WiiU VC/ファイナルファンタジーVI/スクウェア
ゾンビU
がいよいよ最終シーケンスなのだが、この後戻りできないシーンは途中でセーブできず長丁場となる。月曜にプレイした際には、中間セーブまで約3時間と就寝リミットぎりぎりで、これは平日プレイは厳しいなと、続きは休日に回した。
ということで、ゾンビUが終わったらプレイしようと思っていたFF6 を先に開始。
WiiUのVCである。
これはまだ諸事あってエントリをアップしてないが、実は先日WiiからWiiUへの引っ越しを敢行しており、手助けマイスター でもらった購入権を駆使して150円でDL。
FFである理由は、もちろん来春のシアトリズムをにらんでのことである。
さて、ゲーム自体はまだプレイまもなく感想も何もないが、ファーストインプレッションはもろに4からのSFCでのFFの流れという印象で期待は高まる。
詳しい感想はまたプレイが進んでから書こう。
今日書いておきたいのは、WiiUでのVCのマルチプレイの問題点である。
私も今まで全く知らなかったし、公式 でも「プレイ人数:1人」となっているが、実はFF6はマルチプレイが可能である。テイルズのように、バトル時だけ操作キャラを割り振って、二人で一緒に遊べるのだ。ATB系RPGバトルのマルチって本作が嚆矢なのかも、と思って調べたら、なんととっくにFF4から可能であった。えー、プレイしたのに気づいてなかったなー。
それはいいのだが、WiiUのVCのコントローラ周りの仕様が何とも異様であった。最初など、フリーズと思って一回メニューに戻ったほどだ。
要点を簡単に言うと、
「WiiUのVCでは、1P:ゲームパッド、2P:その他コントローラ(リモコンやクラコン)、という設定でプレイすることができない」
なのである。
ユーザから見ると信じられない異様な仕様であるが、たぶんこれは内部的な何らかの制限によってやむを得ない仕様なのだろう。しかし残念である。今後の更新でどうにか改善してほしい。
上記を少々詳しく解説しよう。
WiiUのVCのコントローラ仕様は下記の通りである。
・ゲームパッドは、必ず1Pとして開始する。
・1個目の外部コントローラ(リモコンやPROコン、クラコンProなど)は、必ず1Pとして接続する。
・2個目の外部コントローラ(リモコンやPROコン、クラコンProなど)は、2Pとして接続する。以下同様。
・外部コントローラの接続順は、コントローラのつなぎ直しで再設定できる。
・ゲームパッドは、VCメニュー右上の設定で、外部コントローラの接続とは「無関係」に1P~4Pに設定できる。
つまり、ゲームパッドもリモコンも、ともに1Pになってしまうのだ(同時に操作できる)。特に設定をいじらず遊ぶなら、VCで2人プレイする際は、リモコンを2個用意しろ、という仕様である。
どうしてもゲームパッドとリモコン1つだけで2人プレイしたければ、
「ゲームパッドを2Pに、リモコンを1Pに」設定するしかない。
なんだ、できるじゃん、というならその通りなのだが、リモコン(クラコン)とゲームパッドはやはり対称でない。端的に言えば、ゲームパッドは重くてでかい。プレイヤーとコントローラの組み合わせが自由に選べないのはやはり何かと不便なのである。
例えば、このFF6。いくら2Pプレイができるとはいえ、2P側の操作は限定される。2Pコンでは、バトル時とフィールドでの移動のみ、しか操作できない。メニューを開いたり、街で移動操作することはできないのだ。だから誰が1Pを担当するかは重要な問題であり、つまり誰がゲームパッドを持つかが決まってきてしまう。
まあ、我が家はリモコン+クラコンが複数セットあるので、面倒がらずに準備すればすべて解決する問題ではある。
が、外部コンが1セットしかない、という環境では上記のような問題が発生する。
また、リモコンを2Pにするのをあきらめてゲームパッドを2Pに割り当てる、という方策は、VC仕様の知識がなければ生理的に思いつきにくい解決法だろう。
実際、ゲームパッドとリモコン1個のみの環境では、はまることもある。FF6では、コンフィグでマルチプレイを選択し、次のバトルが「終了」した時点で、2Pコンの接続待ちとなる。この際、1Pコンでは何の操作も受け付けないので、表面上フリーズ状態となる。VCメニューは起動するのでVCを終了させることはできるが、ステートセーブのため、再度開始しても、またこのはまり状態からとなってしまう。ゲームパッドを2Pに設定すればOKだが、それを知らない場合には、これを回避するには、ソフトリセットを掛けるか、丸ごとバックアップを復元するかしかない。
ということで、WiiUは、なにかと変則的な仕様が多いな、という印象である。ゲームのセーブデータだけをバックアップできない、という仕組みにも困っている。
春に予告されていた秋の更新は、まだだろうか。上記の「問題点」がまとめて解決されていれば嬉しいのだが。
ということで、ゾンビUが終わったらプレイしようと思っていたFF6 を先に開始。
WiiUのVCである。
これはまだ諸事あってエントリをアップしてないが、実は先日WiiからWiiUへの引っ越しを敢行しており、手助けマイスター でもらった購入権を駆使して150円でDL。
FFである理由は、もちろん来春のシアトリズムをにらんでのことである。
さて、ゲーム自体はまだプレイまもなく感想も何もないが、ファーストインプレッションはもろに4からのSFCでのFFの流れという印象で期待は高まる。
詳しい感想はまたプレイが進んでから書こう。
今日書いておきたいのは、WiiUでのVCのマルチプレイの問題点である。
私も今まで全く知らなかったし、公式 でも「プレイ人数:1人」となっているが、実はFF6はマルチプレイが可能である。テイルズのように、バトル時だけ操作キャラを割り振って、二人で一緒に遊べるのだ。ATB系RPGバトルのマルチって本作が嚆矢なのかも、と思って調べたら、なんととっくにFF4から可能であった。えー、プレイしたのに気づいてなかったなー。
それはいいのだが、WiiUのVCのコントローラ周りの仕様が何とも異様であった。最初など、フリーズと思って一回メニューに戻ったほどだ。
要点を簡単に言うと、
「WiiUのVCでは、1P:ゲームパッド、2P:その他コントローラ(リモコンやクラコン)、という設定でプレイすることができない」
なのである。
ユーザから見ると信じられない異様な仕様であるが、たぶんこれは内部的な何らかの制限によってやむを得ない仕様なのだろう。しかし残念である。今後の更新でどうにか改善してほしい。
上記を少々詳しく解説しよう。
WiiUのVCのコントローラ仕様は下記の通りである。
・ゲームパッドは、必ず1Pとして開始する。
・1個目の外部コントローラ(リモコンやPROコン、クラコンProなど)は、必ず1Pとして接続する。
・2個目の外部コントローラ(リモコンやPROコン、クラコンProなど)は、2Pとして接続する。以下同様。
・外部コントローラの接続順は、コントローラのつなぎ直しで再設定できる。
・ゲームパッドは、VCメニュー右上の設定で、外部コントローラの接続とは「無関係」に1P~4Pに設定できる。
つまり、ゲームパッドもリモコンも、ともに1Pになってしまうのだ(同時に操作できる)。特に設定をいじらず遊ぶなら、VCで2人プレイする際は、リモコンを2個用意しろ、という仕様である。
どうしてもゲームパッドとリモコン1つだけで2人プレイしたければ、
「ゲームパッドを2Pに、リモコンを1Pに」設定するしかない。
なんだ、できるじゃん、というならその通りなのだが、リモコン(クラコン)とゲームパッドはやはり対称でない。端的に言えば、ゲームパッドは重くてでかい。プレイヤーとコントローラの組み合わせが自由に選べないのはやはり何かと不便なのである。
例えば、このFF6。いくら2Pプレイができるとはいえ、2P側の操作は限定される。2Pコンでは、バトル時とフィールドでの移動のみ、しか操作できない。メニューを開いたり、街で移動操作することはできないのだ。だから誰が1Pを担当するかは重要な問題であり、つまり誰がゲームパッドを持つかが決まってきてしまう。
まあ、我が家はリモコン+クラコンが複数セットあるので、面倒がらずに準備すればすべて解決する問題ではある。
が、外部コンが1セットしかない、という環境では上記のような問題が発生する。
また、リモコンを2Pにするのをあきらめてゲームパッドを2Pに割り当てる、という方策は、VC仕様の知識がなければ生理的に思いつきにくい解決法だろう。
実際、ゲームパッドとリモコン1個のみの環境では、はまることもある。FF6では、コンフィグでマルチプレイを選択し、次のバトルが「終了」した時点で、2Pコンの接続待ちとなる。この際、1Pコンでは何の操作も受け付けないので、表面上フリーズ状態となる。VCメニューは起動するのでVCを終了させることはできるが、ステートセーブのため、再度開始しても、またこのはまり状態からとなってしまう。ゲームパッドを2Pに設定すればOKだが、それを知らない場合には、これを回避するには、ソフトリセットを掛けるか、丸ごとバックアップを復元するかしかない。
ということで、WiiUは、なにかと変則的な仕様が多いな、という印象である。ゲームのセーブデータだけをバックアップできない、という仕組みにも困っている。
春に予告されていた秋の更新は、まだだろうか。上記の「問題点」がまとめて解決されていれば嬉しいのだが。
WiiU/運命の洞窟 THE CAVE/セガ
なんとかコンプしたいなあ、と思っていたが、結局やめた。
このゲームでは、各キャラ毎にグッドエンドとバッドエンドがあるが、エンド後はスタッフロールが入ってまた最初から、となるので、もう一方のエンドを見ようと思えば、また最初からまるまるプレイする必要がある。
グッドエンド・バッドエンドといっても、最後の最後の選択肢によってクリア後に表示される壁画が変わるだけ、というもの。この報酬では、厳しい繰り返しプレイをこなす根気は、自分には出なかった。
コンプしようとすれば、壁画を全く逃さなかったとして7キャラ×2エンドで、最低5周は必要だ。グッドエンドバッドエンドはキャラ毎なので、その組み合わせで何か変化があるのかどうかを検証するとなればさらに精進が必要である。
とにかく、繰り返しが鬱陶しくて、とてもそこまでの遊びはできない。
先のエントリ でも書いたとおり、たしかに、1周目は結構面白い。まあ、1000円という価格を考えればここだけでもその投資の大半は回収できるだろう。
このゲームはざっくり示すと、
オープニングステージ → キャラ1ステージ → トロッコステージ → キャラ2ステージ → 猛獣ステージ → キャラ3ステージ → 漂流島ステージ → エンドステージ
という構造になっている。それぞれ固有の特殊能力を持つ7キャラから選択した3キャラによって、出現するキャラステージが変化するし、キャラステージに挟まった内容固定のステージも、キャラの能力を組み合わせて異なった攻略を方を考えよう、というシステムだ。
が、実際のところ、その解法のバラエティが乏しい。というか、キャラ専ステージを除いては、めったに特殊能力を使わない。また、使ったとしても、ステージ攻略の展開に変化が出るわけでもない。
つまり、キャラの組み合わせを変えようとどうしようと、キャラステージ以外の固定ステージは、ほぼ同じ操作の繰り返しになるし、キャラステージであっても、2回目は全く代わり映えしない。
よって、1周目はわくわく楽しくプレイし、キャラを総入れ替えした2周目は固定ステージの繰り返しに飽き始め、使用キャラが2回目になる3周目からは辟易とし、4周目で絶望する、という感じだ。
たしかにパズルギミックは面白いものもあったが、そもそもパズルとは何度もやるようなものではない。解法がわかりきったパズルの、めんどくさい解法をトレースする事ほど面倒なものはない。
え!あの3人でこうやって攻略したこのステージを、この3人だと、こっちからこんな意外なルートで攻略するのか!
という驚きが満ちていればなあ、と残念に思う。ほんのわずかでも未知の部分があればそれはプレイモチベーションに転換できるが、それがゼロ、もうこっからは完全既知の繰り返しですよ、というのはキツイ。
演出やグラフィックスに凝っても、そんなものは1回観たり聞いたりしたら終わりだ。むしろ、構造として繰り返しプレイさせることが前提であるのなら、またこの台詞か、鬱陶しいと思うようになるだけだろう。
繰り返しに耐えるステージギミックの設計に、リソースをさいてほしかった。そうした点はコストを掛けずにいくらでもブラッシュアップできるはずである。
このゲームでは、各キャラ毎にグッドエンドとバッドエンドがあるが、エンド後はスタッフロールが入ってまた最初から、となるので、もう一方のエンドを見ようと思えば、また最初からまるまるプレイする必要がある。
グッドエンド・バッドエンドといっても、最後の最後の選択肢によってクリア後に表示される壁画が変わるだけ、というもの。この報酬では、厳しい繰り返しプレイをこなす根気は、自分には出なかった。
コンプしようとすれば、壁画を全く逃さなかったとして7キャラ×2エンドで、最低5周は必要だ。グッドエンドバッドエンドはキャラ毎なので、その組み合わせで何か変化があるのかどうかを検証するとなればさらに精進が必要である。
とにかく、繰り返しが鬱陶しくて、とてもそこまでの遊びはできない。
先のエントリ でも書いたとおり、たしかに、1周目は結構面白い。まあ、1000円という価格を考えればここだけでもその投資の大半は回収できるだろう。
このゲームはざっくり示すと、
オープニングステージ → キャラ1ステージ → トロッコステージ → キャラ2ステージ → 猛獣ステージ → キャラ3ステージ → 漂流島ステージ → エンドステージ
という構造になっている。それぞれ固有の特殊能力を持つ7キャラから選択した3キャラによって、出現するキャラステージが変化するし、キャラステージに挟まった内容固定のステージも、キャラの能力を組み合わせて異なった攻略を方を考えよう、というシステムだ。
が、実際のところ、その解法のバラエティが乏しい。というか、キャラ専ステージを除いては、めったに特殊能力を使わない。また、使ったとしても、ステージ攻略の展開に変化が出るわけでもない。
つまり、キャラの組み合わせを変えようとどうしようと、キャラステージ以外の固定ステージは、ほぼ同じ操作の繰り返しになるし、キャラステージであっても、2回目は全く代わり映えしない。
よって、1周目はわくわく楽しくプレイし、キャラを総入れ替えした2周目は固定ステージの繰り返しに飽き始め、使用キャラが2回目になる3周目からは辟易とし、4周目で絶望する、という感じだ。
たしかにパズルギミックは面白いものもあったが、そもそもパズルとは何度もやるようなものではない。解法がわかりきったパズルの、めんどくさい解法をトレースする事ほど面倒なものはない。
え!あの3人でこうやって攻略したこのステージを、この3人だと、こっちからこんな意外なルートで攻略するのか!
という驚きが満ちていればなあ、と残念に思う。ほんのわずかでも未知の部分があればそれはプレイモチベーションに転換できるが、それがゼロ、もうこっからは完全既知の繰り返しですよ、というのはキツイ。
演出やグラフィックスに凝っても、そんなものは1回観たり聞いたりしたら終わりだ。むしろ、構造として繰り返しプレイさせることが前提であるのなら、またこの台詞か、鬱陶しいと思うようになるだけだろう。
繰り返しに耐えるステージギミックの設計に、リソースをさいてほしかった。そうした点はコストを掛けずにいくらでもブラッシュアップできるはずである。
先週読んだ漫画 13/11/3-11/9
仕事のメインPCが飛んで先々週は漫画どころではなかった。
その反動というわけではないが、今週は漫画消化がはかどった。
●紅茶王子 3-4巻/山田南平

2巻末の引きから生徒会長に新王子(じゃなくて王女)登場で新展開。その後も新キャラ登場で賑やかに。さっさと仕事(人間の願いを叶える)を済まして王子達に帰ってきてほしい者達、そして王子達との日常に安寧を見いだし、この生活を失いたくない主人公奈子たち。周囲に影響を与えるほどではないが本人だけでは叶わないささやかな願い、という微妙な願望を、第三者に叶えてもらう事の是非というさらに輪をかけて微妙なテーゼが独特で面白い。ストーリーも興に乗ってきて、次巻楽しみ。
●ナルト 42巻/岸本斉史

自来也の死闘終幕。そしてサスケはいよいよイタチにまみえる。呪われたうちは一族の因縁は決着を見るのか?展開も大きくスピーディーで目が離せない。主人公が出ていない方が面白いってどうよ?!とは思うが、まあいいだろう。次巻も期待。
●桜蘭高校ホスト部 12巻/葉鳥ビスコ

前巻引きより恋愛三角関係を経て一回り成長した双子を描く。フランスで環の母親の消息を探して這いずり回る鏡夜。フランスに行かなかったことがばれてしまった環は人の笑顔が見たいという自分の原点をハルヒに語る。そんな原石のような環の想いを見つめ続けてきたハルヒは、ついに環を意識し始める。こうして成長してゆく部員を見守る3年コンビ。と、じつに安定の構造だ。近々と予想されるラストまで隙の無い印象。
●大奥 4巻/よしながふみ

三巻までの展開が濃すぎて、今巻はやや一服感あるが、それでも将軍治世と大奥の完成を粛々と描く。合間合間に挿入される農民さとの描写が重層的で非常に効果的。さらとしか語られないように思えて、その実過不足無く表現される、幾多の生涯のつづら折り。それが歴史であるという無言の主張が読者の胸裏に切迫する。よもやここまでの筆致とは。次巻切望。
●パタリロ! 20巻/魔夜峰央

ようやくバンコラン対決終了。このあたりからヒューイット(と千葉県民)がおちょくられ始める。パタはみ収録なし。内容はまずまず安定か。
●銀河鉄道999 2-3巻/松本零士
999とは、SFに見えて、そうではない。これは寓話集だと思った。
●テニスの王子様 7巻/許斐剛

都大会も準決勝。他校戦など一気にキャラが増えたので混乱。間が開くと、これ誰だっけとなる。ダブルス2試合の途中まで。
●ポケットモンスター 1巻/穴久保幸作

図書館で予約のスペシャルがなかなか回ってこないので、代わりに妻が借りた。読んでみたが、ベースがギャグで、いまいち趣味に合わない。キャラが好みでなく、とくにポケモンが全然かわいくない(そこが持ち味だとは分かるが)。小学生男子の好きそうなお下劣系ギャグ満載だし、ポケモンはしゃべるしで、石原さんの懐の広さを思い知った。
●やっちまったよ一戸建て!! 1巻/伊藤理佐

名前は新聞などで散見し、夫が吉田戦車ということだけ知っていたが、作品は初。ぱっと見、ヘタウマエッセイ系。30歳バツイチ独身漫画家が思いつきで家を建てるまでのドタバタを描いた連作。図書館で見かけて、ほー、という程度で読み始めたが、意外と味がある。おおざっぱなようで実は繊細な感性の漏れ具合が実におもしろい。この点、絵柄や作風的に一見似た系統の、例えば西原理恵子などといった、一見繊細なようで実はおおざっぱ、という類似系統とは一線を画するところがあり刮目した。人物など、対象を自身に取り込みきれないという点はキャラの弱さという弱点にもつながるが、一方で存在の相対性という世界観を醸し出すことにも成功しており、これがたぶん作者のカラーなのだろう。2巻にも期待。
その反動というわけではないが、今週は漫画消化がはかどった。
●紅茶王子 3-4巻/山田南平
2巻末の引きから生徒会長に新王子(じゃなくて王女)登場で新展開。その後も新キャラ登場で賑やかに。さっさと仕事(人間の願いを叶える)を済まして王子達に帰ってきてほしい者達、そして王子達との日常に安寧を見いだし、この生活を失いたくない主人公奈子たち。周囲に影響を与えるほどではないが本人だけでは叶わないささやかな願い、という微妙な願望を、第三者に叶えてもらう事の是非というさらに輪をかけて微妙なテーゼが独特で面白い。ストーリーも興に乗ってきて、次巻楽しみ。
●ナルト 42巻/岸本斉史
自来也の死闘終幕。そしてサスケはいよいよイタチにまみえる。呪われたうちは一族の因縁は決着を見るのか?展開も大きくスピーディーで目が離せない。主人公が出ていない方が面白いってどうよ?!とは思うが、まあいいだろう。次巻も期待。
●桜蘭高校ホスト部 12巻/葉鳥ビスコ
前巻引きより恋愛三角関係を経て一回り成長した双子を描く。フランスで環の母親の消息を探して這いずり回る鏡夜。フランスに行かなかったことがばれてしまった環は人の笑顔が見たいという自分の原点をハルヒに語る。そんな原石のような環の想いを見つめ続けてきたハルヒは、ついに環を意識し始める。こうして成長してゆく部員を見守る3年コンビ。と、じつに安定の構造だ。近々と予想されるラストまで隙の無い印象。
●大奥 4巻/よしながふみ
三巻までの展開が濃すぎて、今巻はやや一服感あるが、それでも将軍治世と大奥の完成を粛々と描く。合間合間に挿入される農民さとの描写が重層的で非常に効果的。さらとしか語られないように思えて、その実過不足無く表現される、幾多の生涯のつづら折り。それが歴史であるという無言の主張が読者の胸裏に切迫する。よもやここまでの筆致とは。次巻切望。
●パタリロ! 20巻/魔夜峰央
ようやくバンコラン対決終了。このあたりからヒューイット(と千葉県民)がおちょくられ始める。パタはみ収録なし。内容はまずまず安定か。
●銀河鉄道999 2-3巻/松本零士
999とは、SFに見えて、そうではない。これは寓話集だと思った。
●テニスの王子様 7巻/許斐剛
都大会も準決勝。他校戦など一気にキャラが増えたので混乱。間が開くと、これ誰だっけとなる。ダブルス2試合の途中まで。
●ポケットモンスター 1巻/穴久保幸作
図書館で予約のスペシャルがなかなか回ってこないので、代わりに妻が借りた。読んでみたが、ベースがギャグで、いまいち趣味に合わない。キャラが好みでなく、とくにポケモンが全然かわいくない(そこが持ち味だとは分かるが)。小学生男子の好きそうなお下劣系ギャグ満載だし、ポケモンはしゃべるしで、石原さんの懐の広さを思い知った。
●やっちまったよ一戸建て!! 1巻/伊藤理佐
名前は新聞などで散見し、夫が吉田戦車ということだけ知っていたが、作品は初。ぱっと見、ヘタウマエッセイ系。30歳バツイチ独身漫画家が思いつきで家を建てるまでのドタバタを描いた連作。図書館で見かけて、ほー、という程度で読み始めたが、意外と味がある。おおざっぱなようで実は繊細な感性の漏れ具合が実におもしろい。この点、絵柄や作風的に一見似た系統の、例えば西原理恵子などといった、一見繊細なようで実はおおざっぱ、という類似系統とは一線を画するところがあり刮目した。人物など、対象を自身に取り込みきれないという点はキャラの弱さという弱点にもつながるが、一方で存在の相対性という世界観を醸し出すことにも成功しており、これがたぶん作者のカラーなのだろう。2巻にも期待。
WiiU/Wiiスポーツクラブ/任天堂
先日のDL開始後、連休に無料24時間をたっぷり遊んでみた。
やっぱりおもしろい。
ということで、ひとまずテニスの会員パスを1000円で購入。結構貯まっていたネットワークプレミアムのポイントを使用した。
テニスがたったの1000円か、と思うと割安感はある。しかし、今後種目が増えてきたらどうだろう。
例えば現在分かっているだけでとりあえず5種目(テニス・ボウリング・野球・ゴルフ・ボクシング)はある。これを全部会員パス購入すると5000円とフルプライス。決してその価値がないとはいわないが、なぜか割高感が募る。
しかも、是非そうなってほしいと思うのだが、リゾートからも種目がどんどん移植されてきたら、10本で1万となる。ここはぜひ種目のパック販売を行ってほしい。そして、すでに単品購入している場合は、パック登場時にその分値引きしてほしいと思う。VCでの値引きシステムやだるめしの販売システムなどを見るにつけ、eショップの料金体系はかなりプログラマブルで構成自由度が高そうであるので、このあたりは期待できそうだ。
リゾの移植を表明した上で今後の追加種目が全部遊べるゴールド会員パスといった商品がフルプライスプラスαぐらいの価格で出たら即買うだろう。
さて、まだ数時間しか遊んでないが、ひとまず所感を。
基本的な内容はWiiスポに準じているので、あちらのプレイ経験があればほぼ違和感なくプレイできるだろう。
リモコンプラスに対応した点については、やはりラケットの振りが柔らかくなった印象。加速閾値を超えた瞬間振り抜く無印テニスに比べ、クラブのテニスはリゾの卓球に似た感触。振ってない時でもラケットの向きを追従するので、ネット対人戦での相手プレイヤーキャラの挙動がリアルで、ミスした相手がラケットブンブンやって悔しがるような「人と対戦している」感がよく出ていておもしろい。一方で、フォアからバックへの「持ち替え挙動で打ってしまう」という弊害もあるわけだが、この辺は練習して克服するしかないだろう。モーションプラスの仕様限界からか、リモコンがデフォルト方向を見失ってすぐ明後日の方向を向いてしまうのは鬱陶しいが、胸の前でラケットを構える際に、利き腕の逆の手で常に十字キー下のリセットを押す癖をつければ問題ないだろう。
ボウリングについては、リゾに比べ少々レンジがシフトしているようだ。リゾートのボウリングの感覚で投げると、若干回転の効きが弱く、投球スピードも弱い感じ。逆に言えば、よりコントローラブルになったということかも。まあ、この辺もすぐ慣れるだろう。
ネット対戦時のラグについては、ボウリングは置いておいても、テニスにおいても、全く感じることなく快適に遊べている。ユーザー数や回線状況にもよるだろうが、今のところ、オンオフでプレイ感が異なる、という印象は全くない。かといって、取説を見る限りでは非同期通信というわけでなさそうだ。結構高度なことをやっているような気配である。
システムは、対外試合(wifi)、フレンド、リビングゲーム(ローカル)、トレーニング3種、スタンプシステムと順当な内容。まだ試してないが、フレンド戦では、どうも同じローカルでないとダブルスチームを組めないようで残念だ。トレーニングではwifiランキングに対応で結構燃える。wifi戦は、まず「大阪クラブ」といった都道府県別クラブ(orオープンクラブ)に所属し、その所属選手として戦う、という設定。対戦中には、同じクラブの仲間から、Miiverse経由で応援が入るなどおもしろい試みがなされている。
テニスに限っていえば、ネットもそこそこ賑わっている。ただ、島根が強いからと対外試合で島根指定でロビー待ちに入ると、ほとんど人が来ない、という感じだ。無指定ならほぼノータイムでさくっと始まる。
さくっと起動して、さくっとプレイ開始、1試合5分もかからないので、数試合遊んで終了。というように毎日ちまちま遊ぶのに最適。DLが活きている。
難点はいくつかあるが、最も大きいのは、プレイヤー交代に関するもの。この手のゲームは、リビングで人が集まって交代しながらわいわい遊ぶものだろう。Wiiのゲームは、基本Miiを単位としてデータセーブされるので、交代時にはプレイヤーMiiを切り替えることになる。ここまでは問題ない。初代無印でもこのスポーツクラブでも、さくさくとMiiを切り替えて遊べる。
ところが、ことwifi系のプレイになると話は別だ。Miiverseサービスを含めwifi系でのプレイでは、プレイデータはメールアドレスにひも付けされ事前登録されたニンテンドーネットワークID(NNID)によって管理されている。ひとつのNNIDは、ひとつのMiiにしかひも付けできない。つまり、1台のWiiUに、二人のユーザーを登録し、おのおのwifiやMiiverseを利用したいとすれば、2つのNNIDを準備する必要があるということだ。
ここまでも、まあ通常の仕様だろう。問題なのは、例えばテニスの対外試合で、次は交代して僕が対外試合をする!という時には、WiiUのユーザーを切り替えなければならない、ということである。つまり、一旦ゲームを終了し、WiiUメニューも終了し、ユーザを切り替えて再度Wiiスポーツクラブを起動し直す必要があるのだ。想像に難くないと思うが、これは非常に面倒な操作である。いっそハードリセットの方が速いかもしれない。
これはWiiU共通の難点であり、例えばWiiフィットUなどでも同様だ。一人でガリガリ遊ぶプレイには影響はないし、些細な点と思うかもしれないが、「家族でプレイ」を標榜するWiiUにしてこの仕様は決して見逃すことのできない致命的な設計ミスと思われる。何とか改善し、更新してほしいものだ。
また、どうしてもそれが無理であるのなら、少なくとも、一発でソフトリセットがかかってWiiUのユーザー選択画面に戻るボタンを各モードのプレイヤー選択画面に備えるべきだろう。
社長訊くなどを見て、開発が内製ではなくバンナムと聞いて不安を持っている人も多いだろうが、クオリティ的には問題ないと思う。その点は安心してよいかと。スマブラ開発もバンナムであることからも分かるように、バンナム、とくにナムコは技術力がないわけではない。
とりあえず、ランキングがどこまで上がるか、こつこつ遊び込んでみたい。トレーニングのメダルとスタンプコンプも頑張りたい。
また進展があれば報告しよう。
やっぱりおもしろい。
ということで、ひとまずテニスの会員パスを1000円で購入。結構貯まっていたネットワークプレミアムのポイントを使用した。
テニスがたったの1000円か、と思うと割安感はある。しかし、今後種目が増えてきたらどうだろう。
例えば現在分かっているだけでとりあえず5種目(テニス・ボウリング・野球・ゴルフ・ボクシング)はある。これを全部会員パス購入すると5000円とフルプライス。決してその価値がないとはいわないが、なぜか割高感が募る。
しかも、是非そうなってほしいと思うのだが、リゾートからも種目がどんどん移植されてきたら、10本で1万となる。ここはぜひ種目のパック販売を行ってほしい。そして、すでに単品購入している場合は、パック登場時にその分値引きしてほしいと思う。VCでの値引きシステムやだるめしの販売システムなどを見るにつけ、eショップの料金体系はかなりプログラマブルで構成自由度が高そうであるので、このあたりは期待できそうだ。
リゾの移植を表明した上で今後の追加種目が全部遊べるゴールド会員パスといった商品がフルプライスプラスαぐらいの価格で出たら即買うだろう。
さて、まだ数時間しか遊んでないが、ひとまず所感を。
基本的な内容はWiiスポに準じているので、あちらのプレイ経験があればほぼ違和感なくプレイできるだろう。
リモコンプラスに対応した点については、やはりラケットの振りが柔らかくなった印象。加速閾値を超えた瞬間振り抜く無印テニスに比べ、クラブのテニスはリゾの卓球に似た感触。振ってない時でもラケットの向きを追従するので、ネット対人戦での相手プレイヤーキャラの挙動がリアルで、ミスした相手がラケットブンブンやって悔しがるような「人と対戦している」感がよく出ていておもしろい。一方で、フォアからバックへの「持ち替え挙動で打ってしまう」という弊害もあるわけだが、この辺は練習して克服するしかないだろう。モーションプラスの仕様限界からか、リモコンがデフォルト方向を見失ってすぐ明後日の方向を向いてしまうのは鬱陶しいが、胸の前でラケットを構える際に、利き腕の逆の手で常に十字キー下のリセットを押す癖をつければ問題ないだろう。
ボウリングについては、リゾに比べ少々レンジがシフトしているようだ。リゾートのボウリングの感覚で投げると、若干回転の効きが弱く、投球スピードも弱い感じ。逆に言えば、よりコントローラブルになったということかも。まあ、この辺もすぐ慣れるだろう。
ネット対戦時のラグについては、ボウリングは置いておいても、テニスにおいても、全く感じることなく快適に遊べている。ユーザー数や回線状況にもよるだろうが、今のところ、オンオフでプレイ感が異なる、という印象は全くない。かといって、取説を見る限りでは非同期通信というわけでなさそうだ。結構高度なことをやっているような気配である。
システムは、対外試合(wifi)、フレンド、リビングゲーム(ローカル)、トレーニング3種、スタンプシステムと順当な内容。まだ試してないが、フレンド戦では、どうも同じローカルでないとダブルスチームを組めないようで残念だ。トレーニングではwifiランキングに対応で結構燃える。wifi戦は、まず「大阪クラブ」といった都道府県別クラブ(orオープンクラブ)に所属し、その所属選手として戦う、という設定。対戦中には、同じクラブの仲間から、Miiverse経由で応援が入るなどおもしろい試みがなされている。
テニスに限っていえば、ネットもそこそこ賑わっている。ただ、島根が強いからと対外試合で島根指定でロビー待ちに入ると、ほとんど人が来ない、という感じだ。無指定ならほぼノータイムでさくっと始まる。
さくっと起動して、さくっとプレイ開始、1試合5分もかからないので、数試合遊んで終了。というように毎日ちまちま遊ぶのに最適。DLが活きている。
難点はいくつかあるが、最も大きいのは、プレイヤー交代に関するもの。この手のゲームは、リビングで人が集まって交代しながらわいわい遊ぶものだろう。Wiiのゲームは、基本Miiを単位としてデータセーブされるので、交代時にはプレイヤーMiiを切り替えることになる。ここまでは問題ない。初代無印でもこのスポーツクラブでも、さくさくとMiiを切り替えて遊べる。
ところが、ことwifi系のプレイになると話は別だ。Miiverseサービスを含めwifi系でのプレイでは、プレイデータはメールアドレスにひも付けされ事前登録されたニンテンドーネットワークID(NNID)によって管理されている。ひとつのNNIDは、ひとつのMiiにしかひも付けできない。つまり、1台のWiiUに、二人のユーザーを登録し、おのおのwifiやMiiverseを利用したいとすれば、2つのNNIDを準備する必要があるということだ。
ここまでも、まあ通常の仕様だろう。問題なのは、例えばテニスの対外試合で、次は交代して僕が対外試合をする!という時には、WiiUのユーザーを切り替えなければならない、ということである。つまり、一旦ゲームを終了し、WiiUメニューも終了し、ユーザを切り替えて再度Wiiスポーツクラブを起動し直す必要があるのだ。想像に難くないと思うが、これは非常に面倒な操作である。いっそハードリセットの方が速いかもしれない。
これはWiiU共通の難点であり、例えばWiiフィットUなどでも同様だ。一人でガリガリ遊ぶプレイには影響はないし、些細な点と思うかもしれないが、「家族でプレイ」を標榜するWiiUにしてこの仕様は決して見逃すことのできない致命的な設計ミスと思われる。何とか改善し、更新してほしいものだ。
また、どうしてもそれが無理であるのなら、少なくとも、一発でソフトリセットがかかってWiiUのユーザー選択画面に戻るボタンを各モードのプレイヤー選択画面に備えるべきだろう。
社長訊くなどを見て、開発が内製ではなくバンナムと聞いて不安を持っている人も多いだろうが、クオリティ的には問題ないと思う。その点は安心してよいかと。スマブラ開発もバンナムであることからも分かるように、バンナム、とくにナムコは技術力がないわけではない。
とりあえず、ランキングがどこまで上がるか、こつこつ遊び込んでみたい。トレーニングのメダルとスタンプコンプも頑張りたい。
また進展があれば報告しよう。
パンドラの種 農耕文明が開け放った災いの箱/S・ウェルズ/斉藤隆央
時間がないのでメモだけ。
まあまあ面白かったが、今ひとつか。原文が良くないのか、今ひとつ散文的で読みづらい文章だ。訳者が下手なのかと思って見るとタングステンおじさんの人だった。
テーマのはっきりしない本。ここ数十万年の人類史にスポットを当て、人類が、自己と環境を如何に改変することで生き残りのし上がってきたかを描く。自分が変えてしまった環境の影響で、自分自身が変わってしまう。人類は開けてはいけないパンドラの箱を開け続けてきたのだろうか?農耕文明の発展と引換に失った幸福と架せられた災い。
生物学、人類学、社会学、心理学と、話は様々に飛ぶので、雑学的には面白いが、ポイントがはっきりしない。構成も再考の余地あり。
紹介された多数の事例から、遺伝子の選択圧が、数世代などかなり短時間に急激に広まる事実が意外で驚いた。60億もの人類が存在していても、数世代でガラッと変わることもあり得る訳だ。

S・ウェルズ/斉藤隆央
パンドラの種 農耕文明が開け放った災いの箱
まあまあ面白かったが、今ひとつか。原文が良くないのか、今ひとつ散文的で読みづらい文章だ。訳者が下手なのかと思って見るとタングステンおじさんの人だった。
テーマのはっきりしない本。ここ数十万年の人類史にスポットを当て、人類が、自己と環境を如何に改変することで生き残りのし上がってきたかを描く。自分が変えてしまった環境の影響で、自分自身が変わってしまう。人類は開けてはいけないパンドラの箱を開け続けてきたのだろうか?農耕文明の発展と引換に失った幸福と架せられた災い。
生物学、人類学、社会学、心理学と、話は様々に飛ぶので、雑学的には面白いが、ポイントがはっきりしない。構成も再考の余地あり。
紹介された多数の事例から、遺伝子の選択圧が、数世代などかなり短時間に急激に広まる事実が意外で驚いた。60億もの人類が存在していても、数世代でガラッと変わることもあり得る訳だ。
先週読んだ漫画 13/10/20-10/26
しまった、先週もさぼりがち。まあポケモンあるのに漫画なんか読んでる場合じゃないよな…。
と言いつつ、若干気分が掃除モードなので積み漫画消化。
●神童 1巻/さそうあきら

お勧め漫画名作漫画でしばしば目にするタイトル。文庫の3巻セットを職場で拾って積んでいた。先行した妻の評価は可も不可もなく、という感じ?天才ピアニストの少女の話と言うのは漏れ聞いていたので、ピアノの森みたいな感じで期待できないな~と先入観。物語は、天才少女成瀬うた、と出会った、耳だけは良い音大浪人生菊名和音(カズオ)の視点で語られる。天才の視点で描くと誰も共感も理解もできないから、まあ当然だ。うたは、ピアノより野球が好きで、少年野球チームのエースとして練習と試合に明け暮れる。名指揮者であった亡き夫の遺産を食いつぶす前にうたを天才ピアニストとして世に出すことに血道をあげる母は、指を痛めるかも知れない野球は当然ながら、時間の無駄と小学校の勉強さえ禁じてうたにレッスンを課す。抜け駆けて野球にゆくうた。うたのピアノに魂を揺さぶられ、何かとうたにつきまとわれる内に何となくうたの保護者のような立場になった和音は、そんな両者をとりもちながら…、という様なところ。
まず、絵が独特で、ここで激しく好悪分かれるだろう。慣れれば結構味が出てくる。ピアノのシーンより、野球のシーンが多いのが異色だが面白い。まあ、打球音でフライの落下位置が分かるというのは流石に無理があるが…。天才少女は指だけでなく、耳も良いのだ、と言うことだ。しかし、さらに和音のほうが耳が良さそうでそこは面白い設定だ。
安いヘボピアノでも、天才が弾くと「音」が違う、という表現は、のだめでもピアノの森でも存在したが、どうも胡散臭いな。音を出すことに直接技術が必要な弦楽器や管楽器と違い、鍵盤を押すだけのピアノの、その単純な構造である「打鍵」自体に、そのような明白な音の違いを産む技巧が存在する余地があるのだろうか。そして、もしそうした技巧が存在するならそのこと自体が、ピアノという楽器の存在を否定していないだろうか?否定は言い過ぎなら、無益というか無意味というか…。何が言いたいかと言うと、超絶技巧など無くても、最初から誰でも簡単に「違う」音の出る楽器を作れば良いんじゃないの?という話。
天才音楽家の話はどうしても、「楽器」という無意味な「型」はまりきって硬直した思想や感性が、自縄自縛の中でもがく無意味で無益な徒労に、何故気づかないのか?という残念な気持ちでいっぱいになる。
誰でも簡単に同じ音が出るようにという目的で楽器を作って、でもその楽器をハックして超絶技巧で鳴らせば凄い音が出る、と言われても、だからそれがどうした、そんなの最初から凄い音が出るように作れよ、ゲームの縛りルールか、としか思えない。ヴァイオリンやフルートであっても同じだと思うが、ピアノだと特にそういう印象が強い。まあ、ある意味音楽や楽器のプレイはゲーム的ではあると思うが、本人がそのゲーム性を意識して音楽をやっているとは思えない。
クラシックや歴史ある楽器を金科玉条に崇拝しているのは音楽家もどきであって、真の音楽家なら、現状手に入れられる限りの技術を駆使して新しい「楽器」や「音」や「音楽」を求めるはずだろう。ファッションも同様の惨状だし現代人って本当に頭が固いよなと思う。まあ、結局はビジネス、という事なのかも知れない。
「音楽」自体の漫画表現という観点では、のだめやピアノより、頭一つ抜けて表現が深く感心した。それでもまだまだだと思うけどね。
ストーリー的にも続巻に期待。
と言いつつ、若干気分が掃除モードなので積み漫画消化。
●神童 1巻/さそうあきら
お勧め漫画名作漫画でしばしば目にするタイトル。文庫の3巻セットを職場で拾って積んでいた。先行した妻の評価は可も不可もなく、という感じ?天才ピアニストの少女の話と言うのは漏れ聞いていたので、ピアノの森みたいな感じで期待できないな~と先入観。物語は、天才少女成瀬うた、と出会った、耳だけは良い音大浪人生菊名和音(カズオ)の視点で語られる。天才の視点で描くと誰も共感も理解もできないから、まあ当然だ。うたは、ピアノより野球が好きで、少年野球チームのエースとして練習と試合に明け暮れる。名指揮者であった亡き夫の遺産を食いつぶす前にうたを天才ピアニストとして世に出すことに血道をあげる母は、指を痛めるかも知れない野球は当然ながら、時間の無駄と小学校の勉強さえ禁じてうたにレッスンを課す。抜け駆けて野球にゆくうた。うたのピアノに魂を揺さぶられ、何かとうたにつきまとわれる内に何となくうたの保護者のような立場になった和音は、そんな両者をとりもちながら…、という様なところ。
まず、絵が独特で、ここで激しく好悪分かれるだろう。慣れれば結構味が出てくる。ピアノのシーンより、野球のシーンが多いのが異色だが面白い。まあ、打球音でフライの落下位置が分かるというのは流石に無理があるが…。天才少女は指だけでなく、耳も良いのだ、と言うことだ。しかし、さらに和音のほうが耳が良さそうでそこは面白い設定だ。
安いヘボピアノでも、天才が弾くと「音」が違う、という表現は、のだめでもピアノの森でも存在したが、どうも胡散臭いな。音を出すことに直接技術が必要な弦楽器や管楽器と違い、鍵盤を押すだけのピアノの、その単純な構造である「打鍵」自体に、そのような明白な音の違いを産む技巧が存在する余地があるのだろうか。そして、もしそうした技巧が存在するならそのこと自体が、ピアノという楽器の存在を否定していないだろうか?否定は言い過ぎなら、無益というか無意味というか…。何が言いたいかと言うと、超絶技巧など無くても、最初から誰でも簡単に「違う」音の出る楽器を作れば良いんじゃないの?という話。
天才音楽家の話はどうしても、「楽器」という無意味な「型」はまりきって硬直した思想や感性が、自縄自縛の中でもがく無意味で無益な徒労に、何故気づかないのか?という残念な気持ちでいっぱいになる。
誰でも簡単に同じ音が出るようにという目的で楽器を作って、でもその楽器をハックして超絶技巧で鳴らせば凄い音が出る、と言われても、だからそれがどうした、そんなの最初から凄い音が出るように作れよ、ゲームの縛りルールか、としか思えない。ヴァイオリンやフルートであっても同じだと思うが、ピアノだと特にそういう印象が強い。まあ、ある意味音楽や楽器のプレイはゲーム的ではあると思うが、本人がそのゲーム性を意識して音楽をやっているとは思えない。
クラシックや歴史ある楽器を金科玉条に崇拝しているのは音楽家もどきであって、真の音楽家なら、現状手に入れられる限りの技術を駆使して新しい「楽器」や「音」や「音楽」を求めるはずだろう。ファッションも同様の惨状だし現代人って本当に頭が固いよなと思う。まあ、結局はビジネス、という事なのかも知れない。
「音楽」自体の漫画表現という観点では、のだめやピアノより、頭一つ抜けて表現が深く感心した。それでもまだまだだと思うけどね。
ストーリー的にも続巻に期待。
3DS/ポケットモンスターX・Y/任天堂
と言うことで購入してしまった。
スクランブルとかダンジョンとか、スピンアウトは色々プレイしたことはあっても、10年ほど前にGBの金をやりかけたことを除けば本編をまともにプレイするのは初めて。やはり、携帯機でRPGとなると、夫婦でゲームが基本の我が家では遊びにくいからだ。
そこで今回は、妻がX、私がYと同時プレイ開始。特に妻はハマっており、ここ数日ですっかりプレイ時間が引き離された感がある。まあ、こつこつと行こうか。
まだほんの数時間しかプレイしていないが、やっぱ良くできてるよなー、と実感。実に面白い。またやり込んだら詳しく書こう。
ところで、以前のエントリでも書いたように、利便性を考えれば、今後は我が家では基本的にDL版しか購入しないだろう。先日のゾンビUの様に、ワゴン特売とか中古で、と言う場合はもちろん別だが。
ポケモンXYのDL版は、今回義弟に教えてもらってお安く購入できたので書いておこう。任天堂のDLカード戦略は流通手法としてかなり有力だと再認識した。
まず、ポケモンXYの定価は、パケ版DL版とも、税込4,800円。パケのネット最安が大体税込3,900~円。DL版のwebショップ販売は、最安4,400円~。そして、DLカードでの実店舗販売では、キャンペーンによる廉価販売があり、サークルKサンクスでのキャンペーンでは、DLカードが通常価格4,500円の500円割引で、4,000円となる。10/30までなので興味ある人は早めにどうぞ。
全員もれなく『ポケットモンスターX ダウンロードカード』『ポケットモンスターY ダウンロードカード』500円値引クーポンプレゼント!
これで、XYの2本を合計8,000円とお得に購入できたのだった。
そして、ポケモンはクラニンポイントもダブル入力できるので、任天堂の「ニンテンドー3DSソフト2本買うと“もれなく”もう1本プレゼントキャンペーン」 も同時に達成。プレゼントDLは来年1月19日までなので、忘れないようにしておかないと。やっぱFEかなー。ただ、ガッツリ系は相当先でないとプレイ時間が確保できなさそうだが。

任天堂
ポケットモンスターX

任天堂
ポケットモンスターY
スクランブルとかダンジョンとか、スピンアウトは色々プレイしたことはあっても、10年ほど前にGBの金をやりかけたことを除けば本編をまともにプレイするのは初めて。やはり、携帯機でRPGとなると、夫婦でゲームが基本の我が家では遊びにくいからだ。
そこで今回は、妻がX、私がYと同時プレイ開始。特に妻はハマっており、ここ数日ですっかりプレイ時間が引き離された感がある。まあ、こつこつと行こうか。
まだほんの数時間しかプレイしていないが、やっぱ良くできてるよなー、と実感。実に面白い。またやり込んだら詳しく書こう。
ところで、以前のエントリでも書いたように、利便性を考えれば、今後は我が家では基本的にDL版しか購入しないだろう。先日のゾンビUの様に、ワゴン特売とか中古で、と言う場合はもちろん別だが。
ポケモンXYのDL版は、今回義弟に教えてもらってお安く購入できたので書いておこう。任天堂のDLカード戦略は流通手法としてかなり有力だと再認識した。
まず、ポケモンXYの定価は、パケ版DL版とも、税込4,800円。パケのネット最安が大体税込3,900~円。DL版のwebショップ販売は、最安4,400円~。そして、DLカードでの実店舗販売では、キャンペーンによる廉価販売があり、サークルKサンクスでのキャンペーンでは、DLカードが通常価格4,500円の500円割引で、4,000円となる。10/30までなので興味ある人は早めにどうぞ。
全員もれなく『ポケットモンスターX ダウンロードカード』『ポケットモンスターY ダウンロードカード』500円値引クーポンプレゼント!
これで、XYの2本を合計8,000円とお得に購入できたのだった。
そして、ポケモンはクラニンポイントもダブル入力できるので、任天堂の「ニンテンドー3DSソフト2本買うと“もれなく”もう1本プレゼントキャンペーン」 も同時に達成。プレゼントDLは来年1月19日までなので、忘れないようにしておかないと。やっぱFEかなー。ただ、ガッツリ系は相当先でないとプレイ時間が確保できなさそうだが。
先週読んだ漫画 13/10/13-10/19
●テルマエ・ロマエ 3巻/ヤマザキマリ

風呂漫画もついに3巻。よくネタ切れしないな。温泉街、成金風呂、木桶の簡易風呂などがモチーフ。ベースストーリーがチョコチョコ動いてスパイスに。餃子とラーメンは感動しすぎでは。
●桜蘭高校ホスト部 11巻/葉鳥ビスコ

体育祭での環と鏡夜の対決&友情話が大団円、いよいよ開けてはいけない扉がひらく。双子がハルヒへの思いを自覚しドロドロ恋愛ものへ突入。次巻、環やハルヒを巻き込んでの展開もありうる。ニブチン共の反応や如何に。双子の描き分け無理してるなー。これから終盤へ向けて普通のラブコメ化していくんだろうか。やや不安も。
●ナルト 41巻/岸本斉史

1巻丸々、別動の自来也の話と、状況説明のための回想。暁、ペインの正体は自来也の元弟子だった、というのはちょっと無理矢理感はあるものの、読み物としてのパワーは戻ってきた感じ。ナルトの秘密もポロポロと。次巻期待。
●紅茶王子 2巻/山田南平

相変わらず新入部員が来なくておろおろ。これは、と期待の新人候補が事件を巻き起こし…。紅茶の蘊蓄がストーリーにがっちり組み込まれ、好き嫌い分かれるかも。ちなみに、この巻を読んだあとはアールグレイがぶ飲みしていました。巻末のヒキは、大波乱の予感。そめこの存在感が微増で嬉しい。次巻楽しみ。
風呂漫画もついに3巻。よくネタ切れしないな。温泉街、成金風呂、木桶の簡易風呂などがモチーフ。ベースストーリーがチョコチョコ動いてスパイスに。餃子とラーメンは感動しすぎでは。
●桜蘭高校ホスト部 11巻/葉鳥ビスコ
体育祭での環と鏡夜の対決&友情話が大団円、いよいよ開けてはいけない扉がひらく。双子がハルヒへの思いを自覚しドロドロ恋愛ものへ突入。次巻、環やハルヒを巻き込んでの展開もありうる。ニブチン共の反応や如何に。双子の描き分け無理してるなー。これから終盤へ向けて普通のラブコメ化していくんだろうか。やや不安も。
●ナルト 41巻/岸本斉史
1巻丸々、別動の自来也の話と、状況説明のための回想。暁、ペインの正体は自来也の元弟子だった、というのはちょっと無理矢理感はあるものの、読み物としてのパワーは戻ってきた感じ。ナルトの秘密もポロポロと。次巻期待。
●紅茶王子 2巻/山田南平
相変わらず新入部員が来なくておろおろ。これは、と期待の新人候補が事件を巻き起こし…。紅茶の蘊蓄がストーリーにがっちり組み込まれ、好き嫌い分かれるかも。ちなみに、この巻を読んだあとはアールグレイがぶ飲みしていました。巻末のヒキは、大波乱の予感。そめこの存在感が微増で嬉しい。次巻楽しみ。
WiiU/WiiフィットU 発売へ向けて/任天堂
気が付けばもう来週はWiiフィットU配信である。
この間ダイレクトで情報を得て楽しみにしてからもう1ヶ月が過ぎようとしているのだ。月日が経つのは早いね。
もちろん購入後には感想を書くつもりだが、現状での情報を元に、元フィットのヘビー(?)ユーザーとして期待の所感を書いて置こう。
我が家では、先代のWiiの時より、フィットシリーズを累計350時間以上プレイしてきた。発売即購入して、数年継続して遊んで(鍛えて)いた訳である。運動ゲームとしてのエンターテインメントも多少はあったが、運動不足になりがちな自宅自営業者にとって、日常運動のペースメーカーに、室内フィットマシンとして活用してきた。
実際、かなり効果は上がったと思う。得られた健康を直接計っても目立たないが、例え推測に過ぎないとしても回避できた「不健康」は無視できないレベルであったろうと思われる。
まず、ヨガによる体調向上が大きかった。花粉症、腰痛、肩こり、などの症状が、特に初期には劇的に改善された。たぶんプラセボによる効果も大きかったと思う。筋トレによる筋肉量の増大はそれほど無かった。むしろ30代後半では筋肉量減少を如何に食い止めるかの方が切実な課題だと思う。その意味では毎日僅かな時間でも運動をする、という契機になるフィットは有用であった。特に活用したのが、ながらジョギングである。
しかし、ここ2年ほどは全く起動すらしていない。我が家でのフィットゲームは完全にPS3でのフィットイン6に置き換わってしまった。
フィットゲームは複数機種で多数存在し、我が家でも色々と手を出してきた。リモコンを使うタイプのWiiのフィットゲームを中心に、10本ほどをプレイしている。1時間で止めた物から、100時間程度は続けたソフトまで様々だが、結局は、フィットイン6、そしてヨガソフトのどこでもヨガ(3DS)に収斂した。
この経験から、継続してプレイするフィットゲームにおいて重要なポイントを考えてみたい。1,2週間ちょろっと遊ぶことではなく、年単位でのプレイを念頭に置いた場合のポイントである。
まず最も大事なのは、運動効果の実感である。
体がほぐれたー、筋肉を使ったー、汗かいたー、へとへとだー、気分転換になったー、という紛れもない実感こそが最大のポイントだ。これが無ければフィットゲームなど単調で詰まらないただの時間の浪費に過ぎない。これは運動の演出を華美に工夫したりゲーム性を強めたりすることでは「決して」解決できない。どんなゲームも演出も、一瞬で飽きて風化する。毎日続けるフィットゲームにこうした虚飾は通用しないし、むしろテンポの悪化や飽きが転化した嫌悪など、百害あって一利なしと言える。
もちろんどんな運動だって、やり続ければ疲弊する。大切なのは、「即時的に効果的に」実感を引き出すことだ。それでなくてはわざわざフィットゲームをする意味がなく、表を走ってくるほうがましになる。
この観点からWiiフィットを評価すると、かなり辛い点を付けざるを得ない。
まず運動強度が低すぎて全く実用でない。正確に言うと、運動密度が低い。これは、低負荷の種目を中心に採用している点と、それぞれの種目での運動時間・回数自体が少ない点、また、無駄な解説や評価、演出、ボードのキャリブレーションなどで時間を大幅にロスしていることによる複合的な影響である。長期にわたってWiiフィットを実用に供しようとすると、この点が非常にネックになりフラストレーションが溜まる。
次に、前項でも少々触れたが、プレイのテンポ感である。
そもそも運動など好きでない、という人も多いだろう。そうでなくても、フィットゲームは健康という目的のためにプレイしているのであって、フィットゲームを起動している時の雰囲気を楽しみたい、という人は少数派ではないか。ともかく、さて今日はじっくりゆっくりフィットしちゃうぞーという人より、毎日キチンと20分、短い時間で最大の効果を得たい、と思っている人の方が多いはずである。仕事も家事もある。他に遊びたいものもあるのだ。運動時間は短ければ短い方が良い。よって、フィットゲームは、テンポが重要なのだ。
即起動し、即運動が始まる、テキパキと運動し運動が終われば即終了。このテンポが悪いとフラストレーションが溜まる。つまり、毎日起動するようなフィットゲームは、DL版が最適、と言うことだ。ディスクの入れ替えをしなければならない、というだけで最早やる気が半減する。
この観点からも、Wiiフィットは芳しくない。まず、のんびりとした挨拶から始まるようなフィットゲームは、こうした長期の使用について何も考えてないと言えよう。下らない挨拶などしている暇はないのだ。また、これは賛否あるかも知れないが、体重測定も任意にすべきだ。運動後の講釈も評価も、どうせすぐスキップするようになるので最初から出さない設定を作るべきだ。運動貯金が貯まる演出も時間が掛かりすぎる。なにより、Wiiフィットでは全ての運動を単一の運動のユニットとして構成しているので、連続して運動を行いたい場合に、運動と運動の間に毎回切替や演出が入り、最悪に時間が掛かる。
最後に、演出の簡素さである。
フィットゲームは、華やかで目を引くプレイシーンを作ろうと各メーカー工夫を重ねているだろうが、全く無駄な努力である。1年間毎日同じ演出を見ることを考えて欲しい。どんな映像も音楽も台詞も、必ずすぐに飽きる。その時、凝っていればいるほど、却って鼻につき、嫌悪感となって跳ね返る。運動のリズムをテンポで示し、繰り返しや切替のタイミングを適切に指示し、運動の残り時間を示して鼓舞し、あとはさり気なくお手本姿勢でも表示されていればそれで十分である。
フィットイン6は、はっきり言って、酷い作りのソフトである。何が酷いかといって、日本語ローカライズが最悪の部類だ。なぜスクワット系の運動に、膝を伸ばしたまま!と声が掛かるのか。無茶言うな。膝と肘、右と左など台詞に間違いが非常に多く、ネイティブが翻訳してないと思われる。また、台詞も無駄な物ばかりで、肝心のTV画面の見えない姿勢での起きあがるタイミングには何も言ってくれないし、運動の姿勢や動かし方などの細かい説明は一切無い。
しかし、我が家ではこれが現状ではベストのソフトだ。起動しメニューを選んで即開始、運動強度も強く、無意味な講評に時間をロスすることもない。20分で汗だくになる。演出は地味で、その代わりカスタムサントラで自分の好きな音楽を掛けることができる(テンポが微妙にずれるのが玉に瑕)。
このフィットイン6のテキパキとしたテンポと時間あたりの運動効果に慣れてしまうと、Wiiフィットの間延びしただらだらした運動メニューなど、とてもやろうという気にはならない。同じ運動強度を得ようとすれば倍以上の時間が掛かるだろう。
多分、上記のようなWiiフィットの短所(あくまで我が家では、という事である。念のため)は、全く何も修正されていないと思われる。
これまで通りのメニューに加え、上級者熟練者向けの、高負荷テキパキモードが加わっている可能性がなきにしもあらずだが、その可能性はかなり低いだろうと見ている。
ずいぶんと前置きが長くなった。
では、WiiフィットUに何を期待するのか?
それはもちろんフィットメーターである。
元々活動量計自体には興味があり、少し前には生活リズムDS のリズム計を持ち歩いていた時期もある。生活リズムDSは確かに有用な側面も多数あったが、何しろメニュー・UI設計が最悪に近い部類で、リズム計を落として無くしたのを契機にすっぱり止めてしまった。
毎日、家事や仕事で動き回り、夜はフィットイン6で運動する。そしてそれらの運動量をフィットメーターで計測して、WiiフィットUで記録するのである。
このため、今WiiフィットUに期待するのは、バランスボードを起動しなくても、体重を測らなくてもフィットメーターの毎日の記録だけを取り込める機能があること、である。まあ、それは多分無理だろうからやむなく体重は測るかな…。
あと、Wiiフィットでは、リズム・ダンス系の運動が結構面白かった。特に踏み台ダンスと足踏みパレードは、その音楽の素晴らしさに引っ張られて、良くプレイした(なお、踏み台ダンスの曲はTouch! Generationsのサントラに収録されている)。今作では、ここを強化したと思われる新ジャンル「ダンス」が新設されており、この点は期待を持たせる。
…あれ?いま、こうしてブログを書くために、WiiフィットUのトレーニングメニューを見ていて気づいたが、無くなっている種目があるね。てっきりWiiフィットPlus全種目+新作19種目だとばかり思っていた。
WiiフィットPlusがWiiフィットの48種+追加21種目の計69種目であるのに対し、WiiフィットUは、「新作19種目を含む全77種目のトレーニング」となっているので、何と、11種目も消えている。
両ソフトの種目リストを比較して消えた種目を挙げておこう。
・フィットからの種目で消えたもの
「綱渡り」
「ペンギンシーソー」
「バランススノボー」
「座禅」
・フィットPlusからの種目で消えたもの
「セグウェイチャレンジ」
「足踏みパレード」
「ジャグリング」
「スケボー」
「コロコロ玉入れ+」
「バランスMii+」
「ジョギング+」
ただし、「+」メニューはフィットUでも「エクストラモード」として多分収録されていると思われるので、実質8種目が消えたことになる。権利関係のセグウェイや、事故防止のためにボードを動かさないようにしようと言う意図の見えるスノボスケボー、左右体重シフト系と言うことで重複感のあった種目の整理でシーソージャグリング、という感じだろうか。使い回しのできるPlusと違って、今回は一応作り直しになる訳で、それならばとメニューにも手を入れたと言うことだろう。
ただ、ある意味フィットの「顔」とも言える座禅や、ダンスの新設で役目を終えたと判断されたパレードなどは、その消える理由は理解できるが、心情としては惜しすぎる。
ところで、フィットUは来年2月の発売であるが、先行DL版は今月末と、かなり早い先行スタートを切る。これはどういう意図なのだろう。
私は、これは、ボードの生産調整ではないかと思う。
まず前提として、WiiUは全然売れていない、という現状がある。ここへWiiフィットUで挽回を図ろうとも、それは無理、というものだ。ご存じのように、Wiiフィットは大ヒットして、最も売れた体重計、というギネス記録も達成した。これは裏を返せば、もっとも飽きられたフィットシステム、という事でもあるだろう。あれだけ売れたWiiフィット、ずっと継続してプレイしている人が、一体何%いるのだろうか。
買ってちょろっとやってみたが、まあ、案の定続かなかったね、という経験を持つ人は、まっさらな未体験の人に比べ、明らかに、WiiフィットUを購入するモチベーションは低いだろう。今度こそ頑張るぞ、と思う人ももちろんいるだろうが、部屋の隅でほこりを被った邪魔なボードを横目に、もういいや、と思う人の方がはるかに多いだろうと私は思う。
だから、鬼トレのように、WiiフィットUは売れないだろうし、WiiフィットUでWiiU本体の販売を牽引することも無いはずである。
ただし、年末年始を挟んで、WiiU自体も売れないか?というと、そこは非常に読みづらい点だろう。これは!という目玉こそ無いものの、パーティ、マリオ3D、マリソニ、太鼓と、ホリデー需要の強い中堅ソフトはそれなりにラインナップされているからだ。
と言うことで、来年2月の発売時に、それなりに原価も大きく生産に時間の掛かるバランスボードを、一体何台作っておけばいいのか、非常に予測が難しいのである。
だから、かなり先行してDL版を提供し、ユーザ動向を見極めよう、という事ではないか。フィットUの反応をじっくり調べ、年末年始のWiiU販売数を踏まえ、年明けから生産調整を経て2月に発売、という図式であろう。
そのため、既存ユーザに餌を撒いておびき寄せる。すでにボードを持っている元フィットユーザ(その大半はつまり元Wiiユーザ)を対象に、DL版を1ヶ月無料体験させる。そしてフィットメータを購入すれば、フィットメータ代だけでフィットUを入手できる、という太っ腹キャンペーンである。まあ、制作側としては実情作り直しとは言え、ユーザサイドでは表面的にはそれほど変わり映えのない内容であるし、そこまで太っ腹、という印象ではないかも知れない。活動量計に興味があって、元フィットユーザであれば歓喜だろう。売らずに良かったバランスボード、である。
逆に、全く新規のWiiUユーザで、フィットにも興味がある、というユーザは歯噛みすることになる。2月までは長くて待てないし、かといって、意外と値崩れしていない旧作を買うのもソフトが無駄だし…。まあ、上記のように旧作でしか遊べない種目もあるので、全く無駄ではないが。
ともかく、このような背景があるのか、旧フィットの相場は日々上がっており、特に、オークションなどでの中古ボードの相場上昇が著しい印象だ。
もちろん、こんな反応を見せるのは極一部のユーザだけだろう。
しかし、来週のDL開始から年末にかけて、どのような盛り上がりを見せていくのか、非常に興味があるところである。旧作完売!といった事態も全く絵空事という訳ではないし、むしろWiiUの一ユーザとしては(あと株主としても)、フィットUのヒットを願うところである。

任天堂
フィットメーター(ミドリ)
この間ダイレクトで情報を得て楽しみにしてからもう1ヶ月が過ぎようとしているのだ。月日が経つのは早いね。
もちろん購入後には感想を書くつもりだが、現状での情報を元に、元フィットのヘビー(?)ユーザーとして期待の所感を書いて置こう。
我が家では、先代のWiiの時より、フィットシリーズを累計350時間以上プレイしてきた。発売即購入して、数年継続して遊んで(鍛えて)いた訳である。運動ゲームとしてのエンターテインメントも多少はあったが、運動不足になりがちな自宅自営業者にとって、日常運動のペースメーカーに、室内フィットマシンとして活用してきた。
実際、かなり効果は上がったと思う。得られた健康を直接計っても目立たないが、例え推測に過ぎないとしても回避できた「不健康」は無視できないレベルであったろうと思われる。
まず、ヨガによる体調向上が大きかった。花粉症、腰痛、肩こり、などの症状が、特に初期には劇的に改善された。たぶんプラセボによる効果も大きかったと思う。筋トレによる筋肉量の増大はそれほど無かった。むしろ30代後半では筋肉量減少を如何に食い止めるかの方が切実な課題だと思う。その意味では毎日僅かな時間でも運動をする、という契機になるフィットは有用であった。特に活用したのが、ながらジョギングである。
しかし、ここ2年ほどは全く起動すらしていない。我が家でのフィットゲームは完全にPS3でのフィットイン6に置き換わってしまった。
フィットゲームは複数機種で多数存在し、我が家でも色々と手を出してきた。リモコンを使うタイプのWiiのフィットゲームを中心に、10本ほどをプレイしている。1時間で止めた物から、100時間程度は続けたソフトまで様々だが、結局は、フィットイン6、そしてヨガソフトのどこでもヨガ(3DS)に収斂した。
この経験から、継続してプレイするフィットゲームにおいて重要なポイントを考えてみたい。1,2週間ちょろっと遊ぶことではなく、年単位でのプレイを念頭に置いた場合のポイントである。
まず最も大事なのは、運動効果の実感である。
体がほぐれたー、筋肉を使ったー、汗かいたー、へとへとだー、気分転換になったー、という紛れもない実感こそが最大のポイントだ。これが無ければフィットゲームなど単調で詰まらないただの時間の浪費に過ぎない。これは運動の演出を華美に工夫したりゲーム性を強めたりすることでは「決して」解決できない。どんなゲームも演出も、一瞬で飽きて風化する。毎日続けるフィットゲームにこうした虚飾は通用しないし、むしろテンポの悪化や飽きが転化した嫌悪など、百害あって一利なしと言える。
もちろんどんな運動だって、やり続ければ疲弊する。大切なのは、「即時的に効果的に」実感を引き出すことだ。それでなくてはわざわざフィットゲームをする意味がなく、表を走ってくるほうがましになる。
この観点からWiiフィットを評価すると、かなり辛い点を付けざるを得ない。
まず運動強度が低すぎて全く実用でない。正確に言うと、運動密度が低い。これは、低負荷の種目を中心に採用している点と、それぞれの種目での運動時間・回数自体が少ない点、また、無駄な解説や評価、演出、ボードのキャリブレーションなどで時間を大幅にロスしていることによる複合的な影響である。長期にわたってWiiフィットを実用に供しようとすると、この点が非常にネックになりフラストレーションが溜まる。
次に、前項でも少々触れたが、プレイのテンポ感である。
そもそも運動など好きでない、という人も多いだろう。そうでなくても、フィットゲームは健康という目的のためにプレイしているのであって、フィットゲームを起動している時の雰囲気を楽しみたい、という人は少数派ではないか。ともかく、さて今日はじっくりゆっくりフィットしちゃうぞーという人より、毎日キチンと20分、短い時間で最大の効果を得たい、と思っている人の方が多いはずである。仕事も家事もある。他に遊びたいものもあるのだ。運動時間は短ければ短い方が良い。よって、フィットゲームは、テンポが重要なのだ。
即起動し、即運動が始まる、テキパキと運動し運動が終われば即終了。このテンポが悪いとフラストレーションが溜まる。つまり、毎日起動するようなフィットゲームは、DL版が最適、と言うことだ。ディスクの入れ替えをしなければならない、というだけで最早やる気が半減する。
この観点からも、Wiiフィットは芳しくない。まず、のんびりとした挨拶から始まるようなフィットゲームは、こうした長期の使用について何も考えてないと言えよう。下らない挨拶などしている暇はないのだ。また、これは賛否あるかも知れないが、体重測定も任意にすべきだ。運動後の講釈も評価も、どうせすぐスキップするようになるので最初から出さない設定を作るべきだ。運動貯金が貯まる演出も時間が掛かりすぎる。なにより、Wiiフィットでは全ての運動を単一の運動のユニットとして構成しているので、連続して運動を行いたい場合に、運動と運動の間に毎回切替や演出が入り、最悪に時間が掛かる。
最後に、演出の簡素さである。
フィットゲームは、華やかで目を引くプレイシーンを作ろうと各メーカー工夫を重ねているだろうが、全く無駄な努力である。1年間毎日同じ演出を見ることを考えて欲しい。どんな映像も音楽も台詞も、必ずすぐに飽きる。その時、凝っていればいるほど、却って鼻につき、嫌悪感となって跳ね返る。運動のリズムをテンポで示し、繰り返しや切替のタイミングを適切に指示し、運動の残り時間を示して鼓舞し、あとはさり気なくお手本姿勢でも表示されていればそれで十分である。
フィットイン6は、はっきり言って、酷い作りのソフトである。何が酷いかといって、日本語ローカライズが最悪の部類だ。なぜスクワット系の運動に、膝を伸ばしたまま!と声が掛かるのか。無茶言うな。膝と肘、右と左など台詞に間違いが非常に多く、ネイティブが翻訳してないと思われる。また、台詞も無駄な物ばかりで、肝心のTV画面の見えない姿勢での起きあがるタイミングには何も言ってくれないし、運動の姿勢や動かし方などの細かい説明は一切無い。
しかし、我が家ではこれが現状ではベストのソフトだ。起動しメニューを選んで即開始、運動強度も強く、無意味な講評に時間をロスすることもない。20分で汗だくになる。演出は地味で、その代わりカスタムサントラで自分の好きな音楽を掛けることができる(テンポが微妙にずれるのが玉に瑕)。
このフィットイン6のテキパキとしたテンポと時間あたりの運動効果に慣れてしまうと、Wiiフィットの間延びしただらだらした運動メニューなど、とてもやろうという気にはならない。同じ運動強度を得ようとすれば倍以上の時間が掛かるだろう。
多分、上記のようなWiiフィットの短所(あくまで我が家では、という事である。念のため)は、全く何も修正されていないと思われる。
これまで通りのメニューに加え、上級者熟練者向けの、高負荷テキパキモードが加わっている可能性がなきにしもあらずだが、その可能性はかなり低いだろうと見ている。
ずいぶんと前置きが長くなった。
では、WiiフィットUに何を期待するのか?
それはもちろんフィットメーターである。
元々活動量計自体には興味があり、少し前には生活リズムDS のリズム計を持ち歩いていた時期もある。生活リズムDSは確かに有用な側面も多数あったが、何しろメニュー・UI設計が最悪に近い部類で、リズム計を落として無くしたのを契機にすっぱり止めてしまった。
毎日、家事や仕事で動き回り、夜はフィットイン6で運動する。そしてそれらの運動量をフィットメーターで計測して、WiiフィットUで記録するのである。
このため、今WiiフィットUに期待するのは、バランスボードを起動しなくても、体重を測らなくてもフィットメーターの毎日の記録だけを取り込める機能があること、である。まあ、それは多分無理だろうからやむなく体重は測るかな…。
あと、Wiiフィットでは、リズム・ダンス系の運動が結構面白かった。特に踏み台ダンスと足踏みパレードは、その音楽の素晴らしさに引っ張られて、良くプレイした(なお、踏み台ダンスの曲はTouch! Generationsのサントラに収録されている)。今作では、ここを強化したと思われる新ジャンル「ダンス」が新設されており、この点は期待を持たせる。
…あれ?いま、こうしてブログを書くために、WiiフィットUのトレーニングメニューを見ていて気づいたが、無くなっている種目があるね。てっきりWiiフィットPlus全種目+新作19種目だとばかり思っていた。
WiiフィットPlusがWiiフィットの48種+追加21種目の計69種目であるのに対し、WiiフィットUは、「新作19種目を含む全77種目のトレーニング」となっているので、何と、11種目も消えている。
両ソフトの種目リストを比較して消えた種目を挙げておこう。
・フィットからの種目で消えたもの
「綱渡り」
「ペンギンシーソー」
「バランススノボー」
「座禅」
・フィットPlusからの種目で消えたもの
「セグウェイチャレンジ」
「足踏みパレード」
「ジャグリング」
「スケボー」
「コロコロ玉入れ+」
「バランスMii+」
「ジョギング+」
ただし、「+」メニューはフィットUでも「エクストラモード」として多分収録されていると思われるので、実質8種目が消えたことになる。権利関係のセグウェイや、事故防止のためにボードを動かさないようにしようと言う意図の見えるスノボスケボー、左右体重シフト系と言うことで重複感のあった種目の整理でシーソージャグリング、という感じだろうか。使い回しのできるPlusと違って、今回は一応作り直しになる訳で、それならばとメニューにも手を入れたと言うことだろう。
ただ、ある意味フィットの「顔」とも言える座禅や、ダンスの新設で役目を終えたと判断されたパレードなどは、その消える理由は理解できるが、心情としては惜しすぎる。
ところで、フィットUは来年2月の発売であるが、先行DL版は今月末と、かなり早い先行スタートを切る。これはどういう意図なのだろう。
私は、これは、ボードの生産調整ではないかと思う。
まず前提として、WiiUは全然売れていない、という現状がある。ここへWiiフィットUで挽回を図ろうとも、それは無理、というものだ。ご存じのように、Wiiフィットは大ヒットして、最も売れた体重計、というギネス記録も達成した。これは裏を返せば、もっとも飽きられたフィットシステム、という事でもあるだろう。あれだけ売れたWiiフィット、ずっと継続してプレイしている人が、一体何%いるのだろうか。
買ってちょろっとやってみたが、まあ、案の定続かなかったね、という経験を持つ人は、まっさらな未体験の人に比べ、明らかに、WiiフィットUを購入するモチベーションは低いだろう。今度こそ頑張るぞ、と思う人ももちろんいるだろうが、部屋の隅でほこりを被った邪魔なボードを横目に、もういいや、と思う人の方がはるかに多いだろうと私は思う。
だから、鬼トレのように、WiiフィットUは売れないだろうし、WiiフィットUでWiiU本体の販売を牽引することも無いはずである。
ただし、年末年始を挟んで、WiiU自体も売れないか?というと、そこは非常に読みづらい点だろう。これは!という目玉こそ無いものの、パーティ、マリオ3D、マリソニ、太鼓と、ホリデー需要の強い中堅ソフトはそれなりにラインナップされているからだ。
と言うことで、来年2月の発売時に、それなりに原価も大きく生産に時間の掛かるバランスボードを、一体何台作っておけばいいのか、非常に予測が難しいのである。
だから、かなり先行してDL版を提供し、ユーザ動向を見極めよう、という事ではないか。フィットUの反応をじっくり調べ、年末年始のWiiU販売数を踏まえ、年明けから生産調整を経て2月に発売、という図式であろう。
そのため、既存ユーザに餌を撒いておびき寄せる。すでにボードを持っている元フィットユーザ(その大半はつまり元Wiiユーザ)を対象に、DL版を1ヶ月無料体験させる。そしてフィットメータを購入すれば、フィットメータ代だけでフィットUを入手できる、という太っ腹キャンペーンである。まあ、制作側としては実情作り直しとは言え、ユーザサイドでは表面的にはそれほど変わり映えのない内容であるし、そこまで太っ腹、という印象ではないかも知れない。活動量計に興味があって、元フィットユーザであれば歓喜だろう。売らずに良かったバランスボード、である。
逆に、全く新規のWiiUユーザで、フィットにも興味がある、というユーザは歯噛みすることになる。2月までは長くて待てないし、かといって、意外と値崩れしていない旧作を買うのもソフトが無駄だし…。まあ、上記のように旧作でしか遊べない種目もあるので、全く無駄ではないが。
ともかく、このような背景があるのか、旧フィットの相場は日々上がっており、特に、オークションなどでの中古ボードの相場上昇が著しい印象だ。
もちろん、こんな反応を見せるのは極一部のユーザだけだろう。
しかし、来週のDL開始から年末にかけて、どのような盛り上がりを見せていくのか、非常に興味があるところである。旧作完売!といった事態も全く絵空事という訳ではないし、むしろWiiUの一ユーザとしては(あと株主としても)、フィットUのヒットを願うところである。
タックスヘイブンの闇 世界の富は盗まれている!/N・ジャクソン/藤井清美
時間がないのでメモだけ。
大変興味深い本だった。
マネー経済の闇に迫る書籍だ。
人は、自分の痛みは分かるが、他人の痛みは分からない。
自分さえ良ければ、他人などどうなっても構わない。
それが人間の一面である事は否めない。だから、規制のない自由な状態に置かれれば、人はどこまでもそうした自身の性向に従ってゆくのだ。それが奔流マネーの実体なのだろう。
恥ずかしながらこの本を読むまで、タックスヘブンだと思い込んでいた。Heavenではない、Haven=避難所である。文字通り、租税回避地の事だ。けっして節税天国という様な生やさしいモノではないことは本書を読むとよく分かる。
タックスヘイブンとは何が問題なのか?
企業が脱税を行う。租税回避する。これまでは、それは単なる不正・ズル、といった軽々しい問題のように考えていた。しかし、そうではなかった。それは真の犯罪であった。ホリエモン人気でも分かるように、一般に経済犯罪は軽く見られる。しかし、経済が社会の血流である以上、そうした罪の重さは改めて意識する必要があると感じた。最終的にアル・カポネを追いつめたのが脱税の容疑であったのには深い意味がある。
個人の資産物品を奪う窃盗は犯罪である。脱税とは、まず第一に窃盗である。なぜなら、租税とは、利潤を生むために費やした社会資源に対する使用料であり、節約すべき未来のコストではなく、支払うべき過去の債務なのであるからだ。
自営業者やフリーランス、企業経営者などであれば、仕事に対して、俺の腕一本で稼いだ金だ!という気概は多かれ少なかれあるだろう。自分の力だけで稼いだ利益を、何故税金で絞られなければならないのか、と言う訳だ。
しかし、多くの場合、利益とは、自分一人の力で為した物ではないのだ。まず社会基盤があって、その土俵の上で相撲を取っているのだ。社会があるお陰で利益が上がるのである。もしそうではない、本当に自分だけの力だ、というならば、たった一人で無人島に行っても同じ「利益」が上がるのか考えてみればいい。
もちろんそれは経済という観点からは無意味な設定だし、そもそも従業員や取引先には、キチンと「対価」を払っているじゃないか、と反論できるだろう。その通りである。経済とは取引の集合である。自分の利益のために働いてくれたものには対価を支払い、自分も誰かのために働き対価を得る。他人を働かせれば給料を払い、電気を使えば電気代を払い、倉庫を借りたら家賃を払う。
だが、払ってないものもある。例えば、道路。道路がなければ基本的な経済さえ立ちゆかない。しかし当然ながら道路は自然から勝手に生まれた物ではない。最も基本で最も必要なものだから、みんなのために、国や自治体が作っているのである。もちろん実際に土木作業を行うのは業者であり、国や自治体がお金を払って作業を依頼している訳である。そのお金はどこから来たのか?もちろん、それが税金である。
道路はみんなのために作られるモノであるから、そこを通行しても「無料」である。しかし、道路がこうして作られているなら、道路を最も使用するビジネス企業が、「道路代」を沢山負担するのが筋ではないだろうか。
同様に、企業がもっぱらビジネスに集中でき、資産の窃盗や社員の身の安全などを監視する労力を大幅に削減できているのは、警察が社会に目を光らせているからではないだろうか。建物の消火設備を最小限にできるのは、代わりに駆けつけてくれる消防署の存在を前提にしてないだろうか。そもそも、キチンとビジネスで取引が完遂されるのは、裁判制度や法律を遵守する社会基盤を、誰かが維持しているからである。こうした安心できる社会だからこそ、企業の顧客はサービスを購入し、企業のビジネスは成立するのではないだろうか。
直接にしろ間接にしろ、こうした社会基盤の上に、我々の生活も経済も成り立っており、それらは税金によってまかなわれている。もちろんこんな基本的なことは、小学校の公民の授業で習う事柄だろう。しかし、複雑な多国籍企業の会計制度を悪用し、こうした基本を踏みにじる犯罪が横行しているのである。
社会資源を利用していながらその使用料を払わないのは窃盗であり、社会に対する搾取である。社会を担う多数の人々に対する搾取から、一部の裕福層が成り立っているとするならば、それは現代の奴隷制度であると言えよう。

N・ジャクソン/藤井清美
タックスヘイブンの闇 世界の富は盗まれている!
大変興味深い本だった。
マネー経済の闇に迫る書籍だ。
人は、自分の痛みは分かるが、他人の痛みは分からない。
自分さえ良ければ、他人などどうなっても構わない。
それが人間の一面である事は否めない。だから、規制のない自由な状態に置かれれば、人はどこまでもそうした自身の性向に従ってゆくのだ。それが奔流マネーの実体なのだろう。
恥ずかしながらこの本を読むまで、タックスヘブンだと思い込んでいた。Heavenではない、Haven=避難所である。文字通り、租税回避地の事だ。けっして節税天国という様な生やさしいモノではないことは本書を読むとよく分かる。
タックスヘイブンとは何が問題なのか?
企業が脱税を行う。租税回避する。これまでは、それは単なる不正・ズル、といった軽々しい問題のように考えていた。しかし、そうではなかった。それは真の犯罪であった。ホリエモン人気でも分かるように、一般に経済犯罪は軽く見られる。しかし、経済が社会の血流である以上、そうした罪の重さは改めて意識する必要があると感じた。最終的にアル・カポネを追いつめたのが脱税の容疑であったのには深い意味がある。
個人の資産物品を奪う窃盗は犯罪である。脱税とは、まず第一に窃盗である。なぜなら、租税とは、利潤を生むために費やした社会資源に対する使用料であり、節約すべき未来のコストではなく、支払うべき過去の債務なのであるからだ。
自営業者やフリーランス、企業経営者などであれば、仕事に対して、俺の腕一本で稼いだ金だ!という気概は多かれ少なかれあるだろう。自分の力だけで稼いだ利益を、何故税金で絞られなければならないのか、と言う訳だ。
しかし、多くの場合、利益とは、自分一人の力で為した物ではないのだ。まず社会基盤があって、その土俵の上で相撲を取っているのだ。社会があるお陰で利益が上がるのである。もしそうではない、本当に自分だけの力だ、というならば、たった一人で無人島に行っても同じ「利益」が上がるのか考えてみればいい。
もちろんそれは経済という観点からは無意味な設定だし、そもそも従業員や取引先には、キチンと「対価」を払っているじゃないか、と反論できるだろう。その通りである。経済とは取引の集合である。自分の利益のために働いてくれたものには対価を支払い、自分も誰かのために働き対価を得る。他人を働かせれば給料を払い、電気を使えば電気代を払い、倉庫を借りたら家賃を払う。
だが、払ってないものもある。例えば、道路。道路がなければ基本的な経済さえ立ちゆかない。しかし当然ながら道路は自然から勝手に生まれた物ではない。最も基本で最も必要なものだから、みんなのために、国や自治体が作っているのである。もちろん実際に土木作業を行うのは業者であり、国や自治体がお金を払って作業を依頼している訳である。そのお金はどこから来たのか?もちろん、それが税金である。
道路はみんなのために作られるモノであるから、そこを通行しても「無料」である。しかし、道路がこうして作られているなら、道路を最も使用するビジネス企業が、「道路代」を沢山負担するのが筋ではないだろうか。
同様に、企業がもっぱらビジネスに集中でき、資産の窃盗や社員の身の安全などを監視する労力を大幅に削減できているのは、警察が社会に目を光らせているからではないだろうか。建物の消火設備を最小限にできるのは、代わりに駆けつけてくれる消防署の存在を前提にしてないだろうか。そもそも、キチンとビジネスで取引が完遂されるのは、裁判制度や法律を遵守する社会基盤を、誰かが維持しているからである。こうした安心できる社会だからこそ、企業の顧客はサービスを購入し、企業のビジネスは成立するのではないだろうか。
直接にしろ間接にしろ、こうした社会基盤の上に、我々の生活も経済も成り立っており、それらは税金によってまかなわれている。もちろんこんな基本的なことは、小学校の公民の授業で習う事柄だろう。しかし、複雑な多国籍企業の会計制度を悪用し、こうした基本を踏みにじる犯罪が横行しているのである。
社会資源を利用していながらその使用料を払わないのは窃盗であり、社会に対する搾取である。社会を担う多数の人々に対する搾取から、一部の裕福層が成り立っているとするならば、それは現代の奴隷制度であると言えよう。