明日に向かって魔爪裂脚。どうもイタ仁です。

さてさて、2025年4月1日にシーズン2のパッチが入り、それこそ朝から検証にコンボ研究にいそしむ人に溢れてたわけですが、蓋をあけてみればネットニュースになるレベルの炎上を起こしており、steamの評価については(私の造詣の浅さもあるんでしょうが)大型タイトルでは前代未聞の『圧倒的不評』の結果に。

ネットの発達、SNSの普及等、時代の変化も影響しているんでしょうが、ここまで荒れたのは別タイトルも含めて初めてですかね。

過去だと、ジャック7追加、リロイ追加、豪鬼追加といった、新キャラきっかけで荒れることはありましたが、今回は珍しく(?)新規のアンナではなく、既存キャラの調整で荒れている感じですかね。

 

現状、情報量が多すぎて自分はパッチノートを全く追い切れてないんですが、パッチノートの検証配信を行っている方もいたんですが、2日に渡って検証をしていたというレベルの膨大な調整が行われており、開発としても検証、日程調整が追い付いてなくて、突貫レベルの作業だったのかなぁと感じました。

 

一番騒がれているのは、ジャックとポールの2キャラで、

・ポール→鉞打ち(6WP)から3入れステップ派生して、すぐに1入れしゃがみキャンセルした場合、鉞打ちガードさせた直後の立ち途中LKRPがガードできない

・ジャック→逆ワンツーメイクサムノイズ(通称ハエ叩き)について、逆ワンツーガードしても3発目がパワクラ、レイジアーツでしか返せず、ガードしても削りダメージ+ジャック側大幅有利。そこから再度メイクサムノイズでループ。当たったら当たったで下段投げ確定。

 

この2点が主な原因っぽいんですが、自分がプレイした限りだと、プレイヤー側も自重してるのか、あんましジャックは露骨にハエ叩きやってこなかった(というか、仁だとジャックのメイクサムノイズはむしろ餌)のと、そもそもポールはガー不連携狙ってこなかったということもあり、正直、あまり荒れてることへの実感は湧いてないってのが正直な感想ですね。(多分、ハエ叩き連発で荒らされたらキレ散らかすんでしょうが)

 

上記の調整ミス?は別として、全体的な調整として、各キャラ、きりもみやられが強化されてコンボ火力が伸びたほか、構え移行系が軒並み強化されて、出し切る、出し切らないの読み合いが更に面倒になるような調整かなって印象を受けました。中にはぼったくりに近い連携も多いんでしょうが、出し切る、出し切らない以前に、そもそも構えにいく、いかない、構えたとしてどの技を出してくるのか、そもそも出さないのかという、受ける側としては安定の守り方が存在せず、黙って受け入れているとそのうちジリ貧になるっていう形で、よりアグレッシブな展開が増えたのかなーって思いました。開発はディフェンス色を強くするって言ってた気がしますが、私のような感想を持って、択の押し付けにうんざりしてる人は多そうに思えましたね。

そう考えると、一回こっきりのアップデートでかなりの完成度だった5DRはものすごく練り込まれていたのかなーって思ったりします(5.1を一旦挟んだってのと、今ほどシステムが複雑ではなかったという点もありますが。)

 

個人的には出す、出さないの読み合いってやってて面白くないので好きではないんですが、仁もスラッシュキックとかライダーキックガードからしょうもない読み合いに持って行けるので、お互い様って感じで割り切るのがいいのかなって思いました。コンボは間違いなく楽しくなりましたし。

恐らくかなりタイトなスケジュールで調整してたんでしょうし、ユーザーからの声の精査もかなり難しいと思うので、プロでもないのでボチボチ楽しんでいければなって思ってます。

 

あ、コンボまとめ記事とか作りたかったんだけど、コンボややこしすぎて折れましたw

きりもみ入れるのは必須でしょうが、魔爪払い、魔爪裂脚の判定の高さが絶妙で、仁のコンボについてはかなり入念に作り込まれたんだろうなって思ってます。浮き、刻みについてはちゃんと研究してやりこんでないとすぐ落とす分、完走できたときの見栄え、火力はいままでの仁では味わえなかった感覚ですね。

 

とりとめなくない話でしたが、今回はこのへんで。

君の瞳に極星魔人衝。どうもイタ仁です。
さて、実は2025年2月開催のマスカプに参戦しておりました。
1次リーグで1戦目は3勝0敗、2戦目は1勝1敗だったんですが、何故か大将をやっていたので、自分が負けた時点で2位ワイルドカード行き確定に。
ワイルドカードについては発起人に押し付けて自分の試合は終了。
2戦目はともかく、1戦目は自分で勝ちを決められたのが最高に気持ちよかったですね。参加できて本当に良かったです。

いやはや、マスカプ以外の大会シーンって、鉄拳7の反省の為か、地味な様子見合戦は減った分、とにかくリターンのある技を振ったもん勝ちって感じの試合が多くて、個人的には5DRから6に変わった時のフィールに近しいものがありますね。
鉄拳6になって大味な試合が増えて、やめたプレイヤーも多かったのですが、鉄拳8の場合は見栄えもよくなり、鉄拳8から始めました、って方も多かったのが非常に嬉しかったですね。(まあ、スト6っていう化け物タイトルにシェアをかなり取られているのも否めませんが)

さてさて、2025年4月1日を迎え、シーズン1も終わり、シーズン2に入ったわけですが、シーズン1については半年くらいでランクマやめたので段位は全然なんですが、それなりにボチボチ触ってみた総評として、仁については配信当初、胴抜きの判定が凄まじかったものの、他のキャラ(というかドラグノフ)があまりに目立っていた分、大きく目立ちはしないものの、致命的な弱体化は免れてきたこともあり、最終的には上位キャラに落ち着いたって印象ですかね。

で、シーズン2を迎えて色々調整が入りましたので、ボチボチ検証。多少の威力調整とか挙動調整は省いて、主だったところを中心に。

★変更点
・魔爪払い(構えRP)の発生が早くなり、空中ヒット時のやられがきりもみに変更。半面、技の判定が高くなり、ヒートバーストヒット後に前心RPが入らない。また、ヒート発動属性が削除された。
高ささえ確保できれば繋ぎのコンボパーツとして挙動、威力ともに申し分なし。

・魔爪裂脚(3RPRK)が追加。2発目の空中ヒット時のやられがきりもみやられ。地上で当てた場合連続ヒットで壁強が取れるがガード-12。発生16で反撃を受ける上、他に振る技がある以上、立ち合いで使う技ではなく完全にコンボパーツ。

・スラッシュキックから6入れで前心移行可能に。ガード+12。前心から3入れで風ステ移行できるため、スラッシュ構え→前心風ステ9LKで図々しくスラッシュキックが連発できたりもするが微妙。下段手刀の発生が21なのでギリギリ飛べるものの、他の中段で地上カウンター取れるので、手刀見えない人には薙踵とか左回し突き派生がパワクラ、レイジアーツ含む暴れに勝てる対の中段となりそう。

・黒翼蛇掌(構えLPRP)がヒート対応技に。地上ヒット後のヒートダッシュ後は空中コンボ可能。
もともとヒット確認できない技で、反撃覚悟で強気に出し切るか、風ステキャンセルでぼったくるかって技でしたが、ヒート発動時についてはヒートの吐き出し方の一つとして機能するように。残心で相手の攻撃を避けたときのスカ確に使ってもいいかも知れないが、リーチ、リターン的には黒翼輪舞に劣るか。

・右下段後ろ回し蹴り弐(しゃがみ中3RK)が発生21になり、ヒット+2、構え移行時+12になり、カウンターで直トルネード。
強くなったと見せかけて、ダウン取れなくなったし、ガードで相変わらず浮き確定なので、かなり微妙な調整。そもそもカウンターで当たる技じゃないし。

・構え中にヒートバースト、ヒートスマッシュが発動可能。
共通変更点。仁の場合、計都キャンセル、膝キャンセル、鬼神キャンセルなど、距離を稼ぎつつヒートバースト行けるようになったので、コンボのバリエーション、特に運び性能がアップ。

・覚醒黒翼翔(ヒート中66WP)が追加。ヒット時+28の尻もち(壁があれば壁強)、ガード時+5を取ってそのままデビルステップに派生。専用の風ステ択に行けるのだが、そもそもの話として、派生技が微妙だし、黒翼翔自体判定が弱く、当てるのが難しい上、ガード後の読みあいもさほど強いものでもないため、貴重なヒート時間を消費してまで出す価値があるかは微妙。

・覚醒仁奈落(デビルステップ中RKRK)が1発目がガードされても止まらなくなった変わりに、出し切りガードで-14。当てても+3で、リスクに見合わないリターン。
せめて1発止めでコンボに行けるのなら…。

・逆ワンツー奈落(RPLK【RKRK】)が挙動変更。ガード-12になった代わりにダウンをしなくなる。潰されるのはともかく、とっさに捌ける人はあんまりいないので、最後の削りで意識外から狙いにいくのはありかも。ガードされてもリスクが低いし。

・ツーハイ(RPRK)のガード硬直が-13になった代わりに、二発目がきりもみやられに。ただ、空中ヒットした場合距離が離れるので構え移行必須。空中ヒットを確認して咄嗟に派生できると良、って言いたいところだが、そもそも空中ヒットしうる状況でぶっぱなす技でもないよーな…。平八の多聞殺弐の3発目の割り込みにピンポイントで狙えるとおしゃれ。

★強化点
・下段手刀(構えWP)の発生が21フレームになり、軸がずれた状態でヒットしてもしっかり投げに派生。ツーハイ構えの+14フレームから打つと、パワクラ、レイジアーツ、ジャンステ含めて、しゃがみガード、下段捌き以外の選択肢に勝てるが、+12だとレイジアーツ、ジャンステに負ける。
モーションは大きいので、見える人には見えそうな印象。

・羅喉系(46RPLPRP)の一発目の横方向の判定が強くなり、1RKヒット後など、+3の状態から打った場合、リリでも横移動で避けられない。特に、スラッシュキックガード時の+6から打った場合、暴れ潰しにも横対策にもなり、+3以上から出す計都が非常に強い連携に。
ハイキックがジャブと相打ちした場合、相変わらず+27が取れて飛び二段が確定するので、+3を取った後にジャブやしゃがパンを誘う布石にもなりそう。

★弱体点
・雷紅月冥殺(蹴り派生のヒートスマッシュ)の壁やられ誘発距離が短くなった。…らしいけど、相変わらず怪しげな張り付き方するし、強い技には変わりないし、ヒートの吐き出しは今まで通り月冥殺か、壁が絡まないなら丹田でいいでしょってレベル。

・逆ワンツーミドル(RPLPRK)の出し切りが-10に。最後にディレイかけてひっかけてカウンターっていう甘え行動ができなくなった。痛い。

・災禍(2RP)がカウンターでコンボにいかず、+4。レオの肘肩朴歩に全対応かつ絶大リターンだったのに…。まあ、仕方なし。

・避け中段(9RP)がガード-10に。鉄拳5からの新技だったんだけど、カウンターで吹っ飛んだり吹っ飛ばなかったり、しゃがステついたりつかなかったりなど、割と性能が落ち着かない印象の技だったんだけど、結局ガードで反撃受ける上に、ガードされても距離離れないので反撃ド安定となり、リスク、リターン的に死に技に近くなったレベル。出すなら出すで、しっかり当てていきたい技。


ざっとこんな感じですかね。
まあ、新技については立ち回りに全然影響与えないレベルだし、コンボが伸びたのと、適当逆ワンツーが封印されたってのと、災禍で大きなリターンが望めなくなったくらいで、特に立ち回りが変化するってことはなさそうですかね。
逆ワンツーについては「出し切りをガードして反撃を取る」って考えが相手をよぎりそうですし。

この記事の執筆時点ですと、ポールの構えキャンセルガード不能連携とか、ジャックのハエ叩きが猛威を奮っており、steam評価は荒れに荒れていますが、ボチボチ楽しんでいければって感じですかね。

とりあえず、シーズン2一発目はこんな感じで。
 

鉄拳8のキャラランクって、作る人によって最上位キャラ以外はブレブレなんですね。よくわからんです。
こんばんは。イタ仁です。

さてさて、毎度のごとく時間が空きましたが、今回ヒートの使い方についてみていきます。

ヒートについてですが、ヒート発動技を当てた場合、一部壁やられ誘発技を除き、+17フレームの内部ガード可能硬直を取りつつ有利な読みあいを一旦仕掛け、更に強化された状態で相手を攻め立てる、鉄拳8の目玉システムとなっております。
んで、+17の攻防については以前の記事でまとめた通りで、ヒート発動技が当たって、勝手にヒート移行できた場合はそのまま攻め立てればいいのですが、問題はそうならなかったケースで、能動的にヒートを発動せざるを得ないケースです。

 

↓+17に関する記事はこちら

 

もったいないケースとしてはヒートを抱えたままラウンドを失うことなので、このヒート抱え死にを避けるように立ち回る必要があります。


私が考える、ヒートの吐き方ですが、以下の2項目を意識するのがいいかと思っています。

★1・自キャラ、相手キャラのどちらかの体力が半分を切ったら、形はどうであれヒート移行を優先して立ち回る。
★2・空中コンボを当てている際、ヒートバーストを挟んだら壁に到達できると判断できたときはコンボにヒートバーストを組み込む(こちらは体力不問)

それぞれの理由について解説していきます。
★1については、純粋にヒートの抱え落ちを避ける目的です。自キャラの体力が半分を切った場合のケースは言うまでもなく、ヒートを抱え込んだ状態でラウンドを落とすのがもったいないからです。
逆に、相手の体力が半分を切った場合ですが、当然、ヒートを使わずに倒し切れるのなら無理にヒートを使う必要はありませんが、ヒート発動中である、と相手に意識をさせると、相手は嫌でもヒートスマッシュ等を警戒せざるを得なくなり、立ち回りが一気に窮屈になります。

キャラ差はもちろんありますが、ヒートスマッシュを打たれると、ガードしても一気に壁に押し込まれるは、被弾しようものなら手痛いダメージをもらって負けが確定するはで、雑な置き技を打つことができなくなるため、殺し切りのプランが一気に楽になります。
加えて、相手の体力が半分を切っている場合についてはあと1コンボで試合を決められるケースが多く、ヒート中に仕留めきれる算段がつきやすい分、これ以上発動を後ろ倒しにするとヒートを生かせる時間も短くなり、ヒートを最大限生かせずに終わってしまうことになる為、ここら辺で吐くのがちょうどいいかなって思います。

で、肝心のヒートの移行方法ですが、以下の4パターンになるかと思います。
①ヒート移行技を地上判定の相手に頑張って当てる
②空中コンボにヒートバーストを組み込む
③生ヒートバーストを出す
④生ヒートバーストキャンセルを狙う


①ヒート状態の持続が長く、白ゲージ回収量も優れるため、一番に狙いたい選択肢。仁の場合は中距離で胴抜きを差したり、遠目のスカ確に丹田を狙う、1RKの対の択として3RKを狙う、のが主なケースになりますが、当然、相手に依存するので、狙いにくいケースになり、特に追い込まれている場合だと狙っての発動はあまり現実的ではないです。


②浮かせ技を当てた後の空中コンボにて、ヒートバーストを当てて伸ばした場合に壁到達できると判断できた場合や、コンボ完走時点で相手の体力が半分を切りそうな場合はヒートバーストをコンボに組み込み、ヒート状態で起き攻めをするのがいいかと思います。
 

仁の場合ですが、具体的なレシピとしては、
 

・通常浮かせ→5刻みトルネード(最右→膝キャンLP→計都キャンセル輪舞等)→羅喉一発→ヒートバースト→魔刹
なんかがベースになってきます。壁の距離を見ながら、適宜、技を減らしたりしながら調整します。
(ヒートバースト当てた時点で殺し切りが見えた場合、ヒートバーストから最速前心魔爪払いダッシュ→壱式足刀等で仕留めきり)
 

壁に届いたら壁コンボの後に起き攻め、届かない場合は魔刹で浮き直した相手に特殊ステップ等で距離を詰めて起き攻めという流れになります。
相手はヒートスマッシュを警戒して固くなるはずなので、そこを上手く攻め立てるか、雑な置きには月冥殺を叩き込んで一気に試合を終わらせましょう。
 

③生ヒートバーストですが、リーチはともかくとして、横にすごく弱い上、下段と噛み合うと手痛いダメージを受けてしまうので、立ち合いで適当に出すのは危ないです。おすすめの出し方としては、逆ワンツー等の小技をガードさせて±3程度の状況をつくり、そこから一旦横移動を挟んでヒートバーストです。
こうしておくと、相手の横移動と噛み合っても軸を合わし直せるため空振りしにくく、相手のジャンプステータスの打ち返しを迎撃できる可能性もあるので、微不利、微有利からの横移動バースト入れ込みはかなりおすすめの選択肢です。
 

④生ヒートバーストキャンセルは隙が大きく、立ち合いで出した場合は、相手によってはヒートバーストのガードタイミングでのファジー入力仕込みでキャンセルに浮かせ技を合わせられることもあるので、なるべく相手のダウン中、かつ起き攻めがしにくい距離感で狙いたいところです。
一番わかりやすいケースとしてはレイジアーツヒット後。無理に距離を詰めても展開が良くないので、一旦ヒート発動キャンセルをしてじっくり攻めていきましょう(どうせお互い体力が少ない状況なので、お互い、無理はしにくいはず)

★2について。
こちらは理由がシンプルで、壁コンボを入れたら相手の体力がほぼ半分を切る上、そこからヒートスマッシュを決めればほぼ試合が終わってしまう状況で、自動的に★1の状況になってしまうためです。空中コンボにヒートバーストを組み込んで壁コンボにいけるのであれば、さっさとヒートを吐いてそのまま攻め立てていきましょう。

と、こんな感じです。
個人的にはテンポが悪くて、ヒートの吐き合いは好きではないのですが、しっかり活用して、しっかり勝率をあげていきましょう。

災禍は見られたら詰みです。

どうもイタ仁です。

 

というわけで、またまた間が開きましたが気にしないことにします。さてさて、時間を見てはボチボチ色んな方の鉄拳配信とか見てたんですが、壁に対してのポジショニングを見てて、『おや?』って思うことが多々あったので、改めて壁に対してのポジショニングを考えてみたいと思います。

 

鉄拳8になってヒートシステムが追加されたということもあり、壁絡みの攻めも相対的に強化される形になり、特にドラグノフに至っては相手を壁に一度でも追い込んだらば超判定・ガードで大幅有利・壁やられ強誘発・ヒート発動の中段技とかいう欲張りセットのデトネーター、10フレ始動のカウンターで高リターンのシュツルム、判定が低く雑に出しても対応が難しいトススラ、無視できないダメージの下段のデススコルピオ等々、絶望的な攻めを展開できるので、攻める側としてはいかに壁に追い込むのかがポイントになってきます。

さて、ラウンド開始時はステージ中央から始まるわけですが、空中コンボについては基本的には高難易度・高火力のコンボを使うのではなく、無理なく壁の位置を把握しつつ、それなりに運べるコンボを軸に考えると良いかと思います。

(仁の場合ですと、筆者はミスをしたくないので、浮かせ→羅喉二発(ここまで手癖で出しておきつつ、この段階で背景観察・位置把握をする)→計都キャンセル輪舞でトルネード(ここでも位置を見る)をベースにしておいて、トルネードの段階で壁に届きそうにないなら膝キャンセル方円、壁に届きそうなら羅喉一発→ヒートバースト→魔刹って感じで使い分けています)

で、無事に壁に到達できたら旋衡、ジャブ転掌なんかで追撃して、壁攻めを継続って流れになります。

 

 

と、素直に空中コンボ→壁コンボ→壁攻めでフィニッシュ、と全試合出来るのであるならばそれに越したことはないんですが、当然、毎回そう上手くいくはずもなく、相手に浮かされて壁に追い込まれるというケースも多いです。

で、ステージ角とか、円形ステージ、ギミックなんかを加味すると色々な壁パターンが想定できますが、今回は簡単のため、以下の3パターンに分けて考えていきます。

 

①守り側が壁に正面から追い込まれている状態。攻める側としては一番の理想形。

★攻め視点

この形だと、壁コンボについても軸ズレが発生しにくいので安定して火力が出せる他、相手が多少横移動しても同じ方向に横移動をすれば再度同じ状況をループさせることができ、相手を逃がしづらい。

攻める側としては、この状況をキープしつつ、間合い管理において圧倒的に有利な状況で、相手は前に出ざるを得ない、無理矢理にでもダウンを取れる技を狙いにいかなければならない等、絶対に無理が出てくる場面です。相手が画面奥に横移動して逃げるならこちらも画面奥、画面手前に逃げるなら画面手前に横移動して、逃がさない位置取りをして、相手が横移動しないなと感じたら、ワンツー、ショートアッパー系の微不利、軽い下段を振って相手を揺さぶり、焦った打ち返しに対してバックダッシュ等でスカした後、発生の早い壁強誘発技(できれば中段)をぶち込むのが本命です。相手は下がれないけど、こっちは下がれるというアドバンテージをふんだんに利用しましょう。

仁の場合、魔天、胴抜き、ヒートスマッシュ(RK追加のほう)の3つが柱になります。こいつらを意地でもぶち込んでやりましょう。

(次点でホーミング中段の壁強取れる唐竹蹴り、凪踵だけど、入力の手間とガード時の状況がちょっと微妙)

★守り視点

攻め視点で見た通り、攻められる側は下がれない上、相手の技のリターンが跳ね上がる上、壁コンボを決められると大ダメージを貰う上に起き攻めがループするなど、最悪の状況なので、如何にこの状況から脱するかがポイントになります。

攻め視点で見た通り、攻める側は相手の雑なスカりに対して全力で壁強技のスカ確を狙ってくるはずなので、置き技のリスクが格段に跳ね上がるため、ジャブ置きも含めて基本的には置き技を狙わないのが無難です。以下、狙いたい選択肢。

・少しずつ横移動

無難オブ無難。相手が何も考えてない場合、徐々に後述の②の状況にもっていけます。

攻める側が確定反撃を受ける技をガードさせてくれるなら最大反撃(できればダウンを取れる技をしっかり狙う)を入れればいいのですが、攻める側としても確定ヒットが見込めないケースにおいて、ほとんどの場合は反撃を受けない小技、下段で組み立ててくるはずなので、取れても+3~+6程度の微有利になることが多いです。

もちろん、10フレ、13フレ程度の技を打ち返してもいいんですが、打ち返しのリスクがリターンをほぼ上回るため、微有利を捨てて少しずつ横移動をして状況を良くしていきましょう。

 

・ヒート発動技、ヒートダッシュを狙う

一気にラインを押し返せる選択肢。こちらがヒートしていない場合についてはヒート発動技を当てること、こちらがヒートしている場合はヒートダッシュ技を触れさせることによってラインを押し返して無理矢理壁脱出を狙います。

ヒートしていないケースでは仁の場合、反撃を受けないヒート発動技が後ろ踵、胴抜きと、発生の遅さや、技の直前に前に出てしまう点がネックになります。

ガードされた場合に、壁強以上の反撃を受けるリスクがありますが、スカに狙えそうなら丹田、正中を狙うのも一手。

また、こちらがヒートしてない場合について、ヒートバーストでヒート移行を狙うのもアリですが、横移動で避けられるリスクがあるので、±3程度の状況から一旦横移動挟んでからヒートバーストを入れ込むなどのケアができるとベター。ヒートバーストは当ててもたかが+2程度なので、ヒット、ガード問わず、一旦横移動ガードをしておいて相手の安易な打ち返しを咎めつつ、壁脱出を狙いつつ、ヒート関連の技を狙っていきましょう。

 

で、こちらが既にヒートしているケースですが、仁の場合、狙う技の大本命はズバり丹田です。

発生14の中段で、比較的リーチが長く、当たっていたら当たっていたでコンボ始動技になるし、2段技なので多少の誤魔化しが利くなど、ヒート前提であるならばトップレベルに強い技に変貌します。相手の横移動の終端に被せるなど、最低でも相手に触るように技を振っていきましょう。

 

・ダウンを取れる技、投げを狙う

逆ワンツーミドルの最後にディレイをかけてのカウンター狙い、魔天など、ダウンを取れる技を当ててラインを押し上げる。(場合によっては堕落無道狙いもありだが、発生の不安が大きい)ほぼありえない状況ですが、目の前で露骨に空振りをしてくれた場合はしっかり飛び二段等で浮かせましょう。

前述の通り、間合い調整の面で絶望的な不利を抱えている状態での勝負になるので、基本的には打撃技からの押し返しは狙いにくいが、確定反撃を取れる技が来た場合はしっかり返しておきましょう。

で、現実的に狙いやすいのは投げ。投げは通れば通ったでラインを押し返せる上、ものによっては抜けられても位置入れ替えも狙えるため、ぜひ狙いたい選択肢。

仁の場合、喉輪落としが抜けられても位置が入れ替わる上、通った場合の状況としては相手が頭向けうつ伏せダウンと優秀で、場合によっては床破壊も狙えるなど、至れり尽くせり。

ただ、投げ自体、リーチが短く、アプデによって横判定がペラペラになってしまったので、しっかりステップインから狙う必要があり、フレーム的に狙えるシチュエーションが限定的で、かつリスクも高い分、最低でも投げが成立しただけでかなりの状況好転が望めるので、積極的に狙いたい選択肢。

 

②やや横にズレた状態で壁に追い込んでいる形。対戦で一番起こりやすい状況な印象。

攻め手側としては壁に追い込んではいるものの、相手にオープンスペースを与えている状態で、横移動で逃げられやすく、仮に壁コンボを決めても角度が悪いため、高火力が出しづらく、受け身でオープンスペースに逃げられるので、あまり旨みのない状況。そのため、考えることは非常にシンプル。

★攻め視点

壁の位置調整を見つつ、スカ確で壁強を取れそうなら積極的に壁強を狙いにいくのは①と同じ。ただ、相手にオープンスペースを与えているので仮に壁コンボを決められても受け身によってほぼ逃げられてしまう。なので、受け身を取られたら一旦は相手の受け身と同じ方向に横移動をして、少しでも相手を壁から逃がしにくくするとベター。壁コンボについては軸の関係から火力も望みにくいので、叩きつけ系で〆ると良さげ。

技を振らないタイミングについては、相手のオープンスペース側(例の場合では画面奥側)に横移動をして①の状況に持ち込んでいくと良い。

★守り視点

考えることはシンプルで、確定反撃が取れない微有利についてはオープンスペース側に横移動(例の場合は画面奥)をして、壁から脱出。壁コンボを受けた場合、叩きつけられた場合も同様にオープンスペース側に受け身、横転をして壁脱出をする。

当然、①と同じように考えて、投げ、ダウンを取れる技、ヒート系の技を狙うのもアリ。

 

③お互いに側面に壁を背負った状態。

この場合はお互いフラットで、壁とは反対側により横移動ができたほうが相手を壁に追い込むことができます。なので、最優先で考えるべきは相手よりもより多くの横移動をすることになります。

なので、読みあいとしては、ちょっとでも余裕があれば横移動をし、技を打つ場合はジャブ等の細かい技で組み立てていくか、相手の横移動を読んだ場合は壁のない方向に強い技を振る形になります。

仁の場合、相手が時計回りに横移動できない場合は転掌を狙ってみるのも一興。

(以前は相手が右側に壁を背負っていた場合、ツーハイで後ろに壁が無い状況の壁強が取れて面白かったんですが、今は不可能ですね…)

 

 

とまあ、こんな感じになります。長くなりましたが、攻める場合は如何に①の状況に追い込むのか、守り場合は如何にオープンスペースを作って逃げるかがポイントになってきますので、試合中にそこらへんを意識できればまた違った感覚で対戦が楽しめるかと思います。

暇さえあれば知り合いの鉄拳配信を眺めています、イタ仁です、こんばんは。

先日、2人目のDLCキャラとしてリディアが実装されましたが、一時期ものすごく溢れていたかと思いましたが、最近はめっきり見なくなり、大幅なゲームバランスの調整もしばらくは予定されていないとのことで、配信開始半年にして、末期感が漂っているなっていうのが個人的な感想です。

クラブ機能が追加されて、クラブ対抗イベントとか、7にもあったオンライントーナメント機能なんかがあればもっと代わり映えして面白くなりそうなんだけどなぁって思ってはいますが、色々難しいんでしょうね。

 

さて、適当にネットで鉄拳関係の記事漁っていたら、興味深い記述があったので、引用。

 

元記事は ↓

 

(引用)-------------------------

鉄拳8が発売されます。美麗なグラフィックを見て、8から鉄拳をやってみようかなという人もいるでしょう。

だがこのゲームは他の格ゲータイトルとは大きく違った特徴があります。それはナンバリング毎にキャラやゲーム性が大きくは変わらないと言うことです。この意味する所は、私は既得権益ゲーということだと思っています。ナンバリングが変わった時、経験者も初心者も横一線のスタートになるのがストリートファイターですが、鉄拳はそうでないと言うことです。経験者の経年による知識、ノウハウ、テクニックはいつまでも引き継がれる。

この意味する所は何かというと、「経験者は初心者の気持ちになりにくい」という事を意味しています

それは町おこしを計画する町の内部の人は、いつの間にか「外から見た町の印象」ではなく、「私は生まれ育った町が好きだ」という論調を外の人にしてしまう事に似ています。自分とは違う立場や経験をして来た人に客観的な施策を打つという事は難しいんですね。ゲームセンターで豊潤かつ良質な対戦経験をして来た人には、ランクマのように同じ相手とは1試合か2試合しか出来ず、次から次にランダムで強さもキャラもバラバラの対戦相手と当たりながら成功体験を積むのがそのタイトルの入り口という経験は、今のプロやセミプロの人たちはして来てないのです

-----------------(引用ここまで)

 

私の場合は鉄拳6時代に当時リーダーだった拘刃さんに懇意にしていただいて、ありがたいことに実力差がかなりあったにも拘わらず数多く対戦してくださったのが大きかったなって思っています。自分自身に鉄拳の、というか格ゲーの才能があるのかどうかは分からないのですが、鉄拳8でもそれなりに対戦できているのはこの時の経験が大きかったんだなって思っています。

鉄拳8だと、しゃがパンは優秀だという意見も聞きますが、私は全くそんなこと思ってなくて、拘刃さん相手だと下手にしゃがパン打とうものなら捌かれるどころか横でスカされてピンポイントで飛び二段で浮かされましたね。

で、浮き確定こぼしたときはもちろん、確定反撃ミスって誤魔化して仁奈落打ったりとか、下段連発して勝ったりしたときとか、メチャクチャ怒られてましたw

当時、拘刃さんに対してもそうだし、基本的にほとんどの人に勝ててなくって、ただ、血の気だけは豊富だったので、勝つ為にはどうすればいいのかを必死に考える癖は付きました。

そういった意味で、ゲーセン時代に豊潤、かつ良質な対戦経験を積めてたんだろうなって改めて感じました。近所に仁使いのカリスマのほりくんもいましたし。

 

 

で、鉄拳8、というか鉄拳7以降ではオンライン主流になり、オフラインの対人戦の機会がめっきり減ったこともあり、以前の記事でも触れましたが、とっかえひっかえ変わる相手に対して成功体験を積んでいくしかないっていうのは長い期間鉄拳をやっていく上ではメチャクチャきつい環境なんだろうなって思います。

以前も触れましたが、キングの投げとライトゥーの二択をメインに据えるような、雑な立ち回りであっても、勝ちに繋がった、昇段に繋がった行動=勝つ為の正しい行動、という認識に繋がり、いざそれに対応できる相手に当たった場合に負けが込みはじめ、勝ち方がわからない、つまらないという結果になってしまうのではないかなって思います。

 

色んな考え方はあるかと思いますが、私個人としては、今のオンライン対戦主流の時代に合わせて、いかに過去のゲーセン時代のような豊潤かつ良質な対戦経験を積むにはどうすればいいのかを今一度考えるのが一番大事なのかなって思っています。

手っ取り速いのは即時リプレイ検証で、ただ漠然と流すのではなく、被弾した箇所全てに対して、自分なりの解答を用意できるくらい考察できれば理想的だと思います。

仕方ない被弾なのか、知っていれば対処できたのか、そもそも読みの想定が甘かったのかなどなど、負け試合は特に、よっぽど一方的な試合展開にならない限り、反省点はまず尽きることはないかと思います。

せっかく高いお金を払って鉄拳8を購入した以上、真っ当に考え、悩んで、知識をつけた上で、自分なりの高みを目指していってほしいなって思っています。

ランクマとかで行き詰った方への私の意見を少々。

おじさんの視点ということを断った上で結論だけ先に言うと、

 

・昇格≠上達をしっかり認識。上達⊃昇格という認識を持つ。結果に一喜一憂しない。

・鉄拳8は攻め偏重のゲーム性であり、連勝や昇格ボーナスなど、段位システムの仕組みの影響もあり、攻めさえ上手くできれば段位は実力以上に上振れやすい。

・ごまかしながら上振れた段位はいつか必ず破綻する

・段位や目の前の勝ち負けだけを目的の全てとするのではなく、しっかり実力をつけて、ゆっくり昇格を目指すのがゲームの楽しみ方としても、精神衛生上もベター

・リプレイ機能はマジで神。早め早めの見直しが上達の近道

・他人と比較しない

 

鉄拳8からヒートが追加され、守りよりも攻め重視の傾向が強くなったこともあり、多少雑な攻めであっても短い2先対戦では相手が対応しきれずにそのまま押し切れることが多いため、結果、ランクマにおいては『対応されるときついけど、バレるまでは強い選択肢』を軸とした攻めが勝ちやすいし、そういうスタイルを取っている方が多いなって印象を受けています。

鉄拳7の時もそうですが、ゲーセン環境と異なり、客観的に試合を見ている人間が周囲にいないことがほとんどであるため、目前の勝ち負けにのみ目が行ってしまい、『勝ちに繋がった選択肢=勝つための正しい選択肢』、という認識が自分の中に出来上がり、対応を段階的に行っていかなかった場合、それなりに勝てているうちはどんどん段位が上がりますが、昇段していくうちに今までの『結果的に勝ててきた選択肢』に対応できる相手が増えてくる段位帯に入ってしまい、最終的に今までの立ち回りが通じなくなり、段位は落ちていきます。上達を伴わない昇格を繰り返した結果、こういう事態に陥りやすくなります。

 

そして、更に質が悪いことに、(執筆時点の鉄拳8のランクマの仕組みにおいては)段位が落ちながらも上がった鉄拳力が落ちないため、マッチングする相手の実力は下がらず、客観的に見ている人間が近くにいない為、立ち回りを客観的に見直せないまま以降もズルズル降格、というケースを、特に鉄拳8から始めましたという方に多く見てきました。

得手、不得手はあれども、確定反撃、近距離でのフレーム戦術、スカ確、投げ抜け、連携把握など勝つ為に必要な技術、知識は遅かれ早かれ段階的に身に着けていかないとランクマでは絶対に行き詰りますが、良くも悪くも勝率50%程度を維持できていれば段位は徐々に上がってしまい、結果、アンバランスな立ち回りのまま上位の段位に行ってしまい、ズルズル降格という負のスパイラルにみまわれることになります。

 

自身にミスが目立ったけど、結局噛み合ってダメージ効率で勝ててしまった結果の昇格と、お互い全力を尽くして、ギリギリのせめぎ合いを続け、競り負けてしまった結果の降格、段位を目標とするならば前者のほうが好ましいかもしれませんが、私は後者のほうが何百倍も価値があると思っています。

 

ランクマで行き詰っている人ほど、目の前の勝ち負けではなく、対戦の内容に目を向けていただければと思っています。

鉄拳に限らず、対戦格闘ゲームは、当該ラウンドにおいて一定量ダメージを先に取ったほうが勝つ、というシンプルなルールです。

つまりは、ダメージを取る機会を増やす、余計なダメージを取らせない、ということをいかに追及できるかの勝負です。

鉄拳に限らず、格ゲーは人に教わらないと上達できないものかなって私自身は思っていますが、直接教わるのが難しい昨今、上達するためには、時間もかかって大変なことですが、完全に試合展開を掌握できた場合は置いておいて、試合内容に引っかかりを感じた場合(意図しないカウンターをもらった、反撃が取れそうな多段技をガードしたけど何もできなかった等)も全て抑えられたらベストですが、少なくとも負け越した試合、何もできなかったと感じた試合が出た場合は必ずリプレイを見直すというルールを設けるだけでも全然成長度が変わってくると思います。(人にアドバイスをもらいながら見直しができればなおベターではありますが)実際にリプレイで見たことをすぐに実践!となるのは現実的ではありませんが、何度か見慣れていくうちに、『いつか絶対対処する!』という心意気、意識を持つことが大事なのかなって思います。

 

鉄拳における接近戦の話になりますが、基本的に、-6以上の不利を背負った場合、一部拒否ができないヒートスマッシュをガードした場合は仕方ないとして、-5以下の不利についてはほとんどのケースで、バックダッシュ、横移動、パワクラ等で暴れるかのどれかで対応が可能です。(鉄拳において、相手の攻めに対して立つ、しゃがむで付き合った場合、ほとんどの場合はダメージ効率負けをし、そのまま押し切られます)

リプレイの割り込み機能を利用しながら、立つ、しゃがむ以外での相手の行動の捌き方の引き出しを増やしていけば必ず勝率はついてくるはずです。『今の連携はよく見るけど、これを食らった場合にパワクラを打ったらどうなるか、これをガードした場合に、この選択肢に対して横移動してみるのはどうだろうか』などなど、あれこれ試しながら答え合わせをしていく作業をしていくと、間違いなく守りの引き出しが増えていき、徐々に『勝つための財産』が積み重なっていきます。(まあ、正直、鉄拳8においてはどうしようもない連携はすごく多いんですが…)

 

もちろん、多少守りで誤魔化しながらでも攻めが上手ければ勝ちにつなげられることは多いかと思いますが、相手が自分よりも差し合いが上手ければ勝ち目はありませんし、やはり守れなければ鉄拳は勝てないゲームだと思っています。

目の前の勝ち負けだけにこだわるのではなく、『できることを一つずつ増やしていく』ことと、事前に練った対策が通った時に、『できることが増えた!』という感覚を楽しんでいただければ、また違った鉄拳の楽しみ方ができるのではないかなって思ってます。

 

あとは、他人と比較しないことですね。本能的に最適な選択肢を選べる人、飲み込みが早い人はいます。当然、同時期にそういう人と一緒に鉄拳を始めたとして、同じペースでプレイした場合、どんどん差が付きますが、下手にコンプレックスを持つ必要はないかなって思います。自分なりのペースでちゃんとやるべきことを一つずつこなしていけば必ず結果はついてきますし、しっかり反省する習慣が付いていれば負けたときの納得感、次への目標へとつながりやすくなると思います。

 

とにかく、目先の勝ち負けにこだわらず、ゆっくり、確実に対策、立ち回りを考えていくことが重要だと思っています。

 

以上、ロートルのたわごとでした。

 

 

いやー、しかしリプレイ機能ってマジで神ですね。これの活用の仕方如何によって、めちゃくちゃ差が付くレベルで神機能だと思います。

ゲーセン時代だと、家庭用がなかった場合はzexiとかでひたすら情報集めるか、知り合いに小銭渡して検証するかって感じだったんで、本当にいい時代になりましたよね。なんやかんや、プレイヤー全体でみると、レベルはどんどん上がってきているでしょうし、鉄拳8ではなによりアケ後発というスタートだったので、ゲーセン勢による偏見が生まれなかったのも大きいかもしれませんね。面白い、面白くないは置いておいて、7よりも8のほうがよりプレイヤーの間口が広がった印象があります。

盛夏の候、8から右踵がなくなって、未だに起き攻めが気まずい今日この頃です、こんにちは。

特に攻略のネタがない(なくもないけど、無理に記事にするレベルの話じゃない)ので、主観全開で、鉄拳を楽しむということをテーマに雑談っぽいこと書きます。

先に結論を言っておくと、鉄拳を楽しむためには、

 

・居心地のいいコミュニティーを見つけること

・コミュニティーのメンバーに敬意を払うこと

 

私の場合はこの2点を徹底していれば良いのかなって思っています。

 

 

私の場合、年齢的なことと仕事とかの関係もあって、20代の時ほどがっつり鉄拳ができているわけでもなく、気が向いたら気が向いたときに軽く鉄拳触ってってくらいで、学生時代は、大学が休みの日には一日中ゲーセンに籠っているとかいうアホなことやっていましたが、今では長時間のプレイは体力的にも立場的にもきついので、気が向いたときにチョコチョコ触るくらいです。

10年くらい前からボチボチとニコニコ動画とかyoutubeで動画投稿、配信してきた経緯もあり、ありがたいことで、小規模ではありますが配信とか大会で知り合った方とプレマやらラウンジやらで鉄拳を楽しませていただいております。

 

私自身、社会人になって14年以上が経ち、つくづく感じることですが、自分の配信に来ていただいたり、自分との対戦に貴重な時間を割いていただけるってことは本当にありがたいことだし、自分との対戦になんらかのポジティブな感情を持ってくださること、リアクションを取っていただけることが徐々に増えてきています。本当にありがたいことです。これは、何事にも代えられないことだし、鉄拳やってて本当に良かったって感じる瞬間でもあります。

ゲーセン時代とか殺伐としすぎてて、特に段位戦が絡んだ時とかどっちが上がっても話しかけるのが気まずいし、対戦後に感謝の言葉言われたりとか、また対戦しましょうとか言われたりすることが奇跡すぎて、現状が本当に不思議な感じです。(これについては、私自身、人間関係に恵まれている部分も大きいとは思いますが)

もちろん、どんどん練習して、どんどん上達して、昇段をしていくっていうのも分かりやすい目標かと思いますが、特に過疎ゲーをプレイされると実感されるかと思いますが、よっぽど変な切断とかしない限りいつでも対戦相手が存在して、いつでも気軽に対戦ができるっていう環境があるっていうことは本当にすごいことだと思います。(過疎ゲーはマジで終日マッチングしないとかザラです)

何万人といるプレイヤーの中からたまたまマッチングして、対戦できているということはすごい出会いが生まれているということなので、対戦で出会った相手や、配信、大会などで出会った方に対して、(もちろん、自分に合わない人もかなりの数いるとは思いますが)その出会いを大切にしていただければ、純粋な目の前の勝ち負け以上に、何事にも代えがたい経験が得られるのではないかと思います。

やはりそのためには、自分に居心地の良いコミュニティーを探すこと、そのコミュニティーに対して誠意を持って臨むことが大切なことなんじゃないかなって思っています。

 

で、コミュニティーの探し方ですが、Twitterで鉄拳関係の話題を出している人にアクションをかけてみたり、ラウンジ徘徊するってのも一つの手ですが、個人的には配信を通して探すのが一番手っ取り速いかと思います。基本的に配信でゲームプレイを流している方は交流を持つことに好意的であることはほぼ間違いないでしょう。Twitchとかyoutube等で鉄拳8のライブ配信を探してみて、ぜひコメントで交流を図ってみてください。もちろん、相手も人間なので、合う、合わないってこともあるかとは思いますが、わかりやすい出会いのきっかけになると思います。

あと、なるべく視聴者数が少な目(1桁代)のところだと、自身のコメントが流されることもないでしょうし、なにより配信主さんも喜んでくださると思います。

自分の場合、twitchで視聴者数を少ない順に並べて、日本語タグを入れて徘徊することが多々あります。

 

後、余計なお世話かと思いますが、鉄拳初心者を掲げている配信者に対してアドバイスコメントという名目で知識でマウントを取ろうとしたり、プレマ配信などで慣れてない方相手に虐殺を楽しむというスタンスだと十中八九嫌われるのでそこは意識していただければって思ってます。
ランク差があり、一方的に勝っちゃうこともあるかと思いますが、対戦後の感謝の言葉をかけることはもちろん、的確なアドバイスはできないにしても、自分はここに気づけて、ここを突いて勝っているって伝えるだけでもお互い実りのある対戦になるのかなと思います。もちろん、伝える際には言葉を十分に選ぶことも必要ですが。

でもまあ、難しいですよね、配信でのアドバイスコメントって。そもそも的外れなことを言ってしまうこともあるでしょうし、仮に的確なアドバイスであっても、言いすぎたり、伝え方間違えるとお互い良くないことになりますし。まあ、ここらへんは配信者さんとの空気感を読みながらでしょうかね。

 

と、まあ、これは私個人の勝手な考え方なので、話半分で適当に流していただければ。

君の瞳に転掌絶刀。どうもイタ仁です。

 

というわけで、久しぶりにブログ更新してみようと思いつつも、特にネタが思いつかないので段位についての思い出話でも唐突にしてみます。

 

鉄拳熱が本気で冷めたタッグ2、7の時代を思い返すと、鉄拳8は当時と比べるとモチベーションもボチボチで、なんとか合間を縫ってはプレイしています。

私が鉄拳をしっかりやり始めたのが鉄拳5.0末期で、鉄拳5は確か四段くらいで終わって5DRを迎えた、って感じでした。

5.0当初では級が終わって初段になると文字色が青、四段以上になると文字色が緑になってたんですが、やり始めたタイミングが5.0末期だったこともあり、通っていた自宅最寄りのゲーセンだとプレイヤーも固定化しており、全く歯が立たない期間が凄く長く、今まで勝てなかった相手に勝ち越して四段になれたときは本当に嬉しかった記憶があります。

鉄拳7の後期からポイント制に変わりましたが、当時、段位ポイントはマスクデータとなっており、概ね同段位相手に3回、1ズレ段位相手に6回勝ち越せば昇格するって形が長らく取られていました。

(逆に、同段位相手に概ね3回負け越しで降格。今の鉄拳8と違って、降格後に即昇格戦はなく、降格ペナルティーは大きめでした)

初段までは降格がないのですが、昇格するためには同段位戦をこなさないといけないのですが、同段位戦を行うためには自分の段位から下の段位の人間が、降格がない初段層からポイントを吸い集めて段位ピラミッドを駆け上がり、同段位まで上がらないといけない為、鉄拳7以降のようにサクサク同段位と対戦できる、ということはあまりなく、当時流行っていたインターネット掲示板にて遠征予定の地方、自分の段位を伝えて遠征をするか、新宿、渋谷、池袋などの普段からプレイヤーが多い有名ゲーセンに集まって段位を稼ぐ、というのが主流だったのかなって印象でした。(ただ、勝ち越しさえすれば少ない試合数で昇格できる分、勝てる下地と、同段戦が続けられる環境さえあれば1日でかなりの昇段も可能ではありました。)

 

SNSもほとんど普及しておらず、ネット黎明期ということもあり、人の多い都市部はともかく、地方となると特定の初段層から特定のプレイヤーがポイントを集め続け、その地方の特定の上位プレイヤーが最終的にポイントをかき集めて行くという構図が出来上がり、『その地方での環境において勝ち続けている人間から高段位者が生まれる』という現象がしばしば起こり、同じ段位でもプレイ環境により、『多くの不特定のプレイヤーを相手に勝ち越したプレイヤー』と、『勝ち続けることができる身内戦を中心に段位を上げたプレイヤー』が生まれ、その両者にキャラ対策面を初め、初見の相手に対するゲームメイク力等、無視できない差もしばしばみられました。

身内段位、地方段位、仮面段位というスラングが当時生まれましたが、それもこの構図に起因していたのかなと思います。その為、地方のプレイヤーが都市部に行って揉まれて大幅に段位を下げた、逆に大幅に上げたという話も当時は全く珍しい話ではなかった印象です。

この現象がいい、悪いという話ではなく、非常に興味深く、特徴的な現象でした。

やはり、気軽に同段戦が出来ないということもあり、段位というものはとても特別な意味合いがあり、自分自身の鉄拳ライフにおけるステータスでもあり、上級者への挑戦権でもあり、プレイヤーにとってはかなり大きな要素だったなと思います。

私自身は物臭な性格、かつ殺伐とした段位戦が苦手だったこともあり、自分はあんまりがっつり段位戦はしていなかったんですが、有名ゲーセンに行ったときくらいは有名プレイヤーに挑んでみたいって思いもあったんですが、やはり有名ゲーセンの対戦シーンとなると、『対戦は段位戦ありき』という風潮もあり、特に何も考えずに乱入すると、『低段位が入ってくるんじゃねーよ』っていう空気があり、非常に息苦しかったですね。(まあ、真面目にプレイしてちゃんと段位上げなかった自分も悪いんですが)

 

そういった環境もあって、オンラインが主流になる鉄拳7までは50円1クレで筐体数も多い有名ゲーセンでは初心者が入る余地が少なく、常連プレイヤーが幅を利かせることがあり、正直マナーの良いプレイヤーが多いとは言いづらい環境であったため、鉄拳のプレイヤー層の印象は決していいものではなかったかと思います。

 

鉄拳7以前だと、気軽にゲーセンに行って、気軽に対戦ってことはほとんどなく、初心者がプレイする場合は人のいない時間帯のCPU戦か、常連に軽く処理をされて不快な思いだけをして撤退、ということも珍しくなかったかと思います。

 

そういった意味では、鉄拳7以降は良くも悪くもオンライン対戦できる箱が提供されているだけで、ゲーセンの立地、環境に関わらず手軽にプレイができ、ゲーセンについて言えば、回線能力さえ担保されていればほぼ差がなくなったのは本当に大きい変化だったなと思います。

 

ただ、電気料金の値上げ、新型コロナウイルスの蔓延などがあり、ゲーセンが次々と潰れ、ゲーセンというコミュニティーで生まれる、ゲーセンならではの交流が今では希薄になったのはそれはそれで残念だなって感じます。ゲーセンの空気が好きだったって書き込みはちょいちょい見かけますし、そういう感想を持っている方も多いと思います。

 

とは言え、今ではSNSを通じてコミュニティーの立ち上げ、参加も容易になりましたし、Discordを初め、色々なチャットツールを利用できるし、なんなら配信しながら視聴者さんとの交流ってこともできますので、形を変えつつ、我々プレイヤーも楽しみ方を模索していくのが今の時代なんかなって思いますね。

 

以上、とりとめのないおじさんの思いでした。

 

いやー、私がアケで鉄拳やってた時は20歳前後で、年上のプレイヤーのほうが圧倒的に多くて、小生意気なクソガキって感じだったんですが、気づいたら40歳越えてて、もう立派な老害勢になっちゃってますよ。

頭が色々固くなっちゃってますが、若い子、新規が増えていくことは非常に嬉しいことなので、変に主張してドン引きされないようにしたいもんですw

 

 

 

で、こっからは老害の愚痴ですが、最後に鉄拳8のランクマについて。

以後、ランクリセットとかシステムのテコ入れはあるんでしょうが、段位システムにだいぶ荒があるようで、無制限マッチと対戦拒否を繰り返すことで自分よりもかなり低い段位相手に連勝ボーナスを稼いで破壊神になるっていう手法が明らかになったりと、正直、かなりお粗末な出来だと思いますし、配信1か月で最高段位誕生ってのも、鉄拳6時代の二代目メンストリュウVSタケヤマの鉄拳王昇格を賭けた試合を見てた人間としてはものすごく段位の価値が安っぽくなったというか、上がりやすすぎて全然ありがたみを感じないなって感じてます。(あくまで個人の感想です)

7と違って2先以下固定となったため、プレイヤーが偏らないかぎり、同じ相手と長期戦をすることがなく、短期戦であるが故、『対応できない、されるまで強い選択肢を取り続ける』というのが手っ取り早く段位を上げる立ち回りになっていますし、かつ、降格してもすぐ昇格可能+昇格ボーナスがつくこと、連勝ボーナスがつくことがあり、勝率が5割切っていても勝ちを拾うタイミング次第で昇格できる仕組みとなっています。(なんなら前述の通り、低段相手に稼げます)

なんと言いますか、もちろん段位が上がりやすいほうがプレイヤーのモチベーション的にもいいんでしょうが、やはり神段、王段は高嶺の花であってほしいなってのが老人の感想です。

 

 

以上、とりとめのない話でした。

どうも、ロートル仁使いのイタ仁です。またまた間が開きました。

 

さて、今回の話題はヒート発動のダッシュについて。

鉄拳8では全キャラ共通で、地上判定の相手にヒート発動技を当てるとヒートが発動し、軸を正面に戻した状態で+17の立ちガード、しゃがみガードのみ選択可能な有利フレームを取ることができます。

+17も取られた場合、基本的にはガードを固めること以外は何もすることができず、受ける側は甘んじて相手の二択を受けるのが一般的であり、仕掛ける側は相手がガードを固めることを前提として、重い二択を仕掛けるか、ガードさせて有利な中段(あわよくば削りダメージ付き)をガード前提で撃ちにいくかって感じになるかと思います。

 

ここでですが、昨日調べてて気づいたことがありましたので、その結果も含めて読みあいを膨らませてみます。

 

まず、+17のガード可能硬直ですが、1ないし4をしっかり入力していればボタンを押してもガードをすることができ、1ないし4をいれたままボタンを入力していれば18フレーム目からそれに応じた行動を取ることができます。

また、ガード硬直中はパワクラ、当身系の技を出したときの投げ不能も発生しません。

 

例えば、仁の場合は+17を取られて4入れながらWLを連打していた場合については17フレーム目までは立ちガード、18、19フレーム目が無防備、20フレーム目から26フレーム目までを受け流し、27フレーム目から47フレーム目までが無防備って形になります。

なので、ドラグノフ相手で、最速行動でトスアップ系、投げ、ブリザードハンマーが選択肢だった場合、4入れWL連打していた場合、トスアップ系ならガード、投げなら投げ抜け、ブリザードハンマーなら受け流して+14を逆に取る、という形の全対応となります。

相手の選択肢次第で最速受け流し(つまりは4入れWL連打)もかなりアリな選択肢かと思います。

 

で、視点を変えて、次はこちらが攻める側としてヒート発動をした場合の選択肢を考えていきます。

 

前述の通り、受ける側は大幅不利を背負う形になるので、基本的には立ちガードかしゃがみガードで二択を受けるってのが軸になりますが、ガード可能硬直が切れるまでのフレーム以上の中下段択が来る場合については相手側も返し技、下段捌きを中心に対処法が出てくる場合もあります。

 

◇中段攻撃

・10~19フレーム

 返し技の有効フレームが(多分全キャラ共通で)3フレーム以降のため、立ちガードしか選択肢がありません。

・20~23フレーム

 返し技の有効フレームに個人差がありますが、(飛鳥が3フレからだったり、ドラグノフが5フレからだったり等)、概ねこのレンジの中段技は返し技の対象になります。肘、膝、一部ヒート移行技、ジャンステ技だと返し技で取れないものもあります。

・24フレーム

 ここからアーマー発生7であるパワクラに競り負けます。レイジアーツにはぎりぎり競り勝てるフレーム。

・25フレーム以上

 レイジアーツに競り負けます。レイジアーツに負ける以前にこれ以上だとそもそも二択として機能しないため、出せる技としてはギリギリの発生ライン

 

◇下段攻撃

・10~17フレーム

 下段捌きには1フレーム必要なので、しゃがみガードしか選択肢がありません。(投げも下段の一部とみなすと、投げもしゃがむか投げ抜けしか選択肢がありません)

・18フレーム以上

 下段捌きに負けます。大きなリターンが望める下段は発生20フレーム以上であるため、それなりのリターンのある下段択は基本的に捌かれます。また、下段捌きは約20フレームほど有効時間があるため、適当に3入れされても最速入力の下段はほぼ捌かれます。

 

以上から、受ける側の選択肢としては、17フレーム以下の下段技は無視するとして、

・内部ガード硬直中は4入れ→そのままガードを固めるか、硬直が解けるタイミングで返し技、パワクラ、レイジアーツ、下段捌きのいずれかを取るのが合理的かと思いますので、攻める側もそれに合わせる形になります。(技次第ですが、ジャンステ暴れは空中移行が26フレ目とかになるので非合理的)

 

では、仁側の選択肢を見ていきましょう。

 

・計都

 しっかり硬直中に埋まっているので、対処は立ちガードのみ。無難オブ無難。それなりのリターンが期待でき、ガードされても反撃無し。前心移行した場合は+2の構えになるので、前心RPを軸に構えから強引に攻めるのも一手

 

・縦蹴り

 ガードされても+6が取れる優秀な選択肢であり、しゃがんでくれたらそのまま正中やアパハイ確定。技自体の発生が23フレームなので、実質的な技の理論発生は24フレームではあるものの、1フレームの猶予なく3LKLKと入力するのは現実的でなく、実際は25フレーム以上の発生となる。したがって、パワクラには確実に負けて、レイジアーツにもほぼ負ける。特に相手がレイジの場合は控えるのがベター。

 

・左踵

 ガードされても-4で反撃を受けない優秀なコンボ始動技。…なのだが、技自体の発生が23フレームであり、縦蹴りと同じ理由で実質発生が25フレーム以上となりやすいため、パワクラには確実に負け、レイジアーツにもほぼ負ける選択肢。やはり相手がレイジの状態だと狙いにくい。

 

・ヒートスマッシュ

 発生15。壁が遠ければ暗拳殺、近ければ月冥殺を選択。ヒートスマッシュの特徴として、返し技不可、パワクラ不可という特性があるため、最速で撃って硬直に埋めるのではなく、少しだけ待って返し技で割れる猶予をあえて与えておくとよりヒットしやすくなるかも?

 

・2RK

 発生16なので、硬直にうまる。つまり下段ガードのみ可能。威力がしょっぱいので、あまり狙う価値はないが、相手の意識を散らす目的ならアリ?

 

・災禍

 発生22のため、下段捌きされる上、ガードで-14なので、相手によっては狙いにくいが、パワクラに確実に勝てるうえにリターンが大きいので、本命の中段を通すための布石として撃っておくと良いかも。立ち途中14の反撃が痛い相手には1RKと使い分け。一八とかエディは知らん。

 

・仁奈落

 技の発生が20フレのため、理論発生は23フレームだが、実質はほぼ25フレーム発生程度になる。下段捌きに負けるわ、レイジアーツには負けるは、ガードされると浮かされるは、リターンは微妙など、あまり良くない選択肢。なのだが、どこかしらで無理して下段を打つ必要があるし、ステージによってはギミック発動も狙えるのでここ一番では狙いたい選択肢。

 

・投げ

 これも無難な選択肢…、なのだが、ガードを固めようとする相手にはまず投げは通らないし、下段読みでしゃがまれた場合は浮いてしまうので、あまりリスク、リターンが釣り合ってない。…というのは、硬直中に埋めようとするから起こる事態であるため、レイジアーツに割られない程度(10フレ弱)に遅らせて投げた場合には返し技、パワクラに確定投げを通すことができる。投げが確定する可能性を残すため、あえて最速で投げにいかないのがポイント。

 

・ちょっと遅らせて三戦立ち

 最速だと三戦が空振りするので、ダッシュを伸ばしてから出す。とりあえず、覚醒奈落でも出しておけばいいのではなかろうか。

 

 

と、こんな感じでしょうか。

なんかもう、縦蹴りと遅らせ投げだけでいい気がしてきた(泣

 

まとめると、

・攻める場合→縦蹴りor遅らせ投げを軸に時々左踵。相手レイジ中は無理せず、計都or2RKを埋める。

・守る場合→4入れ受け流し連打or立ちガード維持が割と無難。+17以下の埋まる下段は無視して、立ちガード→立ちガードか立ちガード→下段捌きあたりも視野。

 

 

長々となりましたが、こんな感じで。

永遠に未完のキャラ対策集とか。

 

 

 

☆レオ

◇頂肘猛破靠

ボクホ移行可能な中中技。連続ヒット。

ガードした場合、

・移行なし→+12

・ボクホ移行→+10だけど低姿勢。

 

ボクホがすごくやっかいで、仁の場合、左回し蹴りもしゃがパンもボクホに潜られるので、確定する技はないです。

ただ、羅喉は潜られないってことと、災禍を出した場合、ボクホ派生全てに勝てるので、計都と災禍の逆二択で対処できます。

 

計都→移行無しのみガード可能。タイミングが遅れるとパワクラに負けるので安定を取るなら膝右パンかマサツ

災禍→移行無ししゃがみのみガード可能。LKだとお互い空振りするけど、仁のほうが先に動けるので追い突き確定

 

 

 

☆レイヴン

 

◇ギロチンジャック

とりあえずワンツーをうつ。2発止めには確定反撃、出し切りには空振りするけど、仁のほうが先に動ける。

結果、ワンツー輪舞が背面確定。縦蹴りからの起き攻め最左が避けられない。

 

 

 

☆ドラグノフ

◇+6からの最速アサルト。

右に歩いたら背面に回り込める。そのままステップインで距離を詰めると計都輪舞が背面確定。

縦蹴り〆の左突き上げが回避できない。