鉄拳6以前だと、投げ抜け猶予が短く、起き上がりの空中判定が長かったため、投げがすごく凶悪だったんですが、7以降ですと起き上がりの空中判定時間がほぼダウン状態に書き換わり、投げ抜け猶予も伸びたので、投げは抜けられることを前提に、位置入れ替えで狙う、ってニュアンスが強くなりましたが、8で事情が変わりました。

 

ヒラの状態はともかくとして、攻撃動作中に投げられた場合は抜け猶予半減、パワクラ状態を投げられた場合は抜け不可になり、さらに横に強くなったこともあり、投げがかなり強い選択肢になりました。ヴィクターの投げは知らん。

 

で、この投げ抜け不可状態ですが、パワクラの戻りモーション中にも有効な話で、中段のパワクラ技に対して、確定反撃として投げが機能します。

中段のパワクラは軒並み-12以上あるので、下手に12フレ確定反撃撃つよりも確定投げのほうが十分に火力もあり、起き攻めもできる他、投げによってはフロア破壊も狙えたりと、かなり強い反撃技として活躍します。

(追記・ファランのダブルクレイモアってガードで-12のパワクラだから投げ確定やんとか思ってたら確定演出が出なくてなんでやねんって思ってたら2発目にパワクラ属性が付いてなかったというオチ。なんでやねん)

 

で、仁の場合、肩固め喉輪落としでフロアブレイクした場合、7以前と違って何故か正面浮きにできるので、空中コンボ始動技として使えるので、ステージ次第ではぜひとも狙いたいところ。

 

あと、投げの横の強さと言えば、吉光の吹雪華輪とかド定番の逃げ連携がありますが、通常投げが横にクソ強くて、華輪を背面掴みで捉えます。つおい。

 

 

あと、ついでにですが、仁奈落出し切り、櫓崩し、瞬連断後のダウンについて仰向け頭向け、うつ伏せ足向けの状態なので、相手が最速でその場起きを選択した場合、背面を向けた後に起き上がる為、6LKLKが背面ヒットします。(櫓崩し後についてはかなり頑張れば計都が背面ヒットします。投げの後は先行入力がほぼ利かない?)

で、鉄拳8の場合、振り向ききるのに(多分)6フレのコストがかかるので、6LKLKを背面ヒットさせて前心移行した場合、9フレ有利となることから、通常の振り向きだと6LKLK68LPの最後の発生14の輪舞が通常の振り向きからガードできません。

そもそもその場起きすること自体ほぼ悪手なので滅多に起こらないシチュエーションですが、狙う価値は少しはあるかも?

 

あと、ちなみのちなみに、ですが、計都ヒット時に前心移行すると+17フレームのガードのみ可能な硬直差が生まれますが、計都が背面ヒットした場合だと前心移行輪舞が確定で決まります。

その後は背面浮かせになるので、

 

背面輪舞→羅喉2→計都輪舞→縦蹴り3左突き上げ

 

ってやるとお手軽に100ダメージオーバーが狙えます。

 

まあ、まず狙えない状況ですが、参考までに。

 

 

以上、まとまりありませんが、投げと起き攻めについてでした。

 

 

…技のまとめとか作りたいけど、アプデで台無しになりそうで二の足を踏んでますw