孤独な騎士の電光石火読みゲンガー交換読みシャンデラ交換読み追い打ち読みテラキオンがそんざいかんを | ネトゲ難民なう

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ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

タイトルでカルテとポケモンプレイヤーを釣ってカルドの考察書くか。やめよ。



さて今回はダメージマジックについて大雑把に考える。あくまで、大雑把に。


なんでマジックウォードが強いのって、ダメージマジック(除去魔法も含むことにする)が効かないからなのだろう。


ダメージマジックは、言ってみればヒーローが殴れない代わりにルシャーオナーと一瞬ワッディングがついたHP0のクリーチャーである。


このゲームは基本的に相打ちを繰り返しながらわずかなステ差、スキル差、マナ差を積み重ねて優位をとっていくゲームなので、典型的な流れをいうなら「前ターンに出した自分のアタッカーで相手のクリーチャーを殴り、相打ちする→シャードを置いてマナをため、マナを使って前より強いアタッカーを出す」を延々繰り返すことになる。


攻めきれなければ攻守交替し、守りきれなければ相打ちにできず数で負けはじめ、制圧され、負ける。


ここで相打ちをするクリーチャーに求められるのはオナー(狙った相手を確実に減らす)とワッディング(ブレストとかコンティジョンとかスピリットエコとか封じる)であり、また相打ち要員が足りなかった場合にすぐに参戦でき計算を狂わせるルシャーもちが望ましく、どうせ相打ちするのでHPなんか必要ない。ダメージ魔法の需要はまさしくこのポジションなのだ。


3/2/1 ルシャー オナー このクリーチャーが戦闘する時相手クリーチャーのスキルは無効になる。戦闘後自分を破壊する。
こんなクリーチャーがLPで買えるなら使いたいでしょ。大雑把に見たフレイムブラストのことなんだぜ。



となるとダメージマジックに相打ち役を任せて、自分はダメージマジックを食らわないスキルやダメージマジックをドローしてくるスキルをつけて、相打ち後の焼野原でちびちび相手を殴るのが強いということだな。


…テンプレ焼き異面青デッキじゃねーか!!!!ふぁっく!!!