懐かしのぱちんこ名機列伝 -22ページ目

アレンジマン(藤商事)

■大当り確率192分の1


連荘アレパチで一時代を気付いた藤商事の最終兵器。


従来機よりもデジタルを重視した事で、確率こそ低くなっているものの比較的遊び易い

ゲーム性になっています。


連荘の仕組みは御多分に漏れず、乱数のグループ化によるもので16のグループの内

一つだけに大当りが含まれています。グループの乱数は12個ですのでトータルの確率

自体は192分の1となるわけです。


しかし、実質的にはこの大当りモードに移行しない限り確率は0ですから、この移行率を

考慮すると初当り確率は439分の1という極悪な数字になってしまいます。


一発台時代によくあったガンガン回るアレパチを意識して作られたのでしょうか?


確かに導入直後は分回りに近いものがあったのですが、このモード滞在率と乱数の

移行周期が解析により判明すると体感機を使用した攻略法が蔓延する事となりました。


スタートスルーが左肩にある為比較的狙い易いものの大当りの周期が1・5秒と短い為

当初はその効果に疑問符が付けられていました。


しかし、モード内の大当りと移行乱数が離れていた事により、一旦大当りしてタイミングが

わかってしまうと天国モード滞在率を飛躍的にアップさせる事が可能でしたので、この体

感機による被害は凄まじかったようです。



天国モードでは大当り乱数の周辺に外れリーチ乱数も配置されている為、当りを狙って

数回転→リーチが出なければ移行乱数狙い(移行時も外れリーチが出る)を繰り返す事に

よって効率よく天国状態を狙い打つ事が出来たのです。


実はアタッカーの閉まる瞬間が大当りタイミングと同調していた為、同時に電源を立ち上げ

ているようなお店だと、他人の大当りをチェックする事で体感機のタイミングがセットできて

しまったそうです。


この機種を狙った攻略軍団は映画化もされていますので、もしかしたらそれらで噂だけは

知っていた人も結構いたのではないでしょうか?


只、あの映画では体感機をお店に取り上げられた後に、自力で周期のタイミングを図ると

いう、漫画みたいな展開でストーリーが進んでいたような・・・w



自分はデジタルに頼りきったゲーム性が好きになれなかったのでほとんど手はださなかっ

たのですが、当時通っていたお店ではこの島だけは常連に占拠されて鉄火場状態になって

いました。


ボーダーとかを冷静に考えると絶対に手が出せるような釘ではなかったのですが・・・・・・・

やはり時折見せる信じられないような爆発力に中毒性があったんでしょうねぇw


攻略の被害の恐れはあったものの、結局連荘アレパチの中では一番最後まで生き残って

いたような気がするのですが、これは単に地域性の問題だったのかな?




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ドクター モンローとは ←そんな羽根物は嫌だ!
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営業中の釘調整 ←昔は普通にありましたね
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うちのポチⅠ(三共)


旧要件末期に神がかり的な役物を次々と開発していた三共の新コンセプト羽根物。


基本的なゲーム性はロボスキー を継承しているのですが、この台の注目ポイントは

なんといってもそのポップなデザインにあります。



それもそのはずでして、この台はメインターゲットを女性に絞っているという当時とし

ては非常に画期的な試みが成されているのです。



当時はまだ、パチンコ店というのは独特の雰囲気がありまして、初心者や女性が気軽

に立ち寄れるようなところではなかったのです。大型ホールが登場する等やや改善の

傾向にあったとはいえ、非常に閉鎖的なイメージは、打ち慣れている人でさえ、見知らぬ

お店に入るのを躊躇するほどでした。



そんな状況で三共は、開発から女性社員を登用する事で新たな客層の確保に乗り出そう

としたわけです。


結局この台自体はスマッシュヒットとなったのですが、当初の目的が果たせたかというと

どうでしょう?・・・・w


そもそも、パチンコの場合打つ事よりも先ずお店に入る為のきっかけの方が最初は重要

ですからね。


確かに各メーカーもそういった層を取り込めるように開発面で留意はしていたとは思いま

すが今のように老若男女が気軽に立ち寄れるようになったのは、大手ホールの進出という

店舗側の改善と、機種ではやはり海物語のヒットが転機になったような気がします。



それにこの台はそういう客層を本気で狙うにはゲーム性で問題があったようにも思います。

大当りの出玉は比較的安定しているのですが、初当たりがきつめですから・・・・



もしかしたら噂話に途中から尾ひれがついて広まってしまったのかも知れませんね。

CRギャンブラー愛(大一)

■大当り確率315・5分の1(確変突入率50%・1回ループ)


大一のステップアップ系演出の元祖とも言えるのがこの台でした。


大ヒットした天才バカボン よりも先にステップアップ演出という概念が採用されていたのですが、

こちらはスーパーリーチに発展するまでの間に発展のチャンスが何度もあるというものでして、

リーチまでに熱さを凝縮させたバカボンとは一味違う演出となっています。


始動時 →背景チェンジ

回転中 →流星予告

リーチ時→キャラ出現予告

リーチ中→背景キャラ予告


という風に、進行に合わせてチャンスアップの予告が用意されており、これらが複合すれば

するほど、信頼度がアップするというものです。このタイプはその後炎の爆笑軍団 にも採用され

ていますが、油断すると見逃したり、発展のポイントを理解していないと熱さがわからなかったり

しますので、演出面で楽しむ為には打ち手に理解力が求められました。



その後ステップアップと言うものは、単純明快なリーチ成立までの発展系予告として認知されるよ

うになったわけですが、個人的にはこちらのチャンスアップ系演出が好きだったりします。


リミッター規制時代から、この辺りまで大一のデジパチはややセールス面で苦戦していたのですが

演出系の見直しが行なわれた事により、徐々に人気が回復しつつありました。


バカボンの大ヒットで一躍注目メーカーとなったわけですが、その独特の演出スタイルは大体ここら

辺りでほぼ完成していたのではないかと思われます。


只この台ちょっとしたバランスミスがありまして、大当り後に確変再抽選演出が行なわれるのですが

この演出が終了する前に既に電チューの動きで確変か通常かがわかるようになっていました。

演出時は既に状態移行が終了している為、電チューが長開きすれば確変なんですよねw



又、ゲージにも少しミスがありまして、下部のポケット周辺にプラスチックの飾りがついています。

ここに玉が2つ引っかかってしまうと、丁度ポケットへのルートが詰まった玉で生まれてしまうのです。


店の釘調整に玉の動きの偶然性が必要な為、狙って出来るものではなかったのですが、一旦これが

出来上がると、大当りしなくても玉が微増する程の効果があります(ポケットが潰されていなければ)。


まぁ、大概は打ち続けていると崩れるのですが、一度だけ余程ガッチリ引っかかったのか打てども打て

ども崩れなかった事があります。この時は1000回はまりを上皿だけで打ち続ける事ができました。


普通に打っていると玉が増えてしまうので、適当に右打ちを織り交ぜて周りにばれない様にヒヤヒヤ

しながら打った事が思い出されますw


結局ヘソの横にブドウが出来てしまった為、こちらを直してもらう時に崩れてしまったのですが最後まで

店員には気付かれなかったようです。多分閉店後にデータを見て驚いたのではと・・・・w



CRフィーバービッグパワフルFX&EX(三共)

FX

■大当り確率331分の1


2回ループという荒業で一気に隆盛を極めたCR機なのですが、その代償も大きく

規制を受けた現金連荘機よりも出玉性能が荒いというのはやはり問題となり内規の見直しが

度々噂されるようになりました。



しかしながら、その時期や規制でどのようなスペックになるのかは中々判明しなかった為、新台が

登場する度に「これが最後のフルスペック機」というのが毎回の売りになっていました。



それとは別に、メーカー独自の判断で自主規制を行なったマシンというのが幾つか登場しており、

この台も準フルスペック機で開発されています。



フィーバーパワフル の正当後継機が登場する」との事で注目度は高かったのですが、実は

演出面でもう一つ注目されていた点がありました。


デジパチは元々、表面上と内部確率の誤差は±10%以内という規定が存在しました。

ところが合法的に確率変動という機能が存在するCR機の場合、この確率の乖離に関しては

黙認状態となっていたのです。


更に表示部分に液晶モニターが採用されるようになると、大当りの組み合わせも多様化するように

なり、その対応の為か当時は「大当りの組み合わせは50通り以内」とされていました。


初代パワフルは元々出目の組み合わせが50億近く存在する為、これをそのまま流用する事は

実質不可能となっています。事実8ライン方式自体が認可されない状況でしたから、三共がこの

問題をどうやってクリアさせるのかはファンにとっても結構話題になっていたんですよね。



これを可能にしたのは液晶部分を巨大ギミックとし、本物のデジタルを盤面の隅っこにこっそりと

搭載するという、現在主流の演出方式だったのです。



コロンブスの卵的発想によって復活を果たしたのは良いのですが、初めての試みとあって、演出

面ではちょっとしたミスが存在します。実は液晶部分とデジタルの動きに少しだけラグが存在する

為、大当りの時は液晶で777が揃う前にアタッカーが開いてしまうんですよねぇ・・・



リーチがかかると誰も液晶なんか見なくなったりしましたが、これはこれで結構楽しかったようなw



さて、このビッグパワフルなんですが最初に登場したFXは確率を甘くする替わりに確変突入率は

4分の1となっています。そして大っぴらに公表はされていませんでしたが9回リミッターが設けら

れており、連荘規制が施されています。



人気機種の後継機とあり、スマッシュヒットを果たしたのですが、それから間もなくして北海道地方

限定で兄弟機のEXが導入されるようになるとそちらのスペックに注目が集まるようになります。


九州
■大当り確率398分の1


確率が大幅にダウンしたのは確変突入率が3分の1に引き上げられている為です。


元々は(連荘需要の高い)地域限定で設置されていたのですが、どうせ打つなら連荘性の

高い台がよい、という要望があちこちで起こったようで、2回ループ機時代の最後に遂に全国

販売となり、大ヒットとなりました。



FXから入れ替えするお店も結構ありましたね。違いをアピールする為か盤面にデカデカと

形式名をデザインしたものが全国販売バージョンとなっています。
関東



この台も9回リミッターがあるのですが、ほとんどのホールはその事は内緒にして
パワフルのフルスペック機として宣伝していたような・・・w



更に新セルも登場する等、パワフルの根強い人気を知らしめる事となりました
新セル


実はこのビッグパワフルにはもう一つ、幻の兄弟機が存在しました。



リーチ演出が少し多彩になっていたGPというスペックは残念ながらホールで陽の目を見る

事はありませんでした。


ゲームソフトと同時開発されていたようなのですが、ソフトが販売されたにも関らず実機の

方は最後まで検定を通過できなかったようで、結局ホールに登場する事はなかったのです。



当時としては非常に珍しい画期的なセールスプロモーションだったと思うのですが、失敗した時の

リスクは洒落になりませんね。幸い兄弟機が頑張ってくれたお陰でレア度が増しましたが、この

戦略は一歩間違うとメーカーも大打撃を受けそうですよねw