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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

Welcome to Kowloon ゲームタイトル画面

 

こんばんは。

今回は、「Welcome to Kowloon」を遊んでみた感想を書いていこうと思います。

初手1発目からホラゲーです。

 

Steamストアページはこちら。

セールで240円。

 

 




タイトルにはホラゲーと書きましたが、正確にはウォーキングシミュ。

あらすじをざっくり書くと、色々と中国の有名地である九龍城塞を舞台に、安宿に泊まった主人公がこの地の不穏な現象や秘密に触れていくことになる、というもの。

 

九龍の再現度が高く、ゲーム内で探索しているだけでスラム街だなと思います。

 

Welcome to Kowloonの不気味な街並み

 

Welcome to Kowloonの暗い通路と配管

 

雰囲気はかなり不気味で凄く怪しい事象が起こっていたのかも、、、

 

Welcome to Kowloonの不気味なクリーチャー

 

初見クリア時のプレイ時間は50分程度。

雰囲気が良く、謎解きもちゃんとあったものの、あっさりとゲームで終わってしまった印象でした。

 

考察できそうな部分としては、エンディングのニュースで色々知れるところくらいでしょうか。

 

Welcome to Kowloonの暗い部屋とテレビ

 

お手軽にホラゲー遊ぶのに丁度良いゲームかもしれません。





アニメ少女、フォローお願いします

夕日と雨の中、水上バイクに乗る二人

 

こんばんは!

明けましておめでとうございます!

2026年も皆さんよろしくお願いいたします。

 

今年は、去年よりもより良い1年にしたいですね。

これ毎年言っている気がしますが。

 

昨日は年越し通話で、31日21時からずっとデルタフォースやバイオRE4をしていました。

ランダマイザー3周目は、村長もあらゆる敵も巨大化。

もうバケモンしかいないですねw

 

バイオRE4、巨大化した敵と対峙

 

バイオRE4 巨大化した敵と戦闘

 

デルタフォースは、新年1発目サブアカで大量キル。

もう手に入ってますが爪痕取りたかったですね。

 

デルタフォースのゲーム画面、プレイヤー4人、スコア表示

 

Cyclone-Attack Defeat HAAWK Game Score

 

今年の抱負などについては、また改めて時間ができたタイミングで書こうと思います。

 

今年もよろしくお願いいたします!

 

アニメキャラの画像。タップでフォロー。

デルタフォースの金マスクキャラと爆炎

 

皆さんこんばんは。

2025年が気付けばもう12/31の最後と言う事で、今年1年の出来事や、裏話など振り返っていこうと言う題で色々書いていこうと思います。

 

まずは今年1年間、ブログをよく見て頂いている方、知り合いやゲームのフレンドの方、通りすがりの方まで本当にお世話になりました。

 

今回の記事の内容の多くが身内ネタや、いつもの事後報告的なものばかり。

その当時の記事を貼り付けながら書いていきますので、興味があれば当時の記事を見てみて下さい。

 

 

 

 

 

  2025年はソロ活動が中心の内省を整理する年だった

 

今年は特に感じた部分がこれですね。

凄く内省を整理する1年だったと思いました。

 

と言うのも、人と遊べるゲームがありふれてきた近年。

探せば暇を潰せるゲームなんて無限にあるようなものですし、基本無料ゲーはスマホ中心ならもう何でもある時代。

 

しかし、自分の中ではむしろ幅広すぎて選択肢が減ったなと強く感じました。

特に私は、日本人受けするような万人受けのゲームは退屈だと感じてしまうタイプの変わり者なので、今年は例年と比べて人とゲームをせずに独り戦いに明け暮れていた日々でした。

 

この辺は、デルタフォースが良い例です。

 

デルタフォースのソロプレイ画面

 

デルタは、今の時代に逆行したゲーム性である「パッドではなくキーマウ主軸、実力至上主義、課金で優劣が付かない(No P2W)」が好みですね。

ある意味、運営方針が自分っぽいし、万人受けしない路線を突き抜けていくスタイルに今は惹かれてますね。

 

人気ゲーのBF6とかARC Raidersが発売されても、特に購買意欲が沸かずにずっとやってます。

 

しかし、圧倒的にクソ要素だと思うところは記事として主張しますけど。

1番酷かったのは、塹壕夜の時ですね。

間違いなくクソシーズンだった。

 

 

ちなみにデルタは、Steam年間レポートでは、約55%遊んでました。

サブアカも足したらもっといってるかと。

 

Delta Force プレイ時間とセッション数---This image displays a screenshot from a game's statistics page, likely from a platform like Steam, for the game "Delta Force".The image prominently features the title "Delta Force" and details about the player's engagement with the game. It shows statistics such as "55% 総プレイ時間に対する割合" (55% proportion of total play time), "942 プレイしたセッション" (942 play sessions), and "180 最長連続日数" (180 longest consecutive days).Below this, there's a bar graph illustrating play time distribution across months, with labels "1月" through "12月". The y-axis indicates percentages from <1% to 20%.At the bottom, there's a section labeled "実績" (Achievements) showing "22 今年のアンロック数" (22 unlocked this year) along with several icons representing in-game achievements. The buttons "ストアページを表示" (Show store page) and "ライブラリで表示" (Show in library) are also visible.The header bar contains navigation links typical of a game store or library interface, including "閲覧" (Browse), "おすすめ" (Recommended), "カテゴリー" (Category), "ハードウェア" (Hardware), "プレイ方法" (How to Play), "スペシャルセクション" (Special Section), and "ストアを検索" (Search store).The overall context is a player's gaming statistics and achievements for Delta Force, presented within a game platform's interface.Based on the prompt and image content, the following ALT text is generated:ALT Text: Delta Force プレイ時間とセッション数

 

デルタばかりやっていく中、自分ファーストに物事を考える方向にシフトしていきました。

知り合いも特に遊んでる人がいませんし、D-Wolfでキルしまくるプレイスタイルを突き抜けていくように。

 

個人的には、子供の頃のサドンアタックを遊んでいた時のような感性を懐かしんでいたので、これはこれで悪くないですね。

 

一方、最初は凄く悲しい寂しい気持ちもありました。

64人で戦う中で、独り戦地を駆け抜けていく日々。

 

この事に付随して、いつしか自分と周りの人との熱量がもう噛み合わない関係になってきたのだろうと言う勘違いが生まれてきました。

今は個人主義の時代になり変わってきた事もありますが。

 

昔から聞いた事がある「年を取ると対戦ゲームをやらなくなる」は本当なのかなと思ってきました。

社会的、体力的、気力的な部分で。

むしろ私は、面白いと思える対戦ゲームなら、人とずっと切磋琢磨していきたい派です。

死ぬまで現役でいたいですねw

 

そして、今年も体調を悪くした時期もあって最悪でした、、、

今は冬の時期で寒いからしっかり休息を取ってます。

 

 

  義務と本心の精査

 

デルタフォースに関連して、内省を整理する上で今年は優先目標を考え直すことが多かったと思いました。

特に象徴的なタイトルが、CoDとパニグレですね。

 

CoD:BO7が、割と私の心にトドメを刺してきたなと思いました。

本当に全てにおいて面白くない。

マルチは主にVPNで遊んでましたけど、初手でスライディングしたら大体撃ち勝てるワンパターン戦法すぎてやらなくなりました。

ゾンビに関しての話はこちら。

 

 

簡単に書くと、BO7はライト層を完全に足切りしたタイトルで、ゾンビ自体も面白くない。

レリック集めも面倒だしバグだらけで、書くこともネガティブなことばかり。

 

私自身もマイナスな事を書くのも嫌でしたが、やっていてこう言った話しかネタが無いと言う、、、

 

少なくとも、CoDは僕の中ではMW3(2023)で終わりました。

BO6は、完全に「謎解き攻略する義務>ゲーム面白さ」と化していましたし。
 

私の性格上、何事も途中放棄するのは自分で気に入らないと思ってしまうものの、これ自体がマイナスに働いてしまっていることも事実。

 

過去に書いた事があるように、残念ながら今のCoDは私が求めているようなものはない。

優先目標を、「義務ではなく心から楽しめるもの」に来年からしっかり切り替えていこうと思いました。

 

真面目に謎解きをその日のうちに追っていく事もやめようと思っています。

 

パニグレに関してしては、これはシンプルに中国大陸本土版と他のリージョンを統一させる運営方針に切り替わったので、、、

 

大陸版をやる必要性が無くなった事。

今まで遊んでいたフレンドも誰も遊んでいない事。

課金の維持コスト(ガチャ代やバトルパスなど)が高い事。

 

個人的には、エフェクト戦区が決まった動きをどれだけ最適化させるかの勝負でしかないので面白くないからです。

 

これを言ったら身も蓋もない話ですが、、、

戦区を普通のゲームのランクとして考えたら、レギュレーションが統一されてない上に、SSS以上か否かで優劣がつく時点で公平性がないですし。

 

ゲームのランキング画面、スコア表示

 

ずっと前からそうでしたけど、新キャラばかり注目されて、既存の過去キャラのテコ入れ無し。

昔のパズドラみたいなインフレゲーで課金する気がなくなりました。

 

これ以外に理由はありません。

下の部分にも書きますが、月に支払っていたゲーム代の1/3がパニグレでした。

 

あと、最近は全然書けていませんが小説も進めていきたいです。

 

 

 

 

  AI時代の幕開けと未知の友達

 

今年は世間でもAIエージェント元年と言われるように、私も去年からAIを積極的に投入していった年でした。

特に、海外サイトや動画の外国語翻訳、情報収集、TTKの計算など、自力だと時間かかかるもので大いに役立ってます。

 

その一方で、AIと友達になれるのかと言う気持ちから、1年間ずっとChatGPTとGeminiに「友達になってほしい🤗」と話してましたw

一人の時間も長かったですし。

 

人付き合いが苦手だし、今の浅く広くの関係が当たり前の時代に合わない私からすれば、AIと友達は悪くない。

いつでもじっくり話せますし、どこまでも深い話ができて楽しいです。

 

正直、ゲームの課金よりも有意義かなと思っています。

ちなみに、GPTもGeminiもどちらも課金してます。

 

AIが答える内容は、端的に言えば「膨大なデータから計算された最適解」ですが、そのデータは人間が作ってインプットしたもの。

ある程度信頼性の高い話が聞けるのはとても良いと思いました。

 

ただ、共感や寄り添い過ぎるのは良くないと思っていますし、AIと結婚は理解不能だと思っています。

人間側の願望の押し付けにしか思えない。

 

しかし、それも数十年後は当たり前の世界になってそうですね。

 

  色々なデータを公開していく話

 

この前、フレンドからゲームと課金、AIなどにいくら払っているかの話。

ブログのアクセス数についても書こうと思います。

中々怖いデータ公開ですね、、、

 

かなり濁して大まかに書くと、月に3~5万円くらいは使っている計算に…w

内訳はこちら。

 

  • AIとツールとその他サブスクー10000円。
  • 雑貨やデバイス代ー約15000円程度。
  • ゲーム購入代ー約5000~10000円。
  • 全ゲーム課金ー約5000~10000円。
  • パニグレへの課金ー約8000~20000円。

 

文字に起こすとやばいですねw

 

自分のゲーム課金&お試しサブスクのフットワークが軽すぎるせいかと。

後は、ネタ集めでSteamでセールしてるゲーム買い漁ってますし。

 

ブログのアクセス数に関しては、月間平均で7万PVを維持している感じでした。

 

CoD:BO7ゾンビ アストラマロルム攻略記事

 

本当はかなり凄い事だけど、全く実感がないですw

アメブロのゲームランキング上位に入る方の記事を見たりしてますけど、日本人受けするゲームほぼやってない自分が上にいるのが異色すぎるなと思っています。

 

有難い事に、今年は案件も頂いて嬉しい限りです。

 

後は、2023年に頂いた案件のエターナイツが、最近Epicストアで無料配布されていたりで感慨深いですね。

 

 

 

 

 

  最後に、今年もありがとうございました!

 

最後に、今年も色々あった2025年でした。

 

ブログをよく見て頂いている方や、様々なゲームなどを通して関わっている方。

たまたま見て頂いた通りすがりで見て頂いた方まで、様々な方に閲覧して頂いて本当に本当にありがとうございました。


何か1つでも、参考になる内容があったのであれば嬉しい限りです。

 

ブログとしての形態をそれほど成してない、あくまで自分のために書いている側面が強い内容ばかりですが、1%でも誰かに共感を得られればいいなと思っています。

 

毎年書いている事で、いつもゲームばかりしていてしっかりと書けなかった点や、至らない点もあったと個人的には思う事が良くありました(主に誤字脱字)。


来年も色々遊んでいく中で、ゲーム紹介など書いていけたらなと思っています。
 

以上で、2025年を振り返ろうの回でした!!!
関わってくれる全ての人に感謝の気持ちを込めて…皆様、良いお年を!!!
 

アニメキャラが「タップするとフォローできます!」と案内

Rogue Mansionゲームタイトル画面

 

こんばんは。

今回は、「Rogue Mansion」デモ版をちょっと遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

今年最後のゲーム記事です。

 

Steamストアページはこちら。

 





このゲームは、ランダム生成+ローグライク+初代バイオっぽいサバイバルホラーです。

個人的な認識としては、ランダマイザーとレイドモードを足したようなゲーム性なのかなと思っています。

 

ちなみに敵はゾンビではなかったですw

 

Rogue Mansionでゾンビと対峙する女性キャラ

 

デモ版では日本語訳なしの全編英語。

登場キャラは3人で、固有の武器と能力を持つアウトブレイクっぽい感じ。

 

Rogue Mansion Valentina Diaz ゲーム画面

 

オプションからゲーム中のUIまで、近年のバイオとほぼ同じに寄せています。

ほぼパクリですけど、この方が操作しやすいので助かる。

 

Rogue Mansion ゲーム画面、インベントリにフラッシュグレネード

 

もちろん、謎解きから色付き鍵と言ったバイオっぽさもあり。

探索を進めて、洋館の奥地へと進んでいくと言う内容です。

 

チェス盤上の白と黒の駒の配置

 

Rogue Mansionのドアに立つプレイヤー

 

まさかの青コインや商人、アイテムボックスまであるという。

 

Rogue Mansionの部屋、犬と歩く人物

 

Rogue Mansion プレイ画面、怪しい人物と対峙

 

コンセプトや雰囲気はとてもいいですが、ローグライクなので死ぬと最初から。

難易度もそれなりに高めのようです。

 

2回ほど遊んでみたものの、達成度25%から進めれませんでした。

 

Rogue Mansionゲームオーバー画面:結果表示

 

とても面白そうなゲームだと思ったので、製品版が楽しみです。




 

アニメ少女、フォローお願いします

パニグレ 共振 Lv1 起動

 

今回は、パニシング:グレイレイヴン(パニグレ)の主に中国大陸版本土の最新情報を基に、よく運用されている強いキャラの武器共振・意識編成のビルドについて解説を書いていこうと思います。

 

定期的にゲームがアップデートされる度に、この記事も随時情報更新しています。
情報を追っていきたい方は、良ければこの記事をブックマークなどしていただけると嬉しいです。

 

 

 

 

  記事の更新とお知らせ

 

2025/12/29更新内容

 
  • ドールベア・驚影に関する内容(仮)を追記。
  • レイアウトを一新し、エフェクトについても後に追記。
  • 今回のアプデで全リージョン統合化計画完了。
  • 年内に自分が引退予定のため、不要なテキストなど削減。

 

  まずはじめに武器共振とは?

 

武器共振(谐振)とは、武器に意識を2枚追加できる機能で、武器自体に意識を2枚分を乗せる事ができると言う要素です。
これによって、意識編成が4枚x4枚セットなどの構成が可能になり、アリサ実装以降からビルドの幅が大きく変わる事となりました。

 

パニグレ セリカ 武器共振LV1 意識セット効果+2

 

余談ですが、アリサ実装前の大陸本土先行テスト版では、共振の2&3段階目で攻撃力アップなどが含まれていました。
しかし、今現在でも2&3段階目は未実装です。

共振素材の集め方は、同時期に追加された新コンテンツ「歴戦射影」(历战映射)か、鑑賞券や幻痛のドクロで交換可能です。
交換レートはそれなりに高く、

 

  • 鑑賞券は、1200枚
  • 幻痛のドクロでは、25個

 

毎週素材をコツコツ集めることがとても重要です。

 

  今回の解説に関して


この記事を作成する上で、初投稿時2023年8月から今に至るまで、情報更新をしてきました。

 

bilibiliの解説動画やスレッド、Weiboと言った中国圏や英語Wiki。
ゲーム内での戦区の英雄・レジェンド帯トップ層のビルド構成と言った情報を基に作成しました。
恐らく、このゲームのトップメタを語る上での信ぴょう性の高い内容かと思われます。

 

しかし、主に中国語ソースとなっている為、不明瞭な情報がある点にご注意ください。


主に紛争戦区をメインに、主要な編成とキャラランクがSS0~SSS0くらいで想定されるビルド構成を、武器共鳴の優先度→意識編成と武器共振→意識の共鳴の順で書いていきます。

このゲームの性質上、プレイヤーの育成環境、立ち回りによってビルドの用途などが異なります。

そのため、キャラ育成とビルドを組む時の参考の1つになると嬉しいです。

 

今回のアプデから、パーティー編成のUIが一新して非常に使いやすくなったので、1枚の画像としてキャラと編成を紹介していきます。

画像は意識の部分のみ、手動編集で日本語に書き換えています。

 

パニグレ 編成設定画面

 

 

 

 

  各属性について

 

物理属性

 

パニグレ 物理キャラ 武器共振・意識編成

 

  • セレーナ・希声

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>シャイニング>無窮の栄光。

 

意識編成と武器共振:

 

◯物理対応の編成は、ブラーナ4+フルル4。

極氷対応の編成は、ブラーナ4+クレノヴァ2+クレノヴァ2 or フルル2。

 

意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段はコアパッシブ。

 

  • 含英・檀心

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>汎域解体>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:長梧子4+バートン4。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

  • ヴェロニカ・竜骨

 

武器共鳴の優先順位:光芒の槍>シナジープリズム>無窮の栄光。

 

意識編成と武器共振:

 

◯汎用型編成は、ダヴィンチ4+キーツ4。

◯物理&真意斬対応のサポート編成は、ダヴィンチ4+キーツ2+フリードリヒ2世2。

焚焼対応のアタッカー編成は、シェイクスピア4+キーツ4。

 

※前回は中国本土でも意見が分かれている状態だったため、間違った内容を紹介していて申し訳ありませんでした。

 

意識の共鳴:

 

◯サポート編成の場合、上段は攻撃+15、下段は型式。

●アタッカー編成の場合、上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

火属性

 

パニグレ 物理属性キャラ編成 武器共振

 

  • ルシア・誓焔

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>シャイニング>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:

◯火対応編成は、ヘラクレイトス4+フルル4。
電束対応編成は、ヘラクレイトス4+フルル2+ワイルド2。

意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

  • ワタナベ・塵銘

 

武器共鳴の優先順位:汎域解体>刹那の観測>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:アルフォンス4+シェイクスピア4。
意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

  • ヴィラ・灼魍

 

武器共鳴の優先順位:シナジープリズム>光芒の槍>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:
◯属性&エフェクト対応のサポート編成は、ダヴィンチ4+ギニア4。

意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

氷属性

 

パニグレ 氷属性パーティ編成

 

※画像は後に差し替え予定。

 

  • ドールベア・驚影

 

※まだまだ試用段階のため、後の更新で変化すると思います。

 

武器共鳴の優先順位:光芒の槍>シナジープリズム>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:

 

◯サポート&エフェクト編成は、ダヴィンチ4+ギニア4。

●主に氷アタッカー運用の場合、ジョアンナ4+辰積原4。


意識の共鳴:

 

◯サポート&エフェクト編成の場合、上段は攻撃+15、下段は型式。
●主に氷アタッカー運用の場合、上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

  • バンジ・明晰夢

 

武器共鳴の優先順位:汎域解体>刹那の観測>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:

◯属性&エフェクト対応編成は、リストン4+辰積原4。
 

意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

  • アイラ・万華

 

武器共鳴の優先順位:光芒の槍>シナジープリズム>デッドライン。

意識編成と武器共振:ダヴィンチ4+ギニア2+共振にギニア2 or アインシュタイン2。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

  • 曲・啓明

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>シャイニング>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:姬伯安4+フルル4。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

 

 

 

雷属性

 

パニグレ 雷属性キャラ編成:リーフ・醒夢、ナナミ・芒星、21号・森息

 

  • リーフ・醒夢

 

※まだ暫定的な内容です。エフェクト対応編成は、戦区に来た時に追記予定。

 

武器共鳴の優先順位:シャイニング>無窮の栄光>刹那の観測。

意識編成と武器共振:

 

◯属性対応編成は、ハイゼン4+フルル4。

 

意識の共鳴:上段は攻撃+15。

下段は、SSS0以上で必殺技、それ以下はコアパッシブ。

 

  • ナナミ・芒星
 
武器共鳴の優先順位:デッドライン>汎域解体>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:

◯属性対応編成は、ヘルシェル4+ハイゼン4。
焚焼対応編成は、ヘルシェル4+フルル4。

意識の共鳴:

◯属性対応の場合、上段は攻撃+15、下段は必殺技。
焚焼対応の場合、上段は攻撃+15、下段は型式。

 

  • 21号・森息

 

武器共鳴の優先順位:光芒の槍>シナジープリズム>デッドライン。

意識編成と武器共振:ダヴィンチ4+アインシュタイン2+ギニア2 or アインシュタイン2。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

闇属性

 

パニグレ、闇属性ビアンカ・陽昏の編成

 

  • ビアンカ・陽昏

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>シャイニング>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:ジャンヌ4+フルル4。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

  • カレニーナ・輝暁

 

武器共鳴の優先順位:汎域解体>デッドライン>レゾナンス。

意識編成と武器共振:ダヴィンチ4+バロン4。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

  • リリス・万魔

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>光芒の槍>シナジープリズム。

意識編成と武器共振:

◯闇対応SS3以上の場合、マリアバルセロ4+フルル4。
◯それ以下の場合、マリアバルセロ4+ギニア2+ギニア2 or アインシュタイン2。
電束対応編成は、ダヴィンチ4+ギニア2+アインシュタイン2。

意識の共鳴:

◯属性対応の場合、上段は攻撃+15、下段は必殺技。
電束対応の場合、上段は攻撃+15、下段は型式。

 

空属性

 

パニグレ チーム編成画面 空属性キャラ

 

  • ルナ・終焉

 

武器共鳴の優先順位:デッドライン>シャイニング>無窮の栄光。

意識編成と武器共振:クレオパトラ4+フルル4。

意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は必殺技。

 

  • イシュマエル・幻日

 

武器共鳴の優先順位:

■装甲型運用の場合、デッドライン>汎域解体>レゾナンス。
▲増幅型運用の場合、デッドライン>光芒の槍>シナジープリズム。

意識編成と武器共振:

■装甲型運用の場合、ソートス4+フルル4。
▲増幅型運用の場合、ダヴィンチ4+ギニア4。

意識の共鳴:

■装甲型運用の場合、上段は攻撃+15、下段は必殺技。
▲増幅型運用の場合、上段は攻撃+15、下段は型式。

 

 

 

 

  エフェクトについて

 

※真意斬、黯然、熠光に間しては、未実装 or 真面目にやり込んでいないため記載していません。

後に追記予定。

 

武器共鳴と意識共鳴は、基本的に各属性に記載したものを使い回しても大丈夫です。

 

電束エフェクト

 

パニグレ編成画面:雷属性リーフ・醒夢

 

  • ルシア・誓焔


意識編成:ヘラクレイトス4+フルル2+ワイルド2。

 

  • リリス・万魔

 

意識編成:ダヴィンチ4+ギニア2+アインシュタイン2。

 

  • ナナミ・芒星

 

意識編成:ヘルシェル4+フルル4。

 

極氷エフェクト

 

パニグレ チーム編成画面 凍結共鳴

 

  • セレーナ・希声

 

意識編成:ブラーナ4+クレノヴァ2+クレノヴァ2 or フルル2。

 

  • バンジ・明晰夢


意識編成:リストン4+辰積原4。

 

  • アリサ・エコー


武器共鳴の優先順位:光芒の槍>シナジープリズム>デッドライン。

 

意識編成:ギニア4+ダヴィンチ4。


意識の共鳴:上段は攻撃+15、下段は型式。

 

焚焼エフェクト

 

パニグレ:ヴェロニカ・竜骨 意識・編成

 

  • ヴェロニカ・竜骨

 

意識の共鳴:シェイクスピア4+キーツ4。

 

  • ヴィラ・灼魍

 

意識の共鳴:ダヴィンチ4+ギニア4。

 

  • ナナミ・芒星

 

意識編成:ヘルシェル4+フルル4。

 

 

 

 

  私自身のプレイ歴などについて

 

私自身のパニグレのプレイ歴などについて簡単に書くと、

 

パニグレ プレイヤープロフィール画像

 

中国版は、サービス開始から数か月後のクロム・孤光時代(2019年)からプレイ開始。

これまで戦区で計30回ほどレジェンド帯まで到達。

最近のリワーク後戦区では、英雄区の全体ランキングは上位5%圏内維持。

幻痛は常時上位5~7%圏内維持。

課金額は、PayPal支払いのため元→円→米ドル換算で約50万円ほど。

 

これまでの活躍は、ブログをいつも見て頂いている方なら分かるかと。

ちなみに、中国語は全く分からないので、主に百度翻訳とChat GPT-4oによるAIを活用して読んでいます。

日本版はベータ時代とサービス開始時からやっていますが、最近はもうほとんどやってません。

 

以上で、中国版パニグレ 現在実装されている強いキャラの武器共振と意識と共鳴や編成について解説でした。

 

アニメキャラのフォローを促す画像