【S+50】続・エクスプロッシャーの強さがクセになる | 司法書士のゲームブログ

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前回のつづき

 

エクスプロッシャーを愛用し始めて早3ヶ月。先日、とうとうS+50に到達した

 

月初の時点ではS+20ぐらいだったのだが、休日、一気に4ランクぐらい上げたことで「ひょっとしたらS+50狙えるかも?」と思い始める。

 

休日はフェスがあったり、遊びに出掛けたりで思うようにウデマエを上げられない日もあったが、「1日1ランク」を目標にコツコツとランクを上げていき、21日にS+50に到達。今月は仕事があまり忙しくなかったのも幸いした。

 

 

以下の画像は、それぞれS+30、S+40、S+50に到達したときと、その戦績をスクショしたものである。

 

 

 

S+50到達時の戦績。勝率は70.2%。

 

 

 

 

S+40到達時の戦績。勝率は72.9%。

 

 

 

 

S+30到達時の戦績。戦績は69.4%。

 

 

これを見ても分かるとおり、腕前アップ時の戦績は毎回ほぼ7割前後となっており、S+50だから厳しい、S+30だから易しいという事はなかった。

 

これは、マッチングが内部レートによってなされており腕前の高さがあまり影響しない、というのもあると思うが、それ以上に、プレイ時間が長くなればなるほどステージに習熟していったからというのも大きい。

 

2の時はほとんどガチマッチをやっていなかったので知らないステージが多く、右往左往する事も多かった。しかし、何度もプレイすることで徐々に「エクスプロッシャーの強ポジション」が分かるようになり、ステージごとの強い立ち回りもできるようになってきた。

 

特に、エクスプロッシャーのように癖が強く長所短所がハッキリしている武器は、ひとたび弱点を突かれると非常に脆いため、とにかく「短所を突かれず、長所だけを押し付ける」立ち回りが重要になってくる。

 

 

 

 

■エクスプロッシャーの立ち回り

 

エクスプロッシャーにおける「強ポジ」とは、一言でいえば「段差」と「高台」である。

 

段差を挟んだ戦いが強いのはスロッシャー共通だが、その中でもエクスプロッシャーは「高所から攻撃を撃っても威力が下がらない」という強烈な個性がある。これを活かさない手はない。

 

逆に、エクスプロッシャーが最も苦手とするのは前衛武器との接近戦である。相手に削りダメージが入っていればまだしも、体力満タンの相手に近付かれたら倒すのは不可能に近い。

 

そして相手との接近をなるべく許さないようにするためにも、平面での戦いは極力避けるべきである。障害物のない場所では、相手にカンタンに接近を許してしまう。これはエクスロ的に非常にマズい。

 

だから、戦いが始まったらなるべく敵から干渉しづらい段差・高台を探し、そこに陣取って強みだけを押し付ける。それがまずエクスプロッシャー使いの第1歩だと言える。

 

 

 

エクスロは「サポート特化」の武器である。メインだけでなく、サブ・スペシャルまでもが味方のサポート用にカスタマイズされている、究極のサポート武器と言ってもいい。

 

ここで、ブキチの武器紹介を引用しよう。

 

 

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メインウェポンの エクスプロッシャーは
業務用ヒーターをもとに アツアツのインクを
遠くまで放出できるように改良したブキでし!

放出された弾は 地面やカベに当たると
爆発するので、モノカゲに かくれている相手にも
ダメージをあたえやすいブキでし!

サブの ポイントセンサーを使えば、
相手の位置を伝えて 仲間を
サポートしてあげることが可能でし!

さらに スペシャルのアメフラシで
インクに かくれている相手を
見つけることもできるでし!

サブとスペシャルを活用して 仲間といっしょに
相手を追いこむ、キャプテン気質な
使い手
に かわいがって欲しいでし!

 

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普段はあまりアテにならないブキチの説明だが、ことエクスロの説明に関しては、非常に的を射ていると言えるだろう。

 

対面の勝負に勝つ必要はない(むしろ対面勝負に持ち込まれないように立ち回るべき)し、裏取りや潜伏キルを意識する必要もない。自分など、S+50になるまで裏取りなんて1度もしたことがない。もともと前衛武器を持っていたなら、その辺の意識からガラッと変える必要がある。

 

それよりも、エクスロを持つなら「味方に気持ちよくキルを取ってもらう」事が重要である。サブで味方に敵の居場所を伝えつつ、塗りで味方の足場を整え、逆に敵の足場を奪う。裏取りや潜伏キルの択が取りづらいぶん、サポート役としてできる仕事は豊富にある。

 

実際、エクスロを使って調子がいいと、自分だけでなくチーム全体のリザルトが良いことに気が付くだろう。個人では勝負に勝てなくても、チームとして試合を勝ちに導ける、それがエクスロという武器の醍醐味である。


 

 

エクスプロッシャーはアクションが苦手な人にも大変オススメできる武器の1つである。

 

トッププレイヤーの神がかったエイム、素早い反射神経、まるで別のゲームを見ているような華麗な動きを見ているとついつい真似したくなるものだが、こういったテクニカルな操作は素人がそう簡単に真似できるものではない。

 

しかし、エクスプロッシャーでは上に挙げたような操作はほぼ求められない。

 

自分は結局イカロールもイカノボリもほとんど使わなかったし、戦いながらマップを見るなんて器用な真似もできないし、画面上の敵と味方の武器一覧もほぼ見ていない。それでもS+50にはなれた。もちろん、これらのテクニックが使えるに越したことはないのだが、テクニカルなアクションが使えなくても戦えるのがエクスプロッシャーという武器なのである。

 ⇒ ただ、画面上の武器一覧だけはもうちょっと見るようにしたほうがいいかなあと思う。敵のスペシャルの溜まりを見逃して、不意のウルトラショットで倒されることが多々あるからだ。

 

 

 

だから、「上手い人みたいに華麗にキルを取りたいけど、あんなエイム自分には到底真似できない」という人に、エクスプロッシャーをオススメしたい。

 

初めは癖の強さに驚くかもしれないが、この癖の強さこそが「初心者にエクスプロッシャーをオススメする理由」でもある。

 

というのは、スプラシューターやシャープマーカーのような「誰が使ってもそこそこ戦える武器」というのは、ある程度までいくと結局「エイム勝負」になりがちだからだ。そのうえ万能性の高い武器というのは、言い方を変えれば「尖った強みが少ない」武器でもあるから、慣れないと器用貧乏に陥りやすい。

 

これに対しエクスプロッシャーのような強み・弱みのハッキリした武器は、とにかく武器の強みを引き出すことだけ考えていればいいから、やる事が分かりやすい。

 

エクスプロッシャーの強みを引き出せれば勝ち、引き出せなければ負け。扱いの難しさはともかく、立ち回りの考え方はとってもシンプルなのである。

 

 

 

スペシャルのアメフラシも強い。

 

ウルショやナイスダマに比べると地味に見えるかもしれないが、エクスプロッシャーを使っていると「特に使いどころを考えず『とりあえず』で使えるスペシャルがいかに強力か」を思い知るだろう。

 

ほとんどのスペシャルは「どのタイミングでスペシャルを切るか」を考えて立ち回らなければならないが、アメフラシは、とりあえず使ってしまえばほぼ確実に状況を有利に導ける。そんな所も初心者向けだといえる。

 

さっさとスペシャルを吐き出せば次の回転率も高まるし、エクスロの高い塗り性能とも相性がいい。1試合に平均して4~5回はスペシャルを使うことができる。

 

これに対しウルトラハンコやショクワンダーは使いどころが難しく、1試合に1回も使わず終わってしまうことも多い。

 

この時点でアメフラシは、これらのスペシャルより一歩優位に立っていると言えるだろう。1試合により多くのスペシャルを使って、状況を有利に導いたほうが勝ちに繋がりやすいのは自明の理である。

 

 

 

 

■ギア構成

 

自分が使っていたギア構成は以下のとおり。前回の記事で紹介したギア構成から、少しだけ内容が変わった。

 

 

 

●メイン効率アップ(29)

 

最重要ギア。エクスロのインク消費は荒く、またメインを連発するため「メインを何回撃てるか」は非常に重要。

 

エクスロ使いが10人いれば、8~9人はこれを積むことを推奨するだろう。迷ったらとりあえずこれ。

 

 

 

●イカ速度アップ(6)

 

エクスロは重量級武器に分類されるため、イカ速の乗りがいい。少ないギア数でも効果が大きくオトクなのでぜひ積みたい。

 

6積めば、それだけで中量級以上のスピードになるためけっこう印象が変わる。

 

 

 

●スーパージャンプ時間短縮(3)

 

これは不要かもしれない。スパジャンを使う機会がそもそも少ないので、恩恵に見合っているかは怪しい。

 

とりあえず「お守り」として1個だけ付けているが、他のギアに付け替えたほうがいいかも。

 

 

 

●サブ性能アップ(19)

 

メイン効率と並ぶ重要ギア。あまりオススメされているのを見たことがないのだが、エクスロを使うなら、これを積むことを強く、強くオススメしたい。

 

これを積むことでポイセンの射程と効果時間が伸び、1つで2度美味しいというのもあるし、これの有無によってエクスロのサポート性能は大きく違ってくる。エクスロを「サポート役」の武器として使うなら、これほど相性の良いギアはない。

 

ポイセンの射程が伸びれば、それだけ遠くから迫ってくる敵をいち早く味方に報せることができるし、効果時間が伸びれば、再度サブを投げる手間が減るので実質的なインク節約にもなる。

 

スプラ3で強いサブといえばスプボムやクイボ等、ボム系ばかりが取り沙汰されるが、サブ性能を積んだポイセンがいかに強力か、エクスロを使えば分かってもらえると思う。

 

個人的な意見を言えば、エクスロはサブ性能アップを積むことで初めて武器として完成する。それぐらい重要ギア。

 
 
 
 
■エクスロを使う際に気を付けたいこと
 
もしエクスプロッシャーを使っていて思うように勝てないのであれば、以下のことを試すと改善するかもしれない。

 

 

 

■「まずは」味方のサポートを意識する

 

既に述べたとおり、エクスロはサポート特化の武器である。メイン、サブ、スペシャル、すべてが味方のサポートに向く。

 

また、近付かれると非常に脆い武器である以上、1人でできる事は限られている。だから、単独行動は極力避け、味方と共に行動し、味方をサポートすることを意識して立ち回る。敵のいるところにポイセンを投げ、前線で戦っている味方の近くにメインを撃てば、それだけでも援護射撃になるだろう。

 

ここで「まずは」と言ったのは、これだけでは恐らく勝ち続けるのが難しいためである。ある程度周りが強くなってくると、味方をサポートしているつもりでも、思ったほど勝てなくなってくる。

 

その場合、以下のことを意識してみたい。
 

 

 

■ルール関与を意識する

 

これはどの武器でも重要なことなのだが、エクスロの場合、若干意味合いが異なる。

 

というのは、エクスロは射程が長く接近戦が苦手なため、前に出ることを躊躇してしまいやすい(芋りやすい)武器だからである。

 

前線武器は前に出て戦うので否が応でもルールに関与することになるが、エクスロの場合、後ろでメインをバシャバシャしているだけでも仕事をしている「気になれてしまう」。

 

しかし、それはあくまで仕事をした「気になっている」だけで、実際は役に立っていない可能性がある。

 

そもそも、エクスロの射程が長いといっても、リッターのような圧倒的な射程を持っているわけでもなく、ずっと後方で戦っていても干渉できる範囲には限度がある。

 

だから、多くの場合、どこかのタイミングで前に出る必要がある。ただそのタイミングはステージやルールによって変わるし、そもそも試合ごとの状況によっても違ってくる。これは何度かやってタイミングを覚えるしかない。

 

1つの目安として、敵も味方も派手なリザルトになっている(15キル10デスのような、多キル多デスの試合)のに、自分だけ4キル3デスのような少キル少デスのリザルトになっている場合、ルール関与ができていない可能性が高い

 

もしそうなら、ガチエリアならエリアを塗れる場所で戦う、ガチヤグラならヤグラの近くで戦う(そしてなるべくヤグラに乗る)といった風に、ルール関与を意識する。そうしているうちに、「ルール関与ができて、かつエクスロにとって強いポジション」が見えてくるはずである。

 

 

 

■直キルを意識する


味方を積極的にサポートしている、ルール関与もしている、それなのに勝率が芳しくない。

 

そんな時はスマホアプリでリザルトを確認してみたい。なぜなら、スマホアプリで確認できるリザルトにはアシスト数が表示されるからだ。

 

もともとエクスロはサポート向きの性能なので、アシスト数を稼ぎやすい武器である。だから、ゲーム中に表示されるリザルトは、基本的にアシスト数によってモリモリに盛られている

 

これは自分もそうである。22キル3デスだと思ったら18アシストだったり、11キル0デスだと思ったら10アシストだったなんて事は日常茶飯事である。


 

 

例として、これは自分がS+50になってからのリザルト。16.5k / 3.4dとはアベレージ4.85であり優秀なキルレに見えるが、このうち11.0キルがアシストである。アシストを除くと5.5k / 3.4dであり、キルレはおよそ1.62でしかない。

 

ただ、それ自体は別に悪いことではない。元々、エクスロはサポート特化の武器なのだから、リザルトにアシスト数が多く含まれるのは自然なハナシである。

 

しかし、ゲーム内のリザルトだけを見て「自分はこんなに頑張ってるのにどうして勝てないんだ!」と思ったなら、それは盛られたリザルトに騙されている可能性が高い(自分もそうだったからよく分かる)。
 
たしかにエクスロはサポートに向いた武器ではあるけれども、だからといってサポートに徹して戦いに全く参加しないのでは、味方にキルの負担をすべて押し付けることになる。
 
それで味方が優秀ならまだいいが、相手のほうが上手だった場合、誰もキルを取りにいけない。結果、味方依存度が上がり勝率が安定しないという事になる。
 
そうならないためにも、エクスロは自身で戦える術を身に付けるべきである。元々、段差に強く足元も取りやすいため、極端にキルの取りにくい武器ではない。慣れてくれば、接近戦で戦える状況も分かってくるだろう(そうでなければ一目散に逃げるべきだが)。
 
エクスロはサポート特化の武器だが、しかしだからこそ逆に、「エクスロでどれだけ直キルを取れたか」は重要な指標になる。アシストを除いたとしても、せめてキルレ1以上はキープしたい(ルールにもよるが)。
 
もしこのキルレが1を下回るようなら、キルされる事を恐れるあまり安全地帯に引っ込み、前線の戦いに参加できていない可能性がある。
 
ポイセンを付けたり爆風を当てたりはしているもののキルするまでには至らない、という場合には、もう1歩だけ前に出て直撃を取る(90ダメージを与える)ことを意識してみるといいと思う。
 
 
 
 
■得意・苦手なステージとルール

 

ここからは余談だが、自分が遊んでいて得意だった、あるいは苦手だったステージとルールを紹介する。

 

まず全体としては、ヤグラ>エリア>ホコ>>アサリの順に得意意識が強い。

 ⇒ あえて「得意」と言い切らなかったのは、実際の勝率が分からないためである。一応、スイッチオンラインで勝率を見られるが、母数が分からないので統計的にあまり意味がない。だから、実際の勝率よりも感覚的な「得意意識」「苦手意識」を優先して選んでいる。マヒマヒのアサリなんて勝率75.0%もあるが、絶対4回しか遊んでないだけだろと思う。

 

これは、エクスロがサポート向きの武器であることに起因する。敵・味方が1ヶ所に集まりやすいルールではその強みを活かしやすいし、逆に味方がバラけやすいルールだと、単独行動の苦手なエクスロは活躍しづらい。

 

だから、単純にルールとしてもアサリは相性が悪いし、そのうえ自分は2のガチマッチをほとんど遊んでいなかったせいでアサリへの習熟度が極端に低い。S+30ぐらいの時に「これマップにアサリの位置が表示される時とされない時があるけど何が違うの?」と質問して友人を呆れさせたことがある。

 ⇒ ガチアサリでは、自チームのインクで塗られた場所のアサリしかマップには表示されない(って誰でも知ってることだと思うが)。

 

また、1発の硬直が長いエクスロはホコショットがけっこう怖い。ヤグラ・エリアに比べるとホコはゲームスピードも速く、この2つに比べると適性は一歩劣る。

 

ヤグラとエリアは同じぐらい得意ルールだが、ヤグラ>エリアとしたのは、エリアになるとチャージャーが一気に増えるためである。

 

硬直が長く、射程でも有利を取れないエクスロにとってチャージャーは天敵であり、特にリッターの有無は立ち回りそのものを大きく変えてしまう。

 

チャージャーさえいなければ、ガチエリアはエクスロの塗り性能を十分に活かすことができ、ヤグラに負けず劣らずの得意ルールとなる。

 

 

 

ではまず得意ステージから。

 

 

■第3位:海女美術大学(エリア)

 

エリア限定ではあるが、非常に得意なステージ。直近では負けた記憶がない(事実、確認できる記録では10戦して10勝)。

 

中央に大きな高台がそびえ立ち、リッターの射線が通らずチャージャーもあまり脅威でないのが嬉しい。

 

開幕は自陣の高台、有利を取ってからは中央高台と有利ポジションも分かりやすく、試合のペースをずっと掴み続けることができる。

 

さらに敵が攻めてくるルート(高台から見下ろせる敵陣、および右の小さな足場)にはいずれもサブ性能19積みポイセンが届くので、味方に敵の接近を知らせやすく、一度掴んだ有利をより離しにくい。

 

これに対し、ヤグラとホコは高台が左右に分かれてしまうためリッターの射線が通りやすい。また、カウントを進めるときに有利ポジションを取りづらい(下段からは敵の位置を把握しづらいし、上段はエクスロが戦うには狭すぎる)ため、勝率はそこそこ。

 

 

 

■第2位:キンメダイ美術館(エリア、ヤグラ、ホコ)

 

1にもあったステージであり、1にあった3ルール全てで得意。1はけっこうガチマッチも遊んでいたので、勝手が分かっているというのもあるかもしれない。

 

エリアは少々リッターの射線が通りすぎなきらいがあるものの、自陣側にはほとんど届かないので、無視していても持ち前の塗り能力で勝てる。ヤグラやホコに関しては、そもそもリッターの脅威度がエリアより低い。

 

自陣と中央にそれぞれ高台があり、有利ポジションを維持しやすいというのは海女美と同じだが、キンメダイに関しては敵陣に乗り込んでもそれなりに戦いやすいので、ヤグラやホコでも勝率が安定する。

 

ただし、中央高台の高さが海女美より低く、絶対の強ポジションとは言えないため、エリアでの勝率は海女美に一歩譲る。

 

 

 

■第1位:マサバ海峡大橋(ヤグラ、ホコ、アサリ)

 

エクスロの得意ステージといえばこれ。一応これも1にあったステージなのだが、改造によってもはや原形を留めておらず、まったくの別ステージと言ってよい。

 

しかし、そのお陰で見晴らしがよくポイセンも通しやすく、エクスロにとってはより戦いやすいステージとなって生まれ変わった。あの金網だらけで見晴らしの悪かったマサバ海峡大橋からナイス改修である。

 

やる事もはっきりしており、開幕中央の広場でポイセンと射程で人数有利を作ったら、敵陣まで一直線に攻め込んで段差の下から雨とメインでチクチク攻撃してノックアウト。これが鉄板の勝ちパターンである。

 ⇒ こういう「鉄板の勝ちパターン」を持っているステージは、やはり強い。全てのステージに対してこの「勝ちパターン」を見つけるのが、エクスロ使いの最終目標となろうかと思う。

 

ステージ構造上アサリでもやる事がほとんど変わらないため、全体的に苦手なアサリも、例外的にこのステージだけは得意。ヤグラ、ホコで全ステージ中勝率1位、アサリでさえ勝率70%もある。

 

唯一、エリアだけはステージ構成がガラリと変わってしまい、中央の見晴らしが極端に悪くなる。そのためエリアのみ勝率が低い(勝率51.9%。マヒマヒに次いで下から2位)。

 

 

 

続いて苦手ステージ。

 

 

■第3位:マヒマヒリゾート&スパ(エリア)

 

リッターの射線通り過ぎ。1人で中央全体を睨んでくるのでまともに戦えず、そのくせ不意打ちするルートも存在しない。開幕、リッターの攻撃1発で味方が3人抜かれたときはマジでコントローラー投げ捨てようかと思った

 

おまけに一度エリアを取られると打開も辛く、チャージャー、ブラスター、各種ボムetc...に押さえ込まれて前に出ることすらままならない。

 

勝率も断トツで悪く、ガチエリアでは、唯一このステージのみ勝率が5割を下回る(45.5%)。

 ⇒ アサリも苦手だが、アサリはそもそも全ステージで苦手なので。

 

一応、チャージャーさえいなければ中央高台がエクスロの強ポジションになるのだが、足場が狭いうえに敵の接近も許しやすいので細心の注意を払って戦う必要がある。

 

ヤグラやホコなら多少はチャージャーの脅威は減るが、それでも射線は相変わらず通り過ぎだし、そもそも水場が多すぎて非常に窮屈なため、良マップの印象はない。

 

 

 

■第2位:ザトウマーケット(ヤグラ、ホコ)

 

2のステージは全体的に裏取りがしやすいよう作られており、エクスロにとっては苦手なものが多い。その1つがこれ。

 

海女美やキンメダイのような「安全」といえる高台がほとんどなく、自陣高台は中央まで離れすぎているのでルール関与できないし、中央高台は全体が塗れる壁なので簡単に敵の接近を許してしまう。

 ⇒ さらにいえば、その自陣高台ですら、裏取りしやすいステージ構造上「安全」とは言いがたい。

 

特にヤグラでは、一度相手に攻め込まれると遠方からのチャージャー、段差下からのブラスター、そして前衛の裏取りによる虐殺が始まる。

 

あまりに苦手意識が強かったため、ある時、ガチエリアを徹底的に遊び続けてみたところエリアだけは多少得意になった

 

やはりビビッていても勝てないゲームなので、多少のリスクは承知で中央高台に陣取ることが重要である。ただし敵の動きを少しでも見逃すとすぐ近付かれてしまうので、高台周辺の塗りにも気を配りたい。

 

また、中央高台の陰は敵がビーコンを置きやすいポイントでもあるため、ビーコン持ちがいるときはマップを見つつ、併せて注意したいところ。

 

 

 

■第1位:スメーシーワールド(ヤグラ、ホコ、アサリ)

 

エクスロの苦手ステージといえばここ。ヤグラ、ホコの勝率ワースト2位、アサリの勝率ワースト1位。スメーシーアサリの勝率は驚異の26.1%である。

 

まずマップが広すぎる。そのぶん味方が散って独りになることが多く危険なばかりか、得意のサポート能力も真価を発揮しづらい。

 

そのうえ裏取りがしやすすぎる。あちこちに裏取りのルートがあるほか、高台からの見晴らしも悪いせいで敵の侵入をカバーしきれない。冗談抜きに、マサバの100倍接近されやすいマップだと思う。

 

そのくせヤグラやホコではカウントを進めるためのルートが狭く、一体どこならエクスロが有利に戦えるのかという感じである。

 

唯一、中央で人数有利を取りさえすれば、中央高台から敵陣を見下ろすことができるのでカウント30~40ぐらいまでは進めやすい。

 

しかし、敵の侵入を許しやすいマップなのでカウント30では全く安心できず、ワンチャンスから逆転されることもままある。

 

ヤグラやホコについては、まあ裏取りの得意な武器なら楽しいんだろうなあという気もするが、アサリに関してはゴール前のバリアが強すぎてステージとしてもちょっと難アリだと思う。

 

そんなわけでランクを上げている最中、自分は毎日「スメーシーだけは嫌だ、スメーシーだけは嫌だ」と心の中で祈りながらバンカラマッチに潜っていた。