快感回路 なぜ気持ちいいのか なぜやめられないのか/D・リンデン/岩坂彰
そこそこ面白い本だった。
学者による最新の知見を踏まえた脳機能の解説本。
報酬系と呼ばれる脳内の「快感回路」について解剖学的、大脳生理学的、心理学的に丁寧に説き起こしてゆく。実験を中心に事例紹介も多数。そしてそうした知識をベースに、各種依存症などの突っ込んだ考察が後半半分を占める。
依存症なら何でも同じとひとくくりにする事はできない。依存の種類によってそれぞれ発症のメカニズムが異なっているのだ。それらの仕組みはかなり解明されていて、上記の快感回路を巡る脳内物質の授受を亢進したり阻害したりする薬品や経験、ストレスなどの要因と、遺伝子による影響、そして社会環境により個人個人での依存のリスクが決まる。
まず目を引くのが遺伝の影響。依存の発症には無視できないレベルで遺伝の影響があることが分かっている。依存症リスクのスクリーニングは遠くない将来に実現するだろうと著者は見ている。これは行きすぎると、アルコール依存リスクの検査結果がクロだと就職活動に不利、というような排除社会をもたらす。
一方で、依存発症に際しては社会環境的要因も大きい点を忘れてはいけない。例えば、タバコを1回吸った人間は80%程がニコチン依存を発症すると言われている。しかし、快感回路を刺激する能力ではニコチンの比ではないヘロインなど麻薬の依存発症率は、10%台と低い。なぜか?平たく言えば、麻薬は簡単に手に入らないし、おおっぴらに吸えないからだ。つまり、快感物質としては微弱なニコチンの依存症は、法律でタバコを禁じたり高額の税金を掛けるだけで、大半が依存を脱却するだろうと言うことだ。
依存症というのは生理学的な病理であって、依存になるかどうか本人の「意志」や精神などは関係ない。
だから、依存症であると言うことだけで個人を批判するようなことが有ってはいけない。
「アルコール依存です」「ギャンブル中毒です」というのは、「ぎっくり腰なんです」「アレルギー鼻炎なんです」という台詞と、医学的には同類であるからだ。
ただし、依存症になること自体には本人の責任は全くないが、「なってしまった依存を治す」こと、また、なりやすいと予想される「依存を防ぐ」ことは、本人の責任だ、と本書では説く。依存からの脱却の難度は依存の種類により様々だ。ギャンブル依存はほぼ自力で脱却できるが、アルコール依存は自力での回復はほぼ無理、という事だそうである。これは意志の力などとは無関係で、適切な医学的処置によって快感回路に発生した依存の異変が修復できるかどうか、という問題であり、自然と治癒するような軽いモノから、非可塑的で深い爪痕を残す依存まで様々なのである。
依存というと、溢れる欲望に溺れた状態をイメージするかも知れないが、実際はそうではない。実は、依存というのは、自然で正常な「快感」が得られなくなった状態を言う。例えば、食事依存の患者は、常人が食事で得る満腹感など「食べた!」という快感(もちろん生命維持に必要な根元的な快感として動物を司っている)を得にくいのだ。つまり、人並みの満腹感を得るためには異常な量の食事を摂る必要があり、裏返せば、食事依存の患者は、常に飢餓を感じていると言うことだ。人間の脂肪細胞からはホルモンが出ており、脳内ではこのホルモン濃度を感知して、満腹の快感回路通じ、喉を通った食事の量をみながら、どこで快感を与えて食事を終わらせるか、を制御しているという。体に脂肪が少なければ快感を減らして沢山食べさせ、脂肪が増えてきたらすぐに快感を与えて食事を終わらせるのだ。別に何も意識せず計算せずに多彩な食材や料理を食べまくり、年間100万キロカロリーのオーダーで食事を摂取しているのに、常人の体重変化は僅か数%程度という現実を考えると、この仕組みの精度と影響力が分かるだろう。意志ではなかなか抗えないのだ。遺伝や病変でこの目盛りがずれてしまうこと、特に、食事での満足度が著しく下がり、そのため常に食事による快感がみたされる事を欲し何かを口にしているような状態を食事依存という訳である。
ギャンブル依存も同様だ。人間や哺乳類の脳は、周囲の世界を観察し、予測する機能がある。サルを使った実験で、ライトの色と、その後の報酬の有無によって快感回路の影響調査が報告されている。それによると、報酬をもらったサルは快感を感じているが、学習の結果、直後の報酬を意味する緑のライトがついた瞬間、まだ報酬が出ないうちから快感を感じようになる。また、報酬が出ない赤のライトでは快感を感じない。まあこれは当然だ。面白いのは、50%の確率で報酬が出る青のライトがついた場合。ライトの点灯から報酬の有無がはっきりするまでの間、ずっと快感回路がじわじわと上り調子で活性化しているのだ。平たく言えば、ワクワクしているのだ。さらに別の実験では、餌などの現実の報酬が一切無くとも快感を感じるケースの報告がある。つまりこれこそゲームの誕生ではないのか?。こうしたタイプの快感に依存となったマウスは、何の報酬も見返りもなくとも、ただただひたすらに回し車で走り続けるのである。ともあれ、ギャンブル依存とは、こうした脳の予測機能からもたらされる快感が極度に減少してしまい、快感に渇望している状態のことを言うのである。ギャンブル依存症患者がその身を破壊しながら求めているのは、最上級の快感ではない。無論大金でもない。彼らが欲しているのは、私たちが常日頃何気ない行為に付随して感じて満足している程度の普通の快感なのである。
面白く、また、至極当然だなと思ったのは、宗教体験による高揚感などの至福の体験や、寄付など慈善を施す際に活動するのも、この快感回路であると言うことだ。善行と悪行は、社会が分類しているだけで、脳内では同類なのである。倫理とは全く後天的で恣意的なものであるのだ。
快感回路について詳しく説明された書籍である。だか本当に知りたいのは、その「快感」自体は何なのか?という事だ。快感回路が個体の精神活動を動かすエンジンであることは分かるが、快感というシグナルが単なるシグナルでなく「快感」なのは何故なのか?「快感」を感じていると言うのはどういう事か。ここがはっきりしないと、心身二元論のように、非物理的な「こころ」がいつまでも消えない。ただ解明は難しいだろうな。
脳の快感回路に電極を差し込んで、刺激装置に繋げたボタンを渡されたマウスの実験。マウスは、ありとあらゆる事項、つまり睡眠や食事など生命維持に必要な行為や、子育て、他の個体とのコミュニケーションや環境への反応など、その他一切の行為を無視し、ただひたすらボタンを押し続けたという。
驚くことに、人間でも同様の実験が行われていた。男女で1例ずつ。結果は想像通り、マウスと同じである。
残酷で冷徹な現実だ。我々の精神とは、かくも単純な反応の連鎖に過ぎない。私もあなたも、脳に電極を繋げて快感ボタンを渡されたら、無我夢中でそれを押し続けるより他に取る術はないのだ。大がかりな外科手術を経なくても同様の効果を発揮する技法はいずれ開発されるだろう。間接的で軽度の技法ならばすでに存在するだろうし、その歴史も長いものがあるだろう。戦士の誇りを賭けた勝負の場であった戦場は、近代兵器の登場により、無慈悲で無味乾燥な大量殺戮の場へと変貌した。現代兵器の前では人間の肉体など瞬時に消し飛ぶ。同様に、掌サイズの機械に付いたボタンをポンと押すだけで、周囲の人間の快感回路を遠隔刺激できる装置が登場すれば、個人の尊厳も、人権も、意志も、社会性も、瞬時に消し飛ぶ社会が現出するだろう。そうした技術の誕生にはまだ時間が掛かるとしても、この社会にもすでに多数の快感技術が溢れているし、日々改良されている。そもそも、あらゆる商品は間接直接を問わず、人の快感を満足させることを目的としている。快感回路の充足こそが人間の行動の源泉であり、遠回りでまどろっこしくともあらゆる方法を駆使してここを刺激しようと企むのが人間存在の目的であるのなら、いわば快感ボタンとは人生の意味そのものなのだろうか。快楽ボタンを押し続けながら衰弱死することが真の意味での幸福であり生の目的なのだろうか。
そうだとも言えるし、そうでは無いとも言える。興味深いのは、上記の快感ボタンの実験体となった両者はともに、ボタンを押し続けながら、同時にそうした状態の自己に困惑し苦悩している点だ。これは依存患者の苦悩とよく似ている。究極の快楽を手にしながら、もはや無用の長物となった制御機構による旧弊に染まった反射なのか、それともそれ以上の何かがあるのか。本書によれば、性愛のオーガズムに関する実験結果において、被験者にもたらされる感覚や感情は、単に快感とひとくくりにできる物ではなく、複数の層に分かれているようだ。親愛の情、快感の感覚、生理学的な反射のフィードバックなど、オーガズムはこれらの複合体となる。実験では快感回路の刺激位置によって、例えば、脳の状態も生理反応もオーガズムであっても「気持ちよいと感じない快感」などを生み出している。
快感回路の仕組みは複雑であるし、快感それ自体も複雑な複合体なのである。快楽こそが人間の目的であることは揺るがないにしても、単純なボタンスイッチでそれを完全に達成するには、果てない研究を要する長き道が残っているだろう。それまでの間は、まあ、非常に迂遠でまどろっこしい娯楽である「ビデオゲーム」などで満足しておくしかないようだ。

岩坂彰
快感回路 なぜ気持ちいいのか なぜやめられないのか
学者による最新の知見を踏まえた脳機能の解説本。
報酬系と呼ばれる脳内の「快感回路」について解剖学的、大脳生理学的、心理学的に丁寧に説き起こしてゆく。実験を中心に事例紹介も多数。そしてそうした知識をベースに、各種依存症などの突っ込んだ考察が後半半分を占める。
依存症なら何でも同じとひとくくりにする事はできない。依存の種類によってそれぞれ発症のメカニズムが異なっているのだ。それらの仕組みはかなり解明されていて、上記の快感回路を巡る脳内物質の授受を亢進したり阻害したりする薬品や経験、ストレスなどの要因と、遺伝子による影響、そして社会環境により個人個人での依存のリスクが決まる。
まず目を引くのが遺伝の影響。依存の発症には無視できないレベルで遺伝の影響があることが分かっている。依存症リスクのスクリーニングは遠くない将来に実現するだろうと著者は見ている。これは行きすぎると、アルコール依存リスクの検査結果がクロだと就職活動に不利、というような排除社会をもたらす。
一方で、依存発症に際しては社会環境的要因も大きい点を忘れてはいけない。例えば、タバコを1回吸った人間は80%程がニコチン依存を発症すると言われている。しかし、快感回路を刺激する能力ではニコチンの比ではないヘロインなど麻薬の依存発症率は、10%台と低い。なぜか?平たく言えば、麻薬は簡単に手に入らないし、おおっぴらに吸えないからだ。つまり、快感物質としては微弱なニコチンの依存症は、法律でタバコを禁じたり高額の税金を掛けるだけで、大半が依存を脱却するだろうと言うことだ。
依存症というのは生理学的な病理であって、依存になるかどうか本人の「意志」や精神などは関係ない。
だから、依存症であると言うことだけで個人を批判するようなことが有ってはいけない。
「アルコール依存です」「ギャンブル中毒です」というのは、「ぎっくり腰なんです」「アレルギー鼻炎なんです」という台詞と、医学的には同類であるからだ。
ただし、依存症になること自体には本人の責任は全くないが、「なってしまった依存を治す」こと、また、なりやすいと予想される「依存を防ぐ」ことは、本人の責任だ、と本書では説く。依存からの脱却の難度は依存の種類により様々だ。ギャンブル依存はほぼ自力で脱却できるが、アルコール依存は自力での回復はほぼ無理、という事だそうである。これは意志の力などとは無関係で、適切な医学的処置によって快感回路に発生した依存の異変が修復できるかどうか、という問題であり、自然と治癒するような軽いモノから、非可塑的で深い爪痕を残す依存まで様々なのである。
依存というと、溢れる欲望に溺れた状態をイメージするかも知れないが、実際はそうではない。実は、依存というのは、自然で正常な「快感」が得られなくなった状態を言う。例えば、食事依存の患者は、常人が食事で得る満腹感など「食べた!」という快感(もちろん生命維持に必要な根元的な快感として動物を司っている)を得にくいのだ。つまり、人並みの満腹感を得るためには異常な量の食事を摂る必要があり、裏返せば、食事依存の患者は、常に飢餓を感じていると言うことだ。人間の脂肪細胞からはホルモンが出ており、脳内ではこのホルモン濃度を感知して、満腹の快感回路通じ、喉を通った食事の量をみながら、どこで快感を与えて食事を終わらせるか、を制御しているという。体に脂肪が少なければ快感を減らして沢山食べさせ、脂肪が増えてきたらすぐに快感を与えて食事を終わらせるのだ。別に何も意識せず計算せずに多彩な食材や料理を食べまくり、年間100万キロカロリーのオーダーで食事を摂取しているのに、常人の体重変化は僅か数%程度という現実を考えると、この仕組みの精度と影響力が分かるだろう。意志ではなかなか抗えないのだ。遺伝や病変でこの目盛りがずれてしまうこと、特に、食事での満足度が著しく下がり、そのため常に食事による快感がみたされる事を欲し何かを口にしているような状態を食事依存という訳である。
ギャンブル依存も同様だ。人間や哺乳類の脳は、周囲の世界を観察し、予測する機能がある。サルを使った実験で、ライトの色と、その後の報酬の有無によって快感回路の影響調査が報告されている。それによると、報酬をもらったサルは快感を感じているが、学習の結果、直後の報酬を意味する緑のライトがついた瞬間、まだ報酬が出ないうちから快感を感じようになる。また、報酬が出ない赤のライトでは快感を感じない。まあこれは当然だ。面白いのは、50%の確率で報酬が出る青のライトがついた場合。ライトの点灯から報酬の有無がはっきりするまでの間、ずっと快感回路がじわじわと上り調子で活性化しているのだ。平たく言えば、ワクワクしているのだ。さらに別の実験では、餌などの現実の報酬が一切無くとも快感を感じるケースの報告がある。つまりこれこそゲームの誕生ではないのか?。こうしたタイプの快感に依存となったマウスは、何の報酬も見返りもなくとも、ただただひたすらに回し車で走り続けるのである。ともあれ、ギャンブル依存とは、こうした脳の予測機能からもたらされる快感が極度に減少してしまい、快感に渇望している状態のことを言うのである。ギャンブル依存症患者がその身を破壊しながら求めているのは、最上級の快感ではない。無論大金でもない。彼らが欲しているのは、私たちが常日頃何気ない行為に付随して感じて満足している程度の普通の快感なのである。
面白く、また、至極当然だなと思ったのは、宗教体験による高揚感などの至福の体験や、寄付など慈善を施す際に活動するのも、この快感回路であると言うことだ。善行と悪行は、社会が分類しているだけで、脳内では同類なのである。倫理とは全く後天的で恣意的なものであるのだ。
快感回路について詳しく説明された書籍である。だか本当に知りたいのは、その「快感」自体は何なのか?という事だ。快感回路が個体の精神活動を動かすエンジンであることは分かるが、快感というシグナルが単なるシグナルでなく「快感」なのは何故なのか?「快感」を感じていると言うのはどういう事か。ここがはっきりしないと、心身二元論のように、非物理的な「こころ」がいつまでも消えない。ただ解明は難しいだろうな。
脳の快感回路に電極を差し込んで、刺激装置に繋げたボタンを渡されたマウスの実験。マウスは、ありとあらゆる事項、つまり睡眠や食事など生命維持に必要な行為や、子育て、他の個体とのコミュニケーションや環境への反応など、その他一切の行為を無視し、ただひたすらボタンを押し続けたという。
驚くことに、人間でも同様の実験が行われていた。男女で1例ずつ。結果は想像通り、マウスと同じである。
残酷で冷徹な現実だ。我々の精神とは、かくも単純な反応の連鎖に過ぎない。私もあなたも、脳に電極を繋げて快感ボタンを渡されたら、無我夢中でそれを押し続けるより他に取る術はないのだ。大がかりな外科手術を経なくても同様の効果を発揮する技法はいずれ開発されるだろう。間接的で軽度の技法ならばすでに存在するだろうし、その歴史も長いものがあるだろう。戦士の誇りを賭けた勝負の場であった戦場は、近代兵器の登場により、無慈悲で無味乾燥な大量殺戮の場へと変貌した。現代兵器の前では人間の肉体など瞬時に消し飛ぶ。同様に、掌サイズの機械に付いたボタンをポンと押すだけで、周囲の人間の快感回路を遠隔刺激できる装置が登場すれば、個人の尊厳も、人権も、意志も、社会性も、瞬時に消し飛ぶ社会が現出するだろう。そうした技術の誕生にはまだ時間が掛かるとしても、この社会にもすでに多数の快感技術が溢れているし、日々改良されている。そもそも、あらゆる商品は間接直接を問わず、人の快感を満足させることを目的としている。快感回路の充足こそが人間の行動の源泉であり、遠回りでまどろっこしくともあらゆる方法を駆使してここを刺激しようと企むのが人間存在の目的であるのなら、いわば快感ボタンとは人生の意味そのものなのだろうか。快楽ボタンを押し続けながら衰弱死することが真の意味での幸福であり生の目的なのだろうか。
そうだとも言えるし、そうでは無いとも言える。興味深いのは、上記の快感ボタンの実験体となった両者はともに、ボタンを押し続けながら、同時にそうした状態の自己に困惑し苦悩している点だ。これは依存患者の苦悩とよく似ている。究極の快楽を手にしながら、もはや無用の長物となった制御機構による旧弊に染まった反射なのか、それともそれ以上の何かがあるのか。本書によれば、性愛のオーガズムに関する実験結果において、被験者にもたらされる感覚や感情は、単に快感とひとくくりにできる物ではなく、複数の層に分かれているようだ。親愛の情、快感の感覚、生理学的な反射のフィードバックなど、オーガズムはこれらの複合体となる。実験では快感回路の刺激位置によって、例えば、脳の状態も生理反応もオーガズムであっても「気持ちよいと感じない快感」などを生み出している。
快感回路の仕組みは複雑であるし、快感それ自体も複雑な複合体なのである。快楽こそが人間の目的であることは揺るがないにしても、単純なボタンスイッチでそれを完全に達成するには、果てない研究を要する長き道が残っているだろう。それまでの間は、まあ、非常に迂遠でまどろっこしい娯楽である「ビデオゲーム」などで満足しておくしかないようだ。
PS3/海外版DUALSHOCK3「CECHZC2U」分解
先日PS3の無線コントローラDUALSHOCK3のジャンクをゲットした。
部品取り用のストックにバラして遊べれば十分だし、万が一動作品なら儲けモノ、ぐらいのお値段だった。
もちろん、あわよくばVitaTVで使えれば、という目論見も。
早速自宅のPS3とシンクして見ると、問題無く動く。
これはラッキーと思い、詳細に動作を調べると、やっぱりおかしい点が。
十字キーの右や下の入力が不安定で、強く押し込まないと入らない。また、右の4ボタンも堅いというか感触が異様。まあ、ジャンクだしそんなもんでしょ、早速開けるか~と思って裏を見ると何か違う。
よくよく見ると、「CECHZC2U」という、我が家の純正の「CECHZC2J」とは異なる型番。調べてみると、品質最悪と言われる海外版コントローラだった。検索して情報を見てみると上記のような入力の不安定は海外版では新品でもかなりあるらしい。うちの仕入れ先の注文票を見てみると海外版コントローラはかなりお安いが、これは安物買いの何とやらになる可能性が高そうだ。しかも、Amazonで売っている業者の中には純正のページで注文を受けて海外版を発送している悪徳業者もあるようなので注意が必要だ。
取り敢えずバラしてみた。よくよく見るとパーツの安っぽさ加工精度の低さなど際立つ。純正の方は分解していないが、ネットで純正の分解記事の写真と比較すると、構造設計からして異なっているようで、L2R2のバネの処理など、いい加減にも程がある作りだとあきれた。あと、ボタン系の感触を決めるラバーパーツがかなり安っぽい質感。逆に言えば、これを上物に交換してやればかなり操作感はUPするはずだ。その他に気づいた点としては、アナログスティックのバネが倍ぐらい堅い、という点。この辺は実際にエイムなどして使ってみないと何とも。あと笑ったのが、リセットスイッチが「無い」点。基盤上に本当に何もない。きっとコスト削減のために仕様から削除されたのだろう。
全部バラしたあと、ざっと清掃して、ラバーの接点に接点復活剤を塗布して組み立て。分解組み立てには特に難所もなかった。敢えて挙げるなら、振動モータをぶらぶらさせすぎると細い導線が切れそうなので注意した方が良いだろう。
こうして分解清掃を行った結果、ボタン入力の不安定も解消し、取り敢えずまともに動くようになった。
しかし、コントローラとは、入力のオンオフが拾えれば良いというモノではない。ざっと使用してみた印象では、デフォルト状態の海外版はまともなゲームプレイには耐えられないシロモノであると思われる。
まず、どのボタンもストロークが深すぎる上に、入力発生点も深すぎる。おまけに反発力も強大だ。これでは、瞬時入力に追随できない上に、入力取りこぼしも発生しやすく、なおかつ連射もしんどいという最悪の仕様である。アナログスティックも上記でも書いたようにバネが強すぎて疲れるだけでなく、ほとんどデジタルか!といわんばかりの矩形的な入力反応で、中心領域での微細なコントロールはほぼ不可能だった。
もちろん基本的な操作自体には何も問題はないので、本体メニューの操作や、ノベルゲーなどのプレイには支障はないだろう。が、アクションやシューティングなどには使用は無理だと思うので、こうした特性を十分理解して使用するのでなければ、基本、海外版は避けておく方が無難だろう。

SCE
DUALSHOCK3
部品取り用のストックにバラして遊べれば十分だし、万が一動作品なら儲けモノ、ぐらいのお値段だった。
もちろん、あわよくばVitaTVで使えれば、という目論見も。
早速自宅のPS3とシンクして見ると、問題無く動く。
これはラッキーと思い、詳細に動作を調べると、やっぱりおかしい点が。
十字キーの右や下の入力が不安定で、強く押し込まないと入らない。また、右の4ボタンも堅いというか感触が異様。まあ、ジャンクだしそんなもんでしょ、早速開けるか~と思って裏を見ると何か違う。
よくよく見ると、「CECHZC2U」という、我が家の純正の「CECHZC2J」とは異なる型番。調べてみると、品質最悪と言われる海外版コントローラだった。検索して情報を見てみると上記のような入力の不安定は海外版では新品でもかなりあるらしい。うちの仕入れ先の注文票を見てみると海外版コントローラはかなりお安いが、これは安物買いの何とやらになる可能性が高そうだ。しかも、Amazonで売っている業者の中には純正のページで注文を受けて海外版を発送している悪徳業者もあるようなので注意が必要だ。
取り敢えずバラしてみた。よくよく見るとパーツの安っぽさ加工精度の低さなど際立つ。純正の方は分解していないが、ネットで純正の分解記事の写真と比較すると、構造設計からして異なっているようで、L2R2のバネの処理など、いい加減にも程がある作りだとあきれた。あと、ボタン系の感触を決めるラバーパーツがかなり安っぽい質感。逆に言えば、これを上物に交換してやればかなり操作感はUPするはずだ。その他に気づいた点としては、アナログスティックのバネが倍ぐらい堅い、という点。この辺は実際にエイムなどして使ってみないと何とも。あと笑ったのが、リセットスイッチが「無い」点。基盤上に本当に何もない。きっとコスト削減のために仕様から削除されたのだろう。
全部バラしたあと、ざっと清掃して、ラバーの接点に接点復活剤を塗布して組み立て。分解組み立てには特に難所もなかった。敢えて挙げるなら、振動モータをぶらぶらさせすぎると細い導線が切れそうなので注意した方が良いだろう。
こうして分解清掃を行った結果、ボタン入力の不安定も解消し、取り敢えずまともに動くようになった。
しかし、コントローラとは、入力のオンオフが拾えれば良いというモノではない。ざっと使用してみた印象では、デフォルト状態の海外版はまともなゲームプレイには耐えられないシロモノであると思われる。
まず、どのボタンもストロークが深すぎる上に、入力発生点も深すぎる。おまけに反発力も強大だ。これでは、瞬時入力に追随できない上に、入力取りこぼしも発生しやすく、なおかつ連射もしんどいという最悪の仕様である。アナログスティックも上記でも書いたようにバネが強すぎて疲れるだけでなく、ほとんどデジタルか!といわんばかりの矩形的な入力反応で、中心領域での微細なコントロールはほぼ不可能だった。
もちろん基本的な操作自体には何も問題はないので、本体メニューの操作や、ノベルゲーなどのプレイには支障はないだろう。が、アクションやシューティングなどには使用は無理だと思うので、こうした特性を十分理解して使用するのでなければ、基本、海外版は避けておく方が無難だろう。
先週読んだ漫画 13/10/6-10/12
●ダーリンは外国人 with BABY/小栗左多里&トニー・ラズロ

職場で拾う。3冊目か。いよいよこの二人にも子供ができる、という話。視点がよい。新生児=無条件に愛らしい天使、と言うような極私的な記号化はなく、もちろん愛しの我が子ながら、一方で単なる霊長類の嬰児、という感覚を切らさない所が実に素晴らしい。とは言え、内容的には単に一組の夫婦が子を授かって出産し、乳幼児の世話をする、という話以上の内容はない。
●銀河鉄道999 1巻/松本零士

ヤマトのアニメが終わってしまったので、ちょっと機会があれば原作(じゃなくて原案、ですらないのか…?)でも見てみるか、と言う気分の時に発見したので、取り敢えず読んでみた。最初の数話は、確実に昔読んだ記憶が。後半は初見の印象も。松本零士は絵も漫画もそんなに好きではないのだが、読んでいると、やっぱりどこかエネルギーがあるのだろう、引き込まれる。アニメと違って、メーテルが素晴らしい表現。ちょっと続けて読んでみようと思う。
●パタリロ! 19巻/魔夜峰央

叔父キーンとのバンコランVSバンコラン終盤。最後の決戦を描いて、終わりきらず次巻に引き。あれっ、この巻で終わるものだとばかり思っていたので意外。しかし相変わらず映画的手法漫画的手法の良いとこどりで素晴らしい画面構成。
●大奥 3巻/よしながふみ

いや、これは素直に脱帽。素晴らしい筆致には、凄みさえ漂う。男子が激減したイフ世界の江戸で、盤石の徳川体制を築き上げる家光の降臨。そして同じく大奥という基盤をまとめ上げる有功。その間に渡された愛の絆の深い色はどうだ。春日局が夢見た世を、破滅に瀕する国難を逆手に取って成し遂げてゆく二人の想いは、まさに大河の名に恥じないスケール感だ。ディティールからストーリー、プロット、そしてテーマまで、本当に一分の隙のない作品になったと思う。次巻楽しみ。
職場で拾う。3冊目か。いよいよこの二人にも子供ができる、という話。視点がよい。新生児=無条件に愛らしい天使、と言うような極私的な記号化はなく、もちろん愛しの我が子ながら、一方で単なる霊長類の嬰児、という感覚を切らさない所が実に素晴らしい。とは言え、内容的には単に一組の夫婦が子を授かって出産し、乳幼児の世話をする、という話以上の内容はない。
●銀河鉄道999 1巻/松本零士
ヤマトのアニメが終わってしまったので、ちょっと機会があれば原作(じゃなくて原案、ですらないのか…?)でも見てみるか、と言う気分の時に発見したので、取り敢えず読んでみた。最初の数話は、確実に昔読んだ記憶が。後半は初見の印象も。松本零士は絵も漫画もそんなに好きではないのだが、読んでいると、やっぱりどこかエネルギーがあるのだろう、引き込まれる。アニメと違って、メーテルが素晴らしい表現。ちょっと続けて読んでみようと思う。
●パタリロ! 19巻/魔夜峰央
叔父キーンとのバンコランVSバンコラン終盤。最後の決戦を描いて、終わりきらず次巻に引き。あれっ、この巻で終わるものだとばかり思っていたので意外。しかし相変わらず映画的手法漫画的手法の良いとこどりで素晴らしい画面構成。
●大奥 3巻/よしながふみ
いや、これは素直に脱帽。素晴らしい筆致には、凄みさえ漂う。男子が激減したイフ世界の江戸で、盤石の徳川体制を築き上げる家光の降臨。そして同じく大奥という基盤をまとめ上げる有功。その間に渡された愛の絆の深い色はどうだ。春日局が夢見た世を、破滅に瀕する国難を逆手に取って成し遂げてゆく二人の想いは、まさに大河の名に恥じないスケール感だ。ディティールからストーリー、プロット、そしてテーマまで、本当に一分の隙のない作品になったと思う。次巻楽しみ。
WiiU/ゾンビU/UBIソフト
楽天優勝セールの特価ワゴンで、何かソフトを買おうという事になって、WiiUのバイオと悩んだが、こちらをチョイス。WiiUの移植バイオも初代風謎解きバイオと高評価だが、所詮は何度も遊んだバイオ。一方、WiiUの為だけに作られたというこのソフト、痺れるではないか。WiiUのポテンシャルをどれだけ引き出しているのか、試してみたいと購入。もちろん、体験版をプレイ済みなので、多少の所はすでに分かっている。
ちなみに、ゾンビ、というカテゴリは大嫌いだ。何で世間にはこんなにゾンビファンがいて、映画でもゲームでも敵や脅威の代名詞になっているのか、さっぱり理解できない。趣味が悪いとしか思えない。
人を殺すという背徳的な恍惚と、人に襲われるという根元的恐怖とを、「もはや人では無いのです」という免罪符を貼り付けて合法化した安っぽいフレーバーとして安易に使われる例が大半だろう。
まあ、バイオハザードの場合にはゾンビ化ウイルスはシナリオや世界観と不可分なのでやむを得ない訳だが、このゲームの場合はどうだろう。開始数時間の時点では、突然にロンドン(分かりにくいがパッケージのゾンビは良く見るとロンドン近衛兵である)の街を襲った、「ゾンビ化」する未知の疫病・防疫可能なワクチン・何らかの組織陰謀の気配、と結構バイオっぽい作りの気配。まあその辺は追々楽しみに。
さて、このゲームのポイントを一言でいうと、恐怖だろう。
ゾンビというコンテンツの表現が怖いのではない。それは一撃死の恐怖、つまりサバイバルの緊張感である。
このゲームでは、ゾンビに一回でも噛まれるとゲームオーバーだ。感染してゾンビ化するからだ。噛まれなくても、襲われて攻撃を受け、体力ゲージが無くなっても同様にゲームオーバー。そして、死んだ瞬間セーブが入る。つまり、取り敢えずゾンビの群れに突っ込んでみて死んだらロードしてやり直すか、などという安易なトライはできないのだ。
このゲームでは、プレイヤーキャラはランダム生成された名も無きロンドンの市民であり、隠れ家を起点に行動する。そして、サバイバルに破れ死んだあとは、別のプレイヤーキャラが生成され、再度隠れ家からのスタートとなるのだ。そして、先ほどのキャラが死んだ地点へ行ってみると、哀れゾンビと成り果てた先代キャラが徘徊している。前回のキャラではアイテムを沢山集めたのになー、という場合、もちろん、そのゾンビとなったキャラを倒してアイテムを奪うのだ。
ゲームは普通の主観シューティング。謎の男からサバイバルに便利なスマートパッドを渡された、という設定で、それが手元のWiiUゲームパッドに対応している。パッドには男がハッキングした監視カメラデータからマップが生成されて表示され、スマートレーダー機能で、敵やアイテムがマッピングされる。その他のアイテム操作や初設定もすべてパッドの画面で行う。
この、手元に視線を落とす、というのが特徴。アイテム操作モードでもゲームはストップしないので、手元の画面を注視しすぎて周囲への警戒を怠ると悲惨な末路を迎える事になる。特に、倒したゾンビから安易にアイテムを略奪していると新手ゾンビの餌食だ。従って、正面のTVで周囲を伺いながら、手元を見てアイテムを奪い、またTVをちらっと見て、またアイテムを選択し、という様ないかにも緊張感のあるプレイスタイルとなるのである。
また、扉を開けたら突然現れたり、アイテムを取ろうとしたら物陰からゾンビが飛び出したり、狭いところをくぐったら上から降ってきたり、もう死んでるゾンビだと安心していたら死んでなくて襲われたり、意味深な機関銃の固定砲座が置いてあったと思ったらゾンビの群れが現れたりと、初見殺しも結構あってパニクる。
弾薬も常にカツカツで、安易に乱射してるとすぐ底をつく。引きつけてヘッドショットで節約するか、クリケットラケットで撲殺するかだ。
非力な主人公で、セーブリトライ無し、おまけにパニックシーンも多数と聞くと、高難易度ゲームと思うかも知れない。が、実際プレイしてみると、そうでもない。その理由としては、まず、ゾンビは無限湧きではないので、倒した分は確実に減ってゲームは進んでいるからだ。死ぬと自分もゾンビになってしまうので、少なくとも2体(元キャラゾンビを含め)倒せばノルマ達成と考えると、逆に気軽ですらある。ただし、倒したゾンビのポイントなどは、キャラ毎に集計して世界ランキングに自動アップされるので、できれば長生きしたいところである。
もう一つの理由としては、あまりアクション性が高くない、という点だろう。華麗な操作による超絶アクション技でゾンビをなぎ払う、というアクションゲームの系統ではなく、辺りを注意深く見回す、銃は常にリロードしておく、略奪の前にゾンビの出現を予測してチェックする、など、如何に気を配れるか、がサバイバルの肝になるからだ。いくら銃を持っていても、2体のゾンビに同時に襲われたらまず助からない。アクション操作で切り抜けるのではなく、2体が同時に動かないようじっくり段取りをするのである。
しかし、逆に、持続する緊張感と酷使する注意力で、かなり疲弊するゲームでもある。1エリアを生き抜くと、かなりぐったりとする。しかしそうしてゾンビを排除したエリアは、他から流れゾンビが来ない限りゾンビが「湧く」ことはないし、気楽に移動できる。またマンホールの抜け道を見つけると隠れ家からワンクリックで移動できるようになる。こうした安堵感とのギャップが報酬として非常に効果的に設定されているようだ。
映像表現は、まあ、普通、と言う感じか。PVが異様にグロかったので心配する向きもあろうが、実際は日本向けにソフト化しているのかなと思うぐらいおとなしい。頭が割れても赤黒いだけで、脳漿が飛び散る訳でもなく、はらわたが散乱する訳でもなく、四肢の欠損表現などもほぼ皆無で、むしろ拍子抜けしたほどだ。何より、上記のような本質的な「記号的恐怖」の前には、多少の映像表現など霞んでしまうし、あっと言う間に慣れてしまうだろう。
はたして王室と中世の予言などとも絡んだストーリーはどうなってゆくのか。主人公を助けてくれる謎の男の正体は…?
またプレイが進んだらレポートしよう。

UBIソフト
ゾンビU
ちなみに、ゾンビ、というカテゴリは大嫌いだ。何で世間にはこんなにゾンビファンがいて、映画でもゲームでも敵や脅威の代名詞になっているのか、さっぱり理解できない。趣味が悪いとしか思えない。
人を殺すという背徳的な恍惚と、人に襲われるという根元的恐怖とを、「もはや人では無いのです」という免罪符を貼り付けて合法化した安っぽいフレーバーとして安易に使われる例が大半だろう。
まあ、バイオハザードの場合にはゾンビ化ウイルスはシナリオや世界観と不可分なのでやむを得ない訳だが、このゲームの場合はどうだろう。開始数時間の時点では、突然にロンドン(分かりにくいがパッケージのゾンビは良く見るとロンドン近衛兵である)の街を襲った、「ゾンビ化」する未知の疫病・防疫可能なワクチン・何らかの組織陰謀の気配、と結構バイオっぽい作りの気配。まあその辺は追々楽しみに。
さて、このゲームのポイントを一言でいうと、恐怖だろう。
ゾンビというコンテンツの表現が怖いのではない。それは一撃死の恐怖、つまりサバイバルの緊張感である。
このゲームでは、ゾンビに一回でも噛まれるとゲームオーバーだ。感染してゾンビ化するからだ。噛まれなくても、襲われて攻撃を受け、体力ゲージが無くなっても同様にゲームオーバー。そして、死んだ瞬間セーブが入る。つまり、取り敢えずゾンビの群れに突っ込んでみて死んだらロードしてやり直すか、などという安易なトライはできないのだ。
このゲームでは、プレイヤーキャラはランダム生成された名も無きロンドンの市民であり、隠れ家を起点に行動する。そして、サバイバルに破れ死んだあとは、別のプレイヤーキャラが生成され、再度隠れ家からのスタートとなるのだ。そして、先ほどのキャラが死んだ地点へ行ってみると、哀れゾンビと成り果てた先代キャラが徘徊している。前回のキャラではアイテムを沢山集めたのになー、という場合、もちろん、そのゾンビとなったキャラを倒してアイテムを奪うのだ。
ゲームは普通の主観シューティング。謎の男からサバイバルに便利なスマートパッドを渡された、という設定で、それが手元のWiiUゲームパッドに対応している。パッドには男がハッキングした監視カメラデータからマップが生成されて表示され、スマートレーダー機能で、敵やアイテムがマッピングされる。その他のアイテム操作や初設定もすべてパッドの画面で行う。
この、手元に視線を落とす、というのが特徴。アイテム操作モードでもゲームはストップしないので、手元の画面を注視しすぎて周囲への警戒を怠ると悲惨な末路を迎える事になる。特に、倒したゾンビから安易にアイテムを略奪していると新手ゾンビの餌食だ。従って、正面のTVで周囲を伺いながら、手元を見てアイテムを奪い、またTVをちらっと見て、またアイテムを選択し、という様ないかにも緊張感のあるプレイスタイルとなるのである。
また、扉を開けたら突然現れたり、アイテムを取ろうとしたら物陰からゾンビが飛び出したり、狭いところをくぐったら上から降ってきたり、もう死んでるゾンビだと安心していたら死んでなくて襲われたり、意味深な機関銃の固定砲座が置いてあったと思ったらゾンビの群れが現れたりと、初見殺しも結構あってパニクる。
弾薬も常にカツカツで、安易に乱射してるとすぐ底をつく。引きつけてヘッドショットで節約するか、クリケットラケットで撲殺するかだ。
非力な主人公で、セーブリトライ無し、おまけにパニックシーンも多数と聞くと、高難易度ゲームと思うかも知れない。が、実際プレイしてみると、そうでもない。その理由としては、まず、ゾンビは無限湧きではないので、倒した分は確実に減ってゲームは進んでいるからだ。死ぬと自分もゾンビになってしまうので、少なくとも2体(元キャラゾンビを含め)倒せばノルマ達成と考えると、逆に気軽ですらある。ただし、倒したゾンビのポイントなどは、キャラ毎に集計して世界ランキングに自動アップされるので、できれば長生きしたいところである。
もう一つの理由としては、あまりアクション性が高くない、という点だろう。華麗な操作による超絶アクション技でゾンビをなぎ払う、というアクションゲームの系統ではなく、辺りを注意深く見回す、銃は常にリロードしておく、略奪の前にゾンビの出現を予測してチェックする、など、如何に気を配れるか、がサバイバルの肝になるからだ。いくら銃を持っていても、2体のゾンビに同時に襲われたらまず助からない。アクション操作で切り抜けるのではなく、2体が同時に動かないようじっくり段取りをするのである。
しかし、逆に、持続する緊張感と酷使する注意力で、かなり疲弊するゲームでもある。1エリアを生き抜くと、かなりぐったりとする。しかしそうしてゾンビを排除したエリアは、他から流れゾンビが来ない限りゾンビが「湧く」ことはないし、気楽に移動できる。またマンホールの抜け道を見つけると隠れ家からワンクリックで移動できるようになる。こうした安堵感とのギャップが報酬として非常に効果的に設定されているようだ。
映像表現は、まあ、普通、と言う感じか。PVが異様にグロかったので心配する向きもあろうが、実際は日本向けにソフト化しているのかなと思うぐらいおとなしい。頭が割れても赤黒いだけで、脳漿が飛び散る訳でもなく、はらわたが散乱する訳でもなく、四肢の欠損表現などもほぼ皆無で、むしろ拍子抜けしたほどだ。何より、上記のような本質的な「記号的恐怖」の前には、多少の映像表現など霞んでしまうし、あっと言う間に慣れてしまうだろう。
はたして王室と中世の予言などとも絡んだストーリーはどうなってゆくのか。主人公を助けてくれる謎の男の正体は…?
またプレイが進んだらレポートしよう。
先週読んだ漫画 13/9/29-10/5
●ちはやふる 20巻/末次由紀

ちょっと間があいてしまったがあらすじ思い出しながら読む。そうそう、太一の奮闘だ。そして吉野会同門対決の行く末も。そして高校2年生は修学旅行。さらには、名人位クイーン位への挑戦権を掛けた戦いの火ぶたが切って落とされる。やむなく千早は今年は出場せずだが、その他のライバル達の激闘は…。今巻何より出色なのは、やはり菫だろう。最近ずっと応援している。真っ直ぐに太一を見上げる視線が素晴らしい。
●ケロロ軍曹 11巻/吉崎観音

えらく間が空いてしまったが再開。そうそう、ケロン星から後輩がやってきて地球侵攻が遅々として進まないケロロ隊を実力行使で放逐、さて地球の命運は…。という所だったね。結局元のサヤへ。当初からある程度はそうした要素もあったものの、今巻特にパンチラ目立つ。ポージングも結構露骨で、反応を見て読者の嗜好にすり寄った感がぷんぷんと。ただ、桃華の友情やドロロ小雪の出会いエピソード、そして夏美とケロロの仲直りなど、じんわり系もあって読み応えはあり。
次巻にも期待。
ちょっと間があいてしまったがあらすじ思い出しながら読む。そうそう、太一の奮闘だ。そして吉野会同門対決の行く末も。そして高校2年生は修学旅行。さらには、名人位クイーン位への挑戦権を掛けた戦いの火ぶたが切って落とされる。やむなく千早は今年は出場せずだが、その他のライバル達の激闘は…。今巻何より出色なのは、やはり菫だろう。最近ずっと応援している。真っ直ぐに太一を見上げる視線が素晴らしい。
●ケロロ軍曹 11巻/吉崎観音
えらく間が空いてしまったが再開。そうそう、ケロン星から後輩がやってきて地球侵攻が遅々として進まないケロロ隊を実力行使で放逐、さて地球の命運は…。という所だったね。結局元のサヤへ。当初からある程度はそうした要素もあったものの、今巻特にパンチラ目立つ。ポージングも結構露骨で、反応を見て読者の嗜好にすり寄った感がぷんぷんと。ただ、桃華の友情やドロロ小雪の出会いエピソード、そして夏美とケロロの仲直りなど、じんわり系もあって読み応えはあり。
次巻にも期待。
Vita/PlayStation Vita TVの購入検討
11/14発売のVita TV。購入を想定して、色々調べてみた。
まずは大枠。
Vita TV公式
Q. PS Vita TV と PS Vita を比較して機能に差はありますか? なにが違うのですか?
要点をまとめると、
・価格は9480円+税。
・TVは、カメラとマイクとタッチパッドと位置情報系アプリがないVita。
・無線LANは搭載。さらに有線LANも搭載。
・新型Vita同様メモリを1G内蔵。
・上記の仕様変更のためVitaとは対応ソフトが一部異なる。
と言う事で対応ゲーム。
PS Vita TV であそべる PS Vita ゲーム
取り敢えず遊びたいタイトルをメモ。
「ダンガンロンパ1・2Reload」
「地球防衛軍3 PORTABLE」
「うた組み575」※
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」※
「DOKURO」※
※VitaTVでは現在は対応リストに入ってないが、PS4発売後に対応すると予想(TVへの対応が表明されているDUALSHOCK4にはタッチパッドがあるため)
PSPとアーカイブスは全部OKみたい。
次に重要な認証系。
PS VitaやPS Vita TVは複数のSony Entertainment Network(SEN)アカウントを使えますか
PlayStation®Storeでダウンロードしたコンテンツは何台までのPS3®・PSP®・PS Vita・PS Vita TVで遊べますか?
「エラーが発生しました(80029780 または 80022F2E)」と表示され、"PS3®"や"PSP®"が機器認証できません
まとめると、
・VitaではPSPと違ってSENアカウントの複数切替使用はできない。
・アカウント変更の場合は本体初期化が必要。
・SEN変更した場合、変更前に作成した別アカウントのメモリカードは使用できなくなる(要フォーマット)。
・1つのアカウントで認証できる機器は、ゲームの場合、PSPとVitaをひっくるめて2台まで。
→11/4に3台に拡大予定とアナウンス
・頻繁な機器認証操作を行うと7日間変更ロックされる。
と言う事で、どうしよっかなーという悩ましい所だ。
メモリを内蔵する関係から、メモカ交換によるアカウント再設定切替技が使えるのかどうか不明。
次にプレイに必要な備品について
・HDMIケーブル(本体同梱)
・メモリカード(1Gで足りなければ要購入。4G1200円~)
・PS3コントローラDUALSHOCK3(手持ちを使い回し)
と言う事で、基本的に本体買うだけでOK。さらに我が家では、HDMIの接続方法も要検討。
その為に、まずVitaのAV仕様を調べてみる。
・映像出力 720p/1080i/480p
・音声出力 LPCM 2ch
ベースが携帯機なので当然ながらサラウンド音声ではなく、ホームシアターに入力する必要はない。
接続先はテレビのHDMI入力の空きで十分だろう。解決。あれ?HDMI入力2→テレビ→HDMI入力1(ARC)→ホームシアターという音声伝送は可能だったかな?要確認。もしダメなら、Bluetoothを使って直接ホームシアターへ音声を入れる手があるのでまあそれほど重要でないが。
その他特記事項。
・Vitaではアドホックパーティを使えない。
・ワイヤレスコントローラの2台接続に対応でアーカイブスタイトルなどでマルチプレイ可能。
総合的なまとめ
TVのメリットは1万+ソフト代でOKという低廉な初期投資。では、その遊びたいソフトは?となると、確実なのはダンガンロンパだけで、ドクロとグラビティは現状未対応。ダンガンロンパは、PSP版のリメイクであるので、スペックダウンに目をつぶるならそっちを購入する手もある。PSPならテレビでもプレイ可能だ。また、グラビティのアクションを操作系を活かして遊ぼうと思うなら、結局DUALSHOCK4を5千円程度で購入する必要があり、それって結局新型Vitaを買うのと金額的にどう違うのよ、という疑問点もある。しかし、現状Vitaに外部映像出力機能がない以上、妻と二人で一緒に遊ぶ、という目的からはTVは有力だ。それに、コントローラはいずれ購入するかも知れないPS4でももちろん使える訳だ。
TVの隠れたメリットとして、携帯機ならではのスリープ機能、つまりスリープ復帰の瞬時起動がある。チョコチョコ遊びたいゲームを入れておき、瞬時起動、ちょこっと遊んでスリープ、という使い方ができる。まあ、アーカイブスやPSPソフトなら、そもそもPSPがあるだろう、という事でもあるのだが。しかし、音楽再生機能は使えるかも知れない。現状PS3に取り込んでいるCDは、PS3の起動の遅さを考えるとちょっと聴こうかという事にはならないが、TVならすぐに起動してすぐに聴けるはず。同様に、ネットラジオである「radiko.jp」なんかがちょっと興味あるかも。
一方で、アカウントと機器認証台数の制限から、手持ちのDLソフトをVitaに持ってくるのは難しい。アドパ非対応というのも注意が必要だ。
個人的な結論としては、ダンガンロンパとグラビティのこの2本のソフトが遊べればTV本体の元は取れるかな、と。非常に前向きに検討したい。予約は大変そうだ。
まずは大枠。
Vita TV公式
Q. PS Vita TV と PS Vita を比較して機能に差はありますか? なにが違うのですか?
要点をまとめると、
・価格は9480円+税。
・TVは、カメラとマイクとタッチパッドと位置情報系アプリがないVita。
・無線LANは搭載。さらに有線LANも搭載。
・新型Vita同様メモリを1G内蔵。
・上記の仕様変更のためVitaとは対応ソフトが一部異なる。
と言う事で対応ゲーム。
PS Vita TV であそべる PS Vita ゲーム
取り敢えず遊びたいタイトルをメモ。
「ダンガンロンパ1・2Reload」
「地球防衛軍3 PORTABLE」
「うた組み575」※
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」※
「DOKURO」※
※VitaTVでは現在は対応リストに入ってないが、PS4発売後に対応すると予想(TVへの対応が表明されているDUALSHOCK4にはタッチパッドがあるため)
PSPとアーカイブスは全部OKみたい。
次に重要な認証系。
PS VitaやPS Vita TVは複数のSony Entertainment Network(SEN)アカウントを使えますか
PlayStation®Storeでダウンロードしたコンテンツは何台までのPS3®・PSP®・PS Vita・PS Vita TVで遊べますか?
「エラーが発生しました(80029780 または 80022F2E)」と表示され、"PS3®"や"PSP®"が機器認証できません
まとめると、
・VitaではPSPと違ってSENアカウントの複数切替使用はできない。
・アカウント変更の場合は本体初期化が必要。
・SEN変更した場合、変更前に作成した別アカウントのメモリカードは使用できなくなる(要フォーマット)。
・
→11/4に3台に拡大予定とアナウンス
・頻繁な機器認証操作を行うと7日間変更ロックされる。
と言う事で、どうしよっかなーという悩ましい所だ。
メモリを内蔵する関係から、メモカ交換によるアカウント再設定切替技が使えるのかどうか不明。
次にプレイに必要な備品について
・HDMIケーブル(本体同梱)
・メモリカード(1Gで足りなければ要購入。4G1200円~)
・PS3コントローラDUALSHOCK3(手持ちを使い回し)
と言う事で、基本的に本体買うだけでOK。さらに我が家では、HDMIの接続方法も要検討。
その為に、まずVitaのAV仕様を調べてみる。
・映像出力 720p/1080i/480p
・音声出力 LPCM 2ch
ベースが携帯機なので当然ながらサラウンド音声ではなく、ホームシアターに入力する必要はない。
接続先はテレビのHDMI入力の空きで十分だろう。解決。あれ?HDMI入力2→テレビ→HDMI入力1(ARC)→ホームシアターという音声伝送は可能だったかな?要確認。もしダメなら、Bluetoothを使って直接ホームシアターへ音声を入れる手があるのでまあそれほど重要でないが。
その他特記事項。
・Vitaではアドホックパーティを使えない。
・ワイヤレスコントローラの2台接続に対応でアーカイブスタイトルなどでマルチプレイ可能。
総合的なまとめ
TVのメリットは1万+ソフト代でOKという低廉な初期投資。では、その遊びたいソフトは?となると、確実なのはダンガンロンパだけで、ドクロとグラビティは現状未対応。ダンガンロンパは、PSP版のリメイクであるので、スペックダウンに目をつぶるならそっちを購入する手もある。PSPならテレビでもプレイ可能だ。また、グラビティのアクションを操作系を活かして遊ぼうと思うなら、結局DUALSHOCK4を5千円程度で購入する必要があり、それって結局新型Vitaを買うのと金額的にどう違うのよ、という疑問点もある。しかし、現状Vitaに外部映像出力機能がない以上、妻と二人で一緒に遊ぶ、という目的からはTVは有力だ。それに、コントローラはいずれ購入するかも知れないPS4でももちろん使える訳だ。
TVの隠れたメリットとして、携帯機ならではのスリープ機能、つまりスリープ復帰の瞬時起動がある。チョコチョコ遊びたいゲームを入れておき、瞬時起動、ちょこっと遊んでスリープ、という使い方ができる。まあ、アーカイブスやPSPソフトなら、そもそもPSPがあるだろう、という事でもあるのだが。しかし、音楽再生機能は使えるかも知れない。現状PS3に取り込んでいるCDは、PS3の起動の遅さを考えるとちょっと聴こうかという事にはならないが、TVならすぐに起動してすぐに聴けるはず。同様に、ネットラジオである「radiko.jp」なんかがちょっと興味あるかも。
一方で、アカウントと機器認証台数の制限から、手持ちのDLソフトをVitaに持ってくるのは難しい。アドパ非対応というのも注意が必要だ。
個人的な結論としては、ダンガンロンパとグラビティのこの2本のソフトが遊べればTV本体の元は取れるかな、と。非常に前向きに検討したい。予約は大変そうだ。
先週読んだ漫画 13/9/22-9/28
●テニスの王子様 6巻/許斐剛

無類の強さを誇っても、今まで、どこか冷めている印象のリョーマ。地区予選での戦いでそれを見抜いた部長の手塚は、巻頭で真っ正面からリョーマをたたきつぶし、彼の心に火をつける。いずれ青学を背負って立つ男とするために。初めて明確に意識した、誰よりも強くなりたい、という自らの意志に打ち震えるリョーマは激戦の都大会を駆け上ってゆく。設定もこなれてきて、ようやくスタートという感じか。次巻にも期待。
●極楽 青春ホッケー部 12-13巻/森永あい

終盤にきて驚きのラブコメ展開。超鈍感人間と類されてきた、ハナ、そして泉が、自分の心に真っ向向き合う。12巻丸々費やして自分の気持ちに気づいた泉は、ビックリするほど素直に、そして意外と男らしくハナに気持ちを伝えようとする。一方で、もやもやした気持ちに向き合うことを恐れるハナは、現状維持を願い、そうした感情の分析からは「めんどくさい」と寝て逃避してしまう。このハナの反応はリアルだなあ。
モテ期なのか、同時期に夏希もハナに告白して驚愕の三角関係の争いが勃発。泉へのわだかまりから逃れるように、ハナはついつい優しくて楽な夏希に逃げてしまいがちで…。といったストーリー。夏希の行動は真意なのか。それとも泉の背中を押すための偽装なのか。周りを一切気にすることなく美味しそうに物を食べ安眠貪るハナ。とろけるような幸せそうな表情をする女性がモテる、という点については異議はないものの、もう少しだけ説得力が欲しいかな。超上流階級の美男二人に求愛された女子高生としては、ハナのその恋愛的無反応は特筆すべきだろう。一生寝て暮らせるというメリットに気づかないほど愚かではないが、また、諾々とそれに流されるほど愚かでもないと言うバランス。実は単にフットワークゼロというだけなのだろうが。次巻、最終巻での展開が非常に楽しみだ。結局泉なんだろと思わせておいて、両方振る、というのが私の予想だ。
無類の強さを誇っても、今まで、どこか冷めている印象のリョーマ。地区予選での戦いでそれを見抜いた部長の手塚は、巻頭で真っ正面からリョーマをたたきつぶし、彼の心に火をつける。いずれ青学を背負って立つ男とするために。初めて明確に意識した、誰よりも強くなりたい、という自らの意志に打ち震えるリョーマは激戦の都大会を駆け上ってゆく。設定もこなれてきて、ようやくスタートという感じか。次巻にも期待。
●極楽 青春ホッケー部 12-13巻/森永あい
終盤にきて驚きのラブコメ展開。超鈍感人間と類されてきた、ハナ、そして泉が、自分の心に真っ向向き合う。12巻丸々費やして自分の気持ちに気づいた泉は、ビックリするほど素直に、そして意外と男らしくハナに気持ちを伝えようとする。一方で、もやもやした気持ちに向き合うことを恐れるハナは、現状維持を願い、そうした感情の分析からは「めんどくさい」と寝て逃避してしまう。このハナの反応はリアルだなあ。
モテ期なのか、同時期に夏希もハナに告白して驚愕の三角関係の争いが勃発。泉へのわだかまりから逃れるように、ハナはついつい優しくて楽な夏希に逃げてしまいがちで…。といったストーリー。夏希の行動は真意なのか。それとも泉の背中を押すための偽装なのか。周りを一切気にすることなく美味しそうに物を食べ安眠貪るハナ。とろけるような幸せそうな表情をする女性がモテる、という点については異議はないものの、もう少しだけ説得力が欲しいかな。超上流階級の美男二人に求愛された女子高生としては、ハナのその恋愛的無反応は特筆すべきだろう。一生寝て暮らせるというメリットに気づかないほど愚かではないが、また、諾々とそれに流されるほど愚かでもないと言うバランス。実は単にフットワークゼロというだけなのだろうが。次巻、最終巻での展開が非常に楽しみだ。結局泉なんだろと思わせておいて、両方振る、というのが私の予想だ。
WiiU/運命の洞窟 THE CAVE/セガ
101も一段落と言う事で次のゲームを物色していたが、体験版をちょっと触ってみて良さそうだったので、1000円という廉価もあってこのゲームをDLしてみた。
ひとまず数時間プレイして1周クリアした時点での感想。
2D横視点のアクションパズルアドベンチャー。7人の異色な主人公達から3人をチョイス。切り替えて操作しながら、表題の「洞窟」を探索し、各人の秘めた目的を果たすのだ。
「しゃべる洞窟」という設定で、ナレーションが洞窟自身であり、プレーヤーキャラ自身は何も喋らない。が、洞窟内に隠された、キャラ達のバックストーリーを説明する壁画を収集したり、洞窟のパズルギミックを解くためにキャラ達に取らせる行動自体で彼らの「心の闇」を浮かび上がらせる、という趣向のようだ。
方向性としては大変興味深いところだが、やや難点が。
まず、笑うせぇるすまんを彷彿とさせるようなナレーションの雰囲気とブラックユーモアに満ちたストーリーだが、若干センスが好き嫌い分かれるだろう。いくらキャラ達の心の闇を表現するためとは言え、ギミック進展のキーアクションが殺人ばっかりでは食傷する。ただ、この辺は最後にどんでん返しもあり得るので、今のところは黙って粛々と受けておくべきだろう。ただ、途中で手放すプレイヤーの発生は避けられないだろう、という点は惜しい訳だ。
つぎに、操作系がやや独特で、慣れるまでなかなか思うようにキャラを操れない点。複雑に入り組んで、ジャンプの見切りなど、アクションタイミングがプレイのもたつきを左右するこのゲームでこの操作感は、若干キビシイものがあるだろう。
また、結構、バグがチラホラ。セーブ→ロードで回復したのでまあ、最悪の部類ではないが、通行判定系のバグでハシゴを認識しなくなって袋小路に閉じこめられた事が数回。障害物や接地判定も甘く、地面にめり込んで移動不可になったり、水上を歩いたりした事も数回。そしてフリーズが1回。プレイ時間を考えるとかなり高頻度と言わざるを得ない。
また、売り(?)のマルチプレイだが、あまり機能していない。画面分割しないので、キャラや行動を分担しても、結局、フォーカスを取得したキャラのプレイヤーがメインで動くだけで、他のプレイヤーもそれに追随するしかなく、あまりマルチ操作の意味がない。画面分割があれば、完全に分担探査できたり、遠方でのギミック操作も完全に同期できたりと、それなりに楽しめたろうに。
謎解きギミックは、まずまずか。干渉可能なオブジェクトには必ず名前が表示される親切設計なので有限探索だし、難度もまあまあのラインに抑え、コンテクストとしても理不尽な点もない。ただし前述のように、そのダークなセンスを受け入れる事ができるかどうか、だろう。
「ギミック作動中でも、プレイヤーを切り替えると視点も切り替わる」と、「アクションしながらプレイヤーを切り替えるとアクションを保持する」の2点だけ気づきにくいので、ここだけ気をつければあとはサクサク進めるだろう。
選択可能なキャラは7人。1周につき3人ずつ使用するので、少なくとも3周はプレイしろ、と言う事である。今2周目を始めたところだが、ここらからの変化をどうつけてくるかがキモだろう。
クリアしたらまた報告しよう。
ひとまず数時間プレイして1周クリアした時点での感想。
2D横視点のアクションパズルアドベンチャー。7人の異色な主人公達から3人をチョイス。切り替えて操作しながら、表題の「洞窟」を探索し、各人の秘めた目的を果たすのだ。
「しゃべる洞窟」という設定で、ナレーションが洞窟自身であり、プレーヤーキャラ自身は何も喋らない。が、洞窟内に隠された、キャラ達のバックストーリーを説明する壁画を収集したり、洞窟のパズルギミックを解くためにキャラ達に取らせる行動自体で彼らの「心の闇」を浮かび上がらせる、という趣向のようだ。
方向性としては大変興味深いところだが、やや難点が。
まず、笑うせぇるすまんを彷彿とさせるようなナレーションの雰囲気とブラックユーモアに満ちたストーリーだが、若干センスが好き嫌い分かれるだろう。いくらキャラ達の心の闇を表現するためとは言え、ギミック進展のキーアクションが殺人ばっかりでは食傷する。ただ、この辺は最後にどんでん返しもあり得るので、今のところは黙って粛々と受けておくべきだろう。ただ、途中で手放すプレイヤーの発生は避けられないだろう、という点は惜しい訳だ。
つぎに、操作系がやや独特で、慣れるまでなかなか思うようにキャラを操れない点。複雑に入り組んで、ジャンプの見切りなど、アクションタイミングがプレイのもたつきを左右するこのゲームでこの操作感は、若干キビシイものがあるだろう。
また、結構、バグがチラホラ。セーブ→ロードで回復したのでまあ、最悪の部類ではないが、通行判定系のバグでハシゴを認識しなくなって袋小路に閉じこめられた事が数回。障害物や接地判定も甘く、地面にめり込んで移動不可になったり、水上を歩いたりした事も数回。そしてフリーズが1回。プレイ時間を考えるとかなり高頻度と言わざるを得ない。
また、売り(?)のマルチプレイだが、あまり機能していない。画面分割しないので、キャラや行動を分担しても、結局、フォーカスを取得したキャラのプレイヤーがメインで動くだけで、他のプレイヤーもそれに追随するしかなく、あまりマルチ操作の意味がない。画面分割があれば、完全に分担探査できたり、遠方でのギミック操作も完全に同期できたりと、それなりに楽しめたろうに。
謎解きギミックは、まずまずか。干渉可能なオブジェクトには必ず名前が表示される親切設計なので有限探索だし、難度もまあまあのラインに抑え、コンテクストとしても理不尽な点もない。ただし前述のように、そのダークなセンスを受け入れる事ができるかどうか、だろう。
「ギミック作動中でも、プレイヤーを切り替えると視点も切り替わる」と、「アクションしながらプレイヤーを切り替えるとアクションを保持する」の2点だけ気づきにくいので、ここだけ気をつければあとはサクサク進めるだろう。
選択可能なキャラは7人。1周につき3人ずつ使用するので、少なくとも3周はプレイしろ、と言う事である。今2周目を始めたところだが、ここらからの変化をどうつけてくるかがキモだろう。
クリアしたらまた報告しよう。
先週読んだ漫画 13/9/15-9/21
忙しくてブログを書く時間が全くない…。漫画も読む暇無し。いかんなあ。
●テルマエ・ロマエ 2巻/ヤマザキマリ

相変わらずの風呂漫画。バックストーリーとしては、妻との破局、皇帝の代替わり、など、割と重要ポイントか。シーザーがこんな軟弱君だったとは。
●桜蘭高校ホスト部 10巻/葉鳥ビスコ

メイちゃん話と双子話が半々ぐらい。パワフルなメイちゃんは嫌いじゃないので今後も登場を願う。双子のかき分けがやや恣意的になってきてないか。確かにさじ加減が難しいところではあるだろう。やっぱりこうして改めてしっかり読むと、なるほどホッケー部とは似て非なり、その人気の差は、確かに漫画としての質の差だなあとは思う。それほどボディがしっかりした印象。ただ、ホッケー部には、あれはあれで良さがあるんでね。
●テニスの王子様 5巻/許斐剛

地区予選決勝に決着。文字通り鮮血迸る激闘に幕が。おとっつあんの越前南次郎登場。巻末には、原型となった読み切りを収録。エロ青年誌かと驚くほどのもっさりしたキャラ作画が如何に洗練され「成長」していくか、それもこの漫画の観賞ポイントの一つのようだ。
●テルマエ・ロマエ 2巻/ヤマザキマリ
相変わらずの風呂漫画。バックストーリーとしては、妻との破局、皇帝の代替わり、など、割と重要ポイントか。シーザーがこんな軟弱君だったとは。
●桜蘭高校ホスト部 10巻/葉鳥ビスコ
メイちゃん話と双子話が半々ぐらい。パワフルなメイちゃんは嫌いじゃないので今後も登場を願う。双子のかき分けがやや恣意的になってきてないか。確かにさじ加減が難しいところではあるだろう。やっぱりこうして改めてしっかり読むと、なるほどホッケー部とは似て非なり、その人気の差は、確かに漫画としての質の差だなあとは思う。それほどボディがしっかりした印象。ただ、ホッケー部には、あれはあれで良さがあるんでね。
●テニスの王子様 5巻/許斐剛
地区予選決勝に決着。文字通り鮮血迸る激闘に幕が。おとっつあんの越前南次郎登場。巻末には、原型となった読み切りを収録。エロ青年誌かと驚くほどのもっさりしたキャラ作画が如何に洗練され「成長」していくか、それもこの漫画の観賞ポイントの一つのようだ。
3DS/任天童子/任天堂
先日ようやくひとまずクリアしたのでメモ。
ゲームの内容はこちら を。
ちまちま遊べる探索ゲーとしてなかなか楽しかった。満載の任天パロディも楽しめた。
雰囲気も良かった。
特に、意地でも日本語で通すという表現がいい。そして「景品は異形に300の痛手をあたえた」とか「20文を手に入れた」とか、意外に違和感がない。
ほこらのお布施で景品自体のパワーアップもあるが、プレイヤーに経験知識がつくことでの成長感が楽しめる、シレンタイプの潜りゲーである。
やや操作系がもっさりしている事を除けば、よく練られており、かなり遊び込む事もできるだろう。
せめて最下層到達を目指すか、宝物コンプを目指すかとも思ったが、積み上がった他のDL版や体験版を前に断念した。
クラニンでの非売品だが、2本目キャンペーンなどの結果、オークションなどで安価に売られているので、入手は容易だ。ただ、パケ版がなく、DL権は有限でかつ消尽するので、次第に入手困難になるだろう。
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ちまちま遊べる探索ゲーとしてなかなか楽しかった。満載の任天パロディも楽しめた。
雰囲気も良かった。
特に、意地でも日本語で通すという表現がいい。そして「景品は異形に300の痛手をあたえた」とか「20文を手に入れた」とか、意外に違和感がない。
ほこらのお布施で景品自体のパワーアップもあるが、プレイヤーに経験知識がつくことでの成長感が楽しめる、シレンタイプの潜りゲーである。
やや操作系がもっさりしている事を除けば、よく練られており、かなり遊び込む事もできるだろう。
せめて最下層到達を目指すか、宝物コンプを目指すかとも思ったが、積み上がった他のDL版や体験版を前に断念した。
クラニンでの非売品だが、2本目キャンペーンなどの結果、オークションなどで安価に売られているので、入手は容易だ。ただ、パケ版がなく、DL権は有限でかつ消尽するので、次第に入手困難になるだろう。