おはこんばんちわ(*´﹃`*)

 

 

今回の内容は、

サマナーの召喚獣、

精霊たちの技能ダメージ計算式についてです。

 

 

かなり勢い任せな検証ですが

参考程度にご活用ください口笛

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

うずまきキャンディサマナー検証に至ったワケ

 

あんたサマナーいたの?って感じの存在感ですが

 


実は、私のサマナーは

メインのエンチャに次ぐ、二番手の古参キャラでもあります

なにげに旧ワールド産のIDでした

そこそこ遊んでいる朝砂モンクサヴァより長生きしてます

 

 

・・・が、

これまで計算式とかは気にせず遊んでいました。

 


 

息抜き程度にまったり触る感じでした口笛

 

 

 

 

 

 

だけど今回、新スキルが来るとのことで

 

事情が変わる前に、

現状のサマナーをちゃんと知っておこう

・・・と思って調べたのですが

 

 

 

 

 

Wikiの式を見て

 

・・・なんじゃこりゃあ?

 

ってなりましたショボーン

 

 

 

数式って、数字に文脈が見えるのですが

 

既出の技能計算式には

それが全く見えなかったのです

 

 

 

 

とにかく面倒くさいし計算合わないし

技能4載ってないし。

 

そもそも細かい計算が苦手な私は、

見ているだけでもう目が回ったので

 

 

 

 

 

なんとかしたいと思いました。

 

だってあんなんじゃ おれが分かんねーもんショボーン

 

 

 

 

 

 

というわけで

半ば勢いにまかせてザックリ分析です

全部のLv.帯で合っているかは分かりません

 

 

 

 

 

また、「自分が分かればいいや」な考えのもとで

一週間の隙間時間でやった程度の精度なので

正確性は保証しませんお願い

 

 

 

 

 

 

真面目に捉えるよりは

 

あくまで一考察、

足がかり程度に留めて下さいショボーン

 

 

 

 

 

 

検証の足跡は、

いつも通り最後に載せようと思いましたが

これも逐一書かなきゃダメ?ってのがホンネです

 

面倒なので、

おおまかな手順しか載せません

 

 

 

つまり

信憑性低いので、

いくらでも覆して下さい爆  笑

 

 

 

 

 

 

たたき台にするような気持ちで書いていますし

 

・・・書き終えたら新スキル取ろうと思ってるので

(=新スキル関連の情報はありません)

 

 

 

できれば手短に済ませたいのです・・・

(伝われ)(新スキルで遊びてぇんだ)

 

 

 

 

 

 

SNSでも

サマナー検証している方は度々見かけているので

 

テキトーに書いても、

いつかだれかがちゃんとまとめてくれるだろうと

 

 

そんな気持ちで書き殴っていきます。

 

 

 

 

不具合か何か分からないですが

 

なぜか、アメブロの文字色変更が

できたりできなかったりしているので

いつもより見づらいのはごめんなさい

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディ基準ダメージの考え方

 
まずはベースとなる数値の考え方から。
 
 
精霊たちには、
全ての技能ダメージに通じる共通項があります
 
自Lv.×20
+(自Lv.-敵Lv.)
+(ATK+MATK)×1.2
 
ATKとMATKで火力上がる仕組みの正体がこれです
ここまでで一旦、小数点以下を切り捨てします。
 
 
 
 
そして、上記の計算結果から
 
物理技能なら、敵の真DEF
魔法技能なら、敵のMDEF/10 (小数点以下切り捨て)
 
・・・を、それぞれ引いたダメージが
基準ダメージとなります。
 
 
 
 
 
ここで注意すべき点は2つ
①物理ダメージは『真DEF』で計算すること
②魔法ダメージは、MDEFの計算を倍率計算前に行うこと
 
・・・それぞれ、
プレイヤーキャラでは見慣れない挙動だと思います
 
***
注意「『真DEF』って何?」って人は、
まずリザください様の原典をあたって下さい
 
モンクのシェルブレイクだとか、
物理貫通で用いられる敵DEFの捉え方です
 
当時は『敵DEF』って表記でしたが
今は1.5倍する前のDEFを『真DEF』と区別して扱うことが多いです
 
***
 
 
 
さて、
この(基準ダメージ)×(技能ごとの倍率)で、
 
各技能で与えるダメージが決まりますニコニコ
 
 
 
 
ちなみに、精霊の通常攻撃
白ダメージが
物理基準ダメージ+マスタリ
 
クリティカルダメージ
物理基準ダメージ×1.5+マスタリ
 
 
 
・・・で算出できます
物理基準ダメージ=通常攻撃のダメージ
って感じです
 
 
 
意外にも
通常攻撃は4体とも同じ計算式ですが
 
ケットシーだけは、
おそらく通常攻撃でクリティカルが発生しません
少なくとも、私は見たことがありません
(魔法攻撃になっているわけではないです。真DEF参照してました。)
 
また、体感ですが
ナイトコロンはクリティカル発生率が低いようでした
正々堂々戦っているんだと思います、たぶん。
(エンチャにしか伝わらない解釈)
 
 
 
一方、
ベビーウルフはクリティカル率が非常に高いです
 
 
 
運営が想定している役割に応じて、
細かい差別化が図られているようでした
 
 
 
 
 
 
・・・手っ取り早い話、
物理基準ダメージが知りたいときは
ケットシーに殴らせてマスタリ分引きましょうニコニコ
 
あの猫は
顔をあらうと敵が倒れるのがシュールで好きです
 
 
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うずまきキャンディ細かい補正について

 
続いて、技能倍率を考える前に
押さえておきたい仕様が3つあります
 
『クリティカル』、『クリーンヒット』
『属性補正』の3つです
 
順に見ていきましょう。
 
 
ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

カギ物理技能クリティカル

 
まずは1つ目。
 
精霊による攻撃では、通常攻撃だけでなく
 
物理技能でも、
確率でクリティカルが発生します
 
 
 
クリティカル発生時は、
物理基準ダメージ×1.5×技能倍率、となります
 
 
倍率計算後に
クリティカル補正をかけ算するんじゃなくて
 
クリティカルが出たときだけ
基準ダメージがクリティカル版に置き換わるイメージです
 
 
 
 
 
 
 
 
おそらくお察しの通り、
プレイヤーキャラの物理スキルでいう
白ダメ、クリダメと同じ処理です
 
 
 
通常攻撃の計算式はちょっと変わるものの、
 
通常攻撃からマスタリ引いた数×スキル倍率
 
・・・っていう数の捉え方は
精霊の技能ダメージでも同じです口笛
 
 
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カギクリーンヒット二重判定

2つ目、クリーンヒットについてです
 
魔法技能ではクリティカルは発生しませんが、
 
物理・魔法技能ともに、
クリーンヒット判定が2回行われます
(マジブレ魔法部と似ている感じです)
 
 
基準ダメージ//×1.1//×技能倍率//×1.1
 
//のところで小数点以下切り捨て、
×1.1)のところでクリーンヒット判定があります
 
判定成功なら1.1倍、しなかったらそのままです
 
 
 
 
 
 
 
 
細かい話ですが
1回目のクリーンヒット判定
〜小数点以下切り捨て、の計算を
 
技能倍率計算の前に済ませないと
誤差が出ることがあります
 
 
 
具体的には
(基準ダメージの一の位)×(技能倍率)>10、のときです
 
 
 
「かけ算は、計算の順序を変えても答えが変わらないよ」
と、小学校では教わるのですが
 
イルーナではかけ算するごとに
小数点切り捨てするので
 
順番が変わると答えがズレちゃうんですショボーン
 
 
 
 
このズレを辿った結果、
 
基準ダメージと倍率計算後、
それぞれでクリーンヒット判定しているのだと考えました
 
 
 
 
また、2回目のクリーンヒット判定結果のみ、
ダメージの色とログに表れます
 
 
そのため、技能のダメージに乱数はありませんが
少なくとも以下の4パターン(もしくは3パターン)のダメージに派生します
 
 ①通常ダメージ
 ②与ダメ1.1倍で『クリーンヒット』ログあり
 ③与ダメ1.1倍(弱)で『クリーンヒット』ログ無し
 ④『クリーンヒット』ログ表示&最大ダメージ
 
・・・このあたりはマジブレ魔法部に近いです
 
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カギ技能の属性補正

3つ目、属性技能についてです
 
 
技能の中には、
個別で属性が設定されているものもあります。
 
(逆にいえば、
プレイヤーがいくら属性プロパを高めても
精霊が与えるダメージには影響しません。)
 
 
この処理については、
プレイヤーが属性武器を使ったときや
魔法で弱点(耐性)属性を当てたときと同じです
 
 
なので
火力枠のウルフの技能的に
サマナーは火属性モブに有利を取りやすいです
 
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うずまきキャンディ各技能の倍率設定

 
・・・さて、ここからは
各技能の倍率を挙げていきたいと思います。
 
基準ダメージさえ理解できれば、
あとは (基準ダメージ)×(技能倍率) でダメージ計算できます
 
 
 
技能は様々ありますが、
ダメージが発生するもののみ記載していきます。
 
基準ダメージが物理・魔法で2パターンあるので、
どちらを適用するかは〔〕内に書いています。
(〔物理〕の技能のみクリティカル判定があります)
 
 
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星ベビーウルフ

①テイルアタック・・・〔物理〕×3

②ひっかき・・・〔物理〕×2.5

③アイススピア・・・〔魔法※水属性〕×4

④フリーズクロウ・・・〔物理※氷属性〕×3.7(凍結時は×6.7)

※状態異常『凍結』の効果として、敵のDEFが低下します。

そのため、倍率への影響以上にダメージが伸びます。

『.7』っていう倍率がモヤッとするので

技能4は議論の余地ありだと思っています

 

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星ナイトコロン

①頭突き・・・〔物理〕×2.5

②ぷちガーディアン・・・〔物理〕×2

④コロンブレイド・・・〔物理〕×3

※技能4は倍率低めですが、敵のDEFを全て無視します。

そのため、敵によっては『基準ダメージ』が大幅増加します。

 

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星ファルフェ

①ぷちサンダー・・・〔魔法※風属性〕×3.5

④癒しと渇きの風・・・〔魔法※風属性〕×5

※倍率は高めですが、

クリティカルが出ないので火力は期待できません

(そもそも、この子のケアは大変なので

 私は基本的に前線に立たせません)

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

星ケットシー

①ぷちドレイン・・・〔魔法※闇属性〕×3

④マナスティール・・・〔魔法※闇属性〕×3.2

あああ『.2』がモヤッとするぅ

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

 

各技能の倍率は以上です。

 

 

 

基本的に乱数は無いので、

基準ダメージと技能倍率さえおさえておけば

思う存分、エアプ戦記ができます。

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

〔ちょっと関係ない話〕

  • ダメージ計算式から見る、サマナーが輝くとき

 

サマナーは特徴的なダメージ計算をするので、

その悪用方法を考えてみましょう。

 

 

サマナーと相性良いボスって何?

って考えると難しいですが

 

ポテンシャルを感じている部分があります。

 

 

 

 

 

例えば・・・

一部ボスに見られる『スキルダメージ耐性』

 

これは『ボスに物理・魔法+』のプロパティが対応しています

(物理スキルダメージが減って、

    通常攻撃が減らないのはこのため)

 

 

そのボスに対してのみ、

プレイヤー側の『ボスに〇〇』の値を下げることで

ボス側に耐性があるように見せかけている

 

・・・といった構造です

 

これを逆手にとって、

全ダメージ耐性か、スキルダメージ耐性か、を見分けるときには

鬼祓いで『ボスに物理+』を動かして変化量を見ています

 

エンチャでも

三編みバンドがやたら伸びるボス・・・いますよね。

そういう仕組みなんじゃないかと思っています

 

 

 

それに対して

精霊の攻撃には、

『ボスに〇〇』の効果が乗りません

 

プロパでの火力UPが期待できない反面、

サマナーのダメージソースには

ボスのスキルダメージ耐性が効かないのです

 

 

 

 

また、

召喚時のATK・MATKで火力が決まるので

戦闘中にATK・MATKを下げるギミックがあっても

その影響を受けにくいです

 

 

こうやって見ると

意外と活躍の場はありそうな気もしますし

 

 

精霊の特性が活かせるボスが来たら、

サマナーも選択肢に入るのかも知れませんね口笛

 

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

 

・・・さて、書きたいことは書いたので

あとはさらっと流します注意

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディ検証の足跡

 

具体的な数値は出てきませんが

ザックリとした流れだけ残しておきます

 

数値は聞かれたら答えられると思いますが

手書きのメモを全て手打ちする気力は無いです

 

 

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ふんわりリボン基準ダメージについて

 

検証を始める際に、適当に殴っていて

 

「これマスタリ引いたら、

 物理技能は通常攻撃の〇倍じゃん」って

なんとなーく察したので

 

とりあえず通常攻撃のダメージ計算式を

求めるところから始めました。

(それさえ分かれば全部に筋が通ると思ったからです)

 

 

 

 

ATK・MATKの合計値を1ずつ上げて

そのたびにダメージの変化を取りました

 

ルナ人形だと

合計値が5増えたタイミングで

ダメージが2上がるので

(ATK+MATK)×1.2と予想

 

 

 

 

そこからATK・MATKの影響量を推測して

ATKとMATKで説明できない値を、

Lv.なり敵DEFなりの組み合わせで表現しましたニコニコ

 

 

 

浮かび上がった計算式を

サブ垢のLv.309~14のサマナーで当てはめてみたり

ステータスを変えてみたり

DEF0~1のモブで試したりした範囲では

全て誤差なく出ることを確認しましたが、

 

 

 

敵DEFを変えた際に計算結果とのズレが生じ、

DEFが高くなるほどズレは広がっていきました

 

 

プレイヤーの通常攻撃のように

敵DEFの値がそのまま減らされている

 

…というわけではなかったのです

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

ふんわりリボンDEFの減り方を調べる

 

では、精霊の攻撃に

いくらかの物理貫通効果でもついているのでしょうか

 

 

仮に精霊の攻撃に

1%でも物理貫通効果があるならば、

ルナ人形ではDEFの影響が0になるはずです

 

 

 

しかし、私が取ったデータでは、

ルナ人形へのダメージはしっかり-1されていました(ルナ人形のDEF1は機能していました) 

 

 

 

このことから

貫通以外で、DEFが減っている?

…ことだけはっきりしたので

 

 

試しに真DEFを入れてみたら、

確認していたズレがスッキリ消えました

 

 

 

これで物理技能は攻略完了だと思いました

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

ふんわりリボンMDEFの影響について

 

続いて、魔法技能についても

まずは物理技能式の形を参考にして考えました

 

 

ルナ人形では

ウルフのアイススピアで

 

(敵DEF1を基準ダメージから無くした値)×4 

 

がぴったりはまりました爆  笑

 

 

ここから、魔法技能は

・おおよそ物理技能の計算式と同じ

・真DEFの影響がない

・敵MDEFを無視or一部貫通しているのではないか

と考え、

このことを前提にして検証方法を練りました。

 

 

 

また、敵のMDEFを少しずつ上げていくと

 

基準式×4(ルナ人形で一致した式)よりも

緩やかにダメージが下がっていきました。

 

 

 

 

そこで、実際に出たダメージと

敵MDEF0〜1のときに出たダメージを比較し

 

 

減っている分を

従来の魔法計算式のような枠組みに当てはめると

 (基準ダメージ)×(倍率)-(敵MDEF)

 

 

技能ごとに、敵のMDEFに対して

機能しているMDEF(実際に減っていたダメージ)

の割合が異なっていることが分かりました下矢印

 

***

アイススピア→敵MDEFのおよそ40%

ぷちサンダー→敵MDEFのおよそ35%

癒しと・・・→敵MDEFのおよそ50%

***

 

・・・ここまで見ていて、なんとなく

MDEFで軽減されている分は

MDEF/10×技能倍率なのではないか?

 

 

と思い至り、

基準ダメージのところで

(敵MDEF/10)を引くようにしたら

 

出ていたダメージと計算結果が一致しました。

 

 

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ふんわりリボンクリーンヒットについて

 

ダメージを見ていると、

たまに1.1倍にダメージが増えるときがあります

 

『クリーンヒット』とは表示されていないものの

1.1倍で思い当たるのはクリーンヒット

 

これはマジブレみたいなパターンかなぁ?と思いました。

 

この補正って第一弾の調整前からありましたっけ?

(あったら考え直します)

 

 

 

しかし、よく見てみると

『クリーンヒットダメージ!』の

ログ表示があるときの1.1倍と

無いときの1.1倍で

ダメージがほんの少し、ズレることがあるので

 

処理のタイミングは同時じゃないんだろうなぁと判断しました

 

 

 

 

・・・さて、ここからは力技です

 

『クリーンヒット』のログがあるときのダメージは

マスタリ計算前の最終ダメージに×1.1すると計算が合いますが

(これは文字通りのクリーンヒット)

 

ログがないときのダメージは

倍率計算前に×1.1(&小数点以下切り捨て)すると計算が合うようでした。

 

 

ダメージがズレるときも、ズレないときも、

今のところはこれでやれてます

 

 

 

 

 

マジブレの前例があったので、

 

何か補正があるかどうかを疑わず、

『これも同じだろうなぁ』ってノリでした

 

 

 

クリーンヒットと違う何かだったら、

そのときはゴメンナサイですし、

 

微かに不具合のかほりがするので

何か動きがあったら訂正します

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

ふんわりリボン各技能倍率

 

さて、物理・魔法技能の基準式が分かれば

あとは わり算するだけです

 

(技能で与えたダメージ/基準ダメージ)

 

(マスタリ分さえ引き忘れなければ)

基本的にキリの良い数が出たので

もうこれでよくね?ってなりました


 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

ふんわりリボン実際に計算してみる

 

それでは、実際のデータと計算結果を比べて、

計算式があっているか確かめてみます

 

どれを算出してもいいのですが

全技能の全パターンを載せるのは面倒なので

 

 

字面だと分かりにくいクリーンヒット二重判定を

ここではアイススピアの実際の値を取り上げながら

確認してみたいと思います

 
ここで使うキャラのステータスがこちら
 

 

【サマナー】Lv.425、(ATK+MATK)×1.2=248.4

 

【対象モブ】リーデルコロンLv.17(MDEF17)

【使用技能】アイススピア(ウルフの技能3)

 

***

 

まずはクリーンヒット無しのダメージを推定します

 

魔法基準ダメージ:

(自Lv.×20)+(自Lv.−敵Lv.)+(ATK+MATK)×1.2

 −(敵MDEF/10)

 

425×20+(425-17)+248.4 −(17/10)

→9156 − 1.7

 →9155

 

 

…これを踏まえて、

アイススピアダメージ:

(基準ダメージ)×(技能倍率)+(マスタリ)

 

9155 ×4 +2125

 →36220 +2125

  →38745

 

 
一致しました
 
 
***
 
続いて、厄介なクリーンヒット処理です
 
ログありクリーンヒット:
マスタリ加算前にクリーンヒット倍率(×1.1)
               下矢印
9155 ×4 ×1.1 +2125
→36620 ×1.1 +2125
 →40282 +2125
  →42407
 
 
ログ無しクリーンヒット:

倍率計算前にクリーンヒット倍率(×1.1)

         下矢印

9155 ×1.1 ×4 +2125

→10070.5 ×4 +2125

 →40280 +2125

  →42405
 
 
クリーンヒット倍率は同じ(×1.1)ですが、
掛け算の順番(切り捨てのタイミング)によって
結果が異なる値になるのが分かると思います
 
後者は切り捨てされた 0.5 の
4倍(技能倍率)の分だけ、
 
通常のクリーンヒットよりもダメージが低く出ます
(まぁ誤差なので、こだわることもないんですけどね)
 
 
それでは、実際に出たダメージ

 
上のダメージが『クリーンヒット』表記あり
下は表記無し
 
 
それぞれ一致していますね笑い泣き

 

***

 

最後に、

クリーンヒットが2つとも発生したときのパターンです

 

 

二重クリーンヒット:

クリーンヒット倍率が2回とも発生

         下矢印   下矢印

(基準ダメージ) ×1.1 ×4 ×1.1 +2125

9155 ×1.1 ×4 ×1.1 +2125

 →10070.5 ×4 ×1.1 +2125

  →40280 ×1.1 +2125

   →44308 +2125

    →46433

 

 

 

 

 

 

これも一致しました爆  笑

 

 

***

 

こんな感じで

今回の計算式を使うと

 

(実際に装備を揃えなくても)

『自分のLv.とATK、MATK』

『倒したい敵のLv.と防御力』

さえ分かれば、

 

精霊の与えるダメージが全て推定できるようになりますキラキラ

(単純な火力比べなら、ここまでしなくても

ATK+MATKさえ分かれば優劣は見えます)

 

 

ビーグルしっぽビーグルからだビーグルからだビーグルあたま

バツレッド今回詰めきれなかったところ

 

最後に、

もう少し検討が必要そうなところを書いていきますショボーン

 

 

まず、

フリーズクロウとマナスティールの倍率設定

 

ちょっと納得いってません

 

 

キリの良い数にならないのが気になります

 

どちらも

キリの良さげな倍率+0.2 なので

これが何かに依存している可能性もありますが

 

今回の雑検証では詰めきれていません

 

 

 

次に、調整による影響です

今回は、まだ新スキルを取っていない状態で考えています

 

今回のガナジ開放期間で、

1回だけガナジに入れた日があったのですが

 

その時のデータを見返してみると

なぜか全てのダメージに

ステ振り依存でない固定値増加が見られたので

 

 

新スキルを取ったら

何かしら補正が増えるかもしれませんし、

測ったときに何かを見落としていたのかも知れません。

 

このあたりは分かったら追記します

 

猫しっぽ猫からだ猫からだ猫からだ猫からだ猫あたま

うずまきキャンディあとがき

 

・・・というわけで

今回は、かなり大ざっぱに

サマナーの技能計算式を検証してみました

 

 

足跡読めば分かると思いますが

『あーはいそういうことね、じゃあ次』

って感じのテンポでやってます


 

そのため、合っている保証はありません

自己責任でご活用下さいショボーンお願い

 

 

 

 

 

さて、サマナーについて。

 

はじめは放置狩りで脚光を浴びたサマナーですが

普通に戦ってもおもしろいですウインク

むしろ今更放置狩りしようとは思わないです・・・

 

 

 

 

もともとは

良い機会だし、ちゃんとした記事にしようと思っていました。

下矢印

ソロボス攻略とかね

 

でも、

別に私がやらなくても良いよねって思って

下書きのままお蔵入りにしました

これはボツ供養行きかなぁ

 

 

書いたけど、気が乗らなかったんです

 

 

 

だけど

技能計算式に関しては、

さすがに、たたき台があったほうがいいのではないか

 

 

・・・そんな動機で、その部分だけ書き直しましたお願い

 

 

 

 

 

 

 

いつか気が向いたら、

キャラ紹介ぐらいはしようと思いますが

 

 

あんまり王道な戦い方をしていないので

ガチ勢に見せたら怒られそうです

 

 

まぁ、そんなのでも

比較的自由に戦えるのがサマナーの魅力です

 

 

 

また、精霊たちが動き回る様は

他のジョブだと味わえない、

とても ほんわかした雰囲気があるので

 

Let's のんびり サマナー らいふ

 

日々の息抜きにおすすめです

 

 

 

気が向いたら、彼らと戯れてみて下さい

 

それでは

Have a nice iruna(*´︶`*)ノ"♪*:・’゚