デッキ組んだり考えたりはすごい好きなんだけど、Carteは特にデッキ構築が難しい。
構築済みデッキを比率変えずに作るのが一番安定するらしいのだけど、いまだに黄金比が見えてこない。
まず、クリーチャーの選択が物凄く悩ましい。
1マナのクリーチャーを何枚にするか、スキルが強いほうにするかステータスが高い奴にするか、APが高い奴にするかHPが高い奴にするか、他カードとのシナジーを重視するか単体での汎用性を重視するか、など一番個性が出る部分だと思う。
各ユニオンに同じステータスが必ずいるわけじゃないし、特にエルフデッキは緑の中でも種族:エルフに縛られる傾向にあるので色々と悩ましい。
ステータス的に活躍しやすいのは3/2/3や5/3/4だと思うのだけど、エルフにはどちらもいないので結構つらい場面も多い。この辺はエルフにこだわらず平原ライオンとかハーカンとか採用すべきかなと最近感じるわー
乱暴者・平議員・庭師あたりは皆2/2だし、吟遊詩人・合意者・精霊術士・高位騎士は皆3/3だしでエルフはステータスが偏りすぎてるんだよね。
セッティングでAP+する能力が多いから展開して攻めるのは得意だけど、とにかく守りが弱い。霧とライオンとベヒモスが欲しくなる。
ツキノワグマとか森が選んだものとかも混ぜて試したいところだなー。もうエルフデッキじゃなくなりそうだけど。
1マナは最近デメリット付き2/1とか2/2がえらい増えてきたから後攻追従者の安心感が揺らいできたのが辛いところ。
続いて悩ましいのがシャード。
これはもう完全に考えるな感じろとしか言えない。20枚いれても初手シャードなし→リフレ→全部シャードとか皆経験あるんじゃないかな。
吉兆鳥を含んでのバランスとなるとまた難しいし、烙印と眠りと宝石と大地と庭園も入れれば良いってもんじゃないし、所謂対策カード(トラップ戻しとかアイテムコスト増大とか)として他色から採用する場合の費用対効果とか色々考えることはある。グレイシャードも先攻で4枚引いてくると減らしたくなる。ドンッスィンッフィールッ!
マジック・トラップ・アイテムは同じカテゴリーだと個人的には思っていて、合わせて10~20枚くらいになるかなぁ
汎用性で言えば除去マジックを6枚程度、ドロー・強化・召喚マジックを合わせて4枚程度、アイテム2枚程度、召喚トラップ2枚程度が良さげと感じる。
最近気づいたけどこの枠で強化とか除去ばっかり入れてると前半強くて、召喚系とドロー系多くしてると後半強い。
良く考えれば当たり前なんだけど、相手が序盤にマナ入れしたりフールで捨てた手札とかチェックしてみると何を重視してるのかがうっすら見えるから立ち回り方考えられるかもしれない。
ネタで作ったことあるけど、この枠0で全部クリーチャーにしても意外と強かったから訳が分からない。
昔は亡者パーティ3枚・最後の抵抗1枚・森の祝福4枚 シールの遺跡1枚 アイリンの呼び声2・枚隠ぺい射撃2枚 という
数を増やしまくることしか考えてない構築でした。バーストパーティダブルアイリンからのセルヤブースターでドヤ顔ダブルピースは楽しかった。今はもう自殺行為でしかないなこのコンボ…
あと忘れちゃいけないのがタロット。
問答無用の除去手段であるデビル・デスに、ワンチャン狙えるハングドマン・ラバーズ、手札の救世主ハーミット・フール・ハイエロファント・エンプレス、精霊デッキで愛用してたけど他に使ってる人を見たことが無いマジシャン・タワー・エンペラー。
ムーン・フォーチュン・テンパランスは使いどころが難しいけど、上のやつは全部強いと思う。
ハイプリエステスは緑にとっては悲しみの象徴なので嫌いです。おいやめろ何回リトルウィッチ使うつもりだおい45号蘇るな42号原本になるなコピーのままでいろ
やめろ
やめろ