アドがアドがと言ってはいるが、一体アドってなんなのよ、と。
カルテにおいてアドバンテージとはどんな事なのか、脳内会議をしました。突っ込み歓迎。
まず第一はボードアドバンテージだろう。
マナと手札がある限り大量展開が可能なゲームであり、除去カードもマナを使うことを考えると、このアドバンテージが最重要だと思う。緑の初期デッキが使いやすかった理由はこれなんだろうな。
強いカードと言われてきたのは種シャードにせよ亡者パにせよ隠ぺいにせよ抵抗にせよ、強力な効果もちのクリーチャーが「場に出る、場に残る」というものだった。
確かに精霊デッキでも勝ち試合の時は大体先駆者出てたもんな…エルフだしスパイされても痛くない5マナなので評価を見直してみようと思った。
場の維持に特化するとなると治癒とか使えるんじゃないかと思えてきた。相手の2/1に自分の1/2が殴られた時なんかに、治癒があれば相手だけ倒せる。勿論手札、マナ、多色ならライフを失うけど、場の維持するだけでその後の動きが格段に楽になるケースは考えるだけでもすごい多い。洗練された無駄のない動きをする相手にとっては意表を突けるんじゃないかな。試してみたいところ。
次に大事なのはハンドアドバンテージかな?
序盤と終盤で重要度が変化する要素だと思う。序盤はシャードなければマナ入れしてでもマナ増やしたいし、終盤はシャードなんかいらないからクリーチャーが欲しくなる。
でも全カードマナ入れが出来る以上、手札さえあればマナは増やせるし、ハンドのほうが断然重要。終盤のホワイトライオンほど無慈悲な強さを誇るクリーチャーは見たことが無いわ。
青が強いのはドロー手段多くてここが強いからってのはあると思う。
1枚のカードで2枚以上使わせれば自然と優位になる考えなので、ファッティ寄りの人は結構この思考が強く、戦闘訓練使って小型で大型を倒されても「よし、2枚使わせたわ」と感じるらしい。精鋭兵の訓練だっけ、キャントリップ付の強化魔法はそういう意味で強い。
この思考は普通にやってても行き着かない気がするわー。
続いてライフアドバンテージ。
これは比較的軽視されてるけど、それゆえ特化されると意外に刺さる。
分かりやすいのは赤ルシャーで、相打ち上等(場アドはそこまで重視しない)、マナ入れ・除去魔法・強化魔法上等(手札アドなにそれおいしいの)でひたすらライフ削りにくる。
場が空っぽでも手札が0でも自分のライフが1でも相手のライフ0にしたものが勝者なので、自分のライフがいくら削れようと先に削りきって勝利するのはシステム的に強い行動である。
アリーナ上位の人には、ひたすら月橋とか霧の精霊で防御送りにして魔法と戦車でヒーローバーンしてくるデッキもあるらしい。青以外で二重魔法とか撃つと自殺行為になるな…
他にもいろんな考え方があると思う(コストに対してのステータス重視とか)けど、考えるのめんどくさくなったのでここまでにしよう。
とにかくお得な行動をして、相手に損させることを考えれば良いってことだな。
上の3つ考えていくとサバイバルフォレストで反軍の勇士出すの超強いなー