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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、旧PSO2の創作小説の第28話が完成したので紹介したいと思います。

 

小説の方は、Pixivにてこちらのリンクにて公開しています。

 

 

なるべくペースを上げた約3週間振りの更新ですが、基本的にゲームや仕事、その他忙しいため結構不定期です、、、

 

今回の13話から3パート制になります。

つまり、13-2、13-3話が13話全体の話です。

字数や規模によりますが、今後も1話3パートが段々増えていくかもしれません。

 

内容は、第2章ラストの10話で書いたセシリア視点で、これまでの出来事やセシリアの内面と明暗を描きました。

 

そして、この話からセシリアが実弾火器を使用し始め、具体的な銃についても触れています。

 

ちなみに、セシリアがこれから使用していく銃は、原作設定の2028年を意識しつつも、これまで私がFPSでかなり馴染み深い銃を選びました。

 

その話とカスタムについて、ゲーム画像で再現しつつ軽く触れると、

 

  • SIG MCX-SPEAR LT

 

 

今ずっとやっているデルタフォースから。

現実だとアメリカ軍が導入し始めているM7ではなく、その原型のMCXの派生モデルがMCX-SPEAR LT。

 

6.8×51mmではなく、5.56x45mmを使用するところが個人的なこだわりです。

 

  • AI AX-50 ELR

 

 

CoD:MW(2019)のお気に入りだったSR。

50口径の対物ライフルですね。

ゲーム自体アンインストールしていて、イメージ通りの画像が発掘できなかったです、、、

 

  • MP7A2

 

 

過去PvP時代にずっと使っていたMP7は、タルコフから持ってきました。

あまり書きませんでしたが、ハンドガン枠がPDWに置き換わり、予備武器として最低限のパーツしか装備しか付いていないというもの。

 

これらの銃の活躍にも期待してほしいです。

 

 

※09/03最終更新ーデュオで攻略できたので記事の追記・修正。

 

こんばんは。

今回は、CoD:BO6のゾンビマップ「レコニング」の謎解きのボスであるリヒトーフェンの倒し方について書いていこうと思います。

 

もっと早く書こうと思っていたのですが、デルタフォースのランクで忙しく、検証に時間がかかってしまいました、、、

 

もう割と今更感がありますが、私個人としてある程度再現性が高く、安定して倒せる方法を考えて書いてみました。

リヒトーフェンを倒す時の参考案として見て頂けると嬉しいです。

 

主にソロ基準の攻略になってしまいますが、マルチプレイ時についても多少触れています。

しかし結論だけ先に書くと、ソロの方が色々とヘイトやアビリティなど管理しやすいので楽です。

 

それでは早速、リヒトーフェンの倒し方について書いていきます。

 

 

 

  まず前提として注意点と私見

 

まず最初に私個人として思うことを述べると、リヒトーフェンの攻略は、ソロとマルチでは戦い方が全くの別物です。

YouTubeなどでソロで攻略している解説は、あくまでソロ基準として考えるべきであり、マルチプレイではあまり参考になりません。

 

後述するスモークグレは、主に敵に誰1人として視認されていない時のみ効果を発揮します。

ボスやゾンビも含め、1人でもスモーク内に隠れている人が見つかった時点で意味をなさないという事を言っておきます。

 

エーテルシュラウドを使わない時の保険程度に思っていた方が良いです。

 

 

 

ゲーム発売初期に書いたスモークグレについての話はこちら。

 

 

 

  武器と装備品について

 

 

個人的なテンプレ装備を1枚の画にまとめるとこうなります。

 

特にこだわりがなければ、ラピファかスラグ弾のMaelStorm。

対ウーバークラウス特化にドラゴンブレス弾を入れておくのもありです。

 

サブ武器は、後の高速処理で雑魚処理するためのゴルゴフェックスか、初期部屋で買えるGS45。

 

 

しかしMaelStorm自体が強すぎるので、スモーク運用をしたいなら、スモークグレポン付きのM4です。

 

 

理由は、ボス部屋前のダークエンティティ部屋に売っているから。

スモークが撃てるならどんなARでも良いですが、入手性が高いのでM4と言うだけです。

 

 

M4はあくまでスモークを炊くだけに使うので、改造しないで運用しましょう。

改造すると弾代が上がるためです。

 

投げ物は、出来ればエーテルブレードがほしいところ。

スタミンのホットフットで、危険な時に逃げるためです。

 

 

タクティカル枠は、個人的にはスティムです。

リヒトーフェンの連続攻撃を受けても、スティムで回復すれば強引に耐えれるからです。

 

ガム枠は、エーテルシュラウドの回転率を上げるための「パワーの樽」、「高速処理」、「完全無欠」が鉄板でしょう。

C4起爆の隠しパワーアップで完全無欠を代用するなら、「フリーファイア」や「ストック」などでDPSを上げる手もあり。

 

エーテルシュラウドは、やはり安全かつDPSを安定して上げるために「時間延長」が必須です。

マルチプレイの場合、「グループシュラウド」も必須なので入れておきましょう。

 

 

キルストは、主にヘリガンかデスマシーンを使っています。

 

後に書きますが、ヘリガンは命を繋ぐための無敵時間確保用。

デスマシーンはシンプルにリヒトーフェンに火力が出せるからです。

 

ミュータントショットは、マルチならリヒトーフェンのヘイト取りとして一応使える程度です。

その間、味方に撃ってもらうために使えます。

 

  リヒトーフェンの攻撃パターンについて

 

倒し方の解説の前に、リヒトーフェンの攻撃パターンなどについても触れておきます。

リヒトーフェン戦では、2つ形態に別れて戦うことになります。

 

第1形態は、巨大なウーバークラウスに乗った状態で攻撃してきます。

 

 

  • 第1形態について

 

基本的な攻撃パターンや、弱点も元のウーバークラウスと同じ。

両肩パッド破壊でシールドが剥がれ、顔面のバイザー破壊でヘッショダメが出ます。

また、背中のジェットパックも白ダメが出ます。

 

しかし、フォーセイクンの時と同じく、リヒトーフェンの攻撃も受けるとスタンするので注意です。
また、第1形態ではゾンビの他に、自爆クラウスやウーバークラウスが湧くので気をつけて下さい。

 

中でも、ウーバークラウスのコアが大量湧きするのが非常に厄介なので、優先的に処理していきましょう。

 

 

第1形態を倒すと、ロボットがパージして乗っていたリヒトーフェン本人が登場。

ここから第2形態となります。

 

  • 第2形態について

 

リヒトーフェンはジェットパックで常に浮いていて、空からDG2で銃撃してきます。

数発でも受けるだけで簡単に死ぬので、リヒトーフェンがこちらが向いている時は遮蔽から顔を出すべきではないでしょう。

 

 

また非常に厄介な攻撃として、火炎瓶、爆発トラップ、ショックチャージを定期的にその辺にばら撒いてきます。

 

特に設置物である爆発トラップとショックチャージはアイコンで表示されているものの、これがかなり見え辛く、心に余裕がなければ安易に近づかないようにしましょう。

設置物は、フェーズ以降の合間に破壊しておけば良いです。

 

 

そして、空高く飛び上がっての爆撃攻撃もあります。

この時、リヒトーフェンが飛び上がりと着地時のジェット噴射には、ワンパンで殺されるくらいのダメージ判定があるので、10数m以上くらいは離れておきましょう。

 

 

第2形態はHPごとに3フェーズに分かれています。

1フェーズ目の攻撃頻度は低いものの、2フェーズ目以降は一気に頻度が高くなります。

 

特に低空飛行しながら、DG2やミサイル乱射が命中率が非常に高くて痛いので、なるべく距離を取って戦いたいです。

 

余談ですが大事なこととして、なるべくリヒトーフェンにピン指ししておくと、壁向こうでもマーカーで位置を把握しやすいです。

 

 

  主にソロ基準のリヒトーフェンの倒し方について

 

最初に書いた通り、私個人である程度再現性が高くて安定して倒せる方法を書いていきます。
 

戦術としては、主に第2形態時の1フェーズ目はなるべく自力で戦い、2フェーズ目以降はリヒトーフェンを撃たせずに封殺する事に重きを置きました。

なので、この立ち回りの鬼門となるは1フェーズ目のみ。

 

リヒトーフェンのHPごとに、私が行った立ち回りを書いていきます。

 

  • 1フェーズ:100~80%時

 

まずはリヒトーフェンがパージして現れたら、時間延長のエーテルシュラウド1回でHPを2割削ります。

1エーテルで削れなくても、2割近くいければ御の字です。

 

 

  • 1フェーズ:80~60%時

 

※ここがかなりハイリスクな動きで、倒し方に慣れてる人向けのちょっと参考にならない場面かもしれません。

また、ここからちょっと言い過ぎですが、約5分以内に決着がつかない場合は大体負けます。

 

1エーテル分が切れたら、リヒトーフェンの射線を切りながらHPを削って1フェーズ目を終わらせる。

もしくは、ガムの高速処理を使い、ゾンビを倒し続けて1エーテル分を溜めては使って戦いましょう。

 

 

ここがハイリスクである理由は、リヒトーフェンに撃たれる可能性が高く、エーテルシュラウドを溜めるまで耐えないといけない事です。

 

ヘリガンを持ってきている理由はこのためで、死にそうな時に無敵時間を稼いでおく為でしかありません。

ちなみに、ヘリガンでもリヒトーフェンを攻撃できますが、的が非常に小さいので火力の期待は出来ないでしょう。

 

 

ーテルシュラウドが溜まらなくなるので、ヘリガンでゾンビを倒してはいけません。

仕様なのか不明ですが、何故かヘリガンは撃ち落とされないのかもしれません。

 

また、ここでスモークグレポンを使ってひたすら煙を炊きまくり、常に安置を作りながらリヒトーフェンを撃つ作戦もありです。

スモークの扱いに慣れているなら、むしろこの戦い方の方が安定すると思います。

 

  • 2フェーズ以降までの合間

 

先ほど高速処理を使っていない場合、ここで使って必ず1エーテル分を溜めましょう。

大量にゾンビがいるので、ソロなら溜めきるのに困らないと思います。

 

 

  • 2フェーズ:60~30%時

 

ここからは、完全にリヒトーフェンに撃たせない戦術になります。

 

先程溜めた1エーテル分+ガムのパワーの樽を使ったエーテルシュラウド2回分で、一気に2フェーズ目を終わらせます。

DPSが高ければ、2エーテルで終わらせれるはずです。

 

 

  • 3フェーズ以降までの合間

 

先ほどと同じく、ここで必ず1エーテル分を溜めましょう。

 

1フェーズで書いた「約5分以内に決着がつかない場合は負け」の理由はこれで、1回の高速処理でここまで3回分のエーテルシュラウドを溜めていくと言う作戦です。

なので厳密には、高速処理発動から、ここまで5分以内にエーテルシュラウド3回分を溜めきっていれば勝てます。

 

  • 3フェーズ:30~0%時

 

先程と同じく、溜めた1エーテル分+完全無欠や、C4起爆の隠しパワーアップを使い、エーテルシュラウド2回分で、一気にリヒトーフェンを倒し切ります。

 

 

最後に、完全無欠は結構広い場所で使わないと発動しないので注意。

 

 

今のところ3~4回ほどやって、これが最も私には安定した倒し方でした。

 

  マルチプレイ時の倒し方について

 

マルチに関しては、記事作成前日にデュオでHPミリで敗北しましたが、8月末に攻略できました!

 

 

立ち回りは、先程のソロ基準の立ち回りを少し変えました。

フレンドのエーテルシュラウドを「追加チャージ」にしてもらい、私がDPSを出して一気に仕留めると言うもの。

 

マルチの場合、味方の蘇生枠にガムを割くかが悩みどころであり、火力かエーテルの回転率を上げないと勝てないと思っているので、そもそもボス戦で1度でもダウンした時点で無理です。

しかし、私は完全無欠の枠を「臨死体験」に変えてやりました。

 

フェーズ合間の高速処理とエーテルシュラウド溜めは、臨機応変にフレンドとゾンビを分け合う事でカバーしました。

 

お陰でエーテルの回転率を上げることができたので、結果的に勝てて本当の良かったと思っています。

 

 

ですが結論だけ言えば、マルチはしっかりとした連携が取れないなら非推奨で、ソロで倒した方が楽です。

 

マルチでは、参加人数分だけリヒトーフェンのHPが上がっていくので、いかにエーテルシュラウドを皆で順番に回していくかがポイントとなってきます。

 

個人的には、1フェーズ目でエーテルを使いすぎるとほぼ負ける印象です。

なるべく2フェーズからエーテルを回す順番を皆で決め、1人ずつ使いながらリヒトーフェンを倒すのが理想です。

 

 

以上で、CoD:BO6 ゾンビ レコニング リヒトーフェンの安定性が高い倒し方についてでした。

 

 

レコニング実装とBO7が発売確定が近い時期だったので分かりきっていたものの、エンディングは、感激と当時に次の場繋き感が凄かったです。

 

 

※2025/08/29更新ー今シーズン0.16.9版に対応したビルドに更新。

 

今回はEscape from Tarkovで、私的お気に入りの銃とカスタムを紹介していきたいと思います。

 

今シーズン0.16.9対応版として、大幅に改修作業をしました。
大分更新が遅れてしまってごめんなさい、、、

理由として、デルタフォースなどで忙しかった事や、リライト時にもっと分かりやすくするための方法を考えていました。


その一環として、主に情報量が膨大過ぎるカスタム時のパーツをシンプルに画像としてまとめるよう方針転換。
一部パーツ一覧のスクショは、加工編集してなるべく1枚に収めるよう努力しました。

分かり辛かった部分、ご意見やご要望があれば、フィードバックとしてお気軽にコメント欄に残して頂けると嬉しいです。
デルタフォースのカスタムコード機能をタルコフにも実装して欲しい、、、

話を戻して、今期はハードコアワイプのシーズンで、このゲームをちゃんとやるやる気も時間も無いため、主にPvEモードで運用する事をメインに書いていこうと思います。

 

記事を更新する上で、PvEモードを65レベまでやり込んでました。

 

 

過去記事から今でも引き継いでいるコンセプトである、

 

  • 個人的に好きな銃とパーツ
  • それなりに強いカスタム
  • なるべくPvPモードでも参考になりそうな実用的なパーツとコスト面

 

これらを踏まえた、銃とカスタムのビルドを考えてみました。

 

今期は、実質フリマのナーフと過疎でかなり不遇なシーズンで、しょうがなく私はPvEモードメインで遊んでいます。

とりあえず、この記事を更新する上で、PvEモードを約3ヶ月かけて、8~56レベまで上げてきました。

 

主に20~40レべあたりの中級者層をメインターゲットとした武器の解説を書いていこうと思います。

銃のビルドを組む時の参考になると嬉しいです。

 

カスタムを組む上でのパーツの名称は、全てゲーム内言語を日本語に設定しています。
英語では名称が一部違う点にご注意下さい。

 

カスタム代金を記載しているものの、主に店買い価格で記載していますが、レベルとフリマ価格によって変動していくので参考程度にお願いします。

また、プレイヤーの好みが大きく分かれる部分である、サイトやマガジン代は全て抜いた状態で記載しています。

(ライトも好みが分かれる部分ですが、一応カウントしてます。)

 

前置きが長くなりましたが、それでは紹介していきます。

 

 

 

  アサルトライフル

 

  • AKS-74UNー金策用

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:5.45x39mm
  • 発射レート:650rpm
  • 精度:3.44MOA
  • エルゴ:62
  • 反動(縦 / 横):84 / 237
  • カスタム時の重量:約3.6kg

 

追加パーツ費:約48,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

AK-74シリーズのショートカービン、通称クリンコフ。

本当に「THE金策」と言ったところのカスタムで、約15レベ帯のPvP、PvEの両方を想定しています。

 

ちなみに、74Uと74UNどちらも初期性能は変わらず、サイドレールのマウントがあるかの違いのみ。

 

しかし、サイドレールがつくAKに、「RS Regulate AK-303M Full Length Lower dovetail mount」と言うサイドレール用マウントがあります。

これはエルゴ+2されるので、ちょっとだけ性能を足す時におすすめです。


 

  • AK-12ー割と金策寄りカスタム

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:5.45x39mm
  • 発射レート:700rpm
  • 精度:1.58MOA
  • エルゴ:65
  • 反動(縦 / 横):65 / 196
  • カスタム時の重量:約4.4kg

 

追加パーツ費:約45,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

近年の使われている第5世代AK。

 

他の5.45x39mm弾を使用するAK74系統のライフルと比べて、AK-12は発射レートが1番早い分、火力も高いです。
この銃自体がカスタムする枠があまりない分、最低限のパーツをポン付けするだけで十分に戦える利点があります。
 

フロントサイトを外している理由は、ちょっとでも銃を軽量化する為です。

しかし、フルオート射撃時の10発目以降の反動が激しいのが欠点。
そもそも弾自体が微妙で、60連マガジンの使い勝手も悪いので、個人的にはこの銃もコスパと言う位置付けです。

 

  • AK-103ーコスパ&低レベ対人向け

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:7.62x39mm
  • 発射レート:600rpm
  • 精度:2.13MOA
  • エルゴ:72.5
  • 反動(縦 / 横):74 / 205
  • カスタム時の重量:約4.4kg

 

追加パーツ費:約82,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 


AK-100シリーズの1つで、7.62x39mmをフルオートで撃てるAR。
103がフルサイズで、104がカービンモデルです。

個人的に低レベならおすすめ出来る銃の1つです。
昔から愛用している7.62x39mm弾をフルオート&低コストで運用出来るのは大きいでしょう。

弾はPS弾を使いたいですが、タスクを進めないと手に入らないので、スカブで拾うなりフェンスで仕入れるなりで安く集めておきましょう。

 

  • FN SCAR-H X-17ー高火力&CQB向け

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:7.62x51mm
  • 発射レート:600rpm
  • 精度:2.23MOA
  • エルゴ:62
  • 反動(縦 / 横):79 / 198
  • カスタム時の重量:約4.6kg

 

追加パーツ費:約170,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

 

前シーズンで追加されたロアレシーバーが違うタイプのSCAR-H。

タルコフでは、主に「Mk17」と呼ばれています。

 

既存のMk17は20連マガジンしか使えなかったのに対し、X-17は豊富な種類がある7.62mm NATO弾が入るマガジンが使えるようになります。
その中でも50連マガジンが使用できるので、大火力とMk17の使い心地を両立している非常に優秀な銃です。

カスタムは、主にショートバレルの軽量化した近距離戦闘向けを重視しています。

PvEでは前シーズン開幕初期に、皆がX-17を使おうとSCAR-Hのアッパーレシーバーや、銃の完成品が100万ルーブル近くの高値で売れていて、ラボの新エリアで即宅しての金策が流行っていました。

今でも30万近くで完成品が売られています。

 

  • SIG MCXーガチカスタム向け

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:.300 AAC BLK
  • 発射レート:800rpm
  • 精度:2.67MOA
  • エルゴ:64
  • 反動(縦 / 横):64 / 176
  • カスタム時の重量:約4.2kg

 

追加パーツ費:約190,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

 

M4並の操作感に、高火力弾の.300ブラックアウト弾を発射できる近距離向けのAR。

タルコフでは強い弾の部類であるブラックアウト弾は、BCP FMJ弾でもそれなりに戦えますし、その上位のCBJ弾もかなり強力。

火力が非常に高い分、反動もかなり大きいので近距離戦闘に向いています。

余談ですが、現実では亜音速弾である.300ブラックアウト弾。
しかしタルコフでは、M62トレーサー以外の弾速は、大体600~700m/sとなっている(7.62x39mm並)ので、普通のARとして気にせず使えます。

詳しくはゲーム内や、日本語や公式のWikiを見てみて下さい。

 

  • M4A1ー60連マグでもエルゴ96!

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:5.56x45mm
  • 発射レート:800rpm
  • 精度:2.43MOA
  • エルゴ:96
  • 反動(縦 / 横):74 / 212
  • カスタム時の重量:約3.0kg

 

追加パーツ費:約220,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

※パーツの情報量が多すぎてごめんなさい。

 


 

以前は見た目も性能もお気に入りのカスタムM4でしたが、このM4はなんとSTANAG60連マグを挿してもエルゴ96と言うバケモンカスタムです

C-Mag 100連を挿しても、エルゴ90もありますw

 

コブラサイトはシェードでエルゴ+3取るためだけに入れており、メインはオフセットサイトで戦うスタイルです。

全然コブラだけで十分なら、オフセットは外しても大丈夫です(外すとエルゴ+1増えます)。

 

以前紹介したM4のカスタムについての記事はこちら。

 

 

 

  サブマシンガン

 

  • MP7A1ーニキータの嫁

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:4.6x30mm
  • 発射レート:950rpm
  • 精度:8.34MOA
  • エルゴ:60
  • 反動(縦 / 横):42 / 150
  • カスタム時の重量:約3.0kg

 

追加パーツ費:約70,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

タルコフではお馴染みのニキータの嫁武器であるPDW。

 

弾の威力減衰がある今では昔ほど猛威を振るわなくなりましたが、高貫通弾を高レートで撃てる上に、軽量でコンパクト。

それでいて、パーツポン付けで戦える隙が1つもないと言って良いくらい強い銃。

唯一の欠点は遠距離戦に弱いくらいですが、4倍スコープでフルオート射撃すれば無理やり殺す事も出来ます。

現環境では、一般的に強力な弾であるFMJ SXがメカニックLL4+タスク解放となっているので、例年通り運用をするなら40レベ以上になってからとなります。

しかし、本当に勝ちにいきたいレイドの時は財力に物を言わせてフリマで買い集めるのも十分あり。

ただMP7で遊びたい場合は、JSP SXでコストを抑える選択肢もあります。

ちなみに、私は室内戦や、PvPでほぼ負け確な状況になると、サプだけを隠して捨てたりします。
サプ無しだとエルゴが+20も上がるので、近距離戦でエイムする約20m圏内の撃ち合いでは多少有利です。

 

PvEならサプはアクセサリーでしかないので、こだわりがないなら不要です。

むしろ銃の耐久性を上げれるのでメリットしかないです。

 

  • KRISS Vector Gen.2 9x19mmー弾ばら撒き用

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:9x19mm
  • 発射レート:950rpm
  • 精度:6.4MOA
  • エルゴ:58
  • 反動(縦 / 横):30 / 195
  • カスタム時の重量:約4.5kg

 

追加パーツ費:約120,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

超高レートで9mm弾を撃ち出せるSMG。

 

しかし、以前から9mm自体がコスパ悪すぎて微妙と言う点があるものの、RIP弾でレッグメタ。

PBP弾でお金を溶かしながらばら撒くのは、ある意味気持ちいいです。

 

  その他のカテゴリ

 

  • SR-3Mーシンプルに強いカスタム

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:9x39mm
  • 発射レート:900rpm
  • 精度:5.02MOA
  • エルゴ:68
  • 反動(縦 / 横):56 / 191
  • カスタム時の重量:約3.1kg

 

追加パーツ費:約160,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

(AS VAL用ピストルグリップ込みの価格ですが、交換でもっと安くなります。)

 

 

前シーズンで追加された同じ9x39mm弾を使用するSMG、、、

なのだが、タルコフでは武器名にアサルトライフルと書かれているのに、ゲーム内カテゴリではアサルトカービンと言う不思議な配属に。

 

SR-3Mの特徴は、サプレッサーが脱着可能になっている点。

VSSやAS VALのネックだったサプレッサー内蔵と、9x39mm弾の放熱によるジャム率の高さが欠点でした。

 

しかし、この銃はサプを外せる分、長く撃てるものの、そもそも銃の摩耗率が高いのでジャムりやすいです。

9x39mm弾を使う銃は、基本的にPvPでタイマン向けと言う印象です。

 

  • Saiga 12 Automaticーフルオートショットガン

 

 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:12/70mm
  • 発射レート:500rpm
  • 精度:22.63MOA
  • エルゴ:41
  • 反動(縦 / 横):161 / 284
  • カスタム時の重量:約5.6kg

 

追加パーツ費:約100,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 

過去シーズンで追加されていた12ゲージのショットガンをフルオートで撃てる凶悪な銃。

 

説明不要の近距離戦最強銃で、フレシェットやAP-20をフルオートで撃てるだけでも楽しいです。

しかし、銃の摩耗が激しいので結局セミオート版でも良いかもしれません。


通常入手の場合、Skierのタスク「Private Club」クリアで交換品が入手できます。

 

 

  • Remington M700ー爆速エイム


 

カスタム時のスペック

 

  • 使用弾薬:7.62x51mm
  • 発射レート:30rpm
  • 精度:0.83MOA
  • エルゴ:89.5
  • 反動(縦 / 横):135 / 456
  • カスタム時の重量:約5.0kg

 

追加パーツ費:約480,000ルーブル(銃本体、サイト、マガジンを除く)

 

 


最後にネタとして紹介したいこのSR。
エルゴが89.5と言うまるでCoDのようなエイム速度で戦えます。

エイム力さえあれば、ネタプレイとしてかなり楽しくて好みの銃。

このカスタムについて詳しい話はこちら。
 


以上で、Escape from Tarkovで今期の私的お気に入りの銃とカスタムを紹介でした。

 

今回は、デルタフォースでCS勢が参入してからのウォーフェアのランクマッチとその変化について書いていきたいと思います。

CS勢参入により、特にウォーフェアの人口が増えた事は凄く良い事なのですが、同時に過去シーズンと比べての弊害もいくつかあるように思えました。
主にサブアカがちょうど将軍5からマーシャルまでずっとやっていたので、その経験を踏まえた大きな変化点について書いていきます。

 

 

  元からKDやK/mが高い人はよりキル数が稼げるように

 



PC勢の良いところは特にこれですね。
APEXなどでもあったPCとCSサーバーの特徴として、CSの方が撃ち合いの質が低く、終始試合展開が遅くなるところはこのゲームでも同じ。

 

元からKDやキル毎分が高い人は、よりランクが盛りやすい環境と言えるでしょう。

D-Wolfだけで100キルがたまに出せるくらいキルが取りやすいです。

 



CS勢が多い時のマッチは、誰も前に出ない場合が多いので、基本的に遠方からSRやDMRを撃ってくるように見られました。
個人的な考察として、そもそもCSとPCではフレームレートの大きな差や、エイムアシストが他ゲーより弱すぎるせいなどがあるのかも…?

遠距離戦闘は、M250最強時代だったシーズン3あたりで散々撃ち合ってきたこともあり、私としては1番カモれる相手だと思っています。

しかし、貫通やブレードなどチョークポイントだらけで膠着状態となっている場合、複数人がまとまって遮蔽から顔出して撃ってくるため、基本的に数で負けてる感が強いように感じました。

それらの注意点を考慮すれば、キル数でSPMを確保してる私としては、今の方が将軍帯が楽出来たように思えました。

サブアカの将軍帯ではKD1.6ありましたし。

 

 

  1マッチが20→30分超えが当たり前に…




先ほどのPCとCSサーバーの特徴に書いた試合展開が遅くなる特徴の影響で、今までは1マッチの平均時間が20分程度だったのが、今は30分近くが当たり前の環境です。
個人的にはこれが結構身体的に疲れる、、、

SPMの話をするなら、将軍帯では1マッチ30分でSPM700以上を確保=スコア21,000以上を目指さなければ負ける事になります。

しかし、キル数やSPMの稼ぎ方のノウハウが分かっている方なら、むしろ今の環境の方が稼ぎ時。

少なくともスコア21,000近く取れる方なら、キルストで迫撃砲とリスポーンビーコンが1個ずつ。

そして誘導ミサイルが使えるはずなので、使うタイミングを見極めて一気に稼ぎましょう。

 

 

  ランクごとに必要なSPMの目安について

 



最後に、何度か過去記事で書いているランクごとに必要なSPMの目安について書いていこうと思います。
主に将軍帯で盛るためのSPMの目安は、大体「700」近くです。

各ランク帯のSPMのボーダーラインを簡単にまとめておくと、

 

  • 将校5~3帯は、約500
  • 将校2~1帯は、約600


将軍帯からは、600から1ランク上がるごとに25~50ずつ増えていきます。

 

  • 将軍5~3までは、約650以上が必要
  • 将軍2では、700
  • 将軍1では、750
  • 最高司令官は、800


SPM700以上に到達するための必要スコアを簡単にまとめると、

 

  • 10分=7,000
  • 12分=8,400
  • 15分=10,500
  • 20分=14,000
  • 25分=17,500
  • 30分=21,000


あくまでこれは目安としての話で、このゲームは1マッチ20分前後を境目に、メリットのタイムボーナスが変動しています。
つまり、マッチ時間が短くなるほど、基本的にはランクは盛り辛い仕組みです。

キル数だけでSPMを盛るなら、1分間に敵を3~4キルし続ける必要があるため、撃ち合い以外の部分でスコアを稼ぐべきでしょう。

毎試合50キル以上しても、結局スコアが盛れてなければハゲます。

 

 

 

注意点と確信出来る話として、今までずっとやっていて、特に将軍1からのMMRの変動がほぼ強制的に引き上げられている可能性があるように感じました。

体感での話ですが、特に4900ポイントを境目にその傾向が顕著となり、毎試合大会勢や上手い配信者と一生当たり続ける地獄のゲームに、、、

 

デルタフォースは日本人プレイヤーの少ない界隈なだけに、これらの強い人達と戦うこと自体が非効率なので、MMRが高いと感じたら大人しくその日は引く事を推奨します。

フルパで組まれていれば、もうその人達だけでキャリーされて戦場が制されるため、やるだけ無駄だと私は思っています。

 

恐らくCoD:MWやBOCWのSBMMような内部レートがあると私は考察していて、次の日になればMMRが多少リセットされて盛りやすいです。

 

最後に、昨日はブレード途中参加から15分で60キルしてきたので、SPM1300超えと言うとんでもない試合にw

残り3ポイントは、途中参加部屋に入っただけで勝確だったので、適当に貫通で過ごしていました。

 

 

 

以上で、デルタフォースでCS勢が参入してからのウォーフェアのランクマッチとその変化についてでした。

 

 

こんばんは。

今回は、スマホで配信されている「イカゲーム:地獄のデスマッチ」を遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

急にスマホゲー?となるかもしれませんが、普通に遊んでみたくなった事。

イカゲームは私も全シーズン+チャレンジを見ていて、CoD:BO6でも一応コラボしてましたし、ネトフリでずっと宣伝していたので、iOSの実機でやってみました。

 

このゲームは、簡単に言ってしまうとフォールガイズ+イカゲームみたいなバトロワゲーム。

 

グラはまるでフォートナイトな雰囲気ですが、ちゃんと原作再現された種目が多く、だるまさんが転んだから大縄跳び。

ラストバトルのイカゲームまでありました。

 

 

 

しかし、階段レースと言ったアスレチックなレースもあるので、この辺りがフォールガイズ感ありますね。

 

 

マッチで獲得したお金と経験値を貯めて、色々なキャラのアビリティを使って優勝を目指すのがコンセプトみたいです。

ゲームオリキャラから、主要な原作キャラまでちゃんといますが、、、

 

 

ミョンギがゲーム内だと「MGコイン」ってあまりにも雑すぎるキャラ名で面白い。

 

 

そして、このゲームのちょっと驚きだった部分が、原作の汚い人間性もゲームで再現していた事。

どういう事かと言うと、最初から武器持ちのキャラなどが存在します。

 

その人達が、だるまさんが転んだでは赤になる直前に攻撃して動かされて殺しにかかってきたり。

 

 

最初にゴールした人は、後続のプレイヤーを出待ちで初期武器や拾った武器で一方的に攻撃できたりと、原作のクソ野郎ムーブが出来るのが面白い。

 

 

ネットでちょっとレビューを見ると、この点に賛否があるみたいですが、私は原作再現していて普通に良いと思いました。

中にはリスキルメインの謎ムーブの人もいましたし。

 

そんな感じで、結構バトロワゲーしてる感あったスマホゲーイカゲーム。

個人的には結構面白かったので、時間がある時にでもまたやろうと思います。

 

 

最後に、今年初めてやったPCゲー以外のゲームがこれでした。

カテゴリを用意してなかったので日記に入れてしまっていますw

 

以上で、スマホゲーム イカゲーム:地獄のデスマッチ を遊んでみた感想でした。