こんばんわ。一生遊んでくらせる金があれば喜んで仕事やめるので、どこかに瀕死の富豪が転がってないかとか不謹慎なことを考えている今日この頃です。

 

閑話休題。

 

ぼちぼち仁触ってます。プロの意見も結構分かれ気味かと思いますが、概ね、仁は下の評価って感じでしょうかね?

割と戯けたキャラが多いので、私個人としても下のキャラだとは思いますが、全然戦えるキャラだと思いますし、個人的には動かしていてシリーズ1楽しいです。

 

今回は技についてちょいちょい気づいたことを箇条書きにでも。

 

 

・正中(WP)

ヒート発動技になってくれやがって、発生が13フレになり遅く。

で、問題はヒート発動中の正中ですが、通常ヒットで壁強ダウン、ガードで-14、ヒートダッシュ発動ならヒットでダウン判定扱いのバウンド、ガードで+5って感じなんですが、ヒートダッシュ移行への6入れの受付が長く、相手のガードを見てからダッシュ、っていうのもできます。

壁に相手を追い込んでいる状態でヒットした場合、正中からヒートダッシュ移行しなくても壁強コンボにいけるので、当たった場合は無駄にゲージを潰す必要もないため、ガード確認ダッシュができれば効率よくゲージを温存しつつ、反撃を受けずに済ませる、という使い方ができます。

ただ、ヒートゲージについては、伝家の宝刀的に、相手に『まだヒート発動されないまま温存されている』という意識を植え付けたほうが相手の行動抑止につながりやすいので、相手の体力が少なく、試合時間を延ばす必要が薄い場合には積極的に正中を狙うのも良いかもしれません。

で、わかりやすい使い方のルートとしては、

 

☆壁に追い込んだ相手に胴抜きを打ったけど壁強が取れなかった→最速縦蹴り×n→正中

 

って流れで、ヒットしたらそのまま壁コン、ガードされたら6入れダッシュして左アッパーや計都、2RK、1RKとかでしょうかね。

画面中央だと全然旨味がないので、相手を壁に追い込んだら生ヒートバーストを雑に出して、どんどん正中狙ってもいいかもしれません。

 

 

・丹田(6LKLP)

中中連携だけど、1発止め、出し切りともに反撃受けるし、お気持ちディレイがかかるぐらいだし、なんなら一発止め読まれたら浮くしで、何なんだこの技って思ってたんですが、ヒート発動中の場合は話が別で、ヒートダッシュした場合は正中と違って空中判定のバウンドになるので、実質、発生14フレームのガードさせて有利な中段の浮かせ技っていう性能に変わります。

ヒート発動中限定ではありますが、14フレ反撃として使用できる形になります。

で、ヒートダッシュ技が始動の場合、空中コンボカウントが-2扱いになるらしいので、

 

☆丹田ダッシュ→最右→膝前心左回し×2→計都前心輪舞→膝前心方円

 

って感じでやるとダメージ71です。

14フレにピンポイントで狙って返せると多分かっこいい。

 

 

 

・ヒート発動ダッシュ

執筆時点、バグで羅喉が出ない。ふざけ。

 

 

 

・ワンツー輪舞

3発目については、受け流しと立ちガード以外すべての選択肢に勝てるっぽいです。(一部の返し技で取れるものもあるかもですが)

ワンツー踵、ワンツーハイはともに派生した時点でしゃがパン以上が絶対に確定するので、知ってる相手には割と死に技だったんですが、逆にしゃがパンを狩るチャンスが生まれました。

 

…まあそんなニッチな話はともかくとして、ワンツー輪舞は背面ヒットした場合は3発目まで確定します。

代表的なケースとして、シャオの跳弓脚(背向け6WKWK、ガード-11)の確定反撃として最大クラスになるので、ぜひとも狙いたいところ。

 

 

とりとめのない話になりましたが、今回はこんな感じで。