読んだり観たり聴いたりしたもの -54ページ目

新世紀エヴァンゲリオン/ガイナックス

言わずと知れた日本アニメのエポックである。先日ようやくTVシリーズ26話とリテイク最終2話を見終わった。00年代初頭にLDボックスを入手して以来、コツコツと視聴して長い時間が掛かってしまった。今心中に去来するのは積年の重荷を下ろしたような、見終わった~という安堵感である。
なぜこんなに時間が掛かったのか。それは、やはり、好きになれなかったから。観たいと思わなかったから。そう思わせる魅力が無かったから。なのに、なぜ苦労して観たのか?それは、やはり、他の作品はもちろんアニメという枠を超えて広範な範囲に多大な影響を与えた作品であると思われるからである。

膨大な評論や研究が存在するであろうこの作品については、何を語ろうとも既に語り尽くされた後であろうし、ここではメモだけにとどめておきたい。

観終わって、まず口をついたのが、「何だこれ」という所。
よくもまあ、こんな陰気で救いの無い物語が受けたものだ、という驚きだった。
人類の危機だというのにグズグズするシンジをひっぱたいてエヴァのコックピットに蹴り込みたい衝動に駆られた人は多かったのでは。あまりロボットアニメには詳しくないのでトレンドは分からないが、アムロの根暗な自己愛ぶりはまだギリギリ許せても、シンジというキャラには、一片の共感も感じられなかったし感じたいとも思えなかった。ロボットアニメとしての構造上、彼の存在自体が害悪だろう。
もちろん、シンジやアスカを始め、その他主要な人物が多数抱える承認欲求などは、多くの物語に見られる普遍的な精神活動であり特に思春期には拡大するものだろう。だが、それをここまで病的に展開陳述することの意味とは何だろう。

思うに、監督の庵野は、これを批判の物語として描きたかったのでは無いか。
見てご覧、この病的な承認欲求と肥大した自己愛、その裏返しの自己否定、その帰結としての他者への無関心・無関与を!酷いよね、苦笑するしか無いよね、反面教師にしたいよね、という形で、社会に増加していると思われるシンジ様のニュータイプの台頭へのメッセージだったのでは無いか。むろんそれは自分自身を含めた、オタク文化を担う人々の多くをメインターゲットとした、精神的閉塞感への警鐘だったろう。
テレビシリーズ終盤の、あの異様な演出や構成は、このように、オタクの期待を裏切ろう裏切ろうとしているように思えてならない。
が、監督の読みが甘かった、と言う事か、オタクを叩いたつもりのアニメがオタクに大ウケしてしまった。病的な精神を批判したつもりが、病的な精神を普遍として描き肯定する免罪符として受け取られてしまったのだ。さすがはオタクの面の皮の厚さ、そして異様なほど巧みなコンテンツ消化技術、というべきだろう。社会学的にも、エヴァに強く共感できるような自己愛的傾向の強い人々が、思春期の一過性の状態という枠を超え、青年から中年までの常態として裾野を広げている、という背景があるものと思われる。

メモだけと言いながら、ついつい駄文を連ねてしまった。

あさりよしとお監修!みたいな、SF的ディティールのアニメ描写の数々は素直に楽しめたと思う。
ハッタリ爆発の設定や展開も素晴らしい。
が、そこで描かれるテーマが、対象があまりに幼くて、見ていて辛いだけ。
十分に成熟した大人であれば、この作品を見ても特に得られるものはないし、もし、監督の思惑が、本当に上で書いたようなものだったとしたら、監督もきっと見て欲しいとは思わないだろう。
それが社会的大ヒット。その無念さは推して余りあるだろう。
あまりの悔しさに、最終話を作り直して劇場公開し、トドメを刺そうとしたその執念には恐れ入る。しかし、その刃先が、オタクの分厚い皮下脂肪を貫通できたかどうかは怪しいところではあるが…。

3DS/すれちがいMii広場 新すれちがいゲームその後

昨年6月に登場してからもうすぐ1年が経過しようとする新すれちがいゲーム。
1周年になんとか間に合う形でほぼ終了となったので、顛末と感想などを書いておこう。
なお、ファーストインプレッションはこちら

概要と経緯
4つのすれちがいゲームを全て即時購入。公式のクリアリストに相当するぼうしチケットを先日ようやく全取得した。最後まで残ったのは、やはりシューティングの「アーケードモードをクリアする」であった。楽しくて集中的にプレイしていたので、シューティングも、このチケット以外は早々にゲットしていた。真っ先に全取得クリアしたのは合戦。真っ先に飽きて遊ばなくなったのもこれである。迷宮は長い事楽しめたゲームであった。ガーデンはそれほど好きと言うわけでは無かったが、最も時間が消費されたゲームだった。チケットは早々に取得できたが、個人的にコンププレイを始めてしまい、かなり大変だった。
4つのミニゲームを4つのゲームメーカーに発注するという形式で、ベースデザインは共通のものの各社の意図などが現れ、大変興味深い試みだったと思う。
毎日持ち歩いてすれちがいし、毎日コツコツ短時間遊ぶゲーム、という理解は各社当然あったものと思われる。すれちがい、という大規模な稼働環境下での予測は難しい面もある事は分かるが、明らかな仕様ミスもあり、その実践は、完全とは言いがたく、また現実とのギャップなどもあり、詰めが甘いと思う点も散見された。

●すれちがいシューティング
まず、シューティングゲームとしてのできがよく、特に初心者や中級者以下が安定して楽しむ事ができたものと思われる。さらに、機体そのものには攻撃力が無く、すれ違いによって、攻撃力を獲得していく、というすれちがいゲームへの落とし込みアイデアは秀逸だ。すれちがいMiiカラーによる攻撃バリエーションの楽しみや、すれちがい数=攻撃力と、持ち歩いてすれ違いたい、というモチベーションをダイレクトにシゲキする作りはソフトの意図を良く理解しているだろう。驚くほど大量に用意された称号も、何度も何度も毎日プレイする、というプレイ形態を想定しての事だろう。
ただ、その一方で、演出がスキップできない、という致命的欠点により、日々のプレイのたびに時間が掛かるゲームという印象が強くなり、年単位でのプレイ継続になるとプレイモチベーションに多大な影響をもたらす事は否めない。いっそ、初回プレイ以降は演出全カット設定などがあればよかっただろう。
すれちがいによるハイスコア交換ランキングはプレイモチベーションの維持にとても効果をもたらした。ただし、すれ違った相手のスコアがランキングにあれば新規マークが出る、という作りは大変雑だと指摘したい。家族やご近所、通勤時など、決まった相手と毎日すれ違う、という状況はままある。すれ違った相手がランキングに載って、なおかつ「載るのが初回か、もしくは、前回のスコアを更新していれば」、新規マークを出す、という作りにすべきである。毎日毎日、スコア更新も無いのに新規マークが付いてしまうんだ、と分かると、もはやそれ以後は見に行く気が失せる。これは本当に残念な仕様であった。
シューティングとして本道のスコア以外に、タカラモンド全取得、ノーミスクリアと複数の目標を記録してくれるもの素晴らしい。敢えて提言するなら、クリアに使用したすれちがいMiiカラーや、単騎でのクリア記録など、記録に残せそうなものをいろいろ入れてくれればもっと長い事遊べたろう。
大変楽しめたゲームと言える。4つの中ではかなりお勧めである。

●すれちがいガ~デン
ゲームとしての雰囲気は分かる。のんびりとガーデンゲームを楽しもう、と。しかし、それにしても、ゲームテンポがトロすぎる。少なくとも個人的には最初から最後までずっとイライラしながらプレイしたゲームであった。ボタンを押せないタイミングがある、ボタンを押すと一々アニメーションが入る、スキップできない、などなど。特にイラつくのが、ガイド役のキャラクター達に関してのこうした緩慢な反応であった。また、UIが最悪の部類であった。植物図鑑の情報をもとにいろいろと決定を行うゲームである。なのに、各アクション時点・行動決定時点で必要な情報が参照できず、決定に必要な情報が表示されていないので、いちいち、行動をキャンセルして、もう一度図鑑を開いて、確認して、またアクションを選んで、と、手元にメモ帳が無いとプレイに支障が出る作りは問題だ。
チケット自体は早々にコンプできたが、他のすれちがいゲームを遊んでいるついでに、と、図鑑とおしごとのコンプをしようと思い立ったのが運の尽き、これに膨大な時間を費やした。すれちがいゲーム4つのプレイ時間合計の、過半数はこのゲームが消費しているだろう。しかもその時間の少なくは無い割合が、上記のような全く無駄なテンポによって浪費されていると思うと忸怩たるものがある。
アイデアは良いものの、新種の花の配合や、そもそも一度育てた花で無いとなぜか花屋でタネを買えない、など、不合理で無理矢理感の強い仕様は違和感が大きかった。
非常に達成感はあったが、それは自らのこうした苦労に対してであり、ゲーム自体の面白さがもたらしたものではないだろう。

●すれちがい合戦
CMでも大々的に宣伝しており、すれちがいゲームの顔といった感じで、もっとも意味が分かりやすく、親しみやすいが、その分、底が浅く、あっという間に飽きてすることが無くなるゲームだった。
すれ違いによって武将を雇い入れ、自軍を拡大して合戦に勝とう、というのはアイデアとしてはストレートだと思う。問題なのは、ゲーム性が非常に低い点だ。
対戦の方式は、軍を、槍、騎馬、弓の、グーチョキパー、いわゆる三すくみに振り分けて3回戦を行い、2勝した方が勝ちという仕様だ。ここでジャンケンギミックが登場し、例えば同じ兵数ならパーはグーに勝つ訳だが、グーがパーに勝つためには、倍の兵力を必要とするのである。つまり、勝敗が戦力でほぼ決まる。また勝つ事で、負けた軍勢を自軍に大量に取り込めるので、とにかく戦って勝って増やせばますます勝てる、というインフレ仕様になっているのだ。
これはプレイ当初は結構面白く感じるものの、早急に飽きてくる。それは、10万VS10万1人では、無条件に10万1人側が無傷で勝つ、という仕様の緊張感のなさだろう。また、どこにも明記してないが、同兵種同数対決の場合には、かならずプレイヤーが勝つ、という仕様も味気ない(終盤やカンスト戦では同兵数対決が多発する)。
さらに、プレイモチベーションを大幅に殺ぐのが、カンストの存在だ。到達がそれほど難しくない9,999,999程度の兵数でカンスト、と言う仕様は首をかしげざるを得ない。実際、去年早々に始めたプレイヤーはほとんどカンストになっているだろう。それにもかかわらず、すれちがいプレイヤーを兵力の数でランキング表示しており、カンストプレイヤーが並ぶランキング表を見るたび、見通しの甘さを残念に思うものだ。
そして、酷かったのが、前のエントリでも書いていたが、最大兵数のバケツリレーランキングである。アイデアは面白いものの、ランキングのチート汚染など問題点が多数あるまま見切り発車したのは拙かったろう。
ポリシーが分からないわけでは無いが、兵力ランキングをやりたいなら、兵力がどんどん減る仕組みを入れておくべきだろう。上記の10万VS10万1人の合戦で、こちら無傷、というのはどう考えても納得がゆくものではない。
また、合戦の雰囲気を和風洋風未来と選べたりするが、全体的な雰囲気が浅く下品でイマイチであった。一本未知な展開にも工夫があればもう少し延命できたと思う。

●すれちがい迷宮

すれちがいという日常アクションをうまくいかして、コツコツ遊べるよう作られた佳作だった。長い事、コツコツと楽しめた。ただ、同じ色を揃えれば揃えるだけ有利、という仕様は、家族など、定期的にすれ違う相手がいる環境では、一気にゲーム難易度を下げてしまう。ここが若干興ざめな点であった。また、武器強化は楽しいが、戦闘や強化のために武器のみを携行し、アイテムは使用しない、使用する必要が無い、という調整も残念だった。チャージショットやガードなどのアクションもあるが、それほど活用の場が無く、とにかく素早く物理で殴ればOKという大味さは飽きやすく、もう少しバトルに幅を持たせても良かったと思う。
また、たとえば、できるだけフロアを探索せずに上階へ上がるとボーナス、というギミックがあれば、またやり混み具合も違ってきたと思う。こうしたトレードオフ要素が少なく、単調になりがちだったのは残念だ。
救助者からもらえるブロックパズルは、簡単なように見えてかなり難しく、やり応えがあった。しかし、その分、高難度パズルではかなりの時間を必要とし、その間のすれちがい処理が滞ってしまう、という弊害が発生しがちだった。また、クリアタイムで他のプレイヤー(救助者)と競ったりする仕様であるので、過去に入手したパズルの一覧や、そのスコア一覧を見たかったし、再挑戦もしたいと思ったが、そうした管理リストは無かった。完成図の写真1枚あれば誰でも最速スコア出せるというパズルの性質からしてやむを得ないとは思うが、残念である。


●総評
すれちがい通信、という3DSの特徴をどれだけ生かしたゲームを作れるか、という点に各メーカーしのぎを削りあった、「Wiiリモコンプラス バラエティパック」に引き続いた制作方式は大変面白く有意義だったろうと思う。しかし、決して手抜きがあったとは思わないが、すれちがいという前例の少ないゲーム形態だけに思慮が足りず見通しが甘かったものもあるし、また、すれちがいゲームの要件、というものを、どの方向に求めるかで、ばらつきや違和感を感じたのも事実である。もちろん、私の考えるすれちがいゲームのあるべき姿が、すなわち多数の一般3DSユーザーの求めているゲーム像とは限らないが…。

まず1点目は、ゲームテンポである。毎日短時間ずつプレイするすれちがいゲームでは、少しでも「待ち」の感覚があると、その印象が毎日累積してしまう、と言う事だ。1時間ゲームを遊ぶために開始までの1分を待てる人も、3分のすれちがいゲームのチェックのために、5秒は待てない。もし、3秒ならなんとも思わないとしても、この待てる待てないの差のたった2秒のために、起動が「遅い」ゲームという印象が育つ。また、繰り返しのゲーム内容は、大体ルーティンで決まり切ったパターンとなるが、すると、そんな決まり切った内容はさっさと飛ばして、結果だけ知りたい、と思うようになるのが人情である。それなのに、ムービーがスキップできない、キャラの無駄なモーションをスキップできない、テキスト送りがスキップできない、という作りではイライラが毎日募る。とにかくボタンを押したら、スキップや高速化など何らかの反応を返すべきだ。特にダメなのが、ボタンを押してから反応が出るまでに、ほんのわずかのラグタイムがある場合。こうした感覚は、例えほんの数フレームであっても非常に気に障る。こうしたスキップ反応に配慮した場合、たとえスキップした場合としなかった場合で結局1秒しか経過時間に違いが無かったとしても、心理的な印象は全く違ってくるだろう。
スキップボタンを押している間は、ものすごい勢いでスキップさせるべきである。その上で、見逃して欲しくない情報は、後から何度でも見直せるように作るのが正しい設計であろう。

2点目は、難易度。ありとあらゆるユーザ層が毎日短時間プレイするすれちがいゲームの難易度とはいかにあるべきか。これも各社悩んだろうが、一つの方向としては、まず、時間が掛かってはダメ、難しくてはダメだ、という結論を出した印象。仕様はシンプルに、わかりやすく。
しかし、これも難しい問題で、簡単すぎれば飽きやすいし、興味も薄れやすい、と言う事だ。通常ゲームでは映像やストーリーなどゲーム周辺の装飾でこれに対抗するが、短時間で長期間プレイするすれちがいゲームではこの手は効果が薄い。また、ソシャゲでは、この点をコミュニケーションによる縛りで補強しているが、すれちがいのゆるいユーザーインタラクションではそうした効果もあまり引き出せないだろう。
結局、ゲームそのものが面白くなければ続ける意味が無くなる、という事になる。合戦などがこのいい例だろう。システムは確かにシンプルだ。しかし、シンプル故の一直線の展開に、すぐに飽きが来る。何も考えずに気楽に遊べるように、と言う事で仕様を決めたのだろうが、ここでも、例えば、上記の10万vs10万1人の合戦なら、勝ったとしてもかなりの損害が出るとか、勝敗にランダムを入れて、下手をすると10万vs5万でも負ける可能性があるとか、いつ攻め込むべきか、という悩む要素が欲しかった。また、攻め込んだ後に残しておく兵数も設定させ、これが少なければ逆に攻め込まれるというような要素まで入れれば、戦国シム並みに楽しめたろう。もちろん、そこまですれば逆に難易度が上がってしまい、プレイヤーが投げ出す恐れもある。だから、プレイヤーの腕に応じて、ゲームも反応を変えるべきであろう。
簡単にも遊べるが、工夫のしどころもある、という作りが最高だろう。10万の軍勢を打ち破るのに、愚直に20万の兵力をコツコツ集めてもいいし、1万で奇襲を工夫して勝利できるという道も用意して欲しい。

3点目は相互作用。せっかくプレイヤー同士の交流が発生するすれちがいである。プレイヤー間のコミュニケーションを入れたい。しかも、すれちがい特有の、半二重のゆるいインタラクションによるコミュニケーションを。と言う事になると、一番簡単なのは、ランキングだろう。すれちがいスコア交換によるローカルランキングはかなり有用な要素である。が、その仕様設計には細心の注意が払われるべきであることもよく分かった。
すれちがった個々の特長を活かす、と言う点では、単に頭数、としかならない合戦より、Miiカラーがダイレクトにプレイに影響するシューティングや、迷宮、そしてガーデンの方が、より「誰」とすれ違ったかが重要となる為、楽しさが増えている。ガーデンではさらに、すれ違ったMiiの「今育てている花」がキーとなってくるので、さらに個性を表現でき、すれちがいへの期待が増す。こうした個性によるコミュニケーションは重視したいところだろう。

4点目は繰り返し耐性。どんなゲームもいずれ飽きる。とくに毎日プレイする前提のすれちがいゲームであれば、ゲーム内要素の消化も早い。既定の要素があり、すれちがいMiiを材料にしてその要素を消化する、という作りでは、一回要素を消化すれば、あるいはせいぜい2周もすれば飽きるだろう。上記の相互作用にも関係するが、すれちがいMiiの個性を活かせばこの飽きを引き延ばせるが、消化素材として使うだけではそれも限界がある。
であれば、すれちがいMii自体が要素となるゲーム設計であれば、すれ違えばすれ違うほど、新しいゲーム要素が生まれて飽きに強くなるであろう。
例えば、すれちがいMiiをブロックに見立てて、崩れないように積み上げてゆくゲームはどうだろうか。どれだけ高く積み上げて塔を作れるかに挑戦するのだ。グーの惑星や分子模型のような姿を想像して欲しい。各Miiブロックからはジョイントが何本か出ておりそれが他のMiiブロックと接続する。接続数が多ければ強固な構造となり、高く積み上がった塔が作れるだろう。すれちがい回数の多いMiiは保有ジョイント数が多いという設定もいいだろう。そして、ここで、同じ色同士は接続できない、という仕様にしておけば、多数の色が必要となるため、すれちがい欲求が増すだろう。すれちがい毎にMiiの色パターンは異なるから、どのように積み上げられるか、毎回悩み、工夫のしがいがあるだろう。マイナーな色のMiiはお宝扱いだろう。構造強度に限界が来て塔が崩れてしまえばまた最初からだが、積み上げにテクニックや試行錯誤が生かせる仕組みがあれば、何度も挑戦したくなるのではないか。ランキングがあればなおさらだろう。ランキングも最高の高さだけでは無く、それに必要としたMii数も記録すれば、Mii当たりの高さという異なった角度からのランキングも可能で、より工夫のしがいがあるだろう。くみ上げ行程にアクション要素を入れればよりアクション寄りのゲームとなるし、逆にアクションを廃して完全に理知的なゲームとしても良いだろう。ほどよくお助けアイテムをランダムドロップするのもバラエティにとんだゲーム局面を演出するだろう。
ストーリーも演出も台詞も不要である。このルーティンを淡々とこなす作業自体を、毎日コツコツ楽しめるように設計すべきであろう。

以上、すれちがい4ゲームをプレイしての印象と考察を垂れ流してみた。
1年間、そこそこ楽しめたのは間違いない。可能であれば第2弾も期待している。

TVドラマその後

「弱くても勝てます」

切った。
いつまで経っても盛り上がらない展開に、まったく魅力の出ない主人公。アクばっかりの脇役。生徒達も、つるんとして覇気が無く、全く進学校の秀才という印象を受けない。
タイトルから個人的に期待した内容は、努力によって野球力を延ばしてくる体育会系に立ち向かう、野球という名の「ゲーム」に勝利する方程式を解く頭脳、という構図だった。だが、蓋を開けてみれば、コンプレックスの裏返しに過ぎない強がりと差別意識、投げやりな諦観、そして件の体育会系も真っ青の精神論と、苦笑するしか無い状況。特殊野球論としてはもちろんの事、単なる青春ドラマとしても見るべき所は無い。
何が一番ダメかといって、主人公サイドの主張には全く何の根拠も無いという惨状に引き替え、敵側(体育会系強豪校たち)の諭す反論が、全て正論で非の打ち所が無く、視聴者としても、主人公の肩をこれっぽっちも持てないところだろう。また言ってるよ、とか思われたら終わりだろう。
ここの役者の演技自体は悪くないので、惜しい限りだ。責は全て監督と脚本にあるものと思う。
と言う事で、そのうち原作本でも読んで溜飲を下げるとしよう。
ちなみに、田茂青志という変な名前は、バットの素材に使われる樹木であるアオダモに由来しているのだろう、というのは、まあ、野球好きなら誰でも気がつくと思うが。


「ホワイトラボ」

最初地味などと切り捨てていたのが申し訳ないぐらいに、面白くなってきた。
と言っても、科学捜査班云々の設定は、もはや空気のように無視。そうした設定や、トリックなどには、もはや誰も期待していないだろう。そうではなくて、芯の人情ドラマとして大変味が出てきたと思う。
それは、とにもかくにも、役者の演技だろう。とくに脇役、さらには子役の演技はうまいと思うが、そうした個々の演技だけでは無く、場として一体となって表現される演技、平たく言えば、チームワーク感が出ていると思うのだ。役柄同士のチームワークでは無くて、役者のチームワークというか。演技された役について言うなら、親密すぎない個々の距離感がいいと思う。今後も期待したいと思う。


「官兵衛」

熱演がいいね。柴田恭兵の一瞬地が出るかのような泣き演技とかぐっとくる。
若干動きやメリハリが少ないのが玉に瑕だが、よく見ると演出も結構細かく、見ていて安心感、安定感を醸していると思う。
展開も、歴史無知にはハラハラだ。
楽しみに見続けたいと思う。

先週読んだ漫画 14/05/25-05/31

●パタリロ! 30巻/魔夜峰央

この巻も既読だった。お得意のオカルト系比率高し。般若、竜王、江戸妖怪もの。久々登場間者猫とデュモンの話はまずまず。テクニシャンが正面突破に弱いという、いかにもパタリロらしい教訓か。若干ギャグに切れが無い。次巻に期待。


●カードキャプターさくら 4巻/CLAMP

迷路の引きから、観月と桃矢の過去エピソード、そして臨海学校へと。今巻ではバトルらしいバトルがない、というのが特徴か。周辺人物、とくに観月と李君との関係を中心に語られているためだ。特にいわゆる「ライバル」だった李君が徐々にさくらを意識し出すのはターニングポイントかも。キャラ絵が安定してきた。ノってきた状態だろう。次巻にも期待。



ファミコンとその時代 テレビゲームの誕生/上村雅之/細井浩一/中村彰憲

メモだけ。

労作だとは思うが、期待したほどは一次資料が少なくガッカリ。ただ、やはり上村さんが執筆に加わっているだけあって、彼がメインで担当したな、と思われる箇所の熱量には満足した。

100年単位のスパンで近代を俯瞰するなら、明らかにファミコンはエポックだろう。それはテレビ放送にに次ぐインパクトをもたらしたろう。それは、インパクトもたらさなかったファミコン世代より上の世代との、ICTリテラシーの醸成という格差をもたらしたという意味においても、明らかに全世代的な現象であるのだ。

その「ファミコン」という名の現象を、主に社会学人文学的対象として重層的精力的に研究された立命館大学を本拠とした産学公連携研究プロジェクトの成果をまとめたものが本書である。

熱中して一気に通読して感じるのは、まず、やはり、ファミコンがなぜファミコンたり得たのか、という謎には、全然迫れていない、という事だ。研究者の怠惰を責めるわけでは無く、それだけ、この謎には奥深さがあると言う事である。豊穣なる鉱床と言ってもいいだろう。

ファミコンという命題の切り口には無限のバラエティがある。


上村雅之/細井浩一/中村彰憲
ファミコンとその時代

誰のためのデザイン? 認知科学者のデザイン原論/D・A・ノーマン/ 野島久雄

メモだけ。

やや古い本になるが、大変面白く為になった。
デザインと言っても、美術デザインでは無く、インダストリアルデザインの方の話だ。

人間は道具を使う動物である。生活環境のあらゆる人工要素を道具ととらえるなら、道具の使い勝手の善し悪しこそが人間活動の効率を直接左右するだろう。人は皆大概うまく道具を使うが、中には道具をうまく使えない人、うまく使えない道具がある。それはなぜか?

著者によれば、うまく使えないモノがあるなら、それは、デザインが悪いのである。使う人が悪いのでは無い、という事である。
こうした観点から、モノはどうデザインされるべきかを、アフォーダンスなど認知科学の知識をベースとして、実例をふんだんに交えつつ議論を展開する。

モノをデザインする人なら、手元に置いて腑に落ちるまで何度も読みたい本である。

D・A・ノーマン/ 野島久雄
誰のためのデザイン? 認知科学者のデザイン原論

先週読んだ漫画 14/05/18-05/24

今週も1冊だけか…。あかんなー。

●カードキャプターさくら 3巻/CLAMP

ストーリーも順当に進む。カード集める内、カードに自分の存在を知られてしまったさくら。するとカード達もさくらや桜の周囲の人間や環境を計算に入れて立ち回ってくるようになる。手強くなってくるカード達。そしてそんなさくらの状況を兄は察している気配も。李君とのライバル関係も白熱。そして謎の美人教師、観月は敵なのか味方なのか…?といった所。基本は、ほえほえと、のんきに進む日常がベースで、ほっこりできる。毎度の衣装の描き込みも素晴らしい。バトル展開も徐々に複雑になってきて目が離せないぞ。次巻に期待。

Effective Android

メモだけ。

Effectiveなどと付けては名前負けするだろう事は、読む前から誰しも分かっていただろうが、それにしてもショボイ内容だった。
ただ、まあ参考になった記事が無いわけでは無いので、全く無意味という事はもちろんない。
もっと無難な書名だったなら素直にそこそこ良書と言えただろうに。

多数の著者による投稿記事の寄せ集めだが、そのレベル差が激しい。内容も著述のレベルも高いものから、どうみてもお茶を濁しているようなもの、さらには、むしろ読むべきで無い有害なものまであった。とくに巻頭のデザイン系の話は酷い。

手元に置いて、パラパラ眺めれば、ここ半年ぐらいは役に立つかも。

Effective Android

Xbox360/ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII/スクウェア・エニックス

現在絶賛プレイ中。FF13ライトニングトリロジーの完結編だ。

プレイの詳細やゲーム本編の感想はまた追々。
今日はモンスターの絶滅について。

このゲームは、あと数日で世界は終わりを迎える予定と神に告げられるところからスタート。混沌に浸食され尽くしたこの世界は見捨て、神は新しく世界を作り直す予定だという。そこで、人々の魂を新しく生まれ変わる世界へ誘う「解放者」として、神に選ばれし我らがライトニングさんが奮闘する、というものである。もっと平たく言うと、様々な願いや悩みを持った人たちの、この世界への未練を断ち切るべく、街やフィールドをかけずり回ってお使いクエストをゴリゴリこなすRPGである。
まあ、FF13系のクエストは、前作からこんな感じではある。
で、フィールドや街中にはモンスターが出没し、これの討伐やドロップアイテムの収集が、クエの本道であるのだが、この仕様が面白い事になっている。

なんと、このゲームではRPGにしては珍しく、モンスターが絶滅するのである。

経験値稼ぎよろしく、コツコツとモンスターバトルを繰り返していると、忽然と、怪しくピンクに光る色違いモンスター「オメガ」が現れる事がある。こいつは、その種族の最後の1匹なのだ。滅び行くその種族の力を全て集結し、通常個体とは比較にならないパワーを宿したオメガ。こやつを倒す事ができれば、レアアイテムドロップなどかなりの報酬を期待できる。が、一方で、当然のことながら、オメガを倒せば、もう、その種族のモンスターは二度と現れない。

これが結構ジレンマなのである。

例えばモンスターAがドロップするアイテムを50個持ってきてくれ、というクエストがあるとしよう。ところがこのモンスターAのオメガを倒してしまうと、もうモンスターAは出現しない→ドロップアイテム入手不可→クエ達成不可、となるわけである。

また、このゲームは、世界の最後のわずか13日間の物語である。ゲーム中でも時間は刻々と過ぎていく。大体、ゲーム内時間は、2秒に1分のスピードで経過するので、コントローラ放置でぼーっとしていると、約10時間でリミットを迎える事になる。もちろん、ムービー中やメニュー画面やバトル中、そして朝6時のインターミッションでは経過ストップするので、実際のプレイ時間はもっと長いものとなるが、いずれにしても、刻々と時間が過ぎていく、早くやらなきゃ!という感覚が常に意識に登っていて、いろいろと気が焦るゲームなのである。
そんな気が急くゲームではあるが、ライトさんの特殊能力クロノスタシスを発動させると、この時間の経過を止める事ができる。これは、物理的な時間経過を止めるのでは無く、不思議な力で「時計だけを止める」というスーパー能力だ。人々もモンスターも通常通り動き回るし会話もバトルも何でもできるが、時計だけが進まないのである。これは非常に便利で重要なスキルであるので、基本的には、時間を進めたいシチュエーションでない限り発動させっぱなしにする事になる。もちろん、このような特殊能力がただで発動できる訳も無く、GPと呼ばれるライトさんの能力ゲージを消費する。結局、このゲームでは、主にバトルで回復するこのGPの管理が重要になってくる訳である。

となると、お気づきのように、モンスターとエンカウントできるかどうかは、ゲーム進行にとって非常に重要なファクターとなってくるのである。

このゲームの世界は、4つのエリアに別れ、それぞれがかなり広大なマップとなっている。シームレスに移動できる1つのエリアの端から端まで走って移動しようとすると、大体、実時間で2分、つまりゲーム内時間で、1時間が経過してしまう。人物やアイテムやショップ、そしてモンスターを探してフィールドを徘徊するこのゲームで、移動時のタイムロスは致命的である。よって、当然クロノスタシスを発動させるのである。そして上記のように使用に伴って減ってしまうGPの回復を行いつつ移動する事を目指す訳だが、モンスターが絶滅してしまったエリアでは、エンカウントがないので、バトルが発生せず、GPを使い切ったら時間が止められない、という非常にまずい事態に陥ってしまう。
あるエリアのある時間帯に出没するモンスターは数種。その全てを絶滅させてしまうと、全く完全に、1匹もモンスターが出てこないのだ。まさに沈黙の春。

当初、こうした絶滅仕様を知ったときには、WWFが噛み付きそうだなと思ったものだ。
さらに、プレイを進めると現れる、「最後」の研究者からのクエストを受けた際には、かなりヤバイな、と感じた。そのクエストとは、ありとあらゆるモンスターを狩りまくって絶滅させてくれ、わしはその最後のオメガの研究をしているから情報が欲しいのだ、というもの。どうせもうすぐ世界は滅ぶんだから、モンスターを絶滅させても問題あるまい、というスタンスだ。
なんと言う事だろうか。このクエを完遂すれば、この世界にはモンスターは一切存在しなくなる。RPG存在の根幹を揺るがすクエと言っても過言では無い。

いずれにせよ、そのようなクエの存在や絶滅の仕様は、環境保全、多様性保護、という観点から非常に趣味がよろしくないのでは無いか?と誰しも思うだろう。私も最初はそう思った。

しかし、そうではないのである。

モンスターが絶滅する、つまりオメガを倒すと、強力なドロップアイテムが得られたりして、一時はいい目を見る。が、その後が悲惨なのだ。もはや、GPやお金や素材を、チマチマ稼ぐ事ができなくなる。
つまり、生物を安易に絶滅に追いやる事は、いずれ我が身に災難として降りかかってくるのだ、ということを身に浸みて学ぶ事ができるのだ。これは非常に秀逸である。
生物の多様性保全は重要である、とすまして四角張ったお題目だけ唱えても聞く耳は持たれない。
絶滅させないようにして、生かしつつしゃぶり尽くした方が旨味が大きいんやで、と、その本質をわかりやすくダイレクトに伝える事が、やはり実際のアクションにはつながりやすいのでは無いだろうか。そうした意味では、むしろ、このゲームにWWFの協賛があったとしても驚かないだろう。

まあ、とは言っても、ゲームで、クエで要求される以上、皆殺しにして絶滅に追い込むんですけどね。それをいつやるかが重要なのである。

と言う事で、雑感の一部だけ書いてみた。
もう終盤だと思うので、クリア後には全体的な感想をまた書こう。
一言だけ書いておくと、大変楽しいゲームであると思う。

スクウェア・エニックス
ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII

先週読んだ漫画 14/05/11-05/17

先々週は1冊も読めず、先週も1冊のみ…。

●パタリロ! 29巻/魔夜峰央

この本も既読。貧乏神、正月などの、神様シリーズ。そしてマライヒvsデュモン。その他は小品。名用的にはそこそこかなあ。ちょっとインターバル感が漂う。意味論は今後もちょこちょこ引っ張った記憶が。まあギャグにはなりやすいよね。バンコラン出番無し。次巻期待。