どうも、ロートル仁使いのイタ仁です。またまた間が開きました。
さて、今回の話題はヒート発動のダッシュについて。
鉄拳8では全キャラ共通で、地上判定の相手にヒート発動技を当てるとヒートが発動し、軸を正面に戻した状態で+17の立ちガード、しゃがみガードのみ選択可能な有利フレームを取ることができます。
+17も取られた場合、基本的にはガードを固めること以外は何もすることができず、受ける側は甘んじて相手の二択を受けるのが一般的であり、仕掛ける側は相手がガードを固めることを前提として、重い二択を仕掛けるか、ガードさせて有利な中段(あわよくば削りダメージ付き)をガード前提で撃ちにいくかって感じになるかと思います。
ここでですが、昨日調べてて気づいたことがありましたので、その結果も含めて読みあいを膨らませてみます。
まず、+17のガード可能硬直ですが、1ないし4をしっかり入力していればボタンを押してもガードをすることができ、1ないし4をいれたままボタンを入力していれば18フレーム目からそれに応じた行動を取ることができます。
また、ガード硬直中はパワクラ、当身系の技を出したときの投げ不能も発生しません。
例えば、仁の場合は+17を取られて4入れながらWLを連打していた場合については17フレーム目までは立ちガード、18、19フレーム目が無防備、20フレーム目から26フレーム目までを受け流し、27フレーム目から47フレーム目までが無防備って形になります。
なので、ドラグノフ相手で、最速行動でトスアップ系、投げ、ブリザードハンマーが選択肢だった場合、4入れWL連打していた場合、トスアップ系ならガード、投げなら投げ抜け、ブリザードハンマーなら受け流して+14を逆に取る、という形の全対応となります。
相手の選択肢次第で最速受け流し(つまりは4入れWL連打)もかなりアリな選択肢かと思います。
で、視点を変えて、次はこちらが攻める側としてヒート発動をした場合の選択肢を考えていきます。
前述の通り、受ける側は大幅不利を背負う形になるので、基本的には立ちガードかしゃがみガードで二択を受けるってのが軸になりますが、ガード可能硬直が切れるまでのフレーム以上の中下段択が来る場合については相手側も返し技、下段捌きを中心に対処法が出てくる場合もあります。
◇中段攻撃
・10~19フレーム
返し技の有効フレームが(多分全キャラ共通で)3フレーム以降のため、立ちガードしか選択肢がありません。
・20~23フレーム
返し技の有効フレームに個人差がありますが、(飛鳥が3フレからだったり、ドラグノフが5フレからだったり等)、概ねこのレンジの中段技は返し技の対象になります。肘、膝、一部ヒート移行技、ジャンステ技だと返し技で取れないものもあります。
・24フレーム
ここからアーマー発生7であるパワクラに競り負けます。レイジアーツにはぎりぎり競り勝てるフレーム。
・25フレーム以上
レイジアーツに競り負けます。レイジアーツに負ける以前にこれ以上だとそもそも二択として機能しないため、出せる技としてはギリギリの発生ライン
◇下段攻撃
・10~17フレーム
下段捌きには1フレーム必要なので、しゃがみガードしか選択肢がありません。(投げも下段の一部とみなすと、投げもしゃがむか投げ抜けしか選択肢がありません)
・18フレーム以上
下段捌きに負けます。大きなリターンが望める下段は発生20フレーム以上であるため、それなりのリターンのある下段択は基本的に捌かれます。また、下段捌きは約20フレームほど有効時間があるため、適当に3入れされても最速入力の下段はほぼ捌かれます。
以上から、受ける側の選択肢としては、17フレーム以下の下段技は無視するとして、
・内部ガード硬直中は4入れ→そのままガードを固めるか、硬直が解けるタイミングで返し技、パワクラ、レイジアーツ、下段捌きのいずれかを取るのが合理的かと思いますので、攻める側もそれに合わせる形になります。(技次第ですが、ジャンステ暴れは空中移行が26フレ目とかになるので非合理的)
では、仁側の選択肢を見ていきましょう。
・計都
しっかり硬直中に埋まっているので、対処は立ちガードのみ。無難オブ無難。それなりのリターンが期待でき、ガードされても反撃無し。前心移行した場合は+2の構えになるので、前心RPを軸に構えから強引に攻めるのも一手
・縦蹴り
ガードされても+6が取れる優秀な選択肢であり、しゃがんでくれたらそのまま正中やアパハイ確定。技自体の発生が23フレームなので、実質的な技の理論発生は24フレームではあるものの、1フレームの猶予なく3LKLKと入力するのは現実的でなく、実際は25フレーム以上の発生となる。したがって、パワクラには確実に負けて、レイジアーツにもほぼ負ける。特に相手がレイジの場合は控えるのがベター。
・左踵
ガードされても-4で反撃を受けない優秀なコンボ始動技。…なのだが、技自体の発生が23フレームであり、縦蹴りと同じ理由で実質発生が25フレーム以上となりやすいため、パワクラには確実に負け、レイジアーツにもほぼ負ける選択肢。やはり相手がレイジの状態だと狙いにくい。
・ヒートスマッシュ
発生15。壁が遠ければ暗拳殺、近ければ月冥殺を選択。ヒートスマッシュの特徴として、返し技不可、パワクラ不可という特性があるため、最速で撃って硬直に埋めるのではなく、少しだけ待って返し技で割れる猶予をあえて与えておくとよりヒットしやすくなるかも?
・2RK
発生16なので、硬直にうまる。つまり下段ガードのみ可能。威力がしょっぱいので、あまり狙う価値はないが、相手の意識を散らす目的ならアリ?
・災禍
発生22のため、下段捌きされる上、ガードで-14なので、相手によっては狙いにくいが、パワクラに確実に勝てるうえにリターンが大きいので、本命の中段を通すための布石として撃っておくと良いかも。立ち途中14の反撃が痛い相手には1RKと使い分け。一八とかエディは知らん。
・仁奈落
技の発生が20フレのため、理論発生は23フレームだが、実質はほぼ25フレーム発生程度になる。下段捌きに負けるわ、レイジアーツには負けるは、ガードされると浮かされるは、リターンは微妙など、あまり良くない選択肢。なのだが、どこかしらで無理して下段を打つ必要があるし、ステージによってはギミック発動も狙えるのでここ一番では狙いたい選択肢。
・投げ
これも無難な選択肢…、なのだが、ガードを固めようとする相手にはまず投げは通らないし、下段読みでしゃがまれた場合は浮いてしまうので、あまりリスク、リターンが釣り合ってない。…というのは、硬直中に埋めようとするから起こる事態であるため、レイジアーツに割られない程度(10フレ弱)に遅らせて投げた場合には返し技、パワクラに確定投げを通すことができる。投げが確定する可能性を残すため、あえて最速で投げにいかないのがポイント。
・ちょっと遅らせて三戦立ち
最速だと三戦が空振りするので、ダッシュを伸ばしてから出す。とりあえず、覚醒奈落でも出しておけばいいのではなかろうか。
と、こんな感じでしょうか。
なんかもう、縦蹴りと遅らせ投げだけでいい気がしてきた(泣
まとめると、
・攻める場合→縦蹴りor遅らせ投げを軸に時々左踵。相手レイジ中は無理せず、計都or2RKを埋める。
・守る場合→4入れ受け流し連打or立ちガード維持が割と無難。+17以下の埋まる下段は無視して、立ちガード→立ちガードか立ちガード→下段捌きあたりも視野。
長々となりましたが、こんな感じで。