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エピックパインのゲームブログ

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このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、CoD:BO6のベータ版で足音が聞こえやすくなるイコライザーの設定を紹介していきたいと思います。

実際にプレイとキャプチャーした動画を使って音の波形を調べた内容となっています。

しかし、私自身は音楽系の知識は最低限レベルしかないです。

 

一応注意点として、音の設定はお使いのデバイスやPC環境などに大きく左右されるので、あくまで参考程度に留めた内容として見て頂ければ幸いです。

 

まずは使用環境について簡単に書くと、

 

使用しているヘッドセットは、HyperX Cloud Alpha SをUSBでマザボ直刺し。

 

 
 

 

 

よくCoDでは言われているPC側のサウンド設定のラウンドネスイコライゼーションなどの設定は一切変えていません。

 

そして、イコライザーは現物のアンプではなく、有料ソフトのDolby Accessを使用しています。

 

 

もちろんこれ以外のソフトでもブーストすべき音域を記載しているので、同じように設定すれば大丈夫だと思います。

 

BO6の足音は、過去作と比べると非常に小さい点については結構気になっていて、常時ニンジャとまではいかないものの、壁1枚くらい挟んだ近距離まで近づかないと分かりづらいと思う事が多いです。

 

音の波形を調べての体感での話になりますが、BO6ではバスブーストを中心に、いわゆるドンシャリな設定にしています。

一例として、今のイコライザー設定がこちら。

 

 

低域と高域をブーストしつつ、若干音をクリアにするために1kHzあたりを起点に逆三角状にしています。

これはこれで耳が疲れてしまうのが欠点です、、、

 

私個人的の話ですが、このドンシャリ設定で約20m圏内なら敵の足音が聞き取れるレベルまで聞こえています。

こちらが止まっている状態なら23m近くまで意識すれば聞こえるレベル。

 

 

ゲーム側の設定はこちら。

ほとんどデフォルトのままイコライザーでのみ音を調整しています。

 

 

以上で、CoD:BO6ベータ 足音が聞こえやすくなるイコライザー設定を紹介でした。

 

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今回は、CoD:BO6のベータ版でHUDの簡単な変更方法などについて紹介していこうと思います。

 

BO6では、ようやくスマホゲームみたいにUI周りを弄れるようになるとの宣伝があったのに、変更はプリセットしかなく、一体どこで変えるのか?と。

実はベータ版では、まだ細かい変更はできないものの、HUDの色合いやレーダーなどの大きさくらいなら変更できるようです。

 

変更方法は、訓練場やマルチのマッチ中に、

オプション→インターフェイス→ゲームプレイHUD→HUDプリセットから少し弄れます。

 

 

個人的なオススメ出来そうな設定ですが、

 

プリセットはお好みですが、私は「任務インターフェイス」にしています。

MW寄りのUIで馴染みがあるからです。

 

 

色に関してですが、全体的に色を濃くするようにしています。

カラーリングは全て濃いものにして、敵の色を今回は紫にしています。

 

そして、下の項目にあるカラーフィルターをフィルター2に設定。

適応するフィルターをインターフェイスのみにして、色彩強度を最大にしています。

これで多少色が濃くなるものの、これも好みの設定になります。

 

 

最後にレーダーの設定ですが、レーダーを四角にして、「縮尺」を好みの大きさに上げます。

縮尺は、UIのレーダーそのものが大きくできるので、視覚的にも大きい方が見やすいと思います。

 

 

他にも私はアイコンスケールも少し上げていますが、これを上げすぎると味方や敵のアイコンも大きすぎて逆にマップが見辛い問題などが発生するのでわずかに上げている程度です。

 

以上で、CoD:BO6のベータ版でHUDの簡単な変更方法などについて紹介でした。

 

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こんばんは。

今回は、CoD:BO6のベータ版で、もしかすると強いアタッチメントかもしれない「クロスバー」と言うパーツを追い求めて戦った話を書いていこうと思います。

 

クロスバーとは何なのかについて書くと、BO6でただ1つだけ存在するLMG「XMG」のアンダーバレルにあるアタッチメントです。

 

これがあると、過去作のBO4のLMGにあったハデス+クロスバーや、MW(2019)のチェーンソーような腰でもエイムでも高い機動力で弾をばらまきながら射撃精度も良いクソゲーの悪夢再来なのかなと思って、検証も兼ねて頑張ってアンロックしてきました。

ちなみに、クロスバーのアンロックレベルは43とかなり遠いです。

 

使用したLMGのアタッチメント構成はこんな感じ。

 

 

結論だけ書くと、クロスバーは強くなかったと言う、、、

 

確かにクロスバーはエイム時、腰撃ち射撃に切り替わるので視界が広くて近距離戦には強くなるものの、レーザーと併用して精度を上げることは不可能になります。

つまり、エイムしても腰撃ちでも腰撃ち時の精度が変わらない上に、どちらのアタッチメントも効果が重複しない。

 

腰撃ち+レーザー時。

 

 

エイム時は腰撃ちよりもクロスヘアが狭いものの、マップによっては実用範囲ではない程度。

 

 

頑張って開けた結果は残念でしたが、とりあえずは過去作のような事にならないゲームバランスを考えた設計になっていたのは素直に良かったと思いました。

正直、マルチは発売時のままのしっかりとしたゲームバランスのまま追加すること無くても良いとは思います。

 

どうせ運営はウォーゾーンの方が興味あるでしょうし、オマケ程度なら無理に弄らない方が運営も開発コストを削れて、ユーザーもそのまま遊べてお互いにwinwinなのですがね。

 

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おはようございます。

今回は、CoD:BO6ベータをやっていて、個人的にはTTKよりもSTKが大事だと思う個人的な話と、シリーズ恒例のTTDの違和感について書いていこうと思います。

 

TTK、STK、TTDと専門用語が多い記事になってしまいましたが、それぞれの私的解説も含んで説明していますので、何となく話についてきてもらえれば嬉しいです。

 

早速本題に入っていくと、CoDシリーズの解説ならお馴染みのTheXclusiveAce氏がアップした最新の動画。

この動画では、今作のBO6ベータのTTKに関する検証したものと過去作のデータを比較しての考察を述べたものです。

 

 

この動画では、BO6のARとSMGは平均してTTKがMW3とBOCW並みであるものの、やっていて爆速エイムや殺される要因の1つに、TTDが相変わらずおかしいと言う部分があると話しています。

 

TTDとは、Time to Dieの略で死亡するまでの時間のことを指します。

つまり、ダメージを受け始めてから死ぬまでの時間のことで、TTKと何が違うのかと言う事になりますが、、、

 

私的な考えも含みますが、TTKはあくまでキルする側視点での理論値の話。

TTDは、キルされる側の自分や敵が死ぬまでのTTKとサーバー側の応答速度の総数値だと思っています。

 

TTDは、ネットコードのエラーやバグ、リフレッシュレートの低下により、サーバーから1つのパケットで複数のヒットを受けることがよくあるそうです。

 

どういう事かと言うと、理不尽キルされた時の撃ち合いでは自分の画面上では上手くて強いと思っている相手は、ゲームサーバー側では1フレームで何発も弾を撃ち出していて、キャラコンの飛び出しが凄まじく速く見えるだけでと言う事となります。

 

つまり、相手が尋常じゃなく強い訳ではなく、サーバーの同期が取れなくて殺されているだけの可能が高いと言う事です。

 

説明が難しいですけど何となく伝われば、、、

 

これはベータ版ではいつも発生する事であるものの、正直歴代CoDシリーズではいつも起こる事。

TTKやエイムアシスト以前に、自分や相手のネットワーク環境の良し無しで撃ち合いがよく分からなくなる事が顕著に発生するので、私個人がムカつく事でもある理不尽キルのロジックはこれの事なのかなと。

 

私個人の持論ですが、このTTDに打ち勝つならSTKの低い武器が安定なのかなと思っています。

 

STKとは、Shoot to Killの略で、弾を何発相手に当てて倒せるかの数値です。

 

ARは、AK74以外は5発キルですし、SMGもJackal PDWが4発。

LMGも5発キルですし、ベータの安定武器はJackal PDWかなと思っています。

 

 

個人的には、ラピッドファイア付きのM4も安定して中近距離が強いと思っています。

 

 

以上で、CoD:BO6ベータの個人的にはTTKよりもSTKが大事だと思う事とTTDについてでした。

 

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寝る前の更新です。

つい先ほど開始されたCoD:BO6のベータ版を遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

約3時間くらい遊んで、レベル13までいった感想です。

 

率直な感想を書くと、これまでのBO感はなくMW2(2022)っぽさはあるものの、キャラコン周りが改善されているので普通に遊べて面白いかなと言った印象でした。

グラフィックなどの雰囲気は完全にMW寄り。

 

 

しかし、設定でカメラ揺れを最小まで設定しても画面揺れが凄まじくて疲れる印象です。

この仕様はキーマウだと非常に顕著なのですが、コントローラーだとエイムアシストのおかげで無理やり相殺されるので全く違和感がないという、、、

 

キルタイムに関しては、BOCWより少し短い程度と言われていましたが、体感だと220ms前後程度と僅かにMW2より遅い程度かなと。

 

オムニムーブメントに関しては、慣れがいるものの割とスムーズなキャラコンで動けるのでストレスはなさそう。

ですが、FPSゲームなのにキャラコンはまるでTPSゲームみたいな挙動をしているので、3時間遊んだくらいでは独特すぎて違和感が消せないですね。

 

とりあえずは、マップも比較的狭くて接敵率が割と高いので普通に面白いです。

今回のベータは普通にやり込めそうですし、今のところ正面撃ち合いが発生しやすくてキーマウとコントローラーの差も過去作ほどの差があまり感じられないのでやっていこうかなと思います。

 

 

ですが、製品版になっていつものバランス崩壊ルートにならないかだけ心配なので、結局はXBゲームパスでやる事になりそう。

 

最後に、今のところお気に入りの銃とカスタムはこちら。

 

 

詳しい事やその他の解説などはまた後日。

 

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