変なことですが、完全に試合展開を掌握できた場合は置いておいて、試合内容に引っかかりを感じた場合(意図しないカウンターをもらった、反撃が取れそうな多段技をガードしたけど何もできなかった等)も全て抑えられたらベストですが、少なくとも負け越した試合、何もできなかったと感じた試合が出た場合は必ずリプレイを見直すというルールを設けるだけでも全然成長度が変わってくると思います。(人にアドバイスをもらいながら見直しができればなおベターではありますが)実際にリプレイで見たことをすぐに実践!となるのは現実的ではありませんが、何度か見慣れていくうちに、『いつか絶対対処する!』という心意気、意識を持つことが大事なのかなって思います。

 

鉄拳における接近戦の話になりますが、基本的に、-6以上の不利を背負った場合、一部拒否ができないヒートスマッシュをガードした場合は仕方ないとして、-5以下の不利についてはほとんどのケースで、バックダッシュ、横移動、パワクラ等で暴れるかのどれかで対応が可能です。(鉄拳において、相手の攻めに対して立つ、しゃがむで付き合った場合、ほとんどの場合はダメージ効率負けをし、そのまま押し切られます)

リプレイの割り込み機能を利用しながら、立つ、しゃがむ以外での相手の行動の捌き方の引き出しを増やしていけば必ず勝率はついてくるはずです。『今の連携はよく見るけど、これを食らった場合にパワクラを打ったらどうなるか、これをガードした場合に、この選択肢に対して横移動してみるのはどうだろうか』などなど、あれこれ試しながら答え合わせをしていく作業をしていくと、間違いなく守りの引き出しが増えていき、徐々に『勝つための財産』が積み重なっていきます。(まあ、正直、鉄拳8においてはどうしようもない連携はすごく多いんですが…)

 

もちろん、多少守りで誤魔化しながらでも攻めが上手ければ勝ちにつなげられることは多いかと思いますが、相手が自分よりも差し合いが上手ければ勝ち目はありませんし、やはり守れなければ鉄拳は勝てないゲームだと思っています。

目の前の勝ち負けだけにこだわるのではなく、『できることを一つずつ増やしていく』ことと、事前に練った対策が通った時に、『できることが増えた!』という感覚を楽しんでいただければ、また違った鉄拳の楽しみ方ができるのではないかなって思ってます。

 

あとは、他人と比較しないことですね。本能的に最適な選択肢を選べる人、飲み込みが早い人はいます。当然、同時期にそういう人と一緒に鉄拳を始めたとして、同じペースでプレイした場合、どんどん差が付きますが、下手にコンプレックスを持つ必要はないかなって思います。自分なりのペースでちゃんとやるべきことを一つずつこなしていけば必ず結果はついてきますし、しっかり反省する習慣が付いていれば負けたときの納得感、次への目標へとつながりやすくなると思います。

 

とにかく、目先の勝ち負けにこだわらず、ゆっくり、確実に対策、立ち回りを考えていくことが重要だと思っています。

 

以上、ロートルのたわごとでした。

 

 

いやー、しかしリプレイ機能ってマジで神ですね。これの活用の仕方如何によって、めちゃくちゃ差が付くレベルで神機能だと思います。

ゲーセン時代だと、家庭用がなかった場合はzexiとかでひたすら情報集めるか、知り合いに小銭渡して検証するかって感じだったんで、本当にいい時代になりましたよね。なんやかんや、プレイヤー全体でみると、レベルはどんどん上がってきているでしょうし、鉄拳8ではなによりアケ後発というスタートだったので、ゲーセン勢による偏見が生まれなかったのも大きいかもしれませんね。面白い、面白くないは置いておいて、7よりも8のほうがよりプレイヤーの間口が広がった印象があります。

盛夏の候、8から右踵がなくなって、未だに起き攻めが気まずい今日この頃です、こんにちは。

特に攻略のネタがない(なくもないけど、無理に記事にするレベルの話じゃない)ので、主観全開で、鉄拳を楽しむということをテーマに雑談っぽいこと書きます。

先に結論を言っておくと、鉄拳を楽しむためには、

 

・居心地のいいコミュニティーを見つけること

・コミュニティーのメンバーに敬意を払うこと

 

私の場合はこの2点を徹底していれば良いのかなって思っています。

 

 

私の場合、年齢的なことと仕事とかの関係もあって、20代の時ほどがっつり鉄拳ができているわけでもなく、気が向いたら気が向いたときに軽く鉄拳触ってってくらいで、学生時代は、大学が休みの日には一日中ゲーセンに籠っているとかいうアホなことやっていましたが、今では長時間のプレイは体力的にも立場的にもきついので、気が向いたときにチョコチョコ触るくらいです。

10年くらい前からボチボチとニコニコ動画とかyoutubeで動画投稿、配信してきた経緯もあり、ありがたいことで、小規模ではありますが配信とか大会で知り合った方とプレマやらラウンジやらで鉄拳を楽しませていただいております。

 

私自身、社会人になって14年以上が経ち、つくづく感じることですが、自分の配信に来ていただいたり、自分との対戦に貴重な時間を割いていただけるってことは本当にありがたいことだし、自分との対戦になんらかのポジティブな感情を持ってくださること、リアクションを取っていただけることが徐々に増えてきています。本当にありがたいことです。これは、何事にも代えられないことだし、鉄拳やってて本当に良かったって感じる瞬間でもあります。

ゲーセン時代とか殺伐としすぎてて、特に段位戦が絡んだ時とかどっちが上がっても話しかけるのが気まずいし、対戦後に感謝の言葉言われたりとか、また対戦しましょうとか言われたりすることが奇跡すぎて、現状が本当に不思議な感じです。(これについては、私自身、人間関係に恵まれている部分も大きいとは思いますが)

もちろん、どんどん練習して、どんどん上達して、昇段をしていくっていうのも分かりやすい目標かと思いますが、特に過疎ゲーをプレイされると実感されるかと思いますが、よっぽど変な切断とかしない限りいつでも対戦相手が存在して、いつでも気軽に対戦ができるっていう環境があるっていうことは本当にすごいことだと思います。(過疎ゲーはマジで終日マッチングしないとかザラです)

何万人といるプレイヤーの中からたまたまマッチングして、対戦できているということはすごい出会いが生まれているということなので、対戦で出会った相手や、配信、大会などで出会った方に対して、(もちろん、自分に合わない人もかなりの数いるとは思いますが)その出会いを大切にしていただければ、純粋な目の前の勝ち負け以上に、何事にも代えがたい経験が得られるのではないかと思います。

やはりそのためには、自分に居心地の良いコミュニティーを探すこと、そのコミュニティーに対して誠意を持って臨むことが大切なことなんじゃないかなって思っています。

 

で、コミュニティーの探し方ですが、Twitterで鉄拳関係の話題を出している人にアクションをかけてみたり、ラウンジ徘徊するってのも一つの手ですが、個人的には配信を通して探すのが一番手っ取り速いかと思います。基本的に配信でゲームプレイを流している方は交流を持つことに好意的であることはほぼ間違いないでしょう。Twitchとかyoutube等で鉄拳8のライブ配信を探してみて、ぜひコメントで交流を図ってみてください。もちろん、相手も人間なので、合う、合わないってこともあるかとは思いますが、わかりやすい出会いのきっかけになると思います。

あと、なるべく視聴者数が少な目(1桁代)のところだと、自身のコメントが流されることもないでしょうし、なにより配信主さんも喜んでくださると思います。

自分の場合、twitchで視聴者数を少ない順に並べて、日本語タグを入れて徘徊することが多々あります。

 

後、余計なお世話かと思いますが、鉄拳初心者を掲げている配信者に対してアドバイスコメントという名目で知識でマウントを取ろうとしたり、プレマ配信などで慣れてない方相手に虐殺を楽しむというスタンスだと十中八九嫌われるのでそこは意識していただければって思ってます。
ランク差があり、一方的に勝っちゃうこともあるかと思いますが、対戦後の感謝の言葉をかけることはもちろん、的確なアドバイスはできないにしても、自分はここに気づけて、ここを突いて勝っているって伝えるだけでもお互い実りのある対戦になるのかなと思います。もちろん、伝える際には言葉を十分に選ぶことも必要ですが。

でもまあ、難しいですよね、配信でのアドバイスコメントって。そもそも的外れなことを言ってしまうこともあるでしょうし、仮に的確なアドバイスであっても、言いすぎたり、伝え方間違えるとお互い良くないことになりますし。まあ、ここらへんは配信者さんとの空気感を読みながらでしょうかね。

 

と、まあ、これは私個人の勝手な考え方なので、話半分で適当に流していただければ。

君の瞳に転掌絶刀。どうもイタ仁です。

 

というわけで、久しぶりにブログ更新してみようと思いつつも、特にネタが思いつかないので段位についての思い出話でも唐突にしてみます。

 

鉄拳熱が本気で冷めたタッグ2、7の時代を思い返すと、鉄拳8は当時と比べるとモチベーションもボチボチで、なんとか合間を縫ってはプレイしています。

私が鉄拳をしっかりやり始めたのが鉄拳5.0末期で、鉄拳5は確か四段くらいで終わって5DRを迎えた、って感じでした。

5.0当初では級が終わって初段になると文字色が青、四段以上になると文字色が緑になってたんですが、やり始めたタイミングが5.0末期だったこともあり、通っていた自宅最寄りのゲーセンだとプレイヤーも固定化しており、全く歯が立たない期間が凄く長く、今まで勝てなかった相手に勝ち越して四段になれたときは本当に嬉しかった記憶があります。

鉄拳7の後期からポイント制に変わりましたが、当時、段位ポイントはマスクデータとなっており、概ね同段位相手に3回、1ズレ段位相手に6回勝ち越せば昇格するって形が長らく取られていました。

(逆に、同段位相手に概ね3回負け越しで降格。今の鉄拳8と違って、降格後に即昇格戦はなく、降格ペナルティーは大きめでした)

初段までは降格がないのですが、昇格するためには同段位戦をこなさないといけないのですが、同段位戦を行うためには自分の段位から下の段位の人間が、降格がない初段層からポイントを吸い集めて段位ピラミッドを駆け上がり、同段位まで上がらないといけない為、鉄拳7以降のようにサクサク同段位と対戦できる、ということはあまりなく、当時流行っていたインターネット掲示板にて遠征予定の地方、自分の段位を伝えて遠征をするか、新宿、渋谷、池袋などの普段からプレイヤーが多い有名ゲーセンに集まって段位を稼ぐ、というのが主流だったのかなって印象でした。(ただ、勝ち越しさえすれば少ない試合数で昇格できる分、勝てる下地と、同段戦が続けられる環境さえあれば1日でかなりの昇段も可能ではありました。)

 

SNSもほとんど普及しておらず、ネット黎明期ということもあり、人の多い都市部はともかく、地方となると特定の初段層から特定のプレイヤーがポイントを集め続け、その地方の特定の上位プレイヤーが最終的にポイントをかき集めて行くという構図が出来上がり、『その地方での環境において勝ち続けている人間から高段位者が生まれる』という現象がしばしば起こり、同じ段位でもプレイ環境により、『多くの不特定のプレイヤーを相手に勝ち越したプレイヤー』と、『勝ち続けることができる身内戦を中心に段位を上げたプレイヤー』が生まれ、その両者にキャラ対策面を初め、初見の相手に対するゲームメイク力等、無視できない差もしばしばみられました。

身内段位、地方段位、仮面段位というスラングが当時生まれましたが、それもこの構図に起因していたのかなと思います。その為、地方のプレイヤーが都市部に行って揉まれて大幅に段位を下げた、逆に大幅に上げたという話も当時は全く珍しい話ではなかった印象です。

この現象がいい、悪いという話ではなく、非常に興味深く、特徴的な現象でした。

やはり、気軽に同段戦が出来ないということもあり、段位というものはとても特別な意味合いがあり、自分自身の鉄拳ライフにおけるステータスでもあり、上級者への挑戦権でもあり、プレイヤーにとってはかなり大きな要素だったなと思います。

私自身は物臭な性格、かつ殺伐とした段位戦が苦手だったこともあり、自分はあんまりがっつり段位戦はしていなかったんですが、有名ゲーセンに行ったときくらいは有名プレイヤーに挑んでみたいって思いもあったんですが、やはり有名ゲーセンの対戦シーンとなると、『対戦は段位戦ありき』という風潮もあり、特に何も考えずに乱入すると、『低段位が入ってくるんじゃねーよ』っていう空気があり、非常に息苦しかったですね。(まあ、真面目にプレイしてちゃんと段位上げなかった自分も悪いんですが)

 

そういった環境もあって、オンラインが主流になる鉄拳7までは50円1クレで筐体数も多い有名ゲーセンでは初心者が入る余地が少なく、常連プレイヤーが幅を利かせることがあり、正直マナーの良いプレイヤーが多いとは言いづらい環境であったため、鉄拳のプレイヤー層の印象は決していいものではなかったかと思います。

 

鉄拳7以前だと、気軽にゲーセンに行って、気軽に対戦ってことはほとんどなく、初心者がプレイする場合は人のいない時間帯のCPU戦か、常連に軽く処理をされて不快な思いだけをして撤退、ということも珍しくなかったかと思います。

 

そういった意味では、鉄拳7以降は良くも悪くもオンライン対戦できる箱が提供されているだけで、ゲーセンの立地、環境に関わらず手軽にプレイができ、ゲーセンについて言えば、回線能力さえ担保されていればほぼ差がなくなったのは本当に大きい変化だったなと思います。

 

ただ、電気料金の値上げ、新型コロナウイルスの蔓延などがあり、ゲーセンが次々と潰れ、ゲーセンというコミュニティーで生まれる、ゲーセンならではの交流が今では希薄になったのはそれはそれで残念だなって感じます。ゲーセンの空気が好きだったって書き込みはちょいちょい見かけますし、そういう感想を持っている方も多いと思います。

 

とは言え、今ではSNSを通じてコミュニティーの立ち上げ、参加も容易になりましたし、Discordを初め、色々なチャットツールを利用できるし、なんなら配信しながら視聴者さんとの交流ってこともできますので、形を変えつつ、我々プレイヤーも楽しみ方を模索していくのが今の時代なんかなって思いますね。

 

以上、とりとめのないおじさんの思いでした。

 

いやー、私がアケで鉄拳やってた時は20歳前後で、年上のプレイヤーのほうが圧倒的に多くて、小生意気なクソガキって感じだったんですが、気づいたら40歳越えてて、もう立派な老害勢になっちゃってますよ。

頭が色々固くなっちゃってますが、若い子、新規が増えていくことは非常に嬉しいことなので、変に主張してドン引きされないようにしたいもんですw

 

 

 

で、こっからは老害の愚痴ですが、最後に鉄拳8のランクマについて。

以後、ランクリセットとかシステムのテコ入れはあるんでしょうが、段位システムにだいぶ荒があるようで、無制限マッチと対戦拒否を繰り返すことで自分よりもかなり低い段位相手に連勝ボーナスを稼いで破壊神になるっていう手法が明らかになったりと、正直、かなりお粗末な出来だと思いますし、配信1か月で最高段位誕生ってのも、鉄拳6時代の二代目メンストリュウVSタケヤマの鉄拳王昇格を賭けた試合を見てた人間としてはものすごく段位の価値が安っぽくなったというか、上がりやすすぎて全然ありがたみを感じないなって感じてます。(あくまで個人の感想です)

7と違って2先以下固定となったため、プレイヤーが偏らないかぎり、同じ相手と長期戦をすることがなく、短期戦であるが故、『対応できない、されるまで強い選択肢を取り続ける』というのが手っ取り早く段位を上げる立ち回りになっていますし、かつ、降格してもすぐ昇格可能+昇格ボーナスがつくこと、連勝ボーナスがつくことがあり、勝率が5割切っていても勝ちを拾うタイミング次第で昇格できる仕組みとなっています。(なんなら前述の通り、低段相手に稼げます)

なんと言いますか、もちろん段位が上がりやすいほうがプレイヤーのモチベーション的にもいいんでしょうが、やはり神段、王段は高嶺の花であってほしいなってのが老人の感想です。

 

 

以上、とりとめのない話でした。

どうも、ロートル仁使いのイタ仁です。またまた間が開きました。

 

さて、今回の話題はヒート発動のダッシュについて。

鉄拳8では全キャラ共通で、地上判定の相手にヒート発動技を当てるとヒートが発動し、軸を正面に戻した状態で+17の立ちガード、しゃがみガードのみ選択可能な有利フレームを取ることができます。

+17も取られた場合、基本的にはガードを固めること以外は何もすることができず、受ける側は甘んじて相手の二択を受けるのが一般的であり、仕掛ける側は相手がガードを固めることを前提として、重い二択を仕掛けるか、ガードさせて有利な中段(あわよくば削りダメージ付き)をガード前提で撃ちにいくかって感じになるかと思います。

 

ここでですが、昨日調べてて気づいたことがありましたので、その結果も含めて読みあいを膨らませてみます。

 

まず、+17のガード可能硬直ですが、1ないし4をしっかり入力していればボタンを押してもガードをすることができ、1ないし4をいれたままボタンを入力していれば18フレーム目からそれに応じた行動を取ることができます。

また、ガード硬直中はパワクラ、当身系の技を出したときの投げ不能も発生しません。

 

例えば、仁の場合は+17を取られて4入れながらWLを連打していた場合については17フレーム目までは立ちガード、18、19フレーム目が無防備、20フレーム目から26フレーム目までを受け流し、27フレーム目から47フレーム目までが無防備って形になります。

なので、ドラグノフ相手で、最速行動でトスアップ系、投げ、ブリザードハンマーが選択肢だった場合、4入れWL連打していた場合、トスアップ系ならガード、投げなら投げ抜け、ブリザードハンマーなら受け流して+14を逆に取る、という形の全対応となります。

相手の選択肢次第で最速受け流し(つまりは4入れWL連打)もかなりアリな選択肢かと思います。

 

で、視点を変えて、次はこちらが攻める側としてヒート発動をした場合の選択肢を考えていきます。

 

前述の通り、受ける側は大幅不利を背負う形になるので、基本的には立ちガードかしゃがみガードで二択を受けるってのが軸になりますが、ガード可能硬直が切れるまでのフレーム以上の中下段択が来る場合については相手側も返し技、下段捌きを中心に対処法が出てくる場合もあります。

 

◇中段攻撃

・10~19フレーム

 返し技の有効フレームが(多分全キャラ共通で)3フレーム以降のため、立ちガードしか選択肢がありません。

・20~23フレーム

 返し技の有効フレームに個人差がありますが、(飛鳥が3フレからだったり、ドラグノフが5フレからだったり等)、概ねこのレンジの中段技は返し技の対象になります。肘、膝、一部ヒート移行技、ジャンステ技だと返し技で取れないものもあります。

・24フレーム

 ここからアーマー発生7であるパワクラに競り負けます。レイジアーツにはぎりぎり競り勝てるフレーム。

・25フレーム以上

 レイジアーツに競り負けます。レイジアーツに負ける以前にこれ以上だとそもそも二択として機能しないため、出せる技としてはギリギリの発生ライン

 

◇下段攻撃

・10~17フレーム

 下段捌きには1フレーム必要なので、しゃがみガードしか選択肢がありません。(投げも下段の一部とみなすと、投げもしゃがむか投げ抜けしか選択肢がありません)

・18フレーム以上

 下段捌きに負けます。大きなリターンが望める下段は発生20フレーム以上であるため、それなりのリターンのある下段択は基本的に捌かれます。また、下段捌きは約20フレームほど有効時間があるため、適当に3入れされても最速入力の下段はほぼ捌かれます。

 

以上から、受ける側の選択肢としては、17フレーム以下の下段技は無視するとして、

・内部ガード硬直中は4入れ→そのままガードを固めるか、硬直が解けるタイミングで返し技、パワクラ、レイジアーツ、下段捌きのいずれかを取るのが合理的かと思いますので、攻める側もそれに合わせる形になります。(技次第ですが、ジャンステ暴れは空中移行が26フレ目とかになるので非合理的)

 

では、仁側の選択肢を見ていきましょう。

 

・計都

 しっかり硬直中に埋まっているので、対処は立ちガードのみ。無難オブ無難。それなりのリターンが期待でき、ガードされても反撃無し。前心移行した場合は+2の構えになるので、前心RPを軸に構えから強引に攻めるのも一手

 

・縦蹴り

 ガードされても+6が取れる優秀な選択肢であり、しゃがんでくれたらそのまま正中やアパハイ確定。技自体の発生が23フレームなので、実質的な技の理論発生は24フレームではあるものの、1フレームの猶予なく3LKLKと入力するのは現実的でなく、実際は25フレーム以上の発生となる。したがって、パワクラには確実に負けて、レイジアーツにもほぼ負ける。特に相手がレイジの場合は控えるのがベター。

 

・左踵

 ガードされても-4で反撃を受けない優秀なコンボ始動技。…なのだが、技自体の発生が23フレームであり、縦蹴りと同じ理由で実質発生が25フレーム以上となりやすいため、パワクラには確実に負け、レイジアーツにもほぼ負ける選択肢。やはり相手がレイジの状態だと狙いにくい。

 

・ヒートスマッシュ

 発生15。壁が遠ければ暗拳殺、近ければ月冥殺を選択。ヒートスマッシュの特徴として、返し技不可、パワクラ不可という特性があるため、最速で撃って硬直に埋めるのではなく、少しだけ待って返し技で割れる猶予をあえて与えておくとよりヒットしやすくなるかも?

 

・2RK

 発生16なので、硬直にうまる。つまり下段ガードのみ可能。威力がしょっぱいので、あまり狙う価値はないが、相手の意識を散らす目的ならアリ?

 

・災禍

 発生22のため、下段捌きされる上、ガードで-14なので、相手によっては狙いにくいが、パワクラに確実に勝てるうえにリターンが大きいので、本命の中段を通すための布石として撃っておくと良いかも。立ち途中14の反撃が痛い相手には1RKと使い分け。一八とかエディは知らん。

 

・仁奈落

 技の発生が20フレのため、理論発生は23フレームだが、実質はほぼ25フレーム発生程度になる。下段捌きに負けるわ、レイジアーツには負けるは、ガードされると浮かされるは、リターンは微妙など、あまり良くない選択肢。なのだが、どこかしらで無理して下段を打つ必要があるし、ステージによってはギミック発動も狙えるのでここ一番では狙いたい選択肢。

 

・投げ

 これも無難な選択肢…、なのだが、ガードを固めようとする相手にはまず投げは通らないし、下段読みでしゃがまれた場合は浮いてしまうので、あまりリスク、リターンが釣り合ってない。…というのは、硬直中に埋めようとするから起こる事態であるため、レイジアーツに割られない程度(10フレ弱)に遅らせて投げた場合には返し技、パワクラに確定投げを通すことができる。投げが確定する可能性を残すため、あえて最速で投げにいかないのがポイント。

 

・ちょっと遅らせて三戦立ち

 最速だと三戦が空振りするので、ダッシュを伸ばしてから出す。とりあえず、覚醒奈落でも出しておけばいいのではなかろうか。

 

 

と、こんな感じでしょうか。

なんかもう、縦蹴りと遅らせ投げだけでいい気がしてきた(泣

 

まとめると、

・攻める場合→縦蹴りor遅らせ投げを軸に時々左踵。相手レイジ中は無理せず、計都or2RKを埋める。

・守る場合→4入れ受け流し連打or立ちガード維持が割と無難。+17以下の埋まる下段は無視して、立ちガード→立ちガードか立ちガード→下段捌きあたりも視野。

 

 

長々となりましたが、こんな感じで。

永遠に未完のキャラ対策集とか。

 

 

 

☆レオ

◇頂肘猛破靠

ボクホ移行可能な中中技。連続ヒット。

ガードした場合、

・移行なし→+12

・ボクホ移行→+10だけど低姿勢。

 

ボクホがすごくやっかいで、仁の場合、左回し蹴りもしゃがパンもボクホに潜られるので、確定する技はないです。

ただ、羅喉は潜られないってことと、災禍を出した場合、ボクホ派生全てに勝てるので、計都と災禍の逆二択で対処できます。

 

計都→移行無しのみガード可能。タイミングが遅れるとパワクラに負けるので安定を取るなら膝右パンかマサツ

災禍→移行無ししゃがみのみガード可能。LKだとお互い空振りするけど、仁のほうが先に動けるので追い突き確定

 

 

 

☆レイヴン

 

◇ギロチンジャック

とりあえずワンツーをうつ。2発止めには確定反撃、出し切りには空振りするけど、仁のほうが先に動ける。

結果、ワンツー輪舞が背面確定。縦蹴りからの起き攻め最左が避けられない。

 

 

 

☆ドラグノフ

◇+6からの最速アサルト。

右に歩いたら背面に回り込める。そのままステップインで距離を詰めると計都輪舞が背面確定。

縦蹴り〆の左突き上げが回避できない。

 

 

 

 

 

 

 

こんばんわ。一生遊んでくらせる金があれば喜んで仕事やめるので、どこかに瀕死の富豪が転がってないかとか不謹慎なことを考えている今日この頃です。

 

閑話休題。

 

ぼちぼち仁触ってます。プロの意見も結構分かれ気味かと思いますが、概ね、仁は下の評価って感じでしょうかね?

割と戯けたキャラが多いので、私個人としても下のキャラだとは思いますが、全然戦えるキャラだと思いますし、個人的には動かしていてシリーズ1楽しいです。

 

今回は技についてちょいちょい気づいたことを箇条書きにでも。

 

 

・正中(WP)

ヒート発動技になってくれやがって、発生が13フレになり遅く。

で、問題はヒート発動中の正中ですが、通常ヒットで壁強ダウン、ガードで-14、ヒートダッシュ発動ならヒットでダウン判定扱いのバウンド、ガードで+5って感じなんですが、ヒートダッシュ移行への6入れの受付が長く、相手のガードを見てからダッシュ、っていうのもできます。

壁に相手を追い込んでいる状態でヒットした場合、正中からヒートダッシュ移行しなくても壁強コンボにいけるので、当たった場合は無駄にゲージを潰す必要もないため、ガード確認ダッシュができれば効率よくゲージを温存しつつ、反撃を受けずに済ませる、という使い方ができます。

ただ、ヒートゲージについては、伝家の宝刀的に、相手に『まだヒート発動されないまま温存されている』という意識を植え付けたほうが相手の行動抑止につながりやすいので、相手の体力が少なく、試合時間を延ばす必要が薄い場合には積極的に正中を狙うのも良いかもしれません。

で、わかりやすい使い方のルートとしては、

 

☆壁に追い込んだ相手に胴抜きを打ったけど壁強が取れなかった→最速縦蹴り×n→正中

 

って流れで、ヒットしたらそのまま壁コン、ガードされたら6入れダッシュして左アッパーや計都、2RK、1RKとかでしょうかね。

画面中央だと全然旨味がないので、相手を壁に追い込んだら生ヒートバーストを雑に出して、どんどん正中狙ってもいいかもしれません。

 

 

・丹田(6LKLP)

中中連携だけど、1発止め、出し切りともに反撃受けるし、お気持ちディレイがかかるぐらいだし、なんなら一発止め読まれたら浮くしで、何なんだこの技って思ってたんですが、ヒート発動中の場合は話が別で、ヒートダッシュした場合は正中と違って空中判定のバウンドになるので、実質、発生14フレームのガードさせて有利な中段の浮かせ技っていう性能に変わります。

ヒート発動中限定ではありますが、14フレ反撃として使用できる形になります。

で、ヒートダッシュ技が始動の場合、空中コンボカウントが-2扱いになるらしいので、

 

☆丹田ダッシュ→最右→膝前心左回し×2→計都前心輪舞→膝前心方円

 

って感じでやるとダメージ71です。

14フレにピンポイントで狙って返せると多分かっこいい。

 

 

 

・ヒート発動ダッシュ

執筆時点、バグで羅喉が出ない。ふざけ。

 

 

 

・ワンツー輪舞

3発目については、受け流しと立ちガード以外すべての選択肢に勝てるっぽいです。(一部の返し技で取れるものもあるかもですが)

ワンツー踵、ワンツーハイはともに派生した時点でしゃがパン以上が絶対に確定するので、知ってる相手には割と死に技だったんですが、逆にしゃがパンを狩るチャンスが生まれました。

 

…まあそんなニッチな話はともかくとして、ワンツー輪舞は背面ヒットした場合は3発目まで確定します。

代表的なケースとして、シャオの跳弓脚(背向け6WKWK、ガード-11)の確定反撃として最大クラスになるので、ぜひとも狙いたいところ。

 

 

とりとめのない話になりましたが、今回はこんな感じで。

鉄拳6以前だと、投げ抜け猶予が短く、起き上がりの空中判定が長かったため、投げがすごく凶悪だったんですが、7以降ですと起き上がりの空中判定時間がほぼダウン状態に書き換わり、投げ抜け猶予も伸びたので、投げは抜けられることを前提に、位置入れ替えで狙う、ってニュアンスが強くなりましたが、8で事情が変わりました。

 

ヒラの状態はともかくとして、攻撃動作中に投げられた場合は抜け猶予半減、パワクラ状態を投げられた場合は抜け不可になり、さらに横に強くなったこともあり、投げがかなり強い選択肢になりました。ヴィクターの投げは知らん。

 

で、この投げ抜け不可状態ですが、パワクラの戻りモーション中にも有効な話で、中段のパワクラ技に対して、確定反撃として投げが機能します。

中段のパワクラは軒並み-12以上あるので、下手に12フレ確定反撃撃つよりも確定投げのほうが十分に火力もあり、起き攻めもできる他、投げによってはフロア破壊も狙えたりと、かなり強い反撃技として活躍します。

(追記・ファランのダブルクレイモアってガードで-12のパワクラだから投げ確定やんとか思ってたら確定演出が出なくてなんでやねんって思ってたら2発目にパワクラ属性が付いてなかったというオチ。なんでやねん)

 

で、仁の場合、肩固め喉輪落としでフロアブレイクした場合、7以前と違って何故か正面浮きにできるので、空中コンボ始動技として使えるので、ステージ次第ではぜひとも狙いたいところ。

 

あと、投げの横の強さと言えば、吉光の吹雪華輪とかド定番の逃げ連携がありますが、通常投げが横にクソ強くて、華輪を背面掴みで捉えます。つおい。

 

 

あと、ついでにですが、仁奈落出し切り、櫓崩し、瞬連断後のダウンについて仰向け頭向け、うつ伏せ足向けの状態なので、相手が最速でその場起きを選択した場合、背面を向けた後に起き上がる為、6LKLKが背面ヒットします。(櫓崩し後についてはかなり頑張れば計都が背面ヒットします。投げの後は先行入力がほぼ利かない?)

で、鉄拳8の場合、振り向ききるのに(多分)6フレのコストがかかるので、6LKLKを背面ヒットさせて前心移行した場合、9フレ有利となることから、通常の振り向きだと6LKLK68LPの最後の発生14の輪舞が通常の振り向きからガードできません。

そもそもその場起きすること自体ほぼ悪手なので滅多に起こらないシチュエーションですが、狙う価値は少しはあるかも?

 

あと、ちなみのちなみに、ですが、計都ヒット時に前心移行すると+17フレームのガードのみ可能な硬直差が生まれますが、計都が背面ヒットした場合だと前心移行輪舞が確定で決まります。

その後は背面浮かせになるので、

 

背面輪舞→羅喉2→計都輪舞→縦蹴り3左突き上げ

 

ってやるとお手軽に100ダメージオーバーが狙えます。

 

まあ、まず狙えない状況ですが、参考までに。

 

 

以上、まとまりありませんが、投げと起き攻めについてでした。

 

 

…技のまとめとか作りたいけど、アプデで台無しになりそうで二の足を踏んでますw

はい、常に適当に思いつきで記事を書いてるので、書こうと思ったことを普通に飛ばしてしまいます。

 

多分、調整ミスだと思いますが、鉄拳7以前と比べて、返し技(飛鳥のような一般的なやつから、キングのような特殊なものまで)で取れる技がガラッと変わりました。

 

仁の場合、以前は取れていたのに今回は取れないっていう技は、私が確認した限りでは、

・ライトゥー(遅ライは取れる)

・9LKソバット

・7WPガー不(通称まさかりチャージ)

 

って感じでした。(流星キック、ライダーキック、膝、輪舞なんかも取れません)

まさかりチャージは5でドラグノフ以外は取れなかったのに、BRくらいから取れたり取れなくなったりと、よくわからんです。

 

一般的に、完全に地面から離れているジャンステ技(一八の烈火脚とか)、ヒート移行できる足技(麗奈の派生ハイキックとか)がとれなさそう、って意見もあったんですが、仁のジャンプナックルは取れたし、仁の遅ライは取れるのにリーの遅ライは取れない、っていう感じで、確実にこの技は取れて、この技は取れない、っていう線引きは不可能っぽいです。

 

こんな感じなんで、自分的には調整ミスであろう、って結論になっちゃいますかね。

 

調整ミスであった場合、調整された後の再矯正が難しいんですが、現状、飛鳥を相手にする場合、災禍ヒットから最速当身ホールドで暴れられる場合、災禍→ステップインガードってやって、当身を目視したらライトゥー、ってのがいい感じです。

 

まだ発売から時間があんまし経ってないんですが、まだまだ楽しめそうです。

 

 

あと、宣伝ですが、ちょいちょい別ゲーもやってますが、割とそこそこの頻度でyoutubeにて鉄拳8の生配信やってますんで、お時間が合う方は適当に覗いていただいて、『ブログから来ました』ってコメントいただけると泣いて喜びます(露骨に媚を売る)

 

 

 

ではこんな感じで。

 

いつかコンボのまとめとか固有技のまとめがやりたいなーと思いつつ、調べる時間がないw

さてさて、鉄拳8配信から割と時間がたちましたが、あまりいじれないなりにも、ヴィクターに浮気しつつ、せこせこと仁を使ってみました。

もはや私よりもセンスも発想も素晴らしいかたがガッツリプレイされているのでアレなんですが、マイペースにせこせことプレイしております。

 

今のところのプレイ感としては、やはり右踵の削除がすごくきつく、やはりダウン中に決まる中段の軸が失われたのが痛いなって思ってましたが、仁って意外な中段技がダウン中に決まります。

 

具体的には、

 

①最速左突き上げ(ノーマルはNG)

➁旋衡(46RPLP3RPのやつ)

③骸征脚(構え中RK)

④三戦立ち(ヒート不問)

⑤胴回し(意外でもなんでもない)

⑥仁奈落二発目(5連撃派生でも同様)

 

って感じです。③の流星キックについては、横にぺラいのがアレなんですが、リーチが長く、構え移行をうまく使えば独特なセットプレイが作れそうな感じはしなくもないです。➁、③、④についてはまあ別に…って感じなんですが、問題は①。

今回の仁は、特定技から風ステ移行した場合、左突き上げ、右回しが勝手に最速仕様になるという特徴が増えたってのと、空中ヒット時に受け身不能ダウンが奪える縦蹴りに風ステ移行がついたため、空中コンボの叩きつけからダウン中の相手への最左が確定するっていうシチュエーションが生まれました。

 

具体的なレシピとしては、(側面以上浮かせ)→羅喉2→計都キャンセル輪舞→縦蹴り風ステ(輪舞から3入れ続けてLK連打でOK)→風ステ中LP

ってやると最後の左突き上げが確定します(正面浮かせの場合はその場起き立ちガードと牽制キックに負けますが、起き上がり蹴りには浮かせ、スプリングキックにはトルネードって形になります)

で、一応、追撃を嫌がってその場起きする相手には災禍とか2WP追い打ちなんかが対の選択肢になります。

やっぱり牽制キックには負けるので、2RKとか横移動を時折混ぜるのもアリっちゃーアリですが、牽制キック1点読みはちょっと割に合わない感じもします。

 

横に歩いて相手の攻撃をスカした後に側面以上で浮かせる…、っていうシチュエーションはかなり多いので、軸ズレコンボとして用意しておくと良いです。最後の左突き上げはダウン補正のみなのでダメージが十分です。

(ライトゥー始動で53+17)

 

トルネードの相手に生縦蹴りを当てる他、立ち途中LP【LKLK】でも同様の起き攻めができますが、この場合は2WPが起き攻めとして機能しません。ステ移行左突き上げ、2RK、災禍あたりでしょうか。

起き攻めについてはそんな感じ。

 

あとは細かいネタでも。

 

◇ハイキック相打ちネタ

鉄拳6時代、ハイキックがジャブと相打ちした場合、+10になってツーハイ確定だったんですが、今回は+27凹みになったので、左突き上げやら飛び二段、なんなら縦蹴りすら確定します。

1RKヒット後のハイキックとか、ふいに出したハイキックで相打ち、っていうシチュエーションは少なくないので、意識してみると意外なダメージソースとして活躍するかもしれないかもしれない。

 

◇生輪舞

コンボのトルネード移行技として構え8LPがあるんですが、通常技としてみるとガードで-16の中段の浮かせ技と、ちょいとリスキーな性能です。

ただ、この技、リーチがめちゃくちゃ長くて、コンボパーツとしてはもちろん、スカ確技としてもとても優秀です。

具体的な数字で言うと、相手との距離が2.7くらい離れていてもヒットします。

なので、使い方としては、距離3程度の間合い(前蹴りが届かないくらいの距離)で4WK6→4WK6と繰り返して様子見をして、相手の空振りを見てから8LPってやると浮かせることができ、一気にダメージを取りにいけます。

ワンコマンドで出るうえ、発生も14と早く、今は亡き突き上げ2連と違いリーチがかなり頼れるので、中距離の一つの選択肢として取り入れるのもかなり良いと思います。

あと、相手が三島(特に一八)限定ですが、わざと前蹴りを空振りしつつ前心派生をして、最風を潜って輪舞で浮かせる、っていう一発ネタもありますので、特に最風で気持ちよくなりたい一八には有効かと思います。

 

今回はこんな感じで。