さて1回めはSF6というより格ゲー論みたいになってしまったので、もう少しスト6に触れていきたいと思うぞよ

 

本当は久々に生放送しようと思ったけど、初日に頑張りすぎて手が痛くて出来なったw

というのもうちにあるジョイスティックが左下の反応が鈍くてガッチリ入れていないとガードしているつもりでもノーガードになってしまうので余計に力が入ってね・・・

いまキーボード打っててもちょっと痛い

サムネ作ってOBSの下準備までは作ったんだけどね

 

なのでもうアンインストールしてあとは、プロ勢の動画をちょろちょろ見た感想になるんだけど

まずは昨日の訂正から、モダンモードは、簡易入力で技を出した場合威力が2割減になるらしいです。

通常通りコマンドで出すことができるんだけどそっちは通常威力とのこと、グラブルと同じですね~

まぁでも超必殺技もワンコマンドで出せるので、やっぱ初心者にはいいかもって思います

 

システムが割りと一新?されたことでプロ勢も割りとまだ使い方に苦心している印象がありますね

勝ってても格ゲー力で勝ってるって感じでした。

特に、超必殺技ゲージを余らせている印象が結構強かったですね

私もやってる時、ついつい余らせてしまってよく反省してました。

その反面、ドライブゲージを使い切ってエンプティに素人よりなってる感じがしました

いわゆるEX技やドライブダッシュを多用しているので、そこで消費してガードで削られてエンプティになるみたいなパターンが多かったかな

 

主に攻めで使うことが多いゲージだけどガードすると削れるというのは味噌ですかねぇ

昨日は、じっくりやるタイプと書いたけど、基本は守るより攻めたほうが得するゲームだとは思います。

ガードに回るとドライブゲージ削られていざ攻めに転じた時にドライブゲージ足りなくて火力が出ないってことがあります。

あとは、対空がやや、やりづらい印象を受けます。

いわゆる通常技対空も過去作よりはやりづらいかも

というか技全般がなんかちょっとだけ出にくい感じを受けました。

 

たぶんいわゆる簡易コマンドに対応していないからかなって思います。

簡易コマンドとは、波動拳のコマンドは ↓↘→+Pだけど実は スト5とかでは↓→+Pでも出ちゃうみたいな感じです。

もちろん慣れのせいもあると思いますが、割りとプロ勢もコマンドミスを頻繁にしている印象を受けました。

あとは、なんか溜めキャラの溜が若干長く必要に感じました。

 

各キャラクターの印象を

 

・リュウ

 すべての格闘ゲームのスタンダードの元締め感がそのまま残っているので使いやすい

 あぁ、リュウだなぁって使い心地、しかも今までのシリーズで出来たことが色々できるリュウって印象でした。

 とりあえず何使うか困ったら使っとけという良い調整

・ケン

 リュウよりアグレッシブに動ける感じ

 初心者には実は使いやすいのではないかと思う

 スト6にはドライブゲージを使ったダッシュ攻撃というものが共通システムとしてあるのだが、ケンはそれに似たような技をキックボタン2つ押すだけで出すことができるので、前に出やすい

 そこから下段中段様子見など択をかけられるし連続技にも組み込める

 こちらも過去ケンが順当に仕上がってきたという印象

春麗

 こちらもまぁ春麗だなぁという印象ではあるのだが、若干パワーダウンしたかもって印象

 特に通常技が全体的にすこし弱くなったかなぁ~と

 防御が硬い相手を崩すのが若干きつめに感じた

 天昇脚が、SFシリーズでは珍しい ↓↓+Kというコマンドになっている

 某メルブラではおなじみのコマンドとなっているし、他にも採用されている格ゲーは割りとあるものの、対空なのに↓押すという人間的感覚と反しているのでなれるのに時間がかかるがコマンドミスはしづらいので慣れれば問題なさそうではある

 さらにいうとHITBOX向けにコマンドがなってきているかなと

ガイル 

 ガイルもまぁガイルだなぁという感じ

 相変わらずソニックブームがバリエーションがあってうざい

 いつも思うんだけどサマソあるのにアッパー対空が優秀なのずるくない?

 サマソで落とされるは仕方ねぇって思うけどアッパーで落とされるの納得いかねぇ

 とりあえずガイル使いはそのままの感覚で使えそうって感じ

 初心者相手にはソニック打ってるだけで勝てそうなキャラ

ジュリ

 キャラの入れ替えから逃れている実は人気キャラらしい

 スト4からレギュラー化している

 他のキャラから比べると難易度高め、ラッシュ力が高い

 強い人は強いが、使いこなせないと弱いそんなキャラ

 従来の感覚で使えると思う

ルーク

 スト6の主人公枠

 スト5では最後の??追加キャラとして猛威を振るったらしい

 そのせいか6では若干性能が抑えられた印象がある

 ただ相変わらず弾の性能は抜群、もはや弾というより居合系に近い

 基本的には全体的に使う技がリュウに似ているので、格ゲーを触ったことがある人ならばすぐに使えるようになるでしょう

 ただそれ故、新シリーズの新キャラ主人公にしては新鮮味が感じられないのが欠点

ジェイミー

 いわゆる酔拳使い

 ベータでは一番キャラ難易度が高いと思った。

 お酒を飲む杯数によって使える技がどんどん増えて強くなる系なのだが、何杯で度の技が使えるようになるのかをまず覚えないといけないし、常にお酒を飲む行動を意識しないと弱いままで戦わないといけない

 特にターゲットコンボをその杯数毎に覚えるのが超めんどい

 いかに4杯飲むかを常に求められるキャラなので上級者向け

 その分飲めればちゃんと強い

キンバリー

 武神流というストリートファイターシリーズではちょくちょく出てくる流派なので、みたことがある技が多い

 一人だけゲームスピードが1.2倍位になってる感じがするくらい早い

 とにかく攻め力が強くプロでもその対応に苦心している姿がみられた

 相手しているとWHAT!?っってなる

 対応の仕方を覚えるまではかなり厄介なキャラ 初心者キラー

 やってる方は自分のやりたいことが出来ていると超気持ちよくなれる

 それ故、正式ではナーフされそうな感じはある

 

その他にもベータでは遊べなかったが

Eホンダ、ブランカ、ダルシムなどスト2のおなじみの顔ぶれが参戦決定している

ザンギエフは今の情勢を踏まえてなのか、残念ながらまだ発表されていないが集合絵にはちゃんといるのでそのうち出るでしょう

そのかわりか、ザンギエフの女バージョンみたいな新キャラが参戦予定

マノンというキャラも新キャラとして参戦になっているが、プロフィールを見るとモデルで柔術家とかいてあるが、動きがバレリーナっぽいんだよね・・・謎すぎるw

超手足が長い

あとは懐かしのDJに新キャラのJPというのが決まっている

あとは集合絵には、カリンと未発表の新キャラが載っているのでそのうちDLCででるんじゃないかね

いきなり18キャラとかなり多いスタートのようです

 

まとめとしては、期待できる内容じゃないですかねといった所

ただフルプライスなので、やっぱ格ゲー好きじゃないと手を出しづらいところではあるかな

流石にフリープレイとはいかなくても2980くらいに抑えても良簡単じゃと思わなくもない

興味を持った人がいきなりだしてみようという金額ではないですよね

 

とはいえ、カプコンももう格ゲーはやる人しかやらないという事がわかっててのこの価格だとは思います、もう新規よりは、やりたい人からしっかりお金を取るという方針なのだと思います。

あまぁでも 今回のβテストでのキャラが使えるお試し無料版みたいなのは出してもイイような気がしますね

 

そんな感想でした。

 

 

ベータテストが当選したので、久々に格闘ゲームやりました~

私の年代はストⅡ全盛期をしっていて、格闘技ゲームブームでした。

今は下火の格闘ゲーム、元祖?として未だ新作を作りつつけるカプコンさてどうなっていくのか

 

実はストVも発売された当時は買って触ってたんだけど、なんか違うなぁ~って2週間くらいでやめたんだよね

 

数時間手が痛くなるまでやってみたけど、感想としてはそんなに悪くないかなって感じ

見た目がポリコレに屈したというのが話題だけど、動かしている分にはそんなに気にならないかな

 

今回の目玉?はモダンモードというのが装備された事かな

ストリートファイターシリーズと言えば レバー+6ボタンで、格闘ゲームの中ではボタンの数が多い

そこが難しさになってくるんだけども、モダンモードは、通常 弱中強パンチ+弱中強キックボタンなのを 弱中強+必殺ボタン+特殊ボタンみたいな感じに簡易化したものです。

必殺ボタンは、↓↘→+P みたいないわゆるコマンドだったものを、→+必殺ボタンだけで技が出せるようになっています。

最近格闘ゲームはこの風潮になりつつあるが、今までのゲームは簡易コマンドを使うとその分性能が落ちるというのが定番だった

スト6の場合は実際はわからんがやってみて性能が劣っている感じはしなかった

ワンボタンで簡単に技が出せるので初心者向けモードになっているわけだ、デフォルトではこのモードになっていて、最初始めたときはおーめっちゃ様変わりしたなぁと思ったんだが、実はクラシックモードというのがあり従来の6ボタンでコマンドを入れるものもある

 

つまり6ボタン分を3ボタンに圧縮しているので、モダンモードには出せない通常技があったりする

そこがモダンモードの弱点となっている

2時間くらい遊んでからクラシックモードの存在に気がついたw

正直、モダンモード一本で良かったと思ったかなぁ

SF=6ボタンを脱却するせっかくのチャンスだったのに・・・と

まぁ こういう長いタイトルはなにかに固執するファンがいるからそこの反感を恐れたのだろうけど

でもやってることが中途半端じゃね?ってのが私の感想です。

カプコン的には モダンモードでゲームに慣れてもらってそれからクラシックモードに移行してもらうという算段だと思うんだけど

私がクラシックモードに気がついたきっかけでもあるんけど

同キャラであれ?あいつなんであの技出してるの?こっち出せないんだけど???

ってなったわけなんだよね

普通なんであいつだけ、ずるい!ってなるのが人間の気持ちだと思うんだよね

じゃぁ結局クラシックモードでやるしかないじゃん😠ってなる

 

今格闘ゲーム全体での悩みは新規層の獲得になる、最初に書いた通り格闘ゲームは下火である

今の時代ネットで対戦相手がいくらでも見つかるというのは格闘ゲームにおいては完全に追い風であるにも関わらず

 

まだゲーセンが隆盛を誇っていた時代でもやっぱり対戦相手がいなくなってくると一気にそのゲームは衰退してゆくものだ、そこをネットが補っているのになぜ下火になるのか

しかも、当時は1プレイ50円なり100円なりを毎回払っていたのが今はソフトを買えば無限に遊べるのに・・・

 

端的に言ってしまえば時代の変化で片付いてしまうのだが・・・

格闘ゲームは1vs1が基本だ、つまり負けの原因はすべて自分なわけだ・・・

まぁむしかしはバグだの仕様的に可能なハメとかあったけど基本は自分が弱いから負けるのだ

その昔ゲーセンでは格闘ゲームで負けた腹いせに灰皿を投げるやつ

台パンするやつ(台パンの語源はこの辺から来てる)

筐体蹴って圧力かけてくるやつ、直接殴りに来るやつ、外でろやってやつ

いろんなドラマ??があったものだ

つまり負けのストレスというのがあるわけだ

たとえば数人でやるゲームならば負けても、あいつがあの時!みたいな他人のせいにすることで自分の責任を回避してストレスを和らげることができる

が1vs1の格闘ゲームはそれができない

たとえばバトロワ系の走りである PUBGも最初はソロでやるゲームだったわけだ、けどチームモードが次第に主流になっていったり

APEXも3人チームなわけで、自分のミスをカバーしてくれる存在がいたり、他人のせいにできたりするのでそっちに人が移動していったんだよね

よくこういうネット対戦物で遊んでいる人の口が悪くなってしまうのは、負けのストレスが原因でそのストレスのはけ口が格闘ゲームには対戦相手にぶつけるしかないわけだ

 

さらに昔なら、キャラ差がとかハメ使うとなとか逃げ道がまだあったが、昨今の格闘ゲームはアップデートでその辺が改善されてしまうのでそういう逃げ道がどんどん潰されていってしまう

つまり負けの責任が大きいのが格闘ゲームが流行らない一つの要因だと私は思っている

コマンドが難しいとか技が出ないという技術的な問題は正直ちゃんと練習すれば改善できる

一時期は本当にどんどんシステムが複雑化してコマンドが複雑化した時代もあったが最近はシンプルになる方向に原点回帰しているので、昔ほどは難しくないだろう

 

次にやっぱり初心者に厳しい現実はどうやっても改善しないという事がある

初心者が勝てない=負けのストレスが続く=やってられなくなる

ランクマッチとかあるが最近は初心者帯でもある程度動ける人が多い

また初心者タイから1つ上に上がっただけで結構レベルが高い対戦になっている

長い格闘ゲームの歴史があるのでみんな格闘ゲーム慣れしている為に、そのゲームをやるのが初めてでも過去の知識や技術を生かして戦えるためだ

だから、そのゲームの初心者と格闘ゲームの初心者が一緒になった場合、実は大きな開きがある

さらに今情報社会なので、コンボはこれをやれとか 有利フレームだの不利フレームだの基礎的な知識の必要性などハードルが上がっているのも初心者に厳しい部分

 

本来の格闘ゲームは 友達どうして集まって、勝った負けたでワイワイやるのが楽しさの本質

ゲーセンで知らない他人同士の対戦だったとしても、なんか強い技なんか弱いという曖昧だったものが今は明確に これはこうだから強い弱いがデータ化されてしまって、弱い行動をするのが悪いみたいなゲームになってしまっている

ネットでいくらでも対戦相手が見つかっても、全く知らない相手でしかも姿もえないので喜びや負けの悔しさを分かち合う事がなくなってしまっているので、対戦が勝つための作業化していると感じている

だから余計に負けが続くともういいや・・・ってなってしまって長続きがしない

なので今後今以上に格闘ゲームが盛り上がることはないと思っています

もちろんなくなることはないと思うけどね

なので正直中途半端な初心者支援はやめた方がいいですし、初心者向けの機能を一番上手に使うのは結局上手い人というのはいっぱい見てきた。

 

今後の格闘ゲームのあり方としては、プロシリーズ化しかないと思ってる

eスポーツと言われるように、プロリーグがあってそのリーグが盛り上がり、そこに憧れ上を目指す人達が遊ぶ構図しかない

あとは好きな人達が草野球感覚でちょろちょろと遊んでいる

これでほそぼそと続けていく、あるいみ今の状態で落ち着くしかないでしょう

今の格闘ゲームは全体的に遊んでいる人のレベルが高いので、本当に勝つための努力をデキる人じゃないと遊べないものになっている現実なので、ゲームメーカーはもっとプロが遊ぶということと競技性と見た目の派手さに振ったほうがいいと私は思います

サッカーや野球などのプロスポーツを参考にするしかない

ルールとかもプロで決められたものが民間に降りてくるのが基本だよね

実際プロだから関係があるのであって民間レベルではそこまで問題がないものでも大体はプロルールに従ってアマのルールも変わっていくものだ

だから格闘ゲームももうプロが大会で競うものという競技性を高めるこれしかないでしょう

 

って話が大きくずれてしまった。

あ、ちなみに私は格闘ゲーム全盛期に遊んでた人間なので特に負け続けることに対しては耐性があるので、負けても次はどうやって勝とうかなとかアレ試してみようかなとしか思わないので、やらない原因はげゲーム性とか使いたいしっくり来るキャラがいないとかによるところが大きいですね

今回のスト6では対戦台で同じ相手と何戦でもできるんだけど、私がいくら負け続けても再戦も申し込むので勝ってても相手が先に抜けてしまいます。

格闘ゲームにおいて未だにプロシーンでオジサンたちが強いのは、ある意味負けなれしているのが関係しているかもですね

昔は連勝している人がいると腕組後方待機(ベガ立ち)で、この人こんな癖あるなじゃぁこの対策すれば行けるんじゃね、とか個の動き良いな真似しよとか遊んでなくてもずーっとゲーセンにいて対戦画面眺めているのが普通でしたからね

そいういうのが染み付いているからオジサン達が残ってるんじゃないかなぁ

 

さてまた話がずれたところで、スト6の話に戻ると、全体的ににはじっくり型かなと思います

KOFみたいに攻めて攻めて相手が対応しきれなくして勝つみたいな感じじゃなくて、ちゃんと状況対応して勝つみたいな

とくにドライブインパクトをどう使うか相手が使うドライブインパクトをどう対処するのかがやっぱりいちばんの鍵になっていると思います。

ピンチ時にドライブインパクトが決まってそこから超必殺技とかで逆転すると気持ちよさが味わえるのはとても良い部分だと思います。

その反面ドライブゲージの運用がかなり難しいのは問題点かな

 

その分超必殺ゲージが単独になって減らずに貯まる一方でスパXみたいな感じになったのはいいかも

またスト5は選んだ一種類しか使えなかったけど、スト6は使うゲージの本数で3種類つかえるのでそこもいい部分だと思った

 

あとは、使いたいキャラがドレくらいいるか・・・になって来るでしょう

正直今回のベータで使えるキャラには私が気に入ったキャラはいませんでした。

リュウがやっぱ無難で使いやすいなぁって思ったくらいかな

気がついたらめっちゃ日にちが開いている今日このごろ

生きてるでー

 

ブルプロ通信があったわけですけども

だいぶいい感じに仕上がっていそうな印象は受けましたね

 

世界展開でパブリッシャ分けたのはまぁアリだと思います

やっぱ日本人はワールドワイドに弱いからねぇ

世界の感覚とだいぶずれているから相性が悪い

 

特に中国を分けたのはいいと思います チート大国だからね

チートで荒らされてなえるツイートが氾濫するのは目に見えている

あとは 外人とかだとバンバン無言でPT申請とかギルド加入申請とばしてくるからね

あのアグレッシブさは見習ってもいいと思うんだけど、まぁ日本人には感覚的にあわないわな

私はそんなに気にしないタイプだけど、目的がわからない場合は即NOしてるんだが、目的がはっきりしているときは無言でも結構受け入れて入ってる

あとはやっぱ 言葉の問題だよね 英語で話しかけられたらほとんどの人はそこで脳がフリーズしてしまいがちだからね

 

だからリージョン分けたのは全然有りだと思います

あとは面倒な翻訳とか現地の声優探しとか面倒なことを現地のパブリッシャーに押し付けることも出るだろうし

 

面白いなと思ったのは英語のパブリッシャーがAmazonなのにSteamでも配信するんだって所w

Amazon自体がスチーム的な事業をやろうとしている感があるのにそこ頼るんだみたいな

あとは Amazon開発のMMOも運営してるのにってのもあるかな

そういえば NEW Worldの話題あんま聞かないな・・・

と思ったらニューワールドもスチームで展開してたのね

ニューワールドは日本語未対応なので、日本語と関わりたくないのかと思ってたんだけどそうでもないのかな?

 

あとは PS5とXBOXXでの展開も発表されて本気で来てるなと感じました。

クロスプラットフォームはまだ未定とのことです。

メーカーとしてはやりたいと言ってしましたね

まぁ これは私もそうしたほうがいいと思う MMOは人がいてなんぼだから

とくにPS5は正直数字を期待していないと思うし

ソニーいわく来年からかなり数が出るよ!って豪語しているけどどうだろうねぇ?

クリスマス商戦に間に合っていない時点で・・・って感じもする

しかも、値上げだしね・・

XBOXXはもともと日本市場はちっさいからねぇ

せっかくライバルのPS5がもたついていたのに、何もしてこなかったしXBOXXも半導体不足で数が出せなかったからねぇ

正直MSは 日本市場諦めている感がずーーーっとある

そんなんだから、単独プラットフォームにしないと全然人がいない寂しいMMOになってしまうからなぁ

でもなぜか クロスを嫌う層が一定数いるんだよね

私はいつも言っているがネットゲームは人いてなんぼなのでクロスでも気にしない

 

あとは メガサーバーでやるみたいですね

細かくログインするサーバーを分けるんじゃなくてINするサーバーは一つであとはゲーム内チャンネルでわける方式

これは正解だと思う ただ一つのチャンネルに入れる人数が結構少ないので、チャンネル数がすごいことになりそう・・・

たとえば 都市は200人って書いてあったので10万人遊んでたとしたら500もチャンネルができてしまう・・・

次のテストは5万人規模なので全員が最初は同じ場所に落ち立つと思うので流石に5万人全員が遊ぶとは思えないがそれでも200チャンネルくらいはできそう・・

 

問題はチャンネル管理なんだよね・・・

たとえば PSO2NGSもチャンネル制を取っていて入れる人数もかなり近い数字になっているけど

なぞに無駄にチャンネルが増える事があって 1人のチャンネルがいっぱいみたいな事が散見される

人少ないところに押し込めていけばいいのにとかいっつも思う

幻塔もそうだった チャンネルがめっちゃあってMMOなのに全然周りに人がいないという不思議な状態だったりして MMO感を味わえないという危惧はちょっとあるかも

ただ、NGSと同じような数字を取っているということは現在の技術の限界点がその辺なんだろうなとも思う

 

料金体系もNGSとかなり近い感じを取っていると感じました。

基本はアバターまわりで稼いでいくみたいな

あとは今のネトゲのはやりのシーズンパス

まぁイイんじゃないでしょうか とりあえずPay to WinにさえならなければOK

ソシャゲのMMOがうまく行っていないのは全部 PtW方式担っているからだと私は思っている

原神が唯一?それでうまくやってるがあれはキャラゲーとしてうまくやってる感じ

真似してバランスが狂っている幻塔は実質失敗している

 

プロデューサーたちの言葉を聞いている限りではまぁ理解っているなと感じる考え方をしているようなので今のところはだいぶ期待しています。

 

ただ一つアドバイスするなら支援職は早いうちに追加したほうがイイ

特に日本はガシガシ戦うのは下手だけど支援して参加したいといういわゆるFF14で言うところの白ちゃん勢は多く特に女性がその傾向が強い

実際MMOが成功するかどうかの鍵はどれだけ女性を取り込めるかが意外に重要だったりする

 

まぁでも システム周りを見ていると自己回復できる仕組みが多いので、支援職出す気はなさそうに見えるんだけども。。。

あとは回復重視の支援職が入ると PT組む上で必須になってきて回復待ちでPTが組めないというのを考慮している可能性があるね

まぁでも 職業切り替えできるっぽいからある程度はそれで解消できそうではあるけど難しい問題ですな

 

あと個人的に気になっているのは ゲーム内市場だね~

最近のゲームはRMTを懸念しすぎて制限ばかりでほぼなんでも自力で手に入れないとだめみたいな風潮が強くてねぇ

ただこれも面倒な部分ではあるんだよね

いわゆる掲示板方式のショップにしてしまうと、張り付いてひたすら転売する人に市場を支配されてしまったりするし

かと言って昔のRoのように個人個人が 露天を出す方式は時代にそぐわないし

個人的には露天方式のほうが好きなんだけどねぇ MMO感が増すから

活発な市場があればそこでの売買を目的に人が動く理由にもなるから必須だとは思うんだよね

NGSなんかはそのあたりがちょっと死んでてMMO感が薄い原因の一つになってる

 

とにかく今の時代のネトゲーは 初動が全てだから2年以上かけたのはそこを理解してこそだと思うので頑張って欲しいですなー

 

ワクワクしすぎて配信用衣装作ってしまったよ

これで βテスト外れたら悲しいのだけども・・・

 

今日からの話は変わってスト6のクローズあたったんだよね

久々に配信しようかなぁ~どうしようかな~

駄目かもしれんね・・・

 

先日公式生放送があったようだけど、同時接続数が結構悲惨な数字だったようだ

私も見てないんだけども・・・

生放送が終わって1~2時間後で再生数5000くらいだったので同時接続はいいところ2000くらいだったんじゃないかな、しらんけど

さらにいわゆるラキング見てると開始したばかりのゲームにしては低いのでかなり肩透かしを運営は食らってると思う

とはいえ、PC版は普通にPCから課金可能なので、このゲームの重さを考えたらPC勢が多そうだしiOSのほうがどうなってるかしらんので、開発資金くらいは回収できそうな数字だとは予想できるが・・・

 

後は前にも何度か書いているが、こういうソシャゲは一番最初のイベントで方向性が見えてくるという話をしたが、昨日からそのイベントが開催されたわけだ

初イベントにしては、難易度が高いなぁというのが率直な感想

ボスの中級推奨戦闘力1万ほどになっているけど、達成している人が果たしてどれほどいるのか・・・

ちなみに私はまだ平均で8000前後、結構頭打ちになってきているので割りと1万は遠そう

期間は3週間と長めなのでイベント開催中は間に合いそうだとは思うが

イベントはと言うとこれもやはりプリコネのパクリって感じでしたね

クリスマスキャラが特攻になってていると貰えるポイントが増えるのもソシャゲあるある

そして何より、いわゆる日課を回すだけでスタミナカツカツなので、イベントにまでスタミナ割いていると、普通の育成にまでスタミナが回せない感じ

これ早い段階でもっとスタミナ周り緩和しないとまじで1週間持たないと思うよ

今のソシャゲプレーヤって複数同時でやってる人多いから、見切りが早い

それがわかっているのか、いきなりキャラを追加しまくっている

 

この流れって中華ソシャゲと全く同じ

過去に私が触った中華ソシャゲの感想を見てもらえばわかるが、同じ感想を述べているはず

特にツイッターでプレゼントキャンペーンでなんとかしようとしているあたり中華と全くやってることが同じ

そしてそれらが今どうなっているかというと・・・

今すぐに改善する姿勢をみせればまだギリギリ間に合うと思うが、このままの感じでいくのならば来年の夏にはサービス終了のお知らせが来るかもしれない

そんな風に思いました。

 

 

 

 

さて、昨日は属性など気にしなくてもいいと言っておいてなんだが

このゲームは属性ゲーでした。

当然属性の有利不利はあると思っていたが、思っていた以上に相性が強い

 

属性有利Sキャラ>属性有利Aキャラ>属性相性普通SS>>属性不利SSキャラくらい効いてくる

まぁAキャラは30ピースあればすぐにS昇格できるので、もしまともに属性有利キャラがいないのならばSに昇格させるのは全然あり

特に ディフェンダーとアタッカーは属性有利を取ったほうが良い

属性有利キャラがいないとタイムアウトで負けることが多い

ディフェンダーは基本的に柔らかい・・・柔らかすぎへん?ってくらい柔らかいので、属性相性で硬さを上げないと即ボスの攻撃で沈む・・・

ディフェンダー死んだらそこから一瞬で崩壊する

ヒーラーは回復できればいいので不利属性でもいいが・・・場合によってはボスの全体攻撃一発で沈む可能性がある

 

現状私が4章くらいまで進んでいる状態でいうと、赤と青の必要性が高い

私は黄色キャばっかりそだっているので結構今苦労し始めている

まぁもちろん章が進めば有利属性が変わってゆくとは思うが、最初に躓くポイントらへんでは赤と青を育てたほうが良い

 

まだそんなにキャラがそんなに育てられ絵段階ではないのに、こう属性を要求されると辛いねぇ

もう一つはこれもあるあるだが、スタミナがきついねぇ

プリコネの真似しているからなんだろうけど・・・でもプリコネは石使って体力回復してもそのぶん当日に使った分石回収できるんだよね

このゲームは今はまだミッションがたくさん残っているから回収できているが、ミッションがなくなってくると石回収がかなりきつそう

そうなってくると、課金で石を使えるかどうかがかなりの差になってくると思われる

毎日スタミナパスはそういう意味なのである、でも割高に感じる一週間だからなぁひと月なら480円払うけど・・・

マグロナルド1こで30しか回復しないからなぁ 装備集め周回とか考えると180とか一瞬で消えるし

スタミナ回復に石を使いたくない人はすぐにやることがなくなって1週間もすれば辞めるひと続出しそう

 

二日目の感想はこんな感じです