チェインクロニクル 年代記の塔 6月の感想 | 司法書士のゲームブログ

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年代記の塔リニューアルオープン。先月の開催期間が短かったのはこのためだったのか。先月の時点で塔実装から10ヶ月が経過しており、ややマンネリ化していたところがあった(内容が3ヶ月ごとにループするというのもこれに拍車をかけていた)ので、このリニューアルは嬉しい。一通り触ってみたのだが、主に以下のようなところが変わっている。

 

 

 

■塔の高さが5層から10層に

塔の高さがいきなり2倍に。「5-3の時点で難しかったのに10階まであるのかよ!?」と思うかもしれないが、実際は新塔の7~9層が旧塔の3~5層に相当する難易度であり、1~2層といった低階層が1~6層まで拡大されたというほうが正しい。さらに新設された10層は旧塔の5層を凌ぐ鬼畜難易度になっており、エンドコンテンツの名に相応しい手応え。より高い戦力、プレイヤースキルが求められる。

 

 

■クリア報酬の見直し

塔の拡大に併せ、クリア報酬も「広く薄く」といった感じで各層に満遍なく用意されている。旧塔では3層を越えたあたりから急激に難易度が上がり、しかも報酬が塔の後半に偏っていたため、高難度をクリアできないプレイヤーにとって旨みが少ないという内容だった。リニューアル後は低階層の範囲が広がったため、初心者でも報酬を獲得しやすい仕組みになっている。

 

 

■パーティ枠が10に拡大

旧塔ではパーティ枠が3つしかなく、しかも特定のアルカナで挑むと特攻がつくという塔の性質上、階層に応じてパーティを組み替える手間が必要だった。リニューアル後はパーティ枠が10あるので、副都パや聖都パなど予め必要なパーティを用意しておけば組み換えの手間なく色々なパーティを使うことができる。

 

 

■黄昏の間が追加

年代記の塔のトップ画面から遷移することができるが塔とは別物で、挑戦権は消費しない。編成に縛りがかけられており、今月は副都もしくは精霊島所属のアルカナを一定以上編成する必要がある。塔3層クリア後に解放され、7層で終わり。クエストの内容は塔のものと同じっぽい(敵の弱点なども共通)。何気に報酬がウマく、7層クリアまでにフォーチュンスフィアを10個も手に入れることができる

 

 

 

■ポイント報酬の見直し

ポイント達成でもらえる報酬が旧塔から変わっており、大したものは貰えなくなっている。3000ポイントでもらえるプレチケがちょっと美味しいかなという程度で、6000ポイントまで稼いでも精霊石4つだけ。とはいえ旧塔ではスフィアが欲しければ複数回塔を回らなければならない側面があったため、ポイント報酬のために周回をする必要はほぼなくなり、スフィアが欲しければ黄昏の間をクリアするだけでよくなったと捉えることもできる。

 

 

■各ステージにボスが登場

細かい点だが、旧塔では各階層の最終ステージにのみ名前ありのボス(ユニやボムボマーなど)が存在していたのに対し、新塔では各ステージにボスが登場する。クリアすると階層ボスとの短い会話が発生するのがちょっと面白い

 

 

 

 

■7-1~7-3

 

 

 

7-1は氷弱点、7-2は炎弱点という、旧塔でいう3-3を彷彿とさせる属性特攻ステージ。とはいえ、敵のレベルは75と旧塔の3層相当なので戦力が揃っているならごり押しは十分に可能。

 

自分は旧塔で使っていた氷パと炎パで弱点を突こうと思ったのだが、よく考えたらどちらも九領パだった(氷弱点はミシマミユキ軸、炎弱点はミユキをロロに入れ替える)。年代記の塔では同じアルカナを使い回せないので、別のパーティを用意する必要がある。せっかくならロロの戦士結束をうまく活用したいのだが、手持ちに戦士主体の所属が少ない。仕方がないので副都にロロを組み込んで使うことにした。

 

7-3は特定の弱点が設定されておらず、しかもボスが黒の王ということもあり前半の山場。敵のレベルは80なのでレジェンドを持っていればどうという事はない難易度かもしれないが、戦力が不十分だと難所になるかもしれない。特に最終WAVEでは複数のボスがまとめて出てくるので、フィーナの七色マナビームが頼りになる。ガチャを引かなくても仲間にできる(そのうえ性能も破格)というのもありがたい。

 

自分は「おお!フィーナと黒の王の因縁の対決じゃん!」と思い慌ててスキルをぶっ放したのだが、ビエンタのスキルが強すぎてうっかり黒の王を倒してしまい完全に不発に終わった

 

 

 

■8-1~8-3

 

 

 

 

8-2はバリアを張ったイノシシ、8-3は打/拳特攻の罪の大陸メンバーが相手というなんかどっかで見たことあるような構成。というかまんま旧塔の4-1と4-3なので、同じパーティがそのまま通用する。自分が今回使ったのは、8-2にミユキ入りの九領パ、8-3にバグリス軸の魔神パ。精霊島の出番がなかったので、消去法で8-1に最強の精霊島を投入した。

 

8-2はイノシシのバリアを素早く剥がすため手数の多いパーティ(銃使いの豊富な大海パ、クニアリ軸の魔統一パなど)が推奨されるが、もう1つの特徴として、レベルの割にイノシシの攻撃力が低いという特徴もある。そこでファルリン伝授ミユキを使うことで防御力を底上げし、ダメージを気にせずガンガン殴り合いを挑もうというパーティである。ツルの超必殺はボスの多重バリアを一気に剥がすのにも便利。

 

8-3は旧塔の4-3を模しているものの、難易度はかなりマイルド。旧塔4-3ではボスがかなり硬いうえ、ボムボマーの初見殺しも危険極まりなかったのだが、この8-3は幾分敵が柔らかく弱点さえ突けば旧式のバグリスパでも十分通用する。メチャクチャ硬かったヴァリー&ゾーイコンビも、耐久力1/3ぐらいしかない。ボスのリーアも所詮は僧侶なので、ヒール以上のダメージを出し続けられれば別段厄介なところはなく、1ミス即死の爆弾魔ボムボマーに比べれば危険度はずっと低い。

 

というか旧塔でずっとバグリスを使っていたのですっかり忘れていたのだが、今はラファーガを引いているので8-3は精霊島を使ったほうが間違いなくラクになる。その場合8-1は別のパーティで攻略する必要があるが、金ドールのおかげでマナがだだ余りになるので、聖都でも副都でも一線級のパーティならスキル連打でごり押せるだろう。

 

 

 

 

■9-1

 

 

ここで初ミス。難易度的にもレベル100と旧塔5層相当であり、ここからが本番。ちなみに自分は旧塔でゼファル・聖都・精霊島の3パーティを愛用しており、5層もほぼこれで攻略していた。今回の9-1は突特攻であり、こんなのもうゼファルを使うしかないじゃん、ということでまずはゼファルパを起用。

 

道中まではいつも通りの感覚でゼファルパを使っていれば問題なく「なんだ、やっぱゼファルパでいいじゃん」と一瞬思うのだが、そうは問屋が卸すまじと現れるのが薄命の秘密兵器ヤイバード。こいつが一定時間おきに無敵ダッシュで突き進み、強引にエンドラインを割ってこようとする。

 

元々ゼファルパは「道中はゼファルのダウン、ボスは伝授バグリスの無敵で耐え、あとは地道に殴る」という時間のかかる戦闘スタイルなので、実質制限時間もちのヤイバードとはかなり相性が悪い。第2部をクリアしたプレイヤーなら誰しもヤイバードに苦しめられたことがあると思うのだが、あの苦い記憶が蘇ってきた

 

別のパーティに切り替えようかとも思ったのだが、やはり突特攻というのは見逃せない。1回目もなんとなく惜しい感じだったので、ゼファルパでもう1度リベンジすることにした。特に難易度が高いのがボスヤイバードが複数出現するWAVE4~5。ヤイバードは最初に必ず1回ダッシュしてくるので、少しでも早く味方を向かわせて食い止めたほうがいい。ゼファルの手が離せないのであれば他の味方でもいい。どうせ伝授バグリスでダメージは受けないし、ミズクンやセレステならゼファル並みとまではいかなくとも、武器のおかげでそこそこいいダメージが出せる。

 

 

 

 

■9-2

 

 

全ての敵が弓/銃特攻という、旧塔の4-2を彷彿とさせるステージ。元々4-2も4層の中ではボーナスステージと言っていいぐらい簡単だったが、こっちもそんな感じで、メンバーさえ揃っていれば9-1の鬼畜さは何だったのというぐらいのヌルゲーっぷりである。強力な弓/銃使いの揃った湖都・大海・鉄煙あたりが主な候補。

 

自分は湖都を使ったが、伝授ミズギタリのスキルが切れる前に終わるのでむしろ前より簡単になった感すらある。ただ、WAVEが4までしかないので前よりミシディアのアタックアップを稼ぐのが難しい。最後はケーテとジークルーンだが、遅れて出てくるジークルーンは回復とバリアを付与するので、スキルを使ってまずケーテを一気に落としたほうがいいかもしれない。ジークルーンは僧侶なので単体では脅威ではない。

 

 

 

■9-3

 

 

普通に難しい。敵が弱点のない黒の軍勢であること、敵レベルが105であること、7WAVEであることなど、旧塔5-3と比較しても何ら遜色ない難易度。「まだ9層だし」と侮らず、5-3に挑むときと同じ集中力で挑まないと痛い目に遭う。

 

高難易度に挑むときは大抵そうだが、ミスするときはスキルの使い惜しみが原因であることが多い。特にこの精霊島パではビエンタのスキルによってバフも上乗せされるので、WAVEのはじめに1回スキルを撃つだけで後の展開が驚くほど楽になることもある。

 

また、敵は騎士→後衛の順番で出てくることが多く、硬い騎士の処理に手こずっていると後衛に射抜かれてミス、というパターンも多い。そうさせないためには敵の騎士をなるべく前列で食い止め、敵を「ふん詰めた」状態にして後衛に間接攻撃をさせないようにする必要がある。そのためには次に敵がどこから出てくるか、戦いながら矢印のサインを見逃さないようにすることが重要(ちなみに自分はこれがまだまだ苦手で、スキルに頼らざるを得ない場面がしょっちゅうある)。

 

ボスはリヴェラ。自分はヒロイックスキルにフィーナを設定していたので「おお!夢の姉妹対決じゃん!」と思い慌ててスキルをぶっ放したのだが、その前にユニカのエフォルスラッシュがリヴェラを撃破し、完全に不発に終わった

 

 

 

 

■10-1

 

 

めちゃくちゃ難しい。旧塔5-3や9-3のような正統派タイプのクエストではなく、金ドールでマナを補充し、いかに火力で押し切るかというやや異色なクエストなので単純比較は難しいが、体感的には(ユニカをより強力なラファーガに入れ替えていることを加味すると)旧塔5-3や9-3以上の難易度があるように感じる。

 

10層を突破しようと考えるなら最初から精霊島を使うわけにはいかず、ゼファルか聖都で10-2までクリアする必要がある。まずは旧塔5-1で御用達だったゼファルパを起用。

 

道中はいつもの領域ダウンで問題ないのだが、鬼門となるのがWAVE4のバルクス。ヤイバード同様一定時間おきのダッシュで無理やりラインを割ってこようとするうえ、スキルで体力をモリモリ回復してくる。つまりそれ以上の瞬発火力が出せないと話にならないのだが、ゼファルパは瞬発火力だけで言えば下から数えたほうが早いレベル。金ドールのおかげでマナは豊富にあるものの、マナを大量投入しても火力が伸びないのでバルクスとの相性がかなり悪い。

 

また、WAVE2のマスカルウィンも厄介で「不死」とかいう謎の耐性のためにいつまで経っても倒せず、時間をかけるとザコが次々と沸いてくる。特にゼファルでは削り切るのに時間がかかるため、気が付くとフィールドが酷いことになっている。というか9-1のヤイバードといい、スタッフが意図的にゼファルパを対策しにきているとしか思えない

 

2回やってみて突破できそうになかったので、聖都にバトンタッチ。しかしやはり火力が足りずバルクスが越せない。確かに自分の聖都パは自前のテレサがおらず、アインスロットもいないのでベストメンバーとは言えない(特にWユリアナにできないのが痛い)のだが、それでも精霊島に次ぐ火力があると思っていた聖都がダメージレースで勝てないとは一体どういうことか。どうやら相当な火力編成が組めないと、バルクスを突破するのは難しいらしい。

 

 

 

聖都でもダメだったので仕方なく精霊島にバトンタッチ。最近引いたラファーガをユニカと入れ替えでパーティに編成。

 

 

ラファーガはキルアップを乗せきればユニカより遥かに高い攻撃力を発揮するため、精霊島が少し苦手だった盾持ちをどんどん潰していける。ただし通常スキルの出がやや遅いこと、強力な後衛であるビエンタに敵を倒されてキルアップが遅れがちなこと、敵の間接攻撃に対する耐性を持たないことなど、扱いはユニカより難しい。使い勝手としてはテレサに似ているのだが、テレサにこれらの弱点はない(テレサは通常スキルの出が早く、間接攻撃に対する耐性を持ち、聖都なので後衛に敵を取られにくい)ので、テレサと同じ感覚で使っているとミスすることもある。

 

ボスを突破する火力さえあれば、スキルを連発できるぶん道中は9-3より簡単。最終WAVEではラファーガのゲージ貯めに失敗してしまうなどミスも多いが、それでも何とかクリア。ゼファルや聖都があんなに苦労した10-1をマナだだ余りでクリアしてしまうあたり、精霊島の強さを改めて痛感した

 

 

 

 

■黄昏の間

 

なんだか禍々しい雰囲気のBGMが流れており年代記の塔の高難度版といった佇まいだが、実際は7層までしかないのでむしろ塔より簡単

 

編成に副都か精霊島のアルカナを複数組み込まなければならない縛りはあるが、元から強力なキャラが多数いる所属なのでそれほど厳しい制限ではない。ただ、2~3人なら出張編成(聖都パに組み込むマリナなど)やサブ要員(エンヴィやサビオなど)で誤魔化す手もあるが、さすがに5人以上編成となると素直に「所属染め」したほうが早い。自分は以下のパーティを使った。

 

 

7層は副都か精霊島のメンバー5人以上が条件なので、所属外のアルカナを1人だけ入れる余地がある。7-1は氷特攻なのでミユキ、7-2は炎特攻なのでロロを入れて弱点を突けるようにした。やや戦力的に劣るカインパは、エンヴィ&テルーでサブを厚くしている。7-3は特に何も考えずいつもの精霊島で。カインを伝授できないのでユニカの絆はジュリアに差し替えているが、精霊島の圧倒的スペックならこの程度は些細な問題である

 

ところでこの縛りもシーズンごとに切り替わるのだろうが、来月はどこになるのか。今月は副都 or 精霊島だったからともかく薄命や年代記あたりが来たらヤバい。今の内にメンツを揃えておいたほうがいいかもしれない。

 

 

 

 

■まとめ

 

9-1で1ミス、10-1で3ミス、そして10-2で失敗したところで挑戦権が尽きた。石を砕くことも考えたが、クリアしても報酬が石3つで割に合わないこと、そもそも精霊島以外のパーティで10-2を突破するビジョンが見えていないことから、深追いはせず10-1までで開放シーズンを終えることにした。

 

10-1で割と余裕があったことから10-3をクリアするなら精霊島しかないと思うのだが、問題は10-1と10-2をどう攻略するか。今の手持ちでは精霊島以外でのクリアは難しいと分かった。これは旧塔で5-1と5-2を精霊島以外で突破できず、いつまでも5-3に挑戦できなかった頃の状況とよく似ている。ということは、今後もし10-3を突破するなら精霊島以外のパーティを今の精霊島に近いレベルにまで強化することが必要不可欠だと言える。

 

ゼファル、聖都以外なら九領も候補だと思う。操作難度の高さから敬遠しているが、一度波に乗ってしまえば火力はずば抜けたものがある。マリナ→ツル→ツル→ソーニャとスキルを繋げば、バルクスを突破することもできるかもしれない。鍵もだいぶ余ってきているので、シーズンが終わった後にじっくり試行錯誤してみようと思う。

 

 

 

 

■リニューアル後の全体の感想

 

基本的には旧塔の不満を大きく改善してくれたアップデートだと思う。パーティ枠の拡大は純粋にありがたいし、低階層の追加で初心者が報酬を得づらいという問題を、10層の追加で熟練者のより歯応えのある難易度のクエストに挑みたいという問題を解消し、両者のニーズに応えた形になっている。ポイント報酬のために何回も塔を周回する必要がなくなったのも嬉しい。

 

塔がリニューアルされたことで、新たにガチャキャラへの需要が増す効果もあると思う。自分も先月の時点では「ゼファル、聖都、精霊島の3パーティあれば塔もクリアできるし他はいらんなあ」と感じており、ここしばらくパーティに手を加えていなかったが、10層の追加によってより強力な戦力を、黄昏の間の追加によって様々な所属のキャラクターを揃える必要が出てきたことで、新たにガチャを引く理由ができた。

 

ただ不満がないわけではない。代表的なのがパーティ枠で、数が10に拡大されたのはいいのだが、「既に編成済みのアルカナ」がその10枠から判定されるため被りがかなりの頻度で発生する。実際に戦闘で使うのは3つだけなので10枠の中で被りが一切起こらないようにパーティを組む意味はほぼなく、「既に編成済みのアルカナ」であってもどんどん編成していくことになる。その結果気付かないところで編成被りが発生していた、ということになりがち。

 

これは特に数の限られやすいサブパーティで頻発する。自分は今「フィーナ&エンヴィ」「サビオ&アリエッタ」「キョウカ&シャディア」をサブメンバーとして好んで使っているが、10あるパーティの全てにこれらいずれかの組み合わせを採用すると、必ずどこかで同時に出撃できないパーティが発生する。

 

今のチェンクロにおけるサブメンバーは「補欠」というより、メインと別の役割を持った「サブ要員」なので、それぞれ独立して編成し自由に組み替えられるほうがありがたい。例えばメインとサブにそれぞれ10パーティずつ編成を用意しておき、出撃前に組み合わせを変えて挑む、という仕組みなら編成被りもぐっと減らせるのではないかと思う(実装するのがかなり大変そうだが)。

 

そしてもう1つ、これはもっと根本的な問題だが塔の拡張は今回が最初で最後であってほしいと思う。キャラクター性能のインフレに応じて塔の難易度もさらに一段上げたのだと思う(塔クリア者の増加を見てもそれがよく分かる)のだが、キャラ性能がインフレしました、だから難易度を上げましただと結局いつまでもいたちごっこになる。

 

「年代記の塔はエンドコンテンツ」という立ち位置である以上インフレが進めば調整せざるを得ないというのは分かるのだが、この調整だけでは昔からのキャラがどんどん使い物にならなくなっていく。単なる数値のインフレだけでなく、別のアプローチでガチャを引く理由ができればありがたいなあと思う。

 

 

 

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