CR海物語S5(三洋)
■大当り確率321.5分の1(確変突入率2分の1&次回まで&最大継続5回)
権利物で爆発的ヒットを飛ばしたギンギラパラダイス シリーズ。
リミッター規制時代の末期にデジパチで颯爽とデビューを果たしたものの、まさか
そこから現在に至るまで常にホールで主役の位置に居座るとは夢にも思いませんでした。
このシリーズは少しずつマイナーチェンジを行なうものの、基本的にギンパラのゲーム性を
そのまま踏襲しています。
デジパチ仕様として、プレミアキャラのサムがここで追加され、再抽選演出も採用されています。
不思議なのは深海睡眠リーチと呼ばれていたのが波紋リーチへ変更された事でしょうか?
ギンパラ時代は(個人的に)シングルでは渦潮よりも熱いと思っていたのですが、海になって
からはどちらも似たような感じになってしまったのも、何となく違和感がありました。
まさかとは思いますがキャラの描き分け(睡眠は各キャラに怒り・笑い・眠りの表情がありました)
が面倒になったからという理由ではないでしょうねw
実は海物語はあまり好きな台ではありませんでした。やはり権利物と比べ確率がダウンしていた
と言う事もあるのですが、この台は確変中の止め打ち効果がほとんどなかったんですよねぇ・・
当時のデジパチはほとんどがどの台も確変中に止め打ちを駆使すれば多少なりとも出玉増が
望めたのです。確率アップが最大5倍までしか認められていませんでしたから、この時の出玉
も結構馬鹿にならなかったんですよ。
個人的にはこれだけでかなりのマイナスポイントでしたから、余程回りが良い釘でない限り先ず
この台を選ぶ事はありませんでした。
■ゲームで遊ぶ
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では何故、ここまでビッグタイトルとして認知されるようになったのでしょうか?
以後は推測も交えた海物語の背景を振り返って見たいと思います。
*かなりの長文&メルマガの内容の転載ですので興味のある方だけお読み下さい
■海物語の物語Ⅰ
1995年8月、権利物として登場したギンギラパラダイス。
それが後継機が出る度にビッグセールスを記録し、ホールの設置シェアの3分の1を占める事
になろうとは当時誰にも予測は出来ませんでした。
導入当初はその液晶の美麗さに注目が集まったものの(初期は初めて任天堂が開発したと噂
されたほどです)、連荘規制によって人気を落としていたジャンルだっただけに注目度はあまり
高くなく、あくまでも新機種の一つでしかなかったのです。
横スクロールの液晶表示も「わかりにくい」という評価が多く、その船出は決して順調だったわけ
ではありません。
静かに産声を上げた海の元祖はこの後、時代の流れにのってヒット機種に育っていく事となります。
当時は「確変突入率3分の1・ループ2回・大当たり確率400分の1」というのがデジパチの標準ス
ペックでした。その中で、CRギンギラパラダイスは「確変突入率2分の1・1回ループ・大当たり確
率250分の1前後(設定差があった)」とデジパチとは異なるスペックになっています。
先ずこのゲーム性に、数年前まで連荘デジパチを好んでいた人達が飛びついたのです。
「当たり易く、そこそこの連荘性も楽しめる」
大負けか大勝ちという、波の荒いデジパチを敬遠していた層をギンパラが一気に掴んだわけです。
パチンコを打つ人というのは色んな台を打ちまくるように思われがちですが、実は「一度決めたら
その台しか打たない」という1機種集中派が結構存在します。
従って人気機種として稼動を続ける為には、いかにその集中派を掴めるかが重要な要素になって
いるわけです。ギンパラは当時としては異色スペックだったのが幸いし、打つ台に困っていた、その
ような集中派達への需要先として人気を集めます。
このように、思いがけずにヒットを飛ばす機種というのは過去にもいくつか存在しています。
有名な所ではドリームX (奥村)もそうだったのではないでしょうか?
ドットや演出に特に変わった所もないのに何故かホールで圧倒的な支持を受けていました。
お店も理由はわからないけど、とりあえず人気があるので設置する。
設置が増えると必然的に何も知らない人も打つようになる。特に初心者層はどこでも打てるか
らという理由で他の店でも同じ台を打つようになる。
ヒット機種というのは、今までにない斬新なゲーム性を持つか、この集客ループの波に上手く乗る
事が出来るかどうかが重要なわけです。
ギンパラの場合、この波に乗りたいと彷徨っている人がうようよしている状況で登場したわけです
から、ヒットの為の最初の条件を難なくクリアしていたと自分は思うのです。
勿論、このままでは過去の名機として時折名前が登場する程度の機種に終わった事でしょう。
実はここから先の時代の流れが、自らの意思とは関係なく人気機種に押し上げていくのです。
■海物語の物語Ⅱ~規制の数々~
CR機の人気に伴い現金機バージョンも次第に設置を増やしつつあった96年。
「社会不適合機
撤去問題」
が突如と発表されました。それまで黙認状態であった「現金機連荘機」を段階を踏まえて全て撤去
するというものです。同時にCR機も2回ループを禁止し新基準機として内規が変更されます。
この2つの出来事がギンパラ人気を不動の地位へと引き上げる事となったのです。
それまでライバルとされた機種たちが次々と撤去されていくにも関らず、新たなライバルが全く登場
しないという、人気機種の独占状態を生み出したわけです。
この結果、それまで他の権利物・一般電役を打っていた客層までがギンパラに流れるようになります。
更にCR機の新内規が「突入率2分の1・1回ループ・350分の1・リミット5回」という、全てにおいて
ギンパラよりも劣るスペックであった為、デジパチの客層までもが流れてくるようになったのです。
当時のホールの主力機種は「ギンパラ」と新内規直前に登場した「モンスターハウス」のみであったと
いっても過言ではないでしょう。
その圧倒的需要に対し供給が全く追いつかなかったので「中古ギンパラの相場が120万」にまで急騰
した位です。つまりそれだけの金額を出してもホールには設置する価値があったのです。
今ではデジパチのみで営業しているホールは珍しくありませんが、当時は様々なジャンルの機種を設
置しているのが当たり前でした。ギンパラはそれらが次々と外され、打つ台がなくなった人を受け止め
たばかりではなく、新内規のスペックを全て上回っていた事によりデジパチ層までもを取り込む事に成
功したわけです。
その結果ギンパラは「全ての客層に受け入れられる機種」として人気を不動のものとします。
しかしながら既に販売が終了していましたので、更に設置を増やす事は事実上不可能です。
人気機種でありながら供給不足の状態が続く中、三洋が下した決断とは・・・??
■海物語の物語Ⅲ~そしてデジパチへ~
新基準リミットデジパチでどこも苦戦する中、ホールの主力として人気を集めていたギンギラ
パラダイス。その人気からいつしか「ギンパラがデジパチで登場するかもしれない」という願望
とも希望とも思えるような噂がチラホラ聞こえるようになりました。
当時は権利物・羽根物・一般電役の新台はほとんど登場する事なく、デジパチは極悪のリミット
仕様。それまであらゆる連荘機を好き勝手に登場させていたメーカーへの戒めのようなものなの
ですが、その被害を受けるのはホールであり打ち手でもあったわけです。
幸いスロットが技術介入機の登場により賑わっていたため、何とか営業を維持できたものの、スロ
ットの島はフル稼働・デジパチの島は終日閑古鳥というのが当たり前のような光景となっていました。
デジパチのギンパラは一体いつでるのだろう?単なる噂だけなのだろうか・・・
そのような状況で突如として内規の変更が実施される事となります。「リミッタ制限の解除。大当たり
確率下限を350分の1から315分の1へ引き上げる」というものです。
リミッタ解除機に注目が集まりだしたそんな時、遂に「海物語」の正式発表が行われました。
結果として暗黒リミッタ機時代の最後に満を持しての登場となったわけです。
権利物からデジパチへの移行に伴い、液晶のワイド化、ステージの変更、再抽選の導入、プレミア
キャラの採用。という若干の仕様変更はあったものの、基本的なゲーム性はギンパラをそのまま踏
襲していました。
一部ではリミッタ規制が予想外に早く解禁された事で急遽登場させたとも噂されましたが、あらゆる
客層を引き込んだギンパラの後継機なわけですから、一斉にお客が海に流れました。
リミッタ機でありながら解除機が登場した後でも設置は続き、互角以上の稼動を維持します。
こうなると早くもホールはメイン機種として認識するようになります。
更にホール間の競争が激化する事で海の天下を揺るぎない物へと導いて行きます・・・・・
■海物語の物語Ⅳ~導入されし海たち~
ギンパラの後継機として登場したデジパチ「海物語」。その知名度と前身機の人気度から5回リミット
ながらも、圧倒的な人気を得る事となります。
こうなってくるとホールも、とりあえず客が飛んだら入れ替えというスタイルになりつつあっても
「海だけは客がとばせない」
と考えるようになります。何しろどこのホールへ行っても必ず設置されているわけですから、少しでも
回収に走ろうとするなら客はあっという間に他の店に奪われてしまいます。
その結果「どこででも打てるし、そこそこ遊べる」スタンダート機として受け入れられるばかりか、
分かりやすい演出
によって初心者の入門機としての地位まで確保する事になります。
ちなみにパチンコを打ち始めて10年未満の人に初めて打った機種を聞いてみたらほとんどの人は
「海物語」と答えるのではないでしょうかね?
ホールの設置がデジパチ一色になった為、かつての「初心者は羽根物から」というセオリーも肝心の
羽根物自体がなくなり、その受け皿にまで担うようになったのです。
ここまで来るともう完全に「数の支配」です。
海物語はリミット機→リミット解除機→新基準ハーフスペック機→フルスペック機→液晶ワイド版と後継
機が生みだされ、そのどれもが前身機のシェアを引き継ぐばかりが増設も繰り返し、今やパチンコ総設
置台数の過半数に到達しようかという勢いを維持しています。
勿論他のメーカーも手をこまねいて見ていたわけではありません。ポスト海物語となるべく新機種を次々
と発表します。しかし、海の場合演出だけの問題ではなく、数年間に渡ってそれまで他の機種を打ってい
た人たちの供給先として人気を得ていたわけです。
そうなるともう打ち手にとっては「ゲーム性云々」ではなく「海であるかどうか」が重要になってくるのです。
つまり、海を打っている客からシェアを奪い取る為には「海とは違う魅力」を新たに作り出さなければならな
いわけですが、これは非常に難しいのでは思います。
一時期各メーカーが「海のゲーム性を流用した機種」を次々と登場させた事がありました。
実際に作ってみて海の人気の秘密を探ろうとしたのかもしれません。
しかし、一時的に客がつくのは新台としての魅力であって結局は本家の良さを打ち手に再認識させる結果
に終わっています。
三洋もポスト海の開発よりも海のイメージを失わない後継機の開発に比重を置きだしているように思えます。
今のようにデジパチ重視で設置が続いている間、海の人気は決してなくならないのかも知れませんね。
・・・以下準備中・・・
■海物語の物語Ⅴ~高嶺の花よね~
■海物語の物語Ⅵ~幻の大工~
■海物語の物語Ⅶ~抱き合わせのう○こたち~
■海物語の物語Ⅷ~新と大とスーパーと呪われしハイパー~

キングパワー(京楽)
当時京楽が権利物に好んで使用していた三つ又風車を役物に採用。
その下にあるポケットにはこの中を通過しないと入賞しない為、この風車の向きが
結構重要だったりしたのですが・・・・
この台の大当りは天穴下の飛び込み口入賞ですから、実際には全く意味のないも
のだったりしますw
権利物では激アツだった、この役物の動きが大当り中は満喫できるので、それだけで
結構人気があったような?
只、それ故に結構玉が弾かれたりしますのでお世辞にも消化効率の良い台ではなかっ
たと思います。
この台は普段行かないようなお店で偶然発見し、幸いにもお座り一発で大当りした事が
ありました。一発台のルールとして先ずはナンバーランプを押して(パンク時の保障として
権利発生を店員が確認)から打ち始めたのですが、何故かやってきた店員は「打ったらあ
かんやろ!」
俺「は?」
店「確認するまで打ったらあかんやろ?」
俺「でももう確認したんでしょ?」
店「パンクしたらどうするつもりや!」
俺「確認ずみなんだから大丈夫じゃないの?」
店「勝手に打つな!」
俺「・・・・?」
こいつは一体何を言いたかったのかと?というか、そもそも会話にすらなっていないし。
多分、確認に来た時に既に打ち始めていた事が気に食わなかったのでしょうが、だったら
さっさと来いよとw
今なら信じられないような店員の対応や態度なのですが、この頃は別にこれが当たり前の
光景でしたね。
まぁ、一発台の島なんて半分鉄火場みたいなもんですから、島を担当するのは大抵どこの
店もこういう人ばかりでしたけど。

スーパーブラボー(平和)
■大当り確率???(多分500分の1)
デジパチの歴史は三共のフィーバー から始まったわけですが、当時最大手だった
平和からも即座にブラボー シリーズが発表され人気を二分する事となりました。
老舗の意地だったのか、三共への敬意だったのか、同じスペックでありながら随所に
オリジナル要素を組み入れ、分かり易さと共に当り易さがアピールされています。
その後のフィーバーは777揃いだけが大当りだったのに対し、こちらは777に加え
333でも大当りになっており、この2種類の大当り図柄によるお得感がブラボー最大
の特徴として人気を集める要因となりました。
流れ的にこの台はフィーバー82 に対抗する形で登場したのではと思うのですが、実
は自分、この台は全く見た事がありません。(もしかしたら設置されていたのかも知れ
ませんが初代との違いに気付きませんでした)
当時のブラボーのもう一つの特徴「デジタルの真下アタッカー」を採用したゲージです
から、恐らくこの台は10カウント規制よりも前の台だろうと思われます
*意外にも10カウント機ブラボー10 の後継機でした。そういえばこの台もストップボタンでかなり攻略
されましたね。その対策としてデジタル停止時は出目が消灯していたそうです。
その下にあるスタートが三角ゲージでない事から、この部分に何か問題(調整面での
難しさ)でもあって、改良タイプとして登場したのかも???
うろ覚えなんですが、初代ブラボーはストップボタンで攻略された為に、その対策とし
て登場した機種があるというような記述を以前見たような記憶がうっすらと残っている
のですが、それがこの台だった可能性もありそうですね。
アクアパラダイス(三共)
メーカーも戦略的に開発をしていたというわけではないようで、忘れた頃にポツポツと新台が登場
するというような感じでしたから、昔のように誌面できっちりと紹介されるような事もほとんどありま
せんでした。
そもそも専門誌における羽根物のページ自体が機種によってではなく、ジャンルそのものをまとめ
て1ページ程度の扱いなんですから、仕方ないのかもしれませんが・・・
この台もそういう意味で登場時の注目度はあまり高くなかったような気がします。
元々はデジパチのアクアナインシリーズの羽根物バージョンという位置付けだったのではと?
(C)SANKYO
セルデザインは全く同じですしね♪
ところが実際に導入されてみると意に反してこちらの羽根物の方が圧倒的に人気を得るように
なりました。
役物の開発条件がどんどん厳しくなる中、それまで培ったノウハウを最大限に活かし、シンプル
でありながら奥が深い演出に、玉の動きが楽しめる羽根物本来の魅力を上手い具合に融合させ
る事に成功させています。
まぁ、詳しい内容は文章でゴチャゴチャ書くよりもPVを見た方が手っ取り早いのではと・・・・w
ここでは紹介されていませんが、この台は何気にイレギュラーパターンが非常に豊富でして
スタートに連続入賞すると、役物内のステージで玉を貯留したままになるんですよね。
その為、回転体の玉が2周・3周目で大当りするというようなパターンも存在するのです。
Vへ玉を誘導する謎の棒(通称:ニョキ)は1チャッカーと2チャッカーでは出現タイミングが
微妙に異なっていたり、入賞した玉も拾われた玉が羽根の左右によって期待度が異なったり
とか、役物の仕組みや台の癖等を知ると熱さが増すだけではなく、それによって打ち方を工夫
すれば実際の出玉にも反映するという、パチンコ本来の楽しみ方がありました。
又、このニョキが中々曲者でして、ばっちりのタイミングで回転体に2個並んで拾われて、大当
り確定だ・・・と安心していたら、玉と玉の間に伸びてくるというプレミア的な外れ方を喰らわせて
くれたりするんですよねw(勿論滅多にありませんが)
自力継続率が高い為、どのお店も寄り釘を潰すという調整が主流だったようですが、それによ
り羽根の開閉自体は比較的良好だったような印象があります。
この頃の羽根物はスタート入賞時点で既にラウンド振分けが決定しているのですが、V有効時
間内に再度スタート入賞すれば、そのラウンドが継続するようになっています。
その為、15R確定演出が発生していれば連続入賞によってチャンスが継続しますので、当った
瞬間の熱さは羽根物の中でもトップクラスだったのではないかと・・・・
元々の導入台数自体がそんなに多いわけではなかったのですが、設置期限ギリギリまで残して
いるようなホールも多かったような気がします。末期にはニョキのセンサーが故障しているような
台もたまに見ましたが(回転体に貯留された玉のタイミングに合わせる事ができなくなるので、一定
時間経過で出現)、それはそれで又楽しかったような・・・・w
ところで、この台のキャラクターの声を担当していた方は
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の中で防衛軍のヒロイン役だった
- 平田弥里 ヒロイン
←防衛軍の画像がこれしかありませんでした_(_^_)_ - ¥3,236
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らしいのですが、本当なんですかね?
懐かしくてこのウルトラマンだけは結構見ていたのですが、全く気が付きませんでした(汗
・・・・で改めてPVの声に注目してみると確かにそういう気がします。

びんびんバラエティ(西陣)
新要件移行後、急速に落ち込んでいった羽根物のシェアなのですが、それでも役物に
工夫を凝らした素晴らしい台が幾つも登場しています。
この台は、連荘の楽しさとパンクのスリルをラウンド毎に変化させる事で旧要件機に近い
楽しさを打ち手に提案していたような気がします。
役物内には演歌歌手「西陣太郎」というキャラが居座っているのですが、一旦大当りにな
ると普段はステージの奥に隠れている「ソフィア」が登場します。
この役物はスカート部分に玉を貯留するタイプでパンクの心配はあまりありません。
しかし、次に出てくる役物の「KIRYU」には貯留機能がない為、ここをクリアするのが継続
のポイントとなっていました。
次は通常時の西陣太郎で、ほぼ確実に継続できます。
役物後方は円形のステージになっており、ここが3分割されている事で、ラウンド毎にキャラ
がチェンジしてゆき、継続率の異なる3キャラが毎回打ち手にスリルと興奮を与えてくれる
というわけです。
それでも比較的継続率が良好だったのは、貯留に頼らなくても自力でV入賞する事が結構
あった為でした。その分大当り1回での出玉は完走してもバラつきがありましたが・・・・・
残念ながらこの頃になるとホールでの羽根物設置比率自体がかなり削られていた為、これ
だけのゲーム性を持った機種でもそのシェアを奪い返す事は出来ませんでした。
導入したお店はあくまでも羽根物の島内での入れ替えであり、他のジャンルの島を削って
までというようなところは恐らく皆無だったのではと・・・
確かに打ち手には好評な台ではあったのですが、デジパチ等と比べお店の労力とその利益
バランスの乖離は面白さだけでは太刀打ちできない位広がってしまっていたのです。
自分もこの頃は連荘デジパチに夢中になっており、羽根物は余程の開放台でなければ見向き
もしませんでしたから・・・・その数年前まではデジパチなんて怖くて打てないと思っていたのが
嘘のようですねw
*画像は asutarasuさん からお借りしています
■動画
*RASさんのブログ
からお借りしています








