おはこんばんちわ(*´﹃`*)
チェンメ強化が実装されたらしいですね
私はまだステ振りしながらの検証地獄を抜け出せていないのですが
チェンメ人気が出る→コカトリスが狩られる→ダイヤが出回る、ので
しばらく大嘘吐きが狙いやすくなるかもしれませんね
まとまった数のダイヤを集めようとすると
チェンメWってボロボロ出るので・・・
バッグいっぱいになるせいで普通に狩るよりも疲れるんですよね・・・
さてさて
毎度、スキン装備候補が出ると
乗り換える必要ある?・・・って気になりますよね
そこで
別の記事が書きかけですが
こんな状況で
実際に手に入れて比べなくても
HP計算してプロパ比較する方法と
そこにまつわるアレコレを
この際なので書いてしまいたいと思います
HP計算式
皆さんご存じHPの計算、
おおざっぱに
素HP×HP補正(%)
基本はこれです
このままだと誤差が出ますが
その誤差で困る場面はほとんどないので
細かく考えなくてもおっけです
少しでも高いHPを実現させようとすると、
ここでの素HPとHP補正のバランスが大切になってきます
一方のプロパを伸ばせば、
もう一方のプロパによる伸び幅が大きくなるような感じです
この考え方は火力装備を考えるときも同じです
しかし、
ここで素HPを求めるときが
最も計算ミスしやすいのではないかと思います
前提になる素HPが正確に求められないと
机上計算では使えません。
素HPを求める際の要点は4つです
戦士職は事情が違ってきますが、
エンチャ向けということで今回は省きます
①基本はLv.の4倍+28
②ステ振りのVITは1ごとに+(Lv.×0.2+6)
③装備補正のVITは1ごとに+(Lv.×0.8)
④諸々の固定値増加 +〇〇
当然のごとく、各項で小数点以下切り捨てですので
電卓でつなげて足していくと誤差が出ます。
残念系美人タイプのVIT
さて、ここで
実は大きな誤差を生む、
例外のVITのお話。
わかってるつもりの人ほど
やらかしがちなパターンですが
ミリチェや☆体力、ペットスキル等によるVITは、
ステ振りVITと同じHP計算です
つまり、魔法職の場合は
VIT×0.2しか増えません
この都合により、
ひたすらHPを伸ばしたい場合の☆能力は
☆生命力Lv.2~5と
☆体力Lv.5の組み合わせが
最も効果を発揮することになります
たまにいるよね
美人なんだけど・・・なんか残念な子
よく見ていると・・・んぅー・・・!惜しい! ってなるやつ。
そんな感じなんです。伝われ。
逆に考えるんだ。
全部ならバランス壊れちゃうでしょ?
でも、たとえ残念でも
自分が+だと思えるなら手を出して損はないんです
ミリチェも☆体力もそんな感じ。
さて、
ステ振り以外で加算されるVITとINTには、
・装備補正値として計算されるパターン
・ステ振りと同じ反映のされ方をするパターン
・・・の2パターンを確認できています
この見分け方は
魔法剣・特殊剣を持っているときにATKが上がるかどうかです。
INTなら魔法剣、VITなら特殊剣。
ステ振り通りの反映ならATKが上がりますし、
装備補正として反映されるなら、ATKに変化はありません。
つまり上がったら残念系です
かなり前に、これを問い合わせたのですが
この区別はスキル・装備ごとに
個別に設定されている、なんて返信をもらった気がします
めっちゃ上がるタイプか、
思ったほど伸びないタイプか。
(後者はそれでも総補正値が大きい場合に設定されがちです)
ここはしっかり分けないと計算にズレが出てしまいます
ただ、返信内容から察するに、
もしかしたら効果の組み合わせにも例外があるかもしれません
ATKはステ振り準拠だけどHPめっちゃ上がるとか、
魔法武器のATK伸びないのにMP上がらないとか。
今のところは未確認って解釈でやってます
エンチャLv.425の場合
さて、話が逸れてしまいましたが
エンチャLv.425の場合で考えてみましょう
①について
ベースLv.×4+28
これは 1728 でいいと思います
シナリオ経験値などでLv.キャップを越えていた場合でも、
数値として反映されるのは現キャップのLv.425までとなります
これはスキルウエポンの上限緩和やダジャユルの追撃式でも同じです
②について
ステ振りVIT×(Lv.×0.2+6)
これは VIT×91 でいいと思います
③について
VIT補正×(Lv.×0.8)
これは VIT補正×340 で計算します
ジョブマス習得済みのエンチャで考えると
VITには+11の補正が常についていることになるので
パッシブでHP+3740されていることになります
ここまでを踏まえると、
Lv.425以上でVIT1のギルド未所属エンチャは
装備品の補正がなければ、HP5899になっているはずです
私のを見てみましょう
OK
④について
ここには諸々の補正値が入るので
詳しくは省略しますが
タイミング的に、
今知りたいのはバンプットの補正だと思います
VIT補正とは別に
DEX1毎に10ずつHPが上がり、
DEX300で上限の+3000まで上昇します
こういう感じの補正をそのまま計算に入れていけばOKです
すんごく細かく考えていくと
曜日によって赤ラインボーナスが変わるとか
占い結果でVIT伸びるとか様々ありますが
好きなだけ考えれば良いと思います
私はあんまり詳しくは見ていません
素HP計算を手抜きする
ここまで長々と書いてきましたが
若干面倒くさいです
素HPを1から求めているので、
ステ振りごと変える場合など
現在の構成からかけ離れたものを考える際には有効ですが
新しい装備が出るたびに
一から計算しなおすのは疲れてしまいます
プロパの補正値も
何か見落としがあったらズレますよね?
どこ見落としてる?なんて探してて
実は隠し補正なんかが原因だったらもはや迷宮入りです
私自身、やっていて一番困るのは
「そもそも計算結果と今のHPが合わない」ときなので
素HPをもっと楽に求めるやり方を
最後に紹介したいと思います
マジバリ逆算法
マジックバリアを用いる方法です
固定値増加から補正%を求め、
その補正%から素のHPを逆算していくやり方です
極論
変えたい装備の素HPとHP補正さえ分かれば
プロパを当てはめて比較はできるんです
とりあえず、単純な例でやってみましょう
素の状態でこのHPだったとします
ここでマジバリ4を使用します
こうなりました
マジックバリアLv.4は素HPを4000増やすのですが
最大値は4080増えましたね
4000×102%=4080 なので
このときの装備にはHP+2%の補正がかかっています
では×102%し、小数点以下を切り捨てたときに
・6016(マジバリ張る前の最大HP)になる数ってなんでしょう?
5899 です
5899×102%=6016.98
したがって、
このキャラクターが、このとき身に付けていた装備では
素HPが5899、HP補正は+2%になっています
Lv.425、VIT1のエンチャに
□オフセア、□10周年記念を装着しただけの値ですね。
マジバリを張ったときは、ここでの素HPに+4000されます
・・・こんな感じで求めていきます
マジックバリアは素HPをキリのいい値で上げてくれるので
あり/なしでのHPを比べることで
素HPを求める、めんどくさい手順をすっ飛ばして
結果からHP補正と素HPの配分を算出できます
増加量が分かっていればマジバリはLv.4じゃなくてもいいです
4000で割るのも面倒であれば
Lv.1などのもっと単純な値にしてもいいと思います
【応用】いきます
バンプットと
新登場のチェーンメイル
再々・・・今いくつ「再」がつくんだろう?
この2つのHPを比べてみましょう
Lv.425のエンチャンター。
以下のステ振りにて
単スロのバンプットを使って
テキトーに繕ったスキン装備をつけたとします
※バンプのため、DEXに振っています
その状態でマジバリ張ったら、こうなりました
(特殊状態はセルフスキルデリートの痕跡です)
(スクショ撮り直しが隠しきれていません)
さて、考えていきましょう
マジバリ前後で、
HPは 263437→279677 であることから
HPの増加量は 16240 です
素HPが+4000増えることで
HPが16240増加しているので、
4000×○%=16240
∴○=406
補正値は(100+装備等の補正%計)なので
この子は装備で+306%盛っていることがわかります
さて、今回はスキン装備を考えたいので、
マジバリ込みで考えていきましょうか。
マジバリ後のHPは 279677
68886×406%=279677.16 なので
マジバリ込みの素HPは 68886 であることが分かります。
しかし、このキャラクターはV無振りです
実際に使う場面では、VIT1なわけがありません
せめてストラグ分のVITは確保しないと
というわけで
VITを110まで伸ばしたことにします
これにより、素HPは9919増えて 78805
%補正込みでHP319948となります
さて、素HPとHP補正が分かったところで
装備を入れ替えてみましょう
チェンメはWスロが狙いやすいので
はじめからWスロ想定で。
バンプット◇がしゃどろろを
チェーンメイル◇がしゃどろろ◇がしゃどろろに変更します
この2つのプロパ差は
・VIT-10
・D振りによるHP-3000
・HP補正+45%
・・・となるので
まず素HPは
VIT分込みで6400低下し、72405になります
一方、補正値は45%上昇するので+351%、
計算するとHPは326546.55
はい、このエンチャの場合は
バンプット単スロよりも
新登場のチェンメWの方が強いですねぇってなります
強化実装前はWスロもバンプには及びませんでしたが
今回のアプデによって逆転したようです
では、バンプットがWスロットだとして
◇がしゃどろろをもう1つ増やせたとしたらどうでしょうか。
◇がしゃどろろ1つで+32%されるため、
78805×438%=345165.9
・・・となります
Wスロであれば、バンプットが逆転するようです
・・・というわけで
今回用いた構成で
DEX300以上、VITがストラグに必要な最低限に調整した場合は
バンプ◇<チェンメ◇◇<バンプ◇◇
・・・となることが分かります。
しかし、当然ながら
素HPが上がれば上がるほど、
チェンメの強みであるHP補正(%)の伸び幅は大きくなっていきます。
大切なのは
どれが強いかではなく
何が足りていないか(=どのプロパが最も持ち味を発揮できるか)です
今回のシミュレーションも、
用いる装備や前提となる条件を変えれば結果は変わると思います。
微調整を重ねるほど、
このちょっとした逆転劇が起こりやすくなります
そのため、凝れば凝るほど
装備の入れ替え頻度が高まります…
良く言えばHP装備の醍醐味ですが
悪く言えば金食い虫です
ここに面白さを見いだせるかはプレイヤー次第でしょう。
今より1でも高いHPを追い求めたいなら
この調子で
・じゃあV極なら?
・DEX300も振ってないんだけど・・・
・私の組み合わせだとどう?
・・・といった、様々なパターンを考えてみてほしいです
HPに関わるプロパ以外の要素も意外と大事なので
実際に何を使うかは好みの問題です
計算結果は、あくまで参考程度に留めましょう。
個人的なアプデ評価をするならば
チェンメがぶっ壊れた、というよりかは
妥当な落とし所だなぁっていう印象です
ここまで伸ばしても
未強化バンプWを越せないのは
巧い調整だなぁと
VIT低いアンプ型としては感じています
ただ、今のLvキャップは
アンプ型でIAD極・緑青ライン振りでも
ストラグ分以上にVIT振れる未来が見えてきている段階です
次のLvキャップ解放は個人的に期待度高いんですが
それがより一層楽しみになった更新でした。
というわけで
今回はHP計算式を踏まえつつ
バンプと新チェンメのHP量を比べてみました。
チェンメは悩むより取った方が速い気もしますが
今回のHP計算は知っておいて損はないと思います
今後新たにスキン装備候補が見つかった際に
W狙う(買う)価値があるのか?を考える参考にしていただければと思います
それでは
Have a nice iruna(*´︶`*)ノ"♪*:・’゚
(駄文)ストラグラーとミリチェVIT
魔職でHP計算といったらこれ
ストラグ補正の要となる、MATK増加についてです
V振りで増えたHPの6%分、MATK増加
(※上限は+700)
先程しれっと使いました
もはや常識と化していますが
知らないと「VIT110?なんで?」ってなるやつです
詳しくはリザ様の原典にあたってみてください
先人の検証はLv.400で止まっていますが
HPのカラクリを知った方なら
今VITはいくら振ればいいの?
・・・は自分で算出できると思います
これでVIT調整は自律できますね
私はギリギリだとなんか不安なので
いつも1だけ多く振ってます
さて、ストラグ調整に関して。
先ほどミリチェのVITは
ステ振りと同じHP計算になる
・・・と書きました。
じゃあ。
ストラグのVIT。
ミリチェつければ0でいいんじゃね?って。
・・・なりますよね?
え?なってるの私だけ?
・・・実はこれ
ミリチェのVITではMATKが上がらないんです
たしか
(うろ覚えですが)
マジブレの物理倍率(ステ振りINTで上がるやつ)も
ペットスキルのINTでは伸びなかった気がします
反映のされ方はステ振りと同じだけど
ステポのものとは違うみたいです
こういう分かってもさほどタメにならない検証が
一番モチベ出る(謎)
流離で上がるCRTのダブアタ率上昇しかり
ステータスと
それがトリガーになる諸々の効果って
細かく見ていくと面白い発見があるのかもしれませんね
ではでは
今回も閲覧ありがとうございました*ᴗ ᴗ)⁾⁾