マジカルランプ(奥村)
■大当り確率190分の1
予告やスーパーリーチがまだシンプルだった時代は、出目のパターンや発展先の法則で
大当りの期待度が大幅に高まるような演出が人気を集めました。
リーチによって消化効率を落とさない配慮だったのか、これらは特に電役機に好んで使用
されています。
その筆頭と言えば、三星のオークスとこのマジカルランプだったのではないでしょうか?
勿論この時代でも既に完全確率の一発抽選方式となっています。
それでも奥の深い演出と言われた秘密は一体どこにあったのか・・・・・
先ずは基本的なスペック部分を分析してみます。
メインとなるのは「大当り抽選用乱数」でして、これは「0~570」のカウンタで構成されています。
スタートに入賞した時にこの数値が「7」「47」「97」ならば大当りという非常にシンプルな仕組みに
なっていますが、ここから更に演出用のカウンタが大活躍する事になります。
■大当り乱数を取得した場合
大当り用の出目カウンタを利用して先ずは出目が決定されます。
続いて大当り時専用カウンタからリーチ演出が選ばれます。
数 |
リーチアクション |
00 |
ノーマル |
01 |
回転orユラユラ |
02 |
回転SorユラユラS |
03 |
回転SorユラユラS |
04 |
煙 |
05 |
煙 |
06 |
カウントダウン+1 |
07 |
カウントダウン+1 |
08 |
カウントダウン-1 |
09 |
カウントダウン-1 |
10 |
お願いリーチ |
11 |
お願いリーチ |
12 |
チャンスリーチ |
■外れ乱数を引いた場合
大当り抽選の際、同時に外れていた場合ににリーチを発生させるかどうかの抽選が行なわれています。
取得乱数の範囲が「0~50」以内の場合、外れ専用カウンタを参照して対応したリーチを発生させています。
数 |
予告 |
+1で外れ |
-1で外れ |
その他の外れ |
0 |
予告+通常 |
回転スーパー |
煙 |
ノ-マル |
1 |
通常 |
ユラユラスーパー |
煙 |
ノーマル |
2 |
通常 |
回転スーパー |
煙 |
ノーマル |
3 |
予告+滑り |
ユラユラスーパー |
煙 |
ノーマル |
4 |
滑り |
回転スーパー |
煙 |
ノーマル |
5 |
滑り |
カウントダウン+1 |
カウントダウン-1 |
ノーマル |
6 |
予告+スロー |
カウントダウン+1 |
カウントダウン-1 |
回転リーチ |
7 |
スロー |
カウントダウン+1 |
カウントダウン-1 |
ユラユラリーチ |
8 |
スロー |
チャンスリーチ |
お願いリーチ |
回転リーチ |
外れカウンタは9個で管理されており、カウンタ数値に対応した予告が発生し、リーチは
最終的な中図柄の出目によって決定されます。
つまりリーチが外れる可能性があるのは上記組み合わせパターンの場合に限られ、法則が
崩れたものは全て大当りが確定するというわけです。
ここまで見て「確かに法則性はあるけど、この程度で奥が深いと言えるのかな?」と思われた方
も結構いるのではないでしょうか?
確かに内部抽選自体は比較的あっさりしているのですが、実はもう一つ今では出来ない特殊な
抽選が行なわれているのです。
実は通常時の出目選択は現在の乱数を使用しているのではなく、次回の数値を参照して決定されて
います。現在では禁止されている「保留乱数の先読み」が常時行なわれている事で、通常時の演出
に非常に熱いパターンを生み出しているというわけです。
つまり、保留のある状況でリーチがかかれば、その時点で次回の乱数は50以下と言う事が確定します。
保留が一つしかない状況でそのまま消化すると必ず連続リーチとなります。(先読みできないので
この場合は現在の数値を参照)先ずはこの連続リーチが熱かったというわけですね♪
さて、ここで大当りの乱数をもう一度みてみましょう。
「7」と「47」というのは外れリーチ発生範囲乱数でありながら大当りの条件をもクリアしている事に
なるわけですが、これによって保留がある状況でリーチが発生すると次回の大当りの期待度が
51分の2に跳ね上がる事になります。
次の回転が保留0の状態ならばそのままリーチが発生しますが、仮に保留が残っている状態でリーチ
となった場合、考えられる可能性は2つに絞られます。
・たまたまその次の乱数も50以下だった
・大当り乱数を引いていた
期待度的には既に五分五分状況なわけですが、これが仮に外れても更に次回の乱数も50以下なんで
すから、一度リーチがかかれば外れ出目が停止するまで大当りの期待が継続されるというわけです。
大当りの流れをまとめるとこのようになります。
| デジタル回転(乱数は大当りか?)→→→→→→ | YES→ | 大当りカウンタ(*1)を参照して演出を選択 |
| ↓ NO ↓ |
||
| 保留ランプは点灯しているか?→→→→→→→ | NO→→ | 乱数は50以下か?→YES→外れリーチ |
↓ |
↓ NO ↓ |
|
| 保1のメモリを参照(乱数の値は50以下か?)→ | NO→→ | 外れ出目カウンタを参照して停止 |
| ↓ YES ↓ |
↓ ↓ ↓ |
|
| 外れカウンタ(*2)を参照してガセリーチ発生→ | →→→ | 次回デジタル回転(上に戻る) |
フローチャートがピンクのルートを辿った場合、現在の擬似連のような状態になるわけですね。
(厳密にいうならばこの頃の仕組みを再現したものですが・・・w)
「リーチ発生」は次回の予告演出or乱数97による大当り(大当り期待度は52分の1)
「連続リーチ」は次回の予告演出or乱数7・47による大当り(大当り期待度は51分の2)
となります。
電役機の特性を活かした高確率と、大当り乱数を利用した連続リーチが程よいバランスで出現するのが
この機種の最大の魅力だったんですよね♪
又この仕組みは、連続リーチによって大当りを遅らせる事により大当り中の連荘で出玉のロスを抑える
という効果も生み出しています。連動用の電チューの開放スタートが遅い事もあり、電役機特有の
メモリ不足による出玉の損失を最小限に抑えるという打ち手に優しい配慮が施されているのです。
まぁ、その分初当り時の打ち出しのタイミングが非常に難しくはありましたが・・・w

ドンファン(豊丸)
■大当り確率153分の1
スピード感と連荘性(自力)でマイナージャンルだった電役機が一時的に脚光を浴びた事が
ありました。
デジパチに比べ権利物・電役機が一般受けしなかったのは「正しい手順」で玉を入賞させないと
大当りの権利が簡単に消滅してしまう為、特に初心者層に受け入れられなかったのです。
権利物の場合、権利発生用の役物が改良された事によってデジパチ感覚で打てるようになり
ましたね。電役機も同様に「打ちっぱなし」で大当たりが消化できるように工夫が凝らされて
ようやくその方向性がはっきりしてきました。
そして欠点が改良された事により、従来のメリットが強調される結果となりデジパチとは違った
魅力が発揮され両ジャンル共、安定した人気(特に常連さん)でシェアを伸ばす事になります。
権利物の場合、通常時のベースの低さと現金機で唯一認められていた合法的確率変動機能
によって非常にバラエティ溢れるゲーム性が生み出されたわけですが、電役機の場合はどう
だったでしょうか・・・・??最大の魅力は何と言っても
破格のスピード感
があげられると思います。演出がデジパチ化してしまうと時間当りの回転数もそれに近いもの
となってしまいます。打ち出しのペースは変らないわけですから、「回る台=止め打ち」というの
が必須となります。(大雑把な計算ですが、現在のデジパチで1K25回転回る台を打った場合、
時間当り20分は玉を打っていない事になります)
回る台を打っていながら、玉を増やす為には打ってはいけない。この相反する矛盾がデジパチの
最大の欠点でもあるわけです。
電役機はそのマイナー故にデジパチに比べ規制が非常に甘く(基本的に内規というものは、登場
した機種の動向を伺いながら随時追加されていくものですから・・・)
新要件電役機の初期に登場したこの台は、大当り確率もさる事ながら通常時の止め打ちがほとん
ど必要ないという特殊なシステムが採用されていました。
デジタルのメモリーはデジパチ同様4個しかないのですが、保留が満タンになった瞬間にデジタル
が即停止して次の回転に移行するという、超デジ短機能が搭載されていた為です。
数年前に平和からブラボーファイブ というスキップ機能搭載機が登場しましたが、この台はそれを
機械が自動でやってくれるという感じですね。
連動用の電チューも盤面中央の両サイドに配置され、右打ちの必要もなく大当り消化中もコンスタ
ントにデジタルが回転する為、元々の確率が甘い事もあり自力による連荘も期待できるようになって
います。連荘は連動用メモリーの消化分のみ追加されるわけですが、この台の場合、初当りの入賞
個数は3個(メモリーは4個)を基本としていますので、即連した為に折角の連荘が丸々無駄になると
言う事がありませんでした。
又初当り時に電チューカウントのタイムラグを利用して左右両方へ同時入賞させる事ができれば、
最初からいきなりフルメモリーで連動を開始させる事も可能となっています(意図的に狙えませんし
成功率は釘次第ですが・・・)
普通に当っても1700個位の出玉があり、それでもって大当り確率が153分の1なんですから、
現在の甘デジとかが束になってかかってきても敵ではありませんねw
と言ってもこれはあくまで回ればという条件付きなわけでして、この甘いスペックには当然の事なが
ら裏もあります。
デジタル用のスタートはスルーチャッカーになっているわけですから、当然の事ながら通常時の
払い出しはほぼ0です。デジ短機能により、止め打ちはほとんど必要ありません。
従ってパチンコの限界でもある1分間100個の打ち出しが常時行なわれている事になります。
その為折角の大当り出玉も大体20分弱でなくなってしまうんですよねぇ・・・
破格のスピード感もボーダーを下回っている台を打った場合、凄まじい勢いで負債を増やすと
いう危険性を持ち合わせていたわけです。
しかしながら、この台が登場した事によって電役機はゲーム性の改善が進み、その特性を活かし
ながら遊べるジャンルとして独自の地位を確立していく事となりました。
このゲーム性は、現在の規定では「射幸心を煽る」という理由で認可はおりませんが、意図的な
連荘もない非常に効率の良いスペックの一体どこが問題なのかと・・・?

オリジナル画像を作ろう♪~アメブロ記事内広告対策~
アメブロさんのシステム変更によって、記事内に広告が(強制的に)挿入される事となりました。
これに結構違和感を感じている人もいるのではないかと・・・・??
元に戻してくださいとか言っても、過去の対応を見る限り実現の可能性はほぼ0
だって、それがアメブロクオリティですから・・・w
ならば利用者としては、この広告を目立たなくする工夫で対応するしかありませんね。
しばらくすればHTMLやCSSの達人の方がそういう方法を見つけ出してくれると思いますので
とりあえずは、初心者(自分)でも簡単にできる記事と広告の境界の作成方法でも♪
【作戦1】
とりあえず手っ取り早いのは自分で境界線を入力してしまう方法です。
========================================
とか
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
のように記号を利用するわけですね。只この方法だと閲覧環境によってはきちんと表示されず
(2行になってしまったりで)見た目が悪くなってしまう可能性があります。
【作戦2】
次に境界線を入れるタグを入力するという方法があります。文末に<hr>と入力するだけですみます。
条件を指定しなければ基本的に記事内の端から端まで線を入れてくれるので非常に便利ですよ。
このタグは応用も色々と可能ですから自分でカスタマイズすることも出来ます
<HR size="1~7までの数字">で幅を広げる事が可能です
例:サイズを5とした場合
この時<hr size="5" noshade>と追記すると影のないラインができます。
お好みの色を使用したい場合はカラー指定を行ないます
<hr size="5" color="ここにカラーコードを入力(半角♯+0~Fまでの6桁数値)" noshade>
例:<hr size="5" color="#cc0000">と入力した場合
<hr size="5" color="#cc0000" style="border-style:dotted">と指定すれば点線にする事もできます
太さや色を自分の好みで指定すればバリエーションは無限ですから気分によって色々変える事も
可能ですね♪一度アップすれば以後はコピーしたものを記事に貼り付けるだけで済みますので
意外と手間はかかりませんし・・・
【作戦3】
先ずは自分のブログから記事の最後に使用したい部分をキャプチャソフトで切り抜いてしまいます。
現在使用しているスキンの最後の部分を切り抜きました。
*この時の保存形式はJPGではなくGIFにすると貼り付けた際の違和感がなくなります。
■2
XPに付属のペイントソフトで文字の部分を塗りつぶしてしまいます。
■3
出来上がった画像をアップロードして記事の最後に貼り付けたら出来上がりです♪
お好みで文字なんかも入力しておくと便利かも知れませんね。
注意するのはアメブロの記事は画像をそのまま利用すると上のように縮小して表示されて
しまう事です(クリックすると本来のサイズで表示されますね)
これでは意味がありませんので、最後に貼る画像は
<img src="使用する画像">ソースを使用します
今回の場合ですと、一旦「HTMLタグの表示」を選択し、ソースを表示した状態で
<img src="http://stat.ameba.jp/user_images/65/38/10047570158.gif">
このソースを貼り付け再び「タグの非表示」にします。
すると、本来のサイズで画像が表示されているのが確認できると思います。
一旦記事をアップしますと、次回からはこの部分をブログからコピーして記事に直接
貼り付ける事ができますので手間もかかりませんしね♪
尚自分は携帯から閲覧する事がないのでその場合どのように表示されているかは確認
できていません。もし不具合があるのでしたらコメントいただけましたら幸いです。
↓これが画像なのですが、恐らくPCからでは違和感がないのではと・・・
CR花のもぐら組V(大一)
■大当り確率①257分の1②277分の1③307分の1(確変突入率2分の1・1回ループ)
CRギンギラパラダイス の大ヒットにより、CRタイプの権利物が一躍注目を浴びるようになりました。
各メーカーがこぞって似たようなスペックの機種を登場させたわけですが、その中でポストギンパラと
して特に注目を集めたのがこの台でした。
愛らしいもぐらのキャラに加え、停止パターンこそ異なっていたものの、Wリーチでは必ず確変図柄が
停止する等、ギンパラの人気要素を巧みに組み込んだ演出は登場するや否やホールでの人気を二分
するのではと、まことしやに噂されたものでした。
しかしながら似てはいても所詮は二番煎じだったのか、思った程の人気は維持できず、ギンパラと
併設していたお店では閑古鳥が鳴く事もしばしばでした。
確率こそ多少辛いものの、その分釘調整でカバーされていましたので、スペック的には決して劣る
ものではなかったはずなのですが・・・・
考えて見るとこの頃から既に、「海物語は何故あんなに人気があるのだろう?」という近年のデジ
パチの最大の謎が生み出されていたのかも知れませんね。
この台の場合、考えて見ると魚群のような見た目のインパクトと信頼度で突出した演出がなかった
のが致命的だったのかも・・・??
噴水とか夕焼けとかそこそこ熱いポイントは存在したと思うのですが、今思い返して見るとそれ程
印象に残っていないんですよねぇ・・・

CRガオガオキッズ4(サミー)
■大当り確率376.8分の1(確変突入率3分の1・2回ループ)
CRくだもの畑 からパチンコに本格参入を果たしたサミー。特許の絡みで新規参入はほとんど
不可能と思われていた時代だっただけにパチスロを開発していたとは言え、非常にセンセーショ
ナルな話題に・・・は実はあまりなりませんでしたw
といいますのも、基本的に台枠等は三共のものを使用していた為(右上のサミーのロゴに気付
かなければ恐らく三共の新台と思われていたのではと・・?)目新しさと言う点でほとんどインパ
クトがありませんでしたからねぇ・・・
但し、前述のくだもの畑は新規参入とは思えぬ完成度でスマッシュヒットを果たしています。
当時どのような提携関係にあったのかは不明なのですが、恐らくアイディアに関してはサミーが
発案していたのではないでしょうかね?参入初期はドラム機を中心に登場させていたのですが、
そのいずれもが三共とは一味違ったゲ-ム性を持っていましたから、ドラム機ファンには非常に
新鮮に映ったのではないでしょうか?
このガオガオキッズもゲージ等はフィーバークイーン のものをそのまま流用しているのですが、
ドラムの動きは全く異なったものとなっています。
最大の売りは「ガオガオ全回転リーチ」で、枠上に揃った恐竜図柄が怒号と共にスロー回転で
再始動するというものでした。但し、そこそこ出現する割には結構外れるのですが・・・
当時のフルスペックにしては確率が(少しだけ)甘めなのは確変が10Rしかない為でして、出玉面
ではやや物足りないものがありましたが、それだけに最初から無制限で営業しているお店も結構
ありましたね。
但し、この台が話題になったのはバグの出現の方でして、そのほとんどはリーチ中にドラムがとまら
なくなるというものでした。
お店は裏をチェックして大当りだったのかどうかの確認が必要だったみたいなのですが、今から
考えるとどうやって調べていたのかとw
■ゲームで遊ぶ
くだもの畑+ガオガオキッズというラインナップは非常に魅力的ですが
サターンかぁ・・・w






