サーキットウルフ(三共)
■大当り確率264分の1
連荘機問題等で新台が全く検定を通過出来なかった96年前後、各メーカーは苦肉の策として
以前に販売した機種をセル変更で登場させたり、お蔵入り機種を急遽販売する事により急場を
凌いでいました。
そのほとんどはスペック的に問題があったり、ゲーム性が今一だったりするわけなのですが、
わずかながら、魅力に溢れたマシンも登場しています。
特に三共のマシンの場合、役物に凝った作りだった為、一般受けしにくいだろうと考えて販売を
自粛したのではないだろうか?・・・と思えるようなマニアックな台が数多く世に出される事となりました。
この台も以前に登場していた権利物の役物をそのまま流用したマシンでして、思ったほどヒット
しなかった為、部材が余ったので作ってみました・・・というような雰囲気が滲み出ていますw
これが元になったCRポールポジションⅠ。デジタル+役物(タイヤ部分)での振分けタイプの
2段階抽選になっています。現金機は純粋な2回権利だったのですが、こちらは16Rのループ
方式が採用されています(小当たりで終了)
中央のドでかい役物はほとんど飾りのような役目しか果たしておらず(一応大当り時に役物内に
玉を入賞させる必要はあります)2桁デジタルが77で揃えば大当りとなります。
電役機ですので、権利獲得後は右打ちで消化すれば大体2000~2500個の出玉を得る事が
出来ます。でもって、大当たりが終了すると盤面左下のチューリップが開放状態になっていまし
て、ここに玉を入賞させると、何ともう一度連動がスタートするようになっています。
実はこの台、当時(少しだけ)流行した2回1セットの電役機なんですよね。
この手のタイプは確率・出玉・時間効率という点で非常に優れていたわけですが、ホールの主力
となりえなかったのは、スペック面で不安定要素があり、それが最後まで解決できなかった為
だったのではないかと思われます。
電役機の性質上、きちんと入賞させないとそれが直、出玉に反映される事。
(大当り時に玉切れなんか起こしてたら簡単にパンクしますので・・・)
2回目用のチューリップに中途半端なタイミングで入賞させてしまうと、権利自体が消滅してしまう事。
これは打ち手だけでなく、2回目でW入賞に成功すると更にもう1回連動が可能になりますので
お店もここの調整でミスをすると出玉で大きな損失をしてしまいます。
まぁ、ここいら辺りはお店のルールで何とか対応も可能でしょうが、最大の欠点は・・・・
大当り時の出玉スピードが速すぎるため、玉の補給が追いつかない事だったのですw
今は台の性能が向上しているので、そういうトラブルは滅多な事では発生しませんが、ちょっと昔の
パチンコ(特に10カウント規制前のデジパチ)で大当り後もしばらく玉が出続けるのを覚えている人
もいるのではないでしょうか?
連荘機の時代になって、大当りの途中で補給が間に合わずアタッカーの中を玉だらけにしてしまった
という体験がありませんかね?
この大量出玉タイプの電役機は2回目も即スタートさせる事が可能ですが、そのまま打ってしまうと
ほぼ100%その状態になってしまうのです。
もしかしたら、お店の設備機器次第では対応が可能だったのかも知れませんが、自分の打っていた
範囲内のお店ではどこも「1回目の出玉が全て出るまで打ち出し禁止」となっていました。
この補給エラーによるトラブルって当時結構あちこちで起きていたんじゃないですかね?
ちなみに出玉がオーバーフローを起こすとどういう現象が発生するかといいますと・・・
玉が飛ばなくなるんです
そういえば昔の羽根物でも大当り中に下皿までいっぱいになると玉が飛ばなくなりましたよね。
この場合、当然玉を抜けば通常に戻るわけですが、こちらは玉の払い出しが追いつくまで只
まつしかないわけです。目の前でパカパカ開くチューリップを見ながらどうする事もできない虚
しさって、周りの視線も気になって以後は冷静に勝負する事が出来なくなる位つらいですよ~w
お店によっては何の貼り紙もせずに、エラーになっても補償なしという、これぞパチンコ店
といわんばかりのボッタクリ営業している所もありましたので・・・・w
自分はこれをアレジンの1G連で体験しました・・・orz
一瞬状況が把握できず、当然どうすることもできずにラクダの背中が閉じるのを見てました(涙

ハニーバーⅡ(三洋)
旧要件時代にはホールの主力機種であった羽根物なのですが、おまけチャッカー・連荘と
進化を続けるデジパチに次第にその地位を明け渡すようになって行きます。
そんな過渡期にパチンコは新要件時代へと突入したわけですが、ここで羽根物は更なる転
換期を迎える事となりました。
スペックの統一が機種別区分の壁をも越えてしまった為(継続数や最大出玉、10カウント
といった基本的出玉性能の上限を統一化)羽根物はその最大継続数が従来の8Rから16R
へと一気に倍増させる事が可能となったのです。
新要件初期は、このスペックを最大限に活かした大量出玉羽根物が一躍注目を集めるよう
になったのですが、それは同時に羽根物が他区分のデジパチや権利物と同じ土俵で評価
されるという意味でもあります。
従来、それらの機種というものは独自の客層によって稼動が維持されていたのですが、投
資額や出玉ペースが似たようなものになってしまった為、常連さんの大移動を招いてしまう
事となりました。
案の定、この煽りをもろに喰らってしまったのは羽根物でして、人気がなくなるばかりか、デ
ジパチの新台導入→羽根物の島削減という現象があちこちで多発する事となります。
急速に収縮に向かい始めた羽根物のシェアなのですが、残された数少ない売りのポイントが
何とかその屋台骨を支える事となります。
それが新要件になって電撃的に復活した自力連荘機能でした。
元々初期の羽根物というのは開閉の最後でVに入賞した場合は、継続数がリセットされる
という特徴がありました。
10カウント規制時にこれは禁止されてしまったのですが、どういうわけかこの機能がOKに
なってしまったんですよね。
但し条件はちょっと複雑になっていまして、羽根開閉最終時(もしくは10カウント)からスタ
ートチャッカーが有効になるまでの数秒間にスタートに玉が入賞し、尚且つ役物内の玉が
Vへ入賞した場合となっています。
何か文章で書くとややこしいですが、要するに貯留式の羽根物の場合、貯留された玉が
Vへ向かう間にスタートに玉が入ればOKという事です
条件は厳しいと思われるかも知れませんが、基本的に普通に打っていれば毎R連荘のチャ
ンスがあるばかりか、機種によっては意図的にこのラウンド間を長めにとっているものも
あり、一撃終了という破壊力によって、どのホールでもこのタイプの機種を設置していたの
ではないでしょうか?
この台もそういう羽根物の姿をした爆裂機でして、見た目の可愛らしさに騙されてそれま
での羽根物ではありえないような投資ペースと瞬間的な出玉性能に、呆れたり魅了された
りしたのではないかと・・・・w
上段で拾われた玉は下段ステージの回転体の突起部分に上手くはまれば大当り。
大当り中は中央役物に玉が貯留され、解除時にVへ運ばれるわずかな間にスタートに
入賞があれば、ラウンドは最初に戻るようになっています。
いうまでもなく、大当りすれば2000個近い出玉があり尚且つそれが連荘する可能性も
あるわけですから、役物は非常に厳しいものになっており、定量制で営業していた時代
だったからこそ可能なスペックと言えるかもしれません。
しかしながら、この連荘タイプの羽根物は従来の羽根物の島に導入されたわけですか
らシェア的に貢献したというわけではありません。
更に連荘デジパチの人気に拍車がかかりだすと、お店は手間がかかるばかりの羽根物
よりも手軽なデジパチに力を入れ始め、結果として羽根物自体の首を更に絞める結果と
なってしまいました。
デジパチの投資ペースがパチンコのスタンダートとして認識された事により、それまでの
遊べるパチンコはお店の片隅でわずかに生き残るといった光景が当たり前となりました。
チューリップが羽根物へバトンを移したように、今から考えると羽根物がその役目を終えて
デジパチにその地位を譲ったのがこの頃だったんですね。
そういえば、自分も500円単位で玉を借りる事に抵抗がなくなったのも丁度この頃だったような・・・
*画像はasutarasuさん
からお借りしています

フィーバーニュートロンD(大同)
■大当り確率225分の1(突入率3分の1で2回セット)
大同のデジパチといえば、そのほとんどは三共マシンの焼き直しというイメージがあったの
ですが、新要件移行後のフィーバールーセント のヒットにより、次第にオリジナルマシンも登場
するようになりました。
但し、デジパチにフィーバーの冠を付けている事から、基本的に開発等は三共が請け負ってい
たのではないかと思われます。
しかしながら新台の発表ペースも不定期で、尚且つ話題になるような機種もなかった事から、
メインはやはり三共マシンであり、大同はやや変則的なスペックの開発を地味に続けてゆき
売るものがなくなった時に穴埋め用で登場させていたのかも知れませんね。
この台は確かフィーバーデジパロンという液晶デジパチとほぼ同時期に登場したような印象
が残っているのですが、実際の設置を一度も確認する事ができず、ある意味幻の一台として
自分の記憶からも見事に忘却されていました(汗
盤面やドラムの図柄に、何となく旧要件ドラム機のような雰囲気が漂っているので、今見ると
猛烈に打って見たいですね。
スペックがやや変則的で7・F・リンゴの図柄で大当りすると次回までの時短に突入するので
すが、これには継続性がなく2回1セットとなっていたようです。
当時の機種をチェックし直してもこのスペックに該当する三共の台は存在しないようですから
この台もオリジナルスペックで開発されていたのだと思われます。
確率こそやや甘めにはなっているものの、セットタイプでこの突入率は当時としてはやや辛め
だったのではないでしょうか?
もしかしたら無制限仕様として登場したのかも知れませんが・・・・

草競馬(平和)
電役機と権利物が明確に区分されていなかった黎明期に登場。
デジパチや羽根物は機種別区分で専用の規定が存在するものの、それらに属さないものは
第三種に区分された為、上記に比べゲーム性の自由度に富んだ物が数多く生み出されています。
権利物・電役機・普通機(含一発台)・アレパチが一緒くたになっているわけですから、考えように
よってはどんな台でも生み出せそうですねw
ギャンブル性の高い上記機種に比べジャンル的に遊べるスペックの物が多く、シェア的にもわずか
しか設置されていなかった事から、それ程規制をかけなくても大丈夫だろうと判断されたのかも知れ
ませんね。
80年代のホールの主役は羽根物であり、設置の半分以上を占めていたのではないですかね?
デジパチはそのギャンブル性から(確か)設置台数の25%以内という自主規制がかけられていたと
思いますので・・・
必然的に第三種に属するものは2割程度のシェアの中でひしめきあう事になります。
しかしながら、総数こそ少ないもののこれらはホールの最後の良心のような形で根強い人気を誇って
いました。打ち止めなんて夢のまた夢のような存在でありながら、わずかな投資で長時間遊べる事から
年配の常連さんで朝から賑わうといった光景を結構見かけたような印象があります。
特にオール10(チューリップのみの普通機)コーナーは、そういった人達の為に存在していたような
感じでして、仮に釘が甘くても常連以外は先ず手を出す事はありませんでした。
そんな時代、普通機以上羽根物未満の位置付けで支持されていたのが、この台のような電役機でした。
役物の動きは羽根物に近いのですが、意図的な継続性はなく大当りしても10個入賞で終了という
シンプルなゲーム性になっています。
機種によっては終了時の玉の入賞次第では再び大当たりが始まるものもありましたが、この台が
どうだったかは残念ながら不明です(実は自分はこの台を打った事がありませんので・・・・)
大当りしてもせいぜい100個程度の出玉なんですが、当時はこれが本当に面白かったんですよね。
大体この頃はパチンコで勝とうなんて発想は元よりなく(勝ちたいという願望は勿論ありましたよw)
2時間程度の遊戯時間をいかに安い投資で遊ぶかが重要でしたから・・・
止める時に1000個位出玉があれば万々歳でして、逆に打ち初めてすぐに1000個位出てしまうと
「もう止めた方がいいかも・・・」「いつ止めようか・・・」とドキドキしたもんですわw
普通機で打ち止めなんてしようものなら、周りからパチプロ扱いされてしばらく自慢のネタに出来た
位ですからねw
でもね、この頃は別にそんなパチンコでも別にボッタとは言っていなかったような気がします。
勝つ事は難しくても、間違いなく遊ばせてもらったというだけの満足感はありましたからね。
出る店・出ない店みたいな評価はあってもそれは勝ち負けだけではなくどれだけ遊べたかが重要な
要素になっていたと思うんですよ。
パチンコの場合、重要なのは出玉感なんですから、最近流行している貸し玉料金を下げてそれで
「遊べます」というのはちょっと筋が違うのではないかと?
本当に遊んでもらいたいのなら換金率を下げて、定量制にして、釘の調整にもっと手間をかける
べきなのではと自分は、最近のパチンコを打つといつも感じています。
新台やイベントで安易に集客をするのではなく、もっと金や時間をかけるところがあるのではと?
まぁ、ホールの苦しい内情なんかを一切考えていない、安易な考えてと言われてしまえばそれまで
なのですが・・・・(汗
今のパチンコって長時間打つ事を前提にしていますけど、元々はちょっとした空き時間に気軽に遊べ
るのが醍醐味だったような気がするんですよねぇ。
■動画
*画像と動画は RASさん からお借りしています

スパイ大作戦(マルホン)
■大当り確率219分の1(3分の1で次回まで時短)
一体何機種登場していたのか、最早神のみぞ知るといった感のあるマルホンドット機。
販売年月とかを調べると、そこには戦略の欠片も見る事ができませんw
スペックにしてもデジパチと権利物で開発ラインが余っていたので作りましたとでもい
わんばかりに統一性がなかったりりますし・・・・
でも当時はそこが又魅力でもあったんですよね。
ファンに打ってもらいたい・・・というよりは打ちたかったら自分で探せ!と言わんばかりの
不遇台のオンパレードは逆に設置店を見つける事で無常の喜びさえ感じる程でした。
言葉では上手く言いあらわすのは難しいのですが、それ位マルホンのドットって味があった
んですよねぇ・・・・
ファミコンのグラフィックって無茶苦茶しょぼいけどキャラに生命を感じるようなもんですかね?
この台は一時連発した縦型ドットマシンの一つでして、見事に設置がありませんでしたw
大体このシリーズ自体、部材が余ったので次も作ってみようか・・的なノリで開発されて
いたんじゃないでしょうか?
当時新機種紹介のページで見た事があるような気はするのですが、設置のほとんどは
同時期に販売されたGOGOダックの方に流れていたような・・・・
でもね、打って見ると絶対この台も面白いのだと思いますよ。
マルホンのドットに外れなし!
これだけは断言できますから♪
販売と営業できちんと戦略を組んでいたらどの台もちゃんと売れたと思うんですけどねぇ・・
*画像はasutarasuさん
からお借りしています








