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エピックパインのゲームブログ

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このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

こんばんは。

今回はCoD:BO6ベータで、UAVを回しまくるパーク構成が強すぎる話を書いていこうと思います。

 

今回のベータで実装されているスコストは、まだ攻撃系スコストが少ない状態。

CoDシリーズで長年の問題だったUAVが中盤系にいった代わりに、BO6ではスカウトパルスと言うものが低スコストに置き換わりました。

 

スカウトパルスは、自分の周囲の敵をレーダー表示するだけで、他の味方にはレーダーが映らないようになっています。

MW1などのパーソナルレーダーに近いものですね。

パーティならピン刺しで位置報告も出来ますし、400ポイントと簡単に出せるのでそれなりに強いです。

 

UAVは仕様変更などはなく、いつも通りの一定間隔で味方全員に敵の位置をレーダーに表示させます。

 

それらのレーダー系スコストを回しまくるロードアウトとパーク構成の一例がこちら。

使う武器などはお好みです。

 

 

特に重要なパークが、パーク2の「ディスパッチャー」。

これを装備すると、非致死性スコストのコストが減少します。

つまり、今の環境ではスカウトパルス、UAV、そしてカウンターUAVにだけ適応されるハードラインのようなものです。

 

 

これに加えて、パーク3の「スポンサー」も優秀なパーク。

これがあると、スポーン時にスコストを150ポイント持った状態でスポーンします。

 

 

これにより、、、

 

  • スカウトパルスが、400→250ポイント+スポンサーありなら約1キルで展開。
  • UAVが、675→500ポイント+スポンサーありなら約3キルほどで展開。
  • カウンターUAVが、700→550ポイント+スポンサーありなら約4キルで展開。

 

このように非常に速いペースでレーダー系スコストを回すことができます。

 

更にパークを緑に3つ合わせておく事で、ボーナスパークのような追加能力が付与されます。

緑の場合は、説明通り旗に絡んで奪取成功時のスコストのポイントにブーストがかかります。

状況次第では、1旗取るだけでスカウトパルスが出せて、1キルでUAVが出せるくらい便利です。

 

 

このパーク構成で、ガンガン旗に絡むだけでもチームとして貢献できるので、普通に便利で強いです。

 

UAVの展開率が高い時は、おそらくこの構成の人が敵にいると思った方が良いでしょう。

 

パーティプレイやサポート寄りの戦い方をするなら、味方としても相当ありがたいですし、UAVを出しまくる事で対空要員を増やして敵の時間稼ぎを行う事も出来るので、今回のベータでは特に強い構成だと思います。

 

是非とも参考にしてみてください。

 

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今回は、久しぶりの短編ホラーゲーム「Psalm 5:9-13」を遊んでみた簡単な感想を書いていこうと思います。

 

Steamストア配信ページはこちら。

 

 

こちらのゲームは、VHSエフェクトと4:3比率の視点で作られたウォーキング シミュレーターです。

 

なのでゲーム全編に渡って4:3比率となっています。

流石にフレームレートの制限はしていませんでした。

 

雰囲気はバッチリ怖くて不気味な印象。

 

 

 

 

部屋を進みながら謎を解いていき、その先の真相に迫っていくと言うものです。

 

短編ホラーなので1周30分程度でクリアできるゲームでしたが、1コインで十分怖くて楽しめるゲームだったので普通におススメできるゲームでした。

部屋を探索していく中での不気味な存在に気付いた時の怖さは中々のもの。

 

悪かった点を強いてあげるなら、マウスの視点がリアル寄りなので少しもたつく感じがして人によっては酔うかもしれないのが欠点くらいでしょうか。

 

お手軽ホラーとしては十分楽しめるゲームなので、息抜きに遊んでみてもいいと思います。

 

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今回は、本当はもう1つ書きたい創作小説について話した内容の冒頭部分を紹介していきたいと思います。

 

今書いている旧PSO2とは全く違った世界観で、並行してちょっとずつ進めているところです。

 

その話の構想についてはこちらです。

 

 

この話のタイトルは、今でもしっくりくる良いものが全く思い浮かびません。

以前書いた時もそうですが、旧PSO2のキャラ設定だけを引き継いだ全く別の世界線の話なので「リブート版」と仮名にしています。

 

どんな世界観の内容なのかの一端を紹介したくて今回書いてみました。

 

リブート版の冒頭はこんな感じです。

 

 

 

ーーー

 

 

 

暗い地下歩道で肉を引きちぎるような痛々しい音と同時に、うめき声や喉ごえに近い不協和音が響き渡る。
そこではゾンビのような姿をした屍人が、生きた人間を壁に押さえつけ首筋を噛みちぎっていた。

辺りには鮮血が飛び散り、地面も屍人も返り血を浴びて体中が真っ赤に染まっている。

その様子を見ながら暗闇の中から靴音を響かせて現れたのは、この街の学生服を着た少女だった。

少女の存在に気付いた屍人は、目の前の人間を喰いちぎるのをやめてゆっくりと振り向く。

目の前の屍人は、悪魔に肉体も魂も喰われた人間のなれ果てであり、もう既に人ではない。

不気味に赤黒く充血し、大きく見開いた屍人は少女と目を合わせると、伸びた長い爪を立てながらすぐに走り出してきた。

その様子を見ながら少女は表情を一切変えず、飛びかかる屍人をバックステップで身軽にかわして距離を取り、腹にミドルキックを放って一撃で壁へと追いやる。
そして右手をかざし、何もない空間から瞬時に光り輝く長杖を出現させると、屍人に杖を向けて魔力で形成した閃光の矢を撃ち出した。

細長い矢が何本も屍人の胸部に撃ち込まれて壁に張り付けられ、体を痙攣させながら赤黒い血が壁を伝って流れ落ちる。

更に少女は杖を両手に持って大きく薙ぎ払い、屍人の首を跳ね飛ばした。
赤黒い血を吹き出しながら勢いよく屍人の首が暗闇の奥へと転がっていく。

しかし、近くで倒れていた屍人に噛まれた人が同じようにうめき声を上げながら屍人になりかけていたのに気づき、少女の足元まで這い寄ってきていた。

何とか噛み付こうと必死に這いずるその姿を見下ろしながら、少女は容赦なく右足を振り上げて一気に顎を蹴り飛ばした。
その威力は首の骨が折れたかのような鈍い音を地下道内で響かせるほどで、力尽きたかのようにその場に倒れて動かなくなった。

少女は2体の屍人が死んだ事を確認すると、ゆっくりと歩きながらその場を去っていった。

 

 

いかがでしたでしょうか。

 

旧PSO2のものと比べると相当違う暗いテイストに振り切っています。

ですが、あまり人の小説作品を見たことがないので分からないのですが、字数はある程度切り詰めるべきなのか、について考え中です。

 

旧PSO2はあれでも相当削っているものの、削りすぎて話が飛んだと言う事もありましたし。

こちらが本番である以上、妥協は一切しないで書いていってもいいのかなと。

かと言って、これは趣味の延長戦ですし、だらだら続ける予定は一切なく、話数も10話以内の20万字もない程度に収めたい。

 

リブート版の開始はまだ先の未来の話なので、形になりつつある状態でまた考えてもいいかもしれません。

 

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今回は、創作小説として現在書いている旧PSO2の第2章についての展開などについて書いていこうと思います。

 

この小説はPixivにて公開しています。

良ければ閲覧や応援のほど、よろしくお願いいたします。

 

 

第1章である1話から5話までを各話2部で、今年の5月からスタートして、8月末に第1章を完結しました。

しかし、初めて書く2次創作小説で、自キャラを主軸にオリジナルサーガーを目指すと言う無謀な計画が故に、第1章はちょっと反省点も多かったなと思いました。

 

色々と単語や背景だけ出てきて回収されなかった伏線はいくつかありますが、最大の謎となるのはステラに関する事。

 

 

かつて世界を救った英雄であり、ルーサーと共にクーデターを引き起こし、ルーサーを裏切って自身も死亡したステラ。

それが、死して零とレイチェルを救い、レイチェルに力を与えたステラは一体何だったのか?と言う点です。

 

これについては、これから全貌が少しずつ明らかになっていくのでお楽しみに。

 

そして第2章では、零がコールドスリープによって眠った後からゲーム本編のEP4直前までを繋ぐ時系列で、それぞれのキャラを掘り下げていくと言う内容です。

 

特に、零の過去を知る人物との出会いを得て、レイチェルの失った記憶の一端に触れていくのがメインとなっており、オリジナルストーリーとしての路線に舵切りしていく章となっています。

 

この第2章では、新たなメインキャラであるミリとみおりが登場します。

みおりは、セシリアと出会った時と同じく新人アークスとして、レイチェルと出会う仲間として。

 

 

第2章の重要キャラとなるミリは、零とは昔からの友達です。

 


そして、メインキャラではないものの、今後の展開として重要なキャラとなる守護輝士をサポートするために登場するリヴという名前の人工知能が登場します。
 

リヴはただのAIではなく、フォトンの通信手段を使った「分散型ネットワーク」を介するAI。

必要なら、レイチェル達と携帯端末やドローン。
人型アンドロイドである「義体」に接続して随行支援してくれます。
リヴの義体が、零に近い容姿となっているのにも注目ポイントかなと。

 

 

ちなみにリヴはガンスラを使用します。

 

ゲーム本編を知っていれば分かりますが、零はしばらく登場しないメイン主人公の1人がずっと不在と言う状態になります、、、

お姉ちゃんがいないのは作者としても寂しいですけど、レイチェルの成長と自分の事について深堀りしていきたいですね。

 

 

最後にセシリアの事にも触れていくと、零達と出会う前の過去が本当の絶望しかなかったと言う背景を書きました。

PTSDやBPD、心の闇をテーマにしましたけど、過去が凄く暗すぎてびっくりと言う話を読んでくれたフレンドから聞いて。

 

 

作者1番の推しキャラとして、セシリアの成長にも注目してもらえると嬉しいかなと。

 

第2章の最初となる6-1話は、BO6が終わった来週末あたりには公開したいと思っています。

お付き合い頂けるととても嬉しいです。

 

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今回は、CoD:BO6のベータ版でスナイパーライフルのSVDを使っている話などについて書いていこうと思います。

 

BO6のSRは、過去作と比べてエイム速度の大幅な低下など全体的に取り回しを悪くしている代わりに、1撃の威力を高めていると言う本来のSRらしい性能に留めているようです。

なので、最近のMW2&3のような凸砂をさせないようにしている代わりに、戦況把握や射線管理、置きエイムとプリエイムが重要視される印象です。

 

 

これに関しては、CoDらしさはないものの、最近は悪目立ちしすぎでしたし、ゲームバランスとしては普通にいい方向だと思います。

 

ベータ版では2種類のSRが用意されていますが、私が昨日今日と使っていたものはドラグノフです。

ゲーム内の説明では、頭のみワンショットキルと書いていますが、体感だと普通に胸部も1撃だと思います。

 

こちらはセミオートなのでCoDとしてはちょっと味気ないものの、ボルトアクションよりも取り回しは良いのでこちらを使っています。

 

今のドラグノフのカスタムはこちら。

 

 

まだ武器レベは13ですが、気になるアタッチメントはCHFバレル。

歴代シリーズで言うところの大口径にあたるアタッチメントで、ARなどではヘッドショット時の威力倍率上昇しますが、SRでは腹部と上腕のダメージ倍率が上がるようです。

 

 

これがあるとワンショットキル範囲が広がるので使ってみたいですね。

他にもエイム速度全振りで、今までのような突砂もいけるのかも気になっています。

 

先ほども書いた通りですが、敵の動きを見ながら射線を通して待つことが比較的重要なBO6でのSR。

CoDらしさはないものの、普通に戦えますしキーマウならエイムゴリ押しで敵をねじ伏せれるので使っていて面白いです。

 

 

チーデスでKD1.8なら十分かなと。

 

 

何気に今日の26時で先行ベータが終了し、金曜の26時からオープンベータが3日間始まります。

 

明日とかはTFDに少し戻って、また週末はBO6について書いていこうと思っています。

 

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