ネトゲ難民なう -19ページ目

ネトゲ難民なう

ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

デッキ組んだり考えたりはすごい好きなんだけど、Carteは特にデッキ構築が難しい。
構築済みデッキを比率変えずに作るのが一番安定するらしいのだけど、いまだに黄金比が見えてこない。


まず、クリーチャーの選択が物凄く悩ましい。
1マナのクリーチャーを何枚にするか、スキルが強いほうにするかステータスが高い奴にするか、APが高い奴にするかHPが高い奴にするか、他カードとのシナジーを重視するか単体での汎用性を重視するか、など一番個性が出る部分だと思う。
各ユニオンに同じステータスが必ずいるわけじゃないし、特にエルフデッキは緑の中でも種族:エルフに縛られる傾向にあるので色々と悩ましい。
ステータス的に活躍しやすいのは3/2/3や5/3/4だと思うのだけど、エルフにはどちらもいないので結構つらい場面も多い。この辺はエルフにこだわらず平原ライオンとかハーカンとか採用すべきかなと最近感じるわー
乱暴者・平議員・庭師あたりは皆2/2だし、吟遊詩人・合意者・精霊術士・高位騎士は皆3/3だしでエルフはステータスが偏りすぎてるんだよね。
セッティングでAP+する能力が多いから展開して攻めるのは得意だけど、とにかく守りが弱い。霧とライオンとベヒモスが欲しくなる。
ツキノワグマとか森が選んだものとかも混ぜて試したいところだなー。もうエルフデッキじゃなくなりそうだけど。
1マナは最近デメリット付き2/1とか2/2がえらい増えてきたから後攻追従者の安心感が揺らいできたのが辛いところ。


続いて悩ましいのがシャード。
これはもう完全に考えるな感じろとしか言えない。20枚いれても初手シャードなし→リフレ→全部シャードとか皆経験あるんじゃないかな。
吉兆鳥を含んでのバランスとなるとまた難しいし、烙印と眠りと宝石と大地と庭園も入れれば良いってもんじゃないし、所謂対策カード(トラップ戻しとかアイテムコスト増大とか)として他色から採用する場合の費用対効果とか色々考えることはある。グレイシャードも先攻で4枚引いてくると減らしたくなる。ドンッスィンッフィールッ!


マジック・トラップ・アイテムは同じカテゴリーだと個人的には思っていて、合わせて10~20枚くらいになるかなぁ
汎用性で言えば除去マジックを6枚程度、ドロー・強化・召喚マジックを合わせて4枚程度、アイテム2枚程度、召喚トラップ2枚程度が良さげと感じる。
最近気づいたけどこの枠で強化とか除去ばっかり入れてると前半強くて、召喚系とドロー系多くしてると後半強い。
良く考えれば当たり前なんだけど、相手が序盤にマナ入れしたりフールで捨てた手札とかチェックしてみると何を重視してるのかがうっすら見えるから立ち回り方考えられるかもしれない。
ネタで作ったことあるけど、この枠0で全部クリーチャーにしても意外と強かったから訳が分からない。
昔は亡者パーティ3枚・最後の抵抗1枚・森の祝福4枚 シールの遺跡1枚 アイリンの呼び声2・枚隠ぺい射撃2枚 という
数を増やしまくることしか考えてない構築でした。バーストパーティダブルアイリンからのセルヤブースターでドヤ顔ダブルピースは楽しかった。今はもう自殺行為でしかないなこのコンボ…


あと忘れちゃいけないのがタロット。
問答無用の除去手段であるデビル・デスに、ワンチャン狙えるハングドマン・ラバーズ、手札の救世主ハーミット・フール・ハイエロファント・エンプレス、精霊デッキで愛用してたけど他に使ってる人を見たことが無いマジシャン・タワー・エンペラー。
ムーン・フォーチュン・テンパランスは使いどころが難しいけど、上のやつは全部強いと思う。
ハイプリエステスは緑にとっては悲しみの象徴なので嫌いです。おいやめろ何回リトルウィッチ使うつもりだおい45号蘇るな42号原本になるなコピーのままでいろ

やめろ      






やめろ

タイトルでカルテとポケモンプレイヤーを釣ってカルドの考察書くか。やめよ。



さて今回はダメージマジックについて大雑把に考える。あくまで、大雑把に。


なんでマジックウォードが強いのって、ダメージマジック(除去魔法も含むことにする)が効かないからなのだろう。


ダメージマジックは、言ってみればヒーローが殴れない代わりにルシャーオナーと一瞬ワッディングがついたHP0のクリーチャーである。


このゲームは基本的に相打ちを繰り返しながらわずかなステ差、スキル差、マナ差を積み重ねて優位をとっていくゲームなので、典型的な流れをいうなら「前ターンに出した自分のアタッカーで相手のクリーチャーを殴り、相打ちする→シャードを置いてマナをため、マナを使って前より強いアタッカーを出す」を延々繰り返すことになる。


攻めきれなければ攻守交替し、守りきれなければ相打ちにできず数で負けはじめ、制圧され、負ける。


ここで相打ちをするクリーチャーに求められるのはオナー(狙った相手を確実に減らす)とワッディング(ブレストとかコンティジョンとかスピリットエコとか封じる)であり、また相打ち要員が足りなかった場合にすぐに参戦でき計算を狂わせるルシャーもちが望ましく、どうせ相打ちするのでHPなんか必要ない。ダメージ魔法の需要はまさしくこのポジションなのだ。


3/2/1 ルシャー オナー このクリーチャーが戦闘する時相手クリーチャーのスキルは無効になる。戦闘後自分を破壊する。
こんなクリーチャーがLPで買えるなら使いたいでしょ。大雑把に見たフレイムブラストのことなんだぜ。



となるとダメージマジックに相打ち役を任せて、自分はダメージマジックを食らわないスキルやダメージマジックをドローしてくるスキルをつけて、相打ち後の焼野原でちびちび相手を殴るのが強いということだな。


…テンプレ焼き異面青デッキじゃねーか!!!!ふぁっく!!!

カルドセプトが楽しすぎて新パック全然見てないけど、隠滅がめがっさ強いのはなんとなくわかった。

さて、研修マナ術士とかミュラ狂戦士とかに調整が入ったのでちょっとデッキを考え直さないといけない。
といってもカード資産が初期60kデッキとエルフ60kデッキ+ちょっと、程度なので構築の幅は狭い。
種族:エルフだからってなんでも入れるんじゃなくて、ちゃんと評価しておこうと思う。


・霊の合意者
めっちゃ頼りになる子。置いた時にクライン兄の効果、毎ターン自分含むエルフに戦闘訓練付与と思えばアドの塊である。
スキルウォードは一長一短あるが、基本的に得な場合が多いから気にならない。エルフ巫女食らわないし。
シール遺跡と組み合わせると強力で、毎ターン3/1の追従者で自爆テロが出来る。合意者が2体いればHP5のエリートすら突破する。
魔法は効くのでよく審判を食らうが、遺跡コンボする場合は2マナのこしてエンドするので否定の言葉と相性が良い気がする。
否定もってないから使い勝手は知らないけどな!


・エルフの怒り
たしかに強い。理論上では2マナでエリートすら除去できるわけで、エルフデッキなら入れないと損だとは思う。
ただ、実際使うと3マナを倒せれば良い方であることが多い。プレイングとデッキ構築次第だとは思うけど…
2マナで研修マナ術士連打からの怒り、は夢のある一発芸だったけど、研修マナ術士に修正はいって少しやりづらくなるかね。
このカードが強く機能する=場にエルフがいっぱいいる=場を圧倒している=なくても勝てる状況であることが多いわけで、勝ちムードを盤石にするカードではあるけど劣勢を覆すカードでは断じてない。速攻デッキにシールドチャージと一緒に積み込むのが正しい気がする。
これが手札で腐る戦いは負け戦だ。


・エルフ高位騎士
低レベルエルフのコピー機能がついてるけど、正直使ったことが無い。セッティング効果は優秀で、AP+2にSP+1までつく。
エルフ戦士に付けられればバローが活かしやすくなる。
ただこのカードも怒りと同じで、勝ちムードを加速させることは出来ても劣勢時(特に場が空っぽの時)は動きづらい。
ぬーん、今4枚いれてるけどなくても良い気がしてきた。


・森の先駆者
久々に使ったらやっぱり強かった。うまく言えないけど出すだけで動きやすくなるというかなんというか。
世にも珍しい「二重スパイよりも弱い5マナ」であり、一応エルフの数も増えるため、居ても損じゃなく除去されても大して痛くない。
ただ、めちゃくちゃバローに弱いのと、種と違ってディファイアンスつけても効果が薄い。
互換カードにそこそこの単体スペックと控えめな精霊召喚能力を持つエルフ精霊術士がいる。
合計ステはそちらのほうが強いので数が増えるというところをうまく活かしたい。


・群の指導者
ステータスでいえば恐ろしく強い。大体4/4くらいにはなるし、10/4も現実的な範囲。
こんなトンデモ性能だというのに、ただ5マナだというだけで多くのデッキから外されてしまっている。
確かにスパイとか審判食らうのは分かるけど今は最後の一撃があるから6マナも安心できないし、入ってるか分からないスパイにおびえて優秀なカード使わないのももったいない。どうしても奪われまくるなら光線とかデッドポール入れれば良いし。CEかわいいし!かわいいし!


・エルフ巫女
CEじゃないほうが可愛いとかどういうことなの…
厄介な赤鉄鎧、反軍勇士、精神術士、ピエロなんかを絶滅させるのでうまく使えばすごく強い。
特に反軍の勇士は今回の修正で戦闘命令できなくなったので、召喚酔いしてる間に除去しちゃえばデメリットだけ残って涙目。
もう大体の赤は抜いてるか電光石火にしてるだろうけどね…


・乱暴者エルフ
序盤の生命線。だったのだけど、最近1/2/1が増えてきてちょっと使いづらくなってきた。
デメリットのマナ寄贈はそこまで気にする効果じゃないが、悪の召喚とか最後の抵抗みたいなギミックデッキ相手だと大打撃。
割といろんな手段で除去されるけど、ただの1マナクリーチャーに除去使わせたと考えればアド損することはほとんどない。
まだしばらくは現役だなぁ。鋼鉄シャードが痛くなったからディファイアンスとかつけても面白いかな。


・ミュラの狂戦士
強い。強いけどデメリットが痛すぎる。流星雨が飛び交う昨今ではあまり活躍できない。
なんとか活躍する道を模索したけど、黒に混ぜて死者の君主の起動効果で墓地から拾ってくるくらいしか思いつかなんだ。


・エルフ研修マナ術士
マナの代わりにライフを支払って召喚できる2/1/1。序盤の小競り合いの段階で数が増えると普通に強いし、怒りと相性がすごく良い。
ライフ-1だったのが-2に修正されて調子に乗って連打すると結構痛くなってしまった。
4積みだったけど減らす方向で調整しないといかんばい。


・ルーン細工
ロマンの塊。爆発力は認めるけどあまりに一発芸すぎて厳しい。バーストで出せる手段があれば強いんだけどね。


・迷路森
手動ドリフターがすごく使いやすい。前も書いたけど罠で出すと合意者とコンボ出来る。
ステータスも普通だし、可能な限り採用する方向。


・平議員
エルフデッキにおけるワイバーンのはずが、何故かあまり活躍しない。
精霊ほどずらっと並ばないからかなぁ。自分でも不思議。


・狼騎兵
HP1だから見向きもしなかったのだけど、どうにもアイカンよりセルヤが好きなのでアイテム対策で使っている。
出た時アイテムをマナ送り、しかもヒーローウォードなので防御に置いとくと武器赤デッキに突き刺さる。
意外と使いやすい。


・エルフ傭兵
セルヤのシフター精霊バースト召喚→次のターン精霊で防御どけて傭兵連打が結構決まる。
シフターシャードが新しく出たから動きやすくなりそう。


・エルフ吟遊詩人
シルフとか堕天使みたいな、1/1を無傷で倒せるシリーズ。ダークエルフと組み合わせると吉兆とかも無傷で食える。
が、結局1/2には削られるから採用には至らないかなー。


・ダークエルフ
他色エルフ。異面を黙らせると気分が良い。


・エルフ戦士
他色エルフ。天野絵っぽくて見た目が好き。SP付与マジックが多い緑はバローと相性が良く、スピリットラッシュとか付与するとなかなかに面白い。
性能は悪くないんだけど、3/4だったらよかったのに。


駄目だ、まとめたけどよく分からなくなってきた。
ベヒーモスで防御して合意者遺跡で攻めるデッキとかにしてエルフのくくり捨てるのも手か…?

アドがアドがと言ってはいるが、一体アドってなんなのよ、と。

カルテにおいてアドバンテージとはどんな事なのか、脳内会議をしました。突っ込み歓迎。


まず第一はボードアドバンテージだろう。
マナと手札がある限り大量展開が可能なゲームであり、除去カードもマナを使うことを考えると、このアドバンテージが最重要だと思う。緑の初期デッキが使いやすかった理由はこれなんだろうな。
強いカードと言われてきたのは種シャードにせよ亡者パにせよ隠ぺいにせよ抵抗にせよ、強力な効果もちのクリーチャーが「場に出る、場に残る」というものだった。
確かに精霊デッキでも勝ち試合の時は大体先駆者出てたもんな…エルフだしスパイされても痛くない5マナなので評価を見直してみようと思った。
場の維持に特化するとなると治癒とか使えるんじゃないかと思えてきた。相手の2/1に自分の1/2が殴られた時なんかに、治癒があれば相手だけ倒せる。勿論手札、マナ、多色ならライフを失うけど、場の維持するだけでその後の動きが格段に楽になるケースは考えるだけでもすごい多い。洗練された無駄のない動きをする相手にとっては意表を突けるんじゃないかな。試してみたいところ。


次に大事なのはハンドアドバンテージかな?
序盤と終盤で重要度が変化する要素だと思う。序盤はシャードなければマナ入れしてでもマナ増やしたいし、終盤はシャードなんかいらないからクリーチャーが欲しくなる。
でも全カードマナ入れが出来る以上、手札さえあればマナは増やせるし、ハンドのほうが断然重要。終盤のホワイトライオンほど無慈悲な強さを誇るクリーチャーは見たことが無いわ。
青が強いのはドロー手段多くてここが強いからってのはあると思う。
1枚のカードで2枚以上使わせれば自然と優位になる考えなので、ファッティ寄りの人は結構この思考が強く、戦闘訓練使って小型で大型を倒されても「よし、2枚使わせたわ」と感じるらしい。精鋭兵の訓練だっけ、キャントリップ付の強化魔法はそういう意味で強い。
この思考は普通にやってても行き着かない気がするわー。


続いてライフアドバンテージ。
これは比較的軽視されてるけど、それゆえ特化されると意外に刺さる。
分かりやすいのは赤ルシャーで、相打ち上等(場アドはそこまで重視しない)、マナ入れ・除去魔法・強化魔法上等(手札アドなにそれおいしいの)でひたすらライフ削りにくる。
場が空っぽでも手札が0でも自分のライフが1でも相手のライフ0にしたものが勝者なので、自分のライフがいくら削れようと先に削りきって勝利するのはシステム的に強い行動である。
アリーナ上位の人には、ひたすら月橋とか霧の精霊で防御送りにして魔法と戦車でヒーローバーンしてくるデッキもあるらしい。青以外で二重魔法とか撃つと自殺行為になるな…


他にもいろんな考え方があると思う(コストに対してのステータス重視とか)けど、考えるのめんどくさくなったのでここまでにしよう。

とにかくお得な行動をして、相手に損させることを考えれば良いってことだな。


上の3つ考えていくとサバイバルフォレストで反軍の勇士出すの超強いなー

アリーナ楽しいけど時間が足らなすぎるんる

グレイシャード4枚までは頑張りたいね。まだ0枚だけど。


レート変動型ランクマだから本当に強い人がよくわかる。500↑キープ組は頭の中どうなってんだろね。

ちょっと前にスパ4で観戦とか大会が盛り上がったけど(KSKのプロモとウメハラのカリスマがでかいけど)、あんな感じで強豪同士の対戦を動画にしてコミュニティ化して盛り上がったら楽しそうだ。

上位陣のランクマッチ配信とかやってくれる人はよー


で、カードゲームってのは上位陣のデッキが偏ってればそれがトップメタになるのだろうと思うのだけど、どうやら現状は赤速攻が強いようだ。

というかアリーナ全体的に皆速攻してる気がする。遅いデッキは対戦しててだるいってのもあるんだろうけど、

よく見るのは

・赤ルシャー速攻(クライン兄と赤鉄鎧、また速攻環境にシールドチャージ捕虜の処刑が刺さってる)、

・緑エルフ速攻(乱暴者エルフとミュラ狂戦士とアルシエン狼。デメリットアタッカーで押し切る。雪原+ミュラ狂戦士の2ターン目限定コンボは強い)、

・白復活速攻(逃げた異端者を初期化シャードでノーリスク1/2/2にして復活連打。勇気だオナーだとワンキル性能が揃ってるので意識の死角から急に殴られる。うまく回るとどうしようもない強さ。)

・青種ピエロ(種をピエロで2/2にする。速攻としての強さはそこまででもないけど、普通の青の「負けないように立ち回っていつのまにか勝つ、アド重視」という戦い方も、「手札すべて使い切って残りライフなんとしても削りきる」という戦い方もできるのでやはりオールラウンドに強い)

・黒バフキン速攻(蒼白か疫病を出し、殴られて削られたら堕天使に変身、放置されればバフキンでゾンビ3体、からの君主連打。亡者パも絡むと君主めっちゃ強い。青には及ばないまでも万能除去が多い色だし、相手のマジックに対応して生贄になったりするやつが多いからアドバンテージとっていける。基本マナのこして終了するから何してくるかわからないミステリアスな強さ。あんま見ないけど某青い人が大好きなデスタッチ組み込んだら超強い気がする)


みたいな感じ。

自分は緑エルフ速攻に精霊をちょっと混ぜたデッキなんだけど、ミュラ狂戦士を戦友の亡霊されると亡霊死なずにミュラだけ取られるからすごく辛い。ルーン細工兵と伝染病で防御貫通ワンキルとかも考えてみよう。


が、現在ポケモン週間で明日からカルドセプト週間…!カルドブログになってしまう可能性すらある…