遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 -71ページ目

DVD分析54「役割」

 パーティーでの個々の役割が、ジルパーティーとニーバパーティーでは異なる。ニーバパーティーは戦闘時の最適化を図ってあるのだが、ジルパーティーはクーパの存在が余計になる。


走るジルとメルト

クーパを抱いて走るアーメイ


 上の2つの画像は、スパイダーに追い掛けられて逃げているところだ。驚異的な怪力を誇るクーパだが、身体が小さいので走るのは苦手らしい。クーパのカバンをメルトが持って、ゴルフバッグはジルが抱えている。アーメイがクーパ担当ということは、ゴルフバッグよりクーパの方が軽いということだろうか。

 こうまでして同行させなければならない積極的理由はないのだが、ホスピタリティ的な意味では、視聴者にとっても不可欠なのだろう。


ローパーの煮込みを作るクーパ


 まずは料理がうまいということ。フィールドで採集した食材も、料理次第では単なる栄養源ではなく、楽しい食事となる。ニーバパーティーに比べたら、精神衛生上はとても良いのではないだろうか。


しばらくお待ちください

 そして、こんな場合も担当はクーパが適任!背景画像とかに使っている人もいるのでは(笑)

現場を分析するカリー


 一方のニーバパーティーでは、カリーのスペシャリストぶりが目につく。身体能力というのは、別に体力的な部分だけではなく、視覚・聴覚・嗅覚などにも個人差が大きくある。その差は対数的な変化を見せると予測されるので、カリーの五感は一般の100倍くらい優秀なのかもしれない。

 もちろん情報収集力だけでなく、集中力や分析力も必要なのだが、その部分を認めてニーバはカリーを加えているのだろう。


1人だけ突出するカリー

 上の画像は、クサラックに襲われるジルパーティーを支援しに向かうところだ。間に合わないと判断したニーバは、カリーを先行させる。身体能力も優れていることを示す場面だが、恐るべきはカリーが1人参加するだけで、状況が確実に改善され、なおかつカリーのリスクは少ないとニーバが評価していること。

 地味なカリーの描写なのだが、改めて見るとパーティーのNo.2のようだし、パズズというキャラクターの強さを際立たせる、ドラマ的には重要な役割だったのだろう。

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【DiGRA JAPAN 公開講座】同人ゲームの過去・現在・未来

 日本デジタルゲーム学会 DiGRA JAPAN 公開講座のレポート。


 今回は「同人ゲームの潮流」というシリーズの1回目になる。

 テーマは「同人ゲームの過去・現在・未来」ということで、普段は同人ゲームに縁のない人達への導入も含め、七邊信重(東京大学大学院情報学環特任助教)、井上明人(国際大学GLOCOM研究員/助教)の2先生の講演。詳しい内容は最後にいろいろとリンクしておくので、そちらを参照のこと。


左:七邊信重氏、右:井上明人氏
左:七邊信重氏 右:井上明人氏


 このブログでは、遠藤が新しい知識として得た部分、定義付けされて納得した部分を中心に、主観的観点からまとめる。2先生は別々の観点から話されたのけど、適当にまとめて、遠藤の分かりやすい形にした。それでも十分に長文だけどね。

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◆ 同人ゲームとは何か?


 今回の講座では、大きく3つに分類されている。


・商業ゲーム
・インディーズゲーム
・同人ゲーム


 色々な言葉や切り口でこれらを分類しようとしていたが、遠藤としては「プロ」「セミプロ」「アマチュア」というイメージで捉えてみた。ただし、スポーツの世界のプロやアマチュアに例外的存在があるように、ゲームにも同じものがあるらしい。

 いわゆる「プロ同人」と言われるもので、同人本来の姿である「純粋に面白さを追及し、利益を狙うわけではない」という定義から外れる。遠藤は「本人は、自己表現や面白さを追及するのが一義だが、ユーザーの支持が十分にあるために、ゲーム制作に専念し他で収入を得なくても成り立つ」状態だろうと理解した。
 この言葉の定義だと、「ダービースタリオン」の作者である薗部博之氏のゲーム作りは、むしろ同人的に思える。一部の任天堂系ゲームにも同様のテイストを感じるのだが、これらが「商業」として認知されているは言うまでもない。


 自己表現という意味では、今回多くの同人ゲーム開発者さんたちが参加されていて、それぞれに本職があって楽しくゲームを作っている様子を聞き、趣味が昂じてこうなった、という印象を強く受けた。そんな人たちの多くは、フリーゲームという形でゲームを公開しているのだが、非常に健全に思えた。

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 遠藤としては「商業」という、一般的に認知されてた狭義のゲームがあって、そうでないものが自己申告で「趣味」「同人」「インディーズ」とラベルを貼っているのかなぁ、というのが実感。「商業」にはプライドがないんだけど、「趣味」「同人」「インディーズ」はプライドがあるとも思えた。
 何せ同人ゲームはほとんどやらない遠藤なので、その差は分かりにくく、むしろ発売された後の製品に対する責任の取り方に、商業と同人の現実差を感じたかな。


 別の切り口では、二次創作的である部分が挙げられていたが、現在の同人ヒット作には当てはまらないとのことだった。ただし二次創作と成人向けには、根強い需要があることも確からしい。

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◆ 同人ゲームの歴史


・70年代後半、アーケードゲームが世に広まった時代に、パソコンで趣味のゲームを作り始めた人たちが同人ゲームの走りになる。彼らの作品は、ショップのおまけや雑誌の付録として流通する。


・82年に行われたエニックスのコンテストで、堀井雄二や中村光一が発掘されたように、一部のクリエイターが脚光を浴び、彼らの作品が商業タイトルとして販売されるようになる。
 これと共に資金的に余裕のできた会社が、コンシューマゲーム業界へ参入するようになる。


・80年代「マイコンBASICマガジン」が、アマチュアの投稿したプログラムを掲載し、プログラマ育成の役割を果たす。これらのプログラムは高級言語であるBASICが使われていることが条件で、ソースの加工などが用意だった。


・84年に「人魚の涙」がコミケで頒布され、同人誌即売会で同人ゲームが販売される流れができた。


・90年代後半、WindowsPCの普及と共にユーザー層が拡大し、全年齢対象の一次創作が増加する。ネット販売、委託販売などのチャンネルもできる。

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 と、こんな様子なのだが、遠藤的な視点で見ると、日本におけるPCゲームの歴史と一致するように思えてならない。

 家庭用ゲームが、ファミコンによって爆発的に売れるようになった80年代、家庭用ゲーム開発者の分類に「アーケード上がり」「パソコン上がり」という2系統の言葉があった。最初の100円で魅力が伝わらないかぎりヒットの可能性がなく、短時間で満足してもらわないと売り上げが上がらないアーケードの特性。パッケージで良さそうに見えれば、買ってくれたユーザーは我慢して遊ばざるを得ないパソコンの特性。


 本質的にはハードウェアから作る専用ゲームと、汎用機の1ジャンルのソフトウェアなので、市場自体も異なったわけだ。その間を、家庭用ゲーム機が埋めてしまったので、一時的に混沌となったものの、家庭用ゲーム機がゲームの代名詞的存在になって、また本来の位置に戻ったのではないかと思った。

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◆ 代表的な作品


 お二方とも違った切り口で作品を挙げていた。しかし…遠藤は殆ど馴染みのない作品ばかりなので、今回の講演で最もためになった部分でもある。


・「ビジュアルノベル」のLeaf、「泣きゲー」「感動ゲー」のKey、この二次創作にあたる分野として


『THE QUEEN OF HEART』シリーズ
 渡辺製作所による2D対戦格闘。Leafゲームの二次創作で、簡単なコマンド入力、コンボの充実など、商業ゲームのいいとこどり。


『Eternal Fighter Zero』
 黄昏フロンティアによる2D対戦格闘。Tactics,Keyゲームの二次創作で、ギルティギアをベースにしている。


『KanonRPG』『AirRPG』
 はちみつくまさんによるRPG。RPGツクールで作られた、Key、北斗の拳などの二次創作。


『Kanoso』
 いつものところによるビジュアルノベル。Keyゲームの二次創作で、音楽は原作のCDを利用している。


『AIRRADE』
 Studio SiestAによる2Dシューティング。二次創作でリニューアルもされた。


・NScripter、吉里吉里などのソフトを利用した、一次創作ノベルとその二次創作ゲームとして


『月姫』
 TYPE-MOONによるノベルゲーム。NScripter、吉里吉里を使い、独自の世界観で一大ムーブメントとなる。


『MELTY BLOOD』
 渡辺製作所とTYPE-MOONの合作となる2D対戦格闘。同人ゲーム自体の二次創作として、アーケードや家庭用へも移植されている。


『月姫打』『月の裁』
 +PsG System Laboratoryによるタイピングとノベルゲーム。月姫と逆転裁判の二次創作。


『ひぐらしのく頃に』(意味不明だが資料では「な」が赤い。オリジナルがそうなのであろう)
 07th Expansionによるサウンドノベル。NScripterを使い、コミケ毎に新作を発表するスタイルで大ヒットし、家庭用ゲームに移植されている。


『ひぐらしデイブレイク』
 黄昏フロンティアと07th Expansionの合作となる3D対戦アクション。ひぐらしのなく頃にのシリーズ?で、PSPに移植される。


『うみねこのなく頃に』
 07th Expansionによるサウンドノベル。ひぐらしのなく頃にと同じスタイルで発表し、漫画化アニメ化も決まっている。


『花帰葬』
 HaccaWorks*によるノベルゲーム。女性をターゲットとし、家庭用、携帯アプリへの移植や漫画、音楽CDなどもある。


『アパシー』シリーズ
 七転び八転がりによるノベルゲーム。商業作品「学校であった怖い話」が、吉里吉里を使って作られている。


・18歳未満禁止ゲームとして


『ひまわり』
 ブランクノートによるSF物。


『Abyss』
 Festivalによる学園サスペンス。


『ですろり』
 機械式少女による戦闘的残酷もの。


『幻想のアヴァタール』
 べにたぬきによる和風伝奇もの。


『EDEN』
 LAST WHITEによる現代ファンタジー。


・2D対戦格闘、ノベルゲームと並ぶ人気のジャンルとして、他のプラットフォームではすたれてしまった感のあるシューティングゲームが、ここでは元気だったりする。


『東方プロジェクト』シリーズ
 上海アリス幻楽団による2D弾幕シューティング。独自の世界観が多数の二次創作を生んでいる。次に挙げる2つは代表例。


『東方萃夢想・緋想天』
 黄昏フロンティアと上海アリス幻楽団の合作による2D対戦格闘。


『東方サッカー』
 はちみつくまさんによるキャプテン翼系ゲーム。


『神威』
 SITER SKAINによる2D縦スクロールシューティング。「レイフォース」の影響を強く受けていて、商業ルートでも販売された。


『五月雨』
 RedRankによる2D戦略的近接撃込型弾幕シールドシューティング。何だか分からないが、この分類でないとダメらしい(笑)


・アーケードゲームとして移植された2D対戦格闘ゲームとして


『アカツキ電光戦記』
 SUBTLE STYLEによる通信対戦ゲーム。4人同時プレイが可能。


『Monster』
 8105graphics.による通信対戦ゲーム。2008年にアーケード化されているが、制作は一人で行ったらしい。


・企業と二次創作の関わりに問題を投げた作品として


『CYBER GRANDPRIX』
 Project YNPによるレーシング。新世紀GPXサイバーフォーミュラSINの二次創作で、版権元のサンライズの指示で販売中止されたが、その後正式許諾を得て再開された。


『涼宮ハルヒの激闘』
 souvenir circ.,による対戦格闘。角川書店の連絡を受け発売中止。


『RAGNAROK BATTLE OFFLINE』
 フランスパン(旧渡辺製作所)による横スクロールアクション。韓国グラヴィティ社が勘違いによってゲーム化を依頼した。


・いかにも同人らしい自己表現的作品として


洞窟物語
 開発室Pixelによるスクロールアクション。オーソドックススタイルながら、ゲームとしての調整がきちんとされている。


なめ消し塩
 d_of_iによるアクション?。物理演算系の面白さがうまく形になっている。


雪道
 Porn パラメータ・サンクチュアリによるローグ系ゲーム。数字のトレードオフを純粋に楽しむ。


ABA games
 長健太氏によるゲームサイト。主にシューティングゲームで50ほどのゲームが置かれ、ソースコードも配布されている。


Cursor*10
 nekogamesによるパズル。ゴーストを利用し、タイミングを計りながらゴールを目指す。


おぎわら遊技場
 荻原貴明氏によるゲーム集。ノリで毎月20個ほどのゲームが作られ、日記的なネタとして楽しめる。


ドットおち
 kuniwによるアクション。GameBrainゲームコンテストの優秀作品で、Yahoo!ゲームでも人気だが、制作時間は一日未満。

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 多くのゲームが挙げられたが、遠藤が実際にプレイした経験があったのは「Cursor*10」だけで、名前だけ知っていたのが「ひぐらしのなく頃に」という状況だった。会場の「知ってて当たり前」みたいな反応が普段の公開講座と異なっていて、同じデジタルゲームでありながら全く世界が違うというのを実感した。


 後日、同僚に列挙されたタイトルを知っているか聞いてみたのだが、ほとんど知っている人がいなかった。一部、超詳しい人がいたので「同人」という本来の意味が正しく作用している感想も持った。
 ゲームはまだまだ深いね。

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◆ 海外の状況


 アメリカでは、インディペンデントやアマチュアのための作品公開の場が整っている。例えば「IGF(Independent Games Festival)」というイベントや、「gametunnel」というサイトなどがあるが、IGFなどはアワードなどを設定して、ここ数年で規模を拡大してくると共に、内容も充実させてきている。


 代表作として次の作品が紹介された。


AudioSurf
 音楽に合わせて作られたパズル的レーシング。


Armadillo Run
 2D物理演算もの、「ピタゴラスイッチ」のような装置を作るパズル。


Crayon Physics Deluxe
 Kloonigamesによるパズル。クレヨンで描いた形が物理計算によって動き出す。これらのギミックでターゲットをゴールに到達させる。軸を書くことによって回転運動を作り出せるのが面白く、IGF2008のグランプリ作品に選ばれている。


Democracy
 民主主義をテーマにしたシミュレーション。「シムシティ」(ウィル・ライト作)のMaxisと「ポピュラス」(ピーター・モリニュー作)のLionhead Studioに在籍経歴のあるプログラマの作品。


LineRider
 2D物理演算もの、引いたラインに沿ってソリが滑るシミュレーション。作者は学生でGDCにてアワードも受賞したが、Youtubeで人の作った面を楽しめるということでブレイクした。

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 海外のインディペンデントでは、プロとしても成立する作家が多くいる。
 頒布や対価についても構造が整っているからだろうが、遠藤は個人あるいは少人数でゲーム制作を行っていることが、インディペンデントの本質なのではないかと感じた。初心者から上級者まで、ゲームに応じて相当の対価が得られるというのは自然な形だし、より作家性の高いゲームが生まれる可能性も感じる。


 対象が汎用機であるというのが、日本の文化とは馴染まないのかも知れない。わがガラパゴス日本では、ゲームと言えば一般的に家庭用あるいはアーケードを指すことが多いから。

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 今後注目すべき点は


「Facebook系のSNSゲームアプリ」
「Google Opensocial連合軍のSNSゲームアプリ」
「i-phoneのゲームアプリ」


であるとの指摘もあった。

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◆ 同人ゲームの開発とヒット


 コミュニティこそが同人ゲームの原点であり、原動力になっている。それは開発者のコミュニティとユーザーのコミュニティに分かれるが、その接点はゲームというテーマで一致しているため、ユーザーから開発者への移行が起こり、新たな開発者を生むキッカケにもなっている。
 一方、ヒット作が生まれることによって同人ゲームの商業化が進み、ユーザーから開発者への流れの中で、中間層が少なくなる傾向が見られる。これは提供されたものへの不満が減ることから、自分で作るというモチベーションが低下している。ウェブやゲーム以外のコンテンツに自己表現の場が広がっていることにもよるらしい。


 同人ゲームのヒットも、商業的なアプローチと同様の部分が見られる。
 ユーザーが欲している部分、「世界感」「対戦」「謎」などの要素を加え、ファンコミュニティを育成するようなマーケティング。わかりやすいキャッチフレーズを用いるようなプロモーション。パッチや、二次創作の許容のようなユーザーサポート。これらをちゃんとやらないと、一定以上のヒットは見込めない。


 また、委託販売店や同人即売会などの販路の充実などにより、知名度がない場合は成人向けが、知名度がある程度以上になると全年齢の方が売れる傾向もある。

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◆ 今後のあり方


 商業ゲームでは成立しない企画、商業ゲームでは商品にならない技術などを具現化するのが同人ゲームの本質であるのに変わりはない。さらなる発展のために必要なのは、フリーの開発ツール、流通を一手に引き受ける企業の誕生などであろう。


 開発者育成の観点では、「マイコンBASICマガジン」が持っていた機能を復活させることが大切なのではないか?
 同じ危機感は共有されており、ファミ通コンテスト、任天堂ゲームスクール、ゲームCAMP、スクウェアエニックスGameBrainなどが行われているが、その成果は散発的でしかない。音頭が取れる存在の出現こそが、最適なのではないだろうか。

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 商業ゲームどっぷりだった遠藤の視点からは、オープンなツールで発表が楽であるという意味から、携帯電話アプリやフラッシュゲームを作っているアマチュアの存在も無視できないと思った。身の回りでは、学生時代にそれらを作っていた学生がゲーム企業に就職し、DSやPSPの開発を経てWiiやXbox360での開発に携わっている例も少なくないので。


 今回の講演で遠藤が学んだのは、アーケードと家庭用に対して携帯電話アプリが別世界だったのと同様に、PCもアーケードや家庭用に近い部分を除く別世界があったという認識。マルチメディア化とか、ワンソースマルチユースとかで目的でもいいから、開発者が別世界を知るチャンスが増えれば、全体の活性化が起こるのではないかと思えた。

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 次回10/31(金)は、いよいよ今回のシリーズのメインイベント。「ひぐらしのなく頃に」の作者である竜騎士07氏に直接登壇していただき、今まで語られなかった「ひぐらし~」をお聞きします。今回のレポートが知らないことばかりだった人から、こんなことも知らなかったのか遠藤の無知野郎!と思う人まで、是非お越しください。詳細は追ってエントリーします。

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井上氏のブログ「Critique of Games」より該当エントリー

ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―

当日の投影資料のpdfもあります。


4Gamerの記事

DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」~「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える

厳しい部分もあるけど、ライターの人がかなり事情通なのでは?と遠藤は思った。

IGDA Japanの報告

参加者の書き込みへのリンクあり


ABAの日誌

DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた


へっぽこさんメモ

同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」に参加してきました


@++ - あっとまーく・いんくりめんと -

9/26 同人ゲームの潮流① レポートというか感想


小松菜雑記::Miku Miku Mode!

同人ゲームの潮流?@東大に行ってきた。その1

DVD分析53「スパイダーとテリトリー」

 本作の中で、かなり異色の存在と言えるモンスターが、こいつ「スパイダー」だ。


口?を開いたスパイダー


 スパイダーはもちろん英語で蜘蛛のことなんだけど、蜘蛛とは全く異なった構造をしている。外骨格らしいので、カニの仲間的なのかとも思うのだが・・・


口?を閉じたスパイダー


 こちらが高速歩行時、開いていた部分が閉じているだけなら問題ないのだが、ねじれてソフトクリームのようになっている。開く時に弾性変形しているのは、構造的にも無理がないかも知れないのだが、ねじれは外骨格の一部ではできない。軟体動物的要素も追加されてるようだ。

 このスパイダーは3DCGで作られているので、ねじるのは比較的楽だから、という大人の事情は抜きにして、ファンタジーならでは架空のクリーチャー感は見ていて新鮮だった。折角なので、特別な名前を付ければ良かったのになぁ、とは思った。


橋を渡るスパイダー

 さて、こいつらがジルパーティを追い掛けて橋を渡ってくる。

 塔の中には、この手の橋が多く掛かっている。支柱も吊りもなく、強度的にも不自然な上に、洞窟との接続の良さを考えても、塔のシステムが作為的に用意しているに違いない。ひょっとすると、壊されても自然に直るくらいのギミックがあるかも知れない。定かではないけどね。


 宮と園という塔内の地理的分割があるが、宮は塔内のまとまった空間を、園は空間内の小分割と予想される。これらの橋は、園を仕切っている可能性が高い。スパイダーのような群生する生物にとっては、これらの橋はテリトリーの境界となっているのではないだろうか?

 獲物を追うという特殊な条件、集団で移動しているという状況でない限り、彼らはここまで追ってくることはなかったのではないかと思う。幅の狭い橋は追うものにとって撃退されるリスクが高いからね。

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MGS社が、IMJグループよりCAグループに

 詳しくは(株)アイ・エム・ジェイのニュースリリース を見てもらうとして、簡単に紹介すると遠藤の所属する(株)モバイル&ゲームスタジオの親会社が、IMJグループの(株)IMJエンタテインメントから、にCAグループの(株)シーエー・モバイルに変わりました。

 遠藤の活動に対する影響は、全くありません。昼飯を食べる場所が増えるくらいですかね?


 何だか心配している人が多いみたいなので、エントリーしておきました。

【ゲーム3D数学】発刊

 先日行われたDiGRAの懇親会で、オライリー・ジャパンさんから「実例で学ぶゲーム3D数学」という本をいただいた。アメリカが進んでいる分野を、日本語で読めるようにしてくれているオライリーらしい1冊だ。


ゲーム3D数学


 内容についてはオライリーさんの紹介ページ を参考にしてもらうとして、ゲームにフォーカスした線形代数の教科書みたいな雰囲気で、遠藤としては大学時代の頭の痛い部分を思い出すだけなのだが、読んでみると比較的分かりやすい気がした。


 特に「ベクトル」「行列」「四元数」と言ったあたりを知ろうとするには、丁度よいかと思う。3570円とそれなりのお値段だが、3DのCGやプログラムを扱う数人で見られる環境なら、リファレンスとしても悪くなさそう。

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DVD分析52「さらばメスキア」

 アヌの夏が始まり、塔頂者たちはメスキアから上階へ向かう。


メスキア市から見える塔の上層部


 メスキア市はどうやらドーム状の空間にできているらしい、中心部から上層を柱のような構造物が支えているように見える。周りに折り返した道のようなものも見えるので、ここを登って行くに違いない。入口から閉鎖空間に入って行く印象があるので、通路は管状構造とも考えられる。


骨を咥えるアーメイ


 アーメイがなぜカーヤと行動を共にしたか?上の画像は、アーメイのカットの中でも最も気に入ってる1つだけど、きっと「たくさん食べさせてもらえそう」だからなのではと思う。もちろん塔に登れば、物理的にそれは無理になってしまうはずなのだが。


 カーヤ自体のパーティーの選び方はもっと理解しがたい。経験者はアーメイだけで、他は全員が素人。なおかつその力を試すようなことすらしていない。

 この解釈は大きく2つに分かれると思う。

・カーヤにとってパーティーメンバーは誰でも良かった

・カーヤは人を見る目がある

 前者は、カーヤに十分な力があると仮定すれば、あり得る話だ。一人で踏破できるだけの能力を持っていながら、それをカモフラージュするため、あるいは盾代わりにパーティーを組むことになる。

 後者は、先天的な実力を見抜く力、あるいは共に行動する者の能力を引き出す力のいずれかと見ることもできる。誰でも英雄に仕立て上げられる支援能力というわけだね。他にも「無知で頭数だけ揃えた」とか「前衛2名、攻撃魔法1名というイメージは持っていた」など、可能性はたくさんがある。


メスキア市を振り返るファティナ

 ニーバのパーティーは4人だが、能力的にはニーバとカリーの二人が上位にあると遠藤には見える。前衛ではあるのにすぐに後に下がるウトゥ、火炎術だけに特化されたファティナ。この二人がニーバにとって有能であったかは、最終話を見ると疑問視される。一番失って痛かったのはカリーだったのではと遠藤は思った。


 上の画像はファティナがメスキアに別れを告げるシーンだが、塔を登ることの難しさを知っているのだろう、ジルパーティーに比べると悲壮感までが漂う。それ以上に決意がいるのだろうが・・・。

 美肌パーティーとかも含めると、ファティナほどの女の子なら、別にこんな危ないことしなくても、ブランド物くらい手に入れることは容易なのでは?と思うのは、遠藤だけではないはず(笑)

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小沢純子さん退職

 遠藤のナムコ時代の2年後輩にあたる、小沢純子さんがバンダイナムコゲームスを退職されることになった。ドルアーガの塔シリーズの音楽担当として、ずっと一緒に作ってきた盟友のこれからを応援する。


小沢純子と

 ジュンちゃんとは若い頃に随分いろんなところに遊びに行った。開園すぐの東京ディズニーランドに二人で行ったり、二輪免許を取ったばかりのジュンちゃんを鍛えるために、山梨や静岡にツーリングに行ったり、既に遠藤は結婚していたので、丁度良い妹分だったのかも知れないね。


 今では二児の母でもあるわけだが、子育てと言うのは手間を掛けても思った通りには育たない。手間を掛けなければ予想外の方向にしか育たない。「子供のために自分の仕事を犠牲にしたくない!」という女性は多いんだけど、悔しいかな男親は女親には勝てないのが子供との関係値だと思う。

 ジュンちゃんも仕事より家族の事を優先したいという理由での退職らしいけど、この決断もなかなか覚悟がいるので「大人になったなぁ」と思った。別に音楽の仕事を辞めるわけではないようなので、これからもZUNKOサウンドは健在。新たな環境で生まれた新たな音に期待したい!

DVD分析51「王とカーヤの会話」

 親衛隊に素性を知らせずに呼び寄せられたカーヤ。王が人払いをして2人だけの会話が交わされる。そこからできるだけ邪推してみよう。


ギル王「来ておったとはな」

カーヤ「はい、陛下」


呼び出されたカーヤ


 王を前にして臆することがないカーヤ。陛下と呼ぶ節度は持っているみたいだ。ギルもカーヤが来ていることが全くの想定外ではないみたいであり、アヌの夏という行事?の重みを感じさせる。


ギル王「登るつもりか?この塔を」

カーヤ「はい」

ギル王「では、知っているのだな?」

カーヤ「はい」

ギル王「手強いぞ」

カーヤ「だと思います、でも・・・」


決意の固いカーヤ


 知っていると聞かれているのは、塔のシステムであり、幻の塔の存在であり、それを守る者であり、それを倒す方法であろう。手強いぞと言われるのは所謂ドルアーガのことかも知れないし、ひょっとすると幻の塔に待つ試練のことなのかも知れない。

 その後の「でも」は意味深だ。

・でも→倒す手段はある

・でも→クリアしなければならない事情がある

・でも→自分以外にはできない何かだから


ギル王「言うな。

 すまぬな、イシュハラ。いずれにしろ、今生の別れになるであろうな」


すまぬな、イシュハラ


 イシュハラについてはカーヤの名前とコメンタリーなどで判明している。ここは今生の別れに繋がる「いずれにしろ」が問題だ。つまり2つ以上の場合が考えられて、どの結末であろうとギル王とカーヤが再び見えることはないわけ。

 カーヤの目的で考えると、挫折した場合、カーヤは生きて再び地上に戻れないということになる。こちらは簡単。もう1つの目的を達成されたのに2人が会えないというのは、ギル王かカーヤの存在がなくなるということだろう。

・目標達成のためにはカーヤの命が必要

・目標達成のためにはギル王の命が必要

・目標を達成するとカーヤは人間界の存在ではなくなる

・目標を達成するとギル王は人間界の存在ではなくなる

 犠牲にならなければ達成できないというのは、やはり簡単で、残り2つの可能性が邪推して楽しい部分。


 いずれにせよ、天上界の存在になるとか、異界に飛ばされるとかではないかと思うが、カーヤは自発的な結果により、ギル王は多分「ドルアーガの呪い」によることも考えられる。ギル王も不本意だろうけど、カーヤに託さなければならないのであろう。


ギル王「持って行け、あの若い戦士の武運を祈っておこう」


ギルガメス王の剣


 せめてギル王ができることが、この剣を渡すことだったのだろう。第8話の伝説の塔で見事にドルアーガを倒して、カイを復活させることになるのだから、カーヤもその効能を知っていたのだろう。


 カーヤはいろんなことを一人で背負っているんだね。2期でも応援したい気になった。


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ギル王が目を通していた書物


 カーヤが訪ねた時にギル王が読んでいた本。何やら図があるが、ちょっと内容まで想像できない。


メスキアの地図か?

 部屋の壁に掛かっている地図。形状から推定して、メスキア市のある塔のフロアだろうと思われる。このフロアは全体が明らかになっていて、中心部には最終話でギルたちが落ちてきた湖がある。その右の畔にあるのが、迎賓館ではないだろうか?

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DVD分析50「アーメイに気付く」

 エタナとウルク軍に捕まったジルパーティーだが、もちろんその目的はカーヤの確保にあっただけと思われる。だったらカーヤだけ連れていけばいいようなものだが、パーティーとしての結束が高まるエピソードとしての意味合いからか、5人が同じ房に入れられる。


アーメイに気付くケルブ


 そこをケルブとエタナが訪れるのだが、壁に寄り掛かっているアーメイの姿にケルブが気付く。


ケルブの視線に気付くアーメイ

 その視線を感じたのだろうか、伏せていた顔を上げるアーメイ。


 かなりの戦闘力を持っていると思われる女戦士の存在は、その訓練過程を想像させる。ここでケルブがアーメイに気付いているのに対し、エタナには同じような動揺が見られない。それ以前に逮捕するシーンで無関心だったころからも、エタナはアーメイと面識がないと分かる。


 この時点では、アーメイとエタナの戦闘力を単純比較することはできないが、雰囲気からアーメイの方が上かなぁと思える。

 アーメイの訓練はとても民間や我流とは考えられないので、ここは軍上がりだと想定できる。で、エタナより腕が立って、ケルブと知り合い・・・ずばり、エタナの前のケルブの副官がアーメイであろう。しかも「いよぅ、アーメイじゃないか、何してんだこんな連中と一緒に」とケルブが即反応していないところを見ると、喧嘩して辞めたか複雑な事情があるのか。

 いや、最初にこれ見た時にそう思ったんだよ(笑)

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DVD分析49「第4の宮発売!」

 このエントリーが公開される時には、既に色んなところで話題にされていると思うので、ちょっと予定を変えて「第4の宮」の遠藤登場部分について解説しておこう。

第8話の予告に登場したDVD版遠藤


 まずは第7話の最後、第8話の予告。


 ここは本来

・第8話が原作ままのため、ファンサービスで遠藤を出したい

・第8話の作画を事前に見せたくない

という2つの思惑があって、遠藤を使おうということになった。・・・と覚えている。


 で、ゴンゾの人が遠藤の会社まで写真を撮りに来たのだが、遠藤的にはドット絵として登場させるにあたり、正面と側面の写真を作成の資料として使うと認識していた。というわけで、会議室で無表情に口を開け閉めした写真を撮ったのだが・・・

 放送版ではこの写真がそのまま使われていて ○| ̄|_ orz


 ドット絵を自分で打った方がファンサービスになるかなぁ、と思って、イシターの復活に登場した姿で起こしたから、まさか写真が使われるとは思わなかったんだな。


 1期の打ち上げの時に、DVD版で差し替えられるという話を聞いて、だったらドット絵のトレーナーを着てヅラ被ってドット絵のままで撮ろうか、と言ったら、伊藤さんだったかな、「あのアニメで遠藤さんみたいな人が、ちゃんとした格好で出るところが面白いんですよ」と返してきた。


 だったらタキシード姿かな、と思ってこれにしてみました。


原作ばりの4枚回しで例のヤツをやってみた


 ちょうどDVDの2巻が出ようとしていたタイミングに、一部で「特典映像として、遠藤のローパー踊りをつけろ!」という無茶な話があった。

 これは、企画段階の打ち合わせで遠藤がローパーの説明に際し、ローパー踊りを踊った。たまたまそれを記録していたスタッフが居て、しかもHDカメラだった、というネタから派生する。そんな動画はないので、実現しなかったわけだが、これを機会にできないかと思って、ローパー音頭のポーズを入れておいた。楽しく加工してくれてありがたく思う。


この辺りで銃声が


 第8話のコメンタリーにも登場しているのだが、上の画像の辺りで不適切な発言があったのか、2発の銃声が・・・。DVDは放送に比べたらコードが緩いと聞いていたので、飛ばし気味だったのは確かなのだが、賀東さんも大喜びした部分はご想像にお任せで。

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銃声サウンドが楽しめますww
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ついでにこれも貼っておこう