さてさて、鉄拳8配信から割と時間がたちましたが、あまりいじれないなりにも、ヴィクターに浮気しつつ、せこせこと仁を使ってみました。

もはや私よりもセンスも発想も素晴らしいかたがガッツリプレイされているのでアレなんですが、マイペースにせこせことプレイしております。

 

今のところのプレイ感としては、やはり右踵の削除がすごくきつく、やはりダウン中に決まる中段の軸が失われたのが痛いなって思ってましたが、仁って意外な中段技がダウン中に決まります。

 

具体的には、

 

①最速左突き上げ(ノーマルはNG)

➁旋衡(46RPLP3RPのやつ)

③骸征脚(構え中RK)

④三戦立ち(ヒート不問)

⑤胴回し(意外でもなんでもない)

⑥仁奈落二発目(5連撃派生でも同様)

 

って感じです。③の流星キックについては、横にぺラいのがアレなんですが、リーチが長く、構え移行をうまく使えば独特なセットプレイが作れそうな感じはしなくもないです。➁、③、④についてはまあ別に…って感じなんですが、問題は①。

今回の仁は、特定技から風ステ移行した場合、左突き上げ、右回しが勝手に最速仕様になるという特徴が増えたってのと、空中ヒット時に受け身不能ダウンが奪える縦蹴りに風ステ移行がついたため、空中コンボの叩きつけからダウン中の相手への最左が確定するっていうシチュエーションが生まれました。

 

具体的なレシピとしては、(側面以上浮かせ)→羅喉2→計都キャンセル輪舞→縦蹴り風ステ(輪舞から3入れ続けてLK連打でOK)→風ステ中LP

ってやると最後の左突き上げが確定します(正面浮かせの場合はその場起き立ちガードと牽制キックに負けますが、起き上がり蹴りには浮かせ、スプリングキックにはトルネードって形になります)

で、一応、追撃を嫌がってその場起きする相手には災禍とか2WP追い打ちなんかが対の選択肢になります。

やっぱり牽制キックには負けるので、2RKとか横移動を時折混ぜるのもアリっちゃーアリですが、牽制キック1点読みはちょっと割に合わない感じもします。

 

横に歩いて相手の攻撃をスカした後に側面以上で浮かせる…、っていうシチュエーションはかなり多いので、軸ズレコンボとして用意しておくと良いです。最後の左突き上げはダウン補正のみなのでダメージが十分です。

(ライトゥー始動で53+17)

 

トルネードの相手に生縦蹴りを当てる他、立ち途中LP【LKLK】でも同様の起き攻めができますが、この場合は2WPが起き攻めとして機能しません。ステ移行左突き上げ、2RK、災禍あたりでしょうか。

起き攻めについてはそんな感じ。

 

あとは細かいネタでも。

 

◇ハイキック相打ちネタ

鉄拳6時代、ハイキックがジャブと相打ちした場合、+10になってツーハイ確定だったんですが、今回は+27凹みになったので、左突き上げやら飛び二段、なんなら縦蹴りすら確定します。

1RKヒット後のハイキックとか、ふいに出したハイキックで相打ち、っていうシチュエーションは少なくないので、意識してみると意外なダメージソースとして活躍するかもしれないかもしれない。

 

◇生輪舞

コンボのトルネード移行技として構え8LPがあるんですが、通常技としてみるとガードで-16の中段の浮かせ技と、ちょいとリスキーな性能です。

ただ、この技、リーチがめちゃくちゃ長くて、コンボパーツとしてはもちろん、スカ確技としてもとても優秀です。

具体的な数字で言うと、相手との距離が2.7くらい離れていてもヒットします。

なので、使い方としては、距離3程度の間合い(前蹴りが届かないくらいの距離)で4WK6→4WK6と繰り返して様子見をして、相手の空振りを見てから8LPってやると浮かせることができ、一気にダメージを取りにいけます。

ワンコマンドで出るうえ、発生も14と早く、今は亡き突き上げ2連と違いリーチがかなり頼れるので、中距離の一つの選択肢として取り入れるのもかなり良いと思います。

あと、相手が三島(特に一八)限定ですが、わざと前蹴りを空振りしつつ前心派生をして、最風を潜って輪舞で浮かせる、っていう一発ネタもありますので、特に最風で気持ちよくなりたい一八には有効かと思います。

 

今回はこんな感じで。