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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

Florenceゲームのタイトル画面とキャラクター

 

今回は、Florence(フローレンス)と言うゲームを遊んでみた感想を書いていきたいと思います。

いつもデルタフォースなど戦争ばかりしているので、たまには平和なゲームでも。

 

ジャンル的には、ビジュアル&インタラクティブ系ノベルに近しいです。

フレンドから、INFPの人に刺さるかもと言う感じで遊んでみました。

 

記事の後半では、ゲームのエンディングに触れるネタバレも書いています。

ネタバレを避けたい場合は、気になる箇所だけ見てみて下さい。

 

 

  • ゲームについて簡単に書くと

 

今回はSteamのセールで購入しましたが、iOS、Android、ニンテンドースイッチでも配信されています。

 

Steamストア配信ページはこちら。

10/21までセール価格となっています。

 

 

ストーリーやゲームについて簡単に書くと、主人公「フローレンス・ヨー」の恋と成長、彼女の夢を描いた物語。

 

最初にノベル系と書いたものの、文字は必要最低限で、主にイラストやBGMで伝える要素がとても強いです。

プレイ時間は、30~1時間ほどと短編です。

 

Florenceゲームの主人公、黄色の背景でくつろぐ女性

 

ストーリーは退屈な仕事に通勤時間はSNSを見たり、平凡な社会人の日常を送るフローレンス。

ある日、外でチェロを演奏するクリシュと恋に落ちて交際が始まっていきます。

 

Florenceゲーム、男女が会話するイラスト

 

そんなクリシュには音楽家になる夢があり、それを後押しするフローレンス。

 

Florenceゲーム、クリシュとフローレンスの出会い

 

そしてクリシュの夢を追う姿と、彼からプレゼントされた絵の具セットをきっかけに、フローレンスも小さい頃から夢だった画家を目指していく。

 

ゲーム「Florence」の主人公フローレンスとクリシュのイラスト

 

クリシュとの出会いのきっかけや、付き合いたての頃。

お互いの夢を刺激し合うやり取りが、恋愛アニメやドラマみたいな雰囲気で凄くエモい。

 

Florenceゲーム、主人公が驚く

 

Florenceゲーム:女性がメニューを見ている

 

ゲームはマウスを振って操作したり、パズル要素があります。

パズルが簡単になっていく=2人が親密になっていく様子を現していて良い要素でした。

 

Florenceゲーム:男女が食事をしながら会話

 

ここからは、ゲームのエンディングについて触れていきます。

 

 

 

  • エンディングについて(ネタバレ)

 

 

物語の結末について書くと、ゲーム中盤で仲良かった2人が時が経つとすれ違い、ケンカが絶えず続いて別れてしまう、、、

 

その時の気持ちを、色が段々薄まっていくよう描いているのはとてもいい演出ですが悲しいです。

 

ゲームFlorence、すれ違いで別れるカップル

 

Florence、窓の外は雨、ソファでうずくまる少女

 

ですが、クリシュが買ってくれた絵の具セットがフローレンスの夢を叶えるきっかけに。

 

Florenceゲーム、色鉛子パレットを持つ主人公

 

Florenceゲームのイラスト「準優勝!」とスケッチクラブ

 

 

最後はフローレンスが画家として展示会を開くまでになり、クリシュと過ごした時間は決して悪いものではなかった、と言う感じでエンディングです。

 

Florenceゲーム、画家になる主人公のイラスト

 

 

 

  • ゲーム全体の感想

 

 

感想としては、まさに大人の青春みたいな2人の恋模様を、シンプルでテンポよく。

そして、フローレンスの成長を「絵と音楽」でしっかり伝えるゲームでした。

 

Florenceゲーム、恋と成長の物語

 

一応自分はINFPですが、そんな私にもまさに刺さった物語でした。

そう感じた理由は、フローレンスが事務作業と言った社会人の生活より、夢だった画家になったことでしょうか。

 

Florenceゲームのイラスト、猫と絵画

 

自分もずっとブログを書いていて、日頃から仕事よりもゲームをしながら攻略や感想を書いている方が合っているタイプです。

まさにフローレンスがそのタイプの人で、凄く共感する部分が多かったです。

 

以上で、Florenceを遊んでみた感想でした。

 

最後に、私はMBTIだとINFPですが、ゲームになるとENTJになっているらしいです。

そんな不思議な話を過去に書いたので、気になった方は見てみて下さい。

 

 

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AKMライフル カスタム紹介 デルタフォース

 

今回はデルタフォースで、AKMについてと、シーズン6の私的最適解カスタムを紹介していこうと思います。

AKMで遊んでみる際や、カスタムを組む時の参考の1つになると嬉しいです。

 

それでは早速、AKMについて簡単な解説とカスタムを紹介していきます。

 

 

 

  AKMの特徴

 

AKMは突撃兵が使えるARです。

 

元々は基礎ダメージが全身一律で26ダメージ、全身4発キル時のTTKが300msでした。

それがシーズン5で胸部のダメージが34となり、3発キル時のTTKが200msと言うARの中でも最速に。

 

AKMダメージグラフと部位別ダメージ表示

 

個人的には、これまで最強枠だったCI-19よりAKMの方がキルが取りやすいです。

 

しかし、AKMの反動が独特のアニメーションに加え、リコイルパータンも大きくて強烈。

フルオートで安定して当てるには慣れが必要。

 

AKMの反動制御と弾道分布

 

胸撃ち+癖強反動と限定的であるものの、シーズン6でもトップメタと言えるくらい強い玄人向けのARです。

 

ですが、ブログでこれまで書いた武器解説の記事の中でAKMだけ全く見られていません。

日本人は使っていないのかなと思っています。

 

個人的にARは交戦距離ごとに使い分けていて、

 

  • 0~30m圏内はM4とAKM
  • 35~50mの中距離はAK-12、QBZ95。
  • 40~50m以上の遠距離はM7。

 

と言った感じで分けています。

近中距離でAKMを超えるTTKは、頭2発キルが出来るPTR32やAUGですね。

 

AKM用のアタッチメントについて書くと、まずはバレルの「実践型ロングバレル」。

効果の「最新型リコイル制御システム」とは、反動パターンとビジュアルリコイルが完全一致するような挙動になります。

 

AKM実戦型ロングバレルセットカスタム

 

フルオート時の視認性が良くなる分、弾を当てやすくなるものの、射撃時とレンズ安定性が高ければ制御システムが無くても気にならなくなります。

使い手の好みが分かれるところです。

 

そして色物枠で、「パフォーマンスバレル」と言うものがあります。

効果について簡単にまとめると、静止時の腰撃ちが100になり、射程内で頭2発キルが可能。

そして胸部のダメージボーナスが消滅と言うもの。

 

AKM パフォーマンスバレルセットカスタム画面

 

デルタフォースはCoDやBF系ゲームですが、CSやValorantのようなストッピング撃ち時に真価を発揮します。

しかし、これを運用している人をあまり見たことがなければ、オペレーションでもネタ的な感じで海外配信者が使ってくるくらい。

 

わざわざこの手のゲームでストッピングする必要性がないですし、、、

 

デルタフォース AKM カスタム紹介

 

AKMの強みや特徴はこんな感じで、次はシーズン6でよく使っているカスタムを紹介していこうと思います。

 

  • ①よく使ってる中距離戦カスタム

 

AKMカスタム:デルタフォースのゲーム内画面

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • AKM Assault Rifle-Warfare-6HOHNK00FNQC2NHNN1ECE

 

個人的に近中距離で万能なのがこのカスタム。

これがほぼ最適解かなと思っています。

 

拡マグを採用しても良いですが、反動安定性やエイム速度が大きく落ちるのでほぼ使っていません。

 

基本的にこのカスタムをベースにして、倍率サイトやサプに換装して使っています。

 

  • ②2倍スコープとサプ付きカスタム

 

AKMライフルカスタム画面

 

このカスタムのコードはこちら。

 

  • AKM Assault Rifle-Warfare-6HOS93S0FNQC2NHNN1ECE

 

先程書いた①の換装版です。

 

サプレッサー全体的に強化されたので、東側銃専用のロシア式サプを搭載しています。

アドバンスマルチサプと比べると、反動とエイム速度低下のデバフが低くて使いやすいです。

 

AKMライフル PBSロシア式サイレンサーカスタム

 

AK-12の時と同じく特に大きくカスタムする部分が少ない銃でしたが、特に弄るところがないシンプルさもある種の利点です。

 

以上で、デルタフォースでAKMについてとシーズン6用の私的最適解カスタムを紹介でした。

 

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CoD:BO7 ゾンビモード ベータ版のゲーム画面

 

今回は、CoD:BO7 早期ベータのゾンビモードを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

10/4から解禁されたゾンビモードは、今のところおまけ感が強いかなと言う感想でした。

武器がBO7の架空銃になっただけのマイナーチェンジで、それ以外に話す事がないくらいおまけモードなものの、一応触れていきます。

 

今のところゾンビモードは、サバイバルと言うモードのみ遊べます。

ラウンドベースで、1つのマップでどれだけ耐久できるかと言うシンプルなものです。

ベータでもソロプレイ時のセーブ機能があるのは普通に驚きでした。

 

CoD:BO7 ゾンビモード:サバイバルモード

 

ベータなので、BO6のオーグメントなどは全て廃止されています。

最初から赤ガムなど配られているものの、これはベータ中のみ使用できるもので、BO6で持っているガムは一切消費しません。

 

マップの雰囲気は、BO2のトランジットの農場を思い出させるようなものばかり。

 

BO7ゾンビモード:ヴァン・ドーンファーム

 

ランダムボックスがBO2のオリジンと同じものになっているのも、今後のストーリーと関連がありそう。

 

CoD:BO7 ゾンビモード:電源復旧画面

 

新たな敵として、トランジットにいた猿の亜種のようなラヴェンジャー。

犬みたいに足が早くて攻撃速度が早いです。

マップに落ちてるアイテムを食べることで強化されるみたいです。

 

CoD:BO7 ゾンビモード ラヴェンジャーとズーサ

 

エリート枠は、ゾンビ熊のズーサ。

BO版悪魔のプーさんかもしれないw

 

BO7 ゾンビモード、ズーサ討伐の様子

 

体に付いてる光った膿が弱点で、破壊して落ちた膿と吐いて飛ばしてくる蜂が、ダメージフィールドを作り出す厄介な敵になっています。

熊の攻撃力の高さや範囲も広く、スリップダメージでHPがちょっとずつ削られるのも厄介。

 

BO7の新パーク「ウィスプティー」は、ワンダーフィズで試用出来ます。

短時間で大量のゾンビを倒すと、青い幽霊を召喚してゾンビを追加攻撃してくれると言うものです。

 

BO7ゾンビモード: 敵と戦うプレイヤー POV

 

ベータではあまり強くない感じで、製品版ではこれのせいで事故死でラウンドが勝手に回りそう、、、

(一応ラウンド最後のゾンビは攻撃してくれない仕様らしいです。)

 

BO7ゾンビを遊んだ感想は、オーグメントがないせいもあってBO6より難易度が高い印象を受けました。

ゾンビの攻撃頻度が早くなったこともあり、BO6より難しくなりそうです。

 

CoD:BO7 ゾンビモードのベータ版プレイ画面

 

脱出では、指定エリア内でHVTの熊を倒すが難しくて普通に死にました。

武器の強化が追いつかなかったせいですね。

 

CoD:BO7 ゾンビモード、ラヴェンジャーとズーサ

 

早速ベータで経験値2倍になったので、マルチで試したい武器のレベリングには丁度いいかもしれません。

 

以上で、CoD:BO7 早期ベータのゾンビモードを遊んでみた簡単な感想でした。

 

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CoD:BO7 マルチプレイベータ版のタイトル画面

 

こんばんは。

今回は、深夜からスタートしたCoD:BO7のマルチプレイ早期ベータを遊んでみた率直な感想を書いていきたいと思います。

10/4のアプデとTTKが全体的に変更される話について追記しました。

 

ちょっと不穏なタイトルにしてしまったものの、前半は実際に遊んで感じたBO7自体の感想を。

後半は「なぜこのタイトルにしたのか」について触れていきます。


目次を付けたので、気になる箇所から読んでみてください。

 

それでは、BO7ベータの感想を書いていこうと思います。

 

 

  まずは率直な感想から

 

今回のBO7は、一言でまとめれば「凡ゲー」と言う印象に尽きると思いました。


特にこれが強く面白いと言う部分がなければ、クソゲーと断じるほどでもない。

ゲーム性は、良くも悪くも無難な感じに収まってると言う感想しかありませんでした。

 

4時間ほど遊んでみましたが、意外にも私の中では今作は好感触で普通に楽しめました。

キーマウの強みであるキャラコンとスライディングで弾をかわしながらエイムゴリ押しは、久々にCoDやってる感じがします。

 

CoD:BO7 マルチプレイ ベータ版 プレイ画面

 

気になった点を挙げるなら、フィールドアップグレードのステルス迷彩やドローンボットがウザいくらい。

壁向こうが透視できるSRと噂のキルスト「グレイブメーカー」を見かけませんでした。

これが今回ヤバいらしいですね。

 

CoD:BO7 グレイブメーカー オーバークロック画面

 

  • システム面と新要素について

 

ほとんどのシステムは、BO6の引き継ぎのマイナーチェンジと言う感じが強いです。

 

大きな変更点は、BO2や4に近い近未来の世界観。

新要素として「壁ジャンプ」が出来る事くらいでしょうか。

 

BO3やIWのように壁走りはできませんが、壁ジャンで高所に移動したり、弾をかわすことが可能です。

空中挙動は、タイタンフォールのような緩やかさはない印象でした。

 

他には、グレやフィールドアップグレードの強化「オーバークロック」の概念が増えた事。

ものによっては結構強そうな事が書いてあるので、おまけ程度のゲームバランスが壊れない性能だと良いなと思っています。

 

Call of Duty BO7 オーバークロック画面

 

  • 撃ち合いとTTKと操作感の話

 

撃ち合いに間しては、珍しくキーマウでも普通に勝ちやすいゲーム性になっていました。

MW3からもうほとんどマルチをやってない私でも、普通に連キルを取れるくらいです。

 

TTKは体感だと、「MW2(2022)>BO7>BO6」と言う感触。

それでも近年の他FPSより早めです。

 

しかし、「エイムアシスト>キーマウの追いエイム」は勝てないと言う根本的な構図は変わらず。

キーマウはもう縛りプレイみたいなものですよね。

 

近年のFPSは、プレイ人口が多いパッドが強くないと売れないですから。

デルタフォースは、見事にキーマウ前提で時代の流れに逆行した設計だから日本では流行っていませんし。

 

追記の話として、10/4のパッチノートでは、TTKが早すぎるので調整するとの告知がされました。

しかしMW2(2022)とBO6のTTKは、シリーズ全体で見ればBO2とBO3、WW2の中間くらい。

 

参考程度の比較として、BO2の人気武器のTTKを書くと、

 

  • PDW-57:160ms
  • MSMC:160ms
  • Skorpion EVO3:144ms
  • MTAR:160ms
  • SCAR-H:192ms
  • AN-94:2発目の短バースト込みで159ms


こんな感じでBO2のTTKは、瞬きしてる間に倒されてるくらい結構ぶっ飛んでました。


今の200~250ms近くのTTKで早いと言われる事の方が時代の流れを感じますね。
一時荒れたヴァンガードの大口径+バイタルで、やっとストパ込みのCoD4とMW2(2009)に並ぶくらい。

 

一方でキャラコンは、BO6のオムニムーブメントが受け付けなかった私でも、今回は何故か受け入れられました。

 

BO6よりスライディングが強すぎるほどでもなく、普通に対処できる性能。

スライディング飛び出しの理不尽さがさほど感じないのは、恐らくスライディング中はタックスタンス撃ちになる仕様のせいかと。

 

CoD:BO7マルチプレイベータ版のゲーム画面

 

  • マップとモードについて

 

ベータの段階的に順次解放されて増えていく予定で、初日はマップが3つ。

通常のコアとハードコアモードがあります。

ゲームモードは、いつものチーデス、キルコン、ドミネ、ハーポです。

 

CoD:BO7 コアマッチピットのマップ選択画面

 

マップ構造は全体的にBO4に近しい3レーン式で、狭めながらテンポ感あるいつものBOっぽさがありました。

 

 

  結局ベータの時が1番面白い理由…

 

ここからはBO7と言うより、CoDシリーズに関する根本的な問題について書いていこうと思います。

個人的にBO7のベータは「楽しいけど微妙」と感じた理由をここにまとめておきます。

 

まず結論から言えば、CoDはベータと製品版の雰囲気が違いすぎる事。

 

ベータの時は、SBMMが無い or 製品版より緩い点、そして戦績が一切残らない点

 

しかし製品版では、KD絡みや迷彩解除などがあり、芋や上手い人が多くて全く印象が違う事になってしまいます。
ベータはとしてデータに残るものがないから、気楽に走り回って戦ってる人が多いと思います。

 

これは、MW(2019)以降からずっと続く恒例行事みたいなものです。

BOCWのアルファ版だけは例外で、SBMMが製品版並に酷かったですが、、、

 

何十年もCoDを遊んでいる身がすれば、CoDはベータの頃が全盛期だと思っています。

ベータと製品版の雰囲気が違いすぎるのはシステムのせいです。

 

  • CoDの癌であるSBMM問題

 

最近の話題で避けては通れない話が、昔からずっと続くSBMM=スキルマッチ問題。

詳しいことは、過去記事のこちらに書いています。

 

 

BO6では、ようやく北米圏で議論されて荒れるほど話題になりました。

これに関しては、PS3時代のような簡素な仕様に戻してほしいと思っています。

少なくともヴァンガードが、最近のCoDでSBMMが緩かったです。

 

ただし、安易にSBMMを撤廃するとどうなるか、、、

 

その前例として語れるのが、今はもうサ終したXDefiantです。

 

新規向けマッチングは多少のスキルマッチがあったものの、いわゆる公開マッチはありませんでした。

その結果、実力差ロビーだらけでパーティに蹂躙されるCoDあるある現象に。

 

SBMMが撤廃された環境は、新規やカジュアル層の母数が去って衰退していくだけで良い結果ではなかったのです。

(XDはスキルマッチ以前に他の様々な問題点が多かったのがサ終した要因。)

 

  • 色々とズレた調整と懸念点

 

後はCoD自体が、時代遅れのシステムになっているのも否めません。

 

基本的に売上のターゲットが北米ユーザーなので、それ向けの調整ばかりでアジア圏では毎回ように荒れるショットガンとバースト銃は放置。

そもそも向こうでは、これらが色物枠でほぼ使われない事や、ランクでは使用不能になっているからよくわからない調整に見えるのが実情です。

 

CoD:BO7 AEK-973カスタム画面

 

そしてベータ初日なのに、チーデスで時間切れで決着が着く部屋に当たってしまうのも不安材料。

失うものが無いベータで何故彼らは芋るのか。

 

CoD:BO7 チームデスマッチ スコアボード

 

デルタフォースもクソ要素が多いものの、走り回ってる人がいるだけマシな方。
シーズン6はラプターのせいでそれすら危ういけど。

 

製品版になれば、結局アジアはショットガンとバースト銃でKD上げるだけのゲームになるのだろうなと思っています。

実際、ベータでもショットガン強いですからね、、、

 

  • 最後に…

 

CoDの話題になると、最近私はネガティブな話ばかりになってしまいます。

ですが、あくまでこれは過去作や他のFPSを見てきた事実を踏まえて述べているだけです。

 

最近だと、RushゲーミングのGreedZz氏がMW(2019)について語った動画を投稿されており、日本はネガキャンによって衰退した事や、海外サーバーは普通に皆走り回って撃ち合いをする事などが語られてました。

 

これに関しては、過去に私が何度かMWについて書いた時も同じ事を書きました。

 

CoDは、世界的には毎年トップクラスで売上を誇るゲームなのに、日本ではもう全く注目されないゲームになってしまったのは、もう仕方ない事だと思っています。

BO4の時からBlackoutと比べて、日本では基本無料で復活のシステムがあるApexに何もかも負けましたからね。

 

アジア圏でも撃ち合ってくれるベータの時に楽しむのが、今のCoDの楽しみ方だと思います。

気が向いたらVPNで北米サーバーを見てみようかなと。

 

BO7 スコアボード ギルド vs JSOC 観戦

 

最終日にVPNを使って遊んでみた話の記事はこちら。

 

 

以上で、CoD:BO7のマルチプレイベータを遊んでみた率直な感想でした。

 

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小樽の海と石浜

 

こんばんは。
今回は、猛暑で自律神経が崩壊した件について書いていこうと思います。
 

また終後報告的な内容で、あまり周りの人に心配をかけたくなかったので、このタイミングで書きました。

今は体調が安定して回復に向かっています。

何があったのかを書いていくと、、、

まずは、今年の猛暑ですね。
2025年も異常気象でしたし、流石に暑すぎてスポットクーラーを買いました。
しかし自室が東南側で、日中は日差しが強すぎてスポットクーラー程度では排熱出来ないほど部屋が異常に暖められる環境。

その日差しの強さは、9月下旬の晴れの日で普通に30度超えるほど。

PCがずっと動いているせいもありますが、流石にこれは異常ですし、新居に越してから何もかもが裏目に出てますよね、、、
これでも日差し対策はしている方です。

 

PC周りの暑さと体調不良

この猛暑や、去年の一件。
以前からその他諸々のストレスから若干不眠症気味だったのですが、今年の6月から眠れない日々が続いていくことに。

特に9月の8~15日あたりで体が限界を迎えてしまい、自室神経失調で完全に体内時計が壊れて1度倒れました、、、

この間にほとんどゲームや、記事もマイナー更新程度しか書いてなかったのはそのせいです。

デルタフォースの対戦一覧を見てもらえるとこの通り。

 

デルタフォース対戦履歴:勝利と敗北の記録


数カ月程度の入院をして治療するか否かで医師と話し合ったのですが、一応自宅療法で治療と睡眠記録を取る形で、今も治療を行っています。

その後の回復力は自他共に驚かれるほど凄まじかったようで、デルタフォースのシーズン6開始後あたりの9/23には、日常生活と規則的な睡眠が取れるほど回復してます。

自宅療法と言うより、生活習慣の改善に重きを置いた治療は今後もしばらく続くと思います。

今回の出来事で、ゲームのフレンドからリアルの知り合いまで、様々な方にご心配をおかけしました。

毎年どこかしら体が壊れていってると思います、、、

今はあまり無理せずに、しっかりと療養とデルタのランクや、もうすぐ始まるBO7オープンベータをやっていきたいと思います。

最後に、この前は小樽に日帰り旅行してきました。
港湾都市なので、ここで海を眺めてるだけでも涼しくて気持ちいいですね。
気分を切り替える良い旅だったと思います。
 

小樽の海と石浜

 

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