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デッドエンド

ここは行き止まりであり、エンドの墓場

先日開催された「東京ゲームショウ2017」。

そこで“ポポロクロイス物語”の続編が発表された。

人気シリーズなので本来なら狂喜乱舞するところだが、プラットフォームがスマートフォンという事で失望の声が多く上がっている。

そんな中、開発プロデューサの“山元哲治”氏のインタビュー記事が掲載された。

インサイド

【TGS2017】山元哲治が伝えたい“想い”とは? スマホでリリースする理由は?『ポポロクロイス物語 ~ナルシアの涙と妖精の笛』インタビュー

この中でなぜスマホアプリにしたかを語っている。

その理由とはユーザの反応をみてすぐに軌道修正できる、後からどんどんコンテンツを追加できるスマホアプリは魅力的、とのこと。

言っている事はわかるが、何となく「スマホアプリなら未完成でも許されるんですよねぇ。」と言っているように聞こえる。

まぁ最近はコンシュマー向けソフトも未完成品のようなものもあるが、何となくユーザのためを思っていない感が出ているような気がしてならない。

これならまだ「スマホアプリの方がコストが安くて利益が出るからです。」と言った方がわかりやすいし納得できる。

 

という事で、ポポロクロイス物語シリーズも死んでしまいましたとさ。

過去記事モードでサクッと。

 

“Life is Strange”のデベロッパー“Dontnod”が開発中のアクションRPG“Vampyr”。

予定では2017年11月ごろに海外リリース予定だったのだが、先日延期が発表された。

公式サイト

VAMPYR, THE RPG FROM DONTNOD WILL SINK ITS FANGS INTO SPRING 2018

これによれば、何か知らんけど技術的な問題により延期をするという事らしい。

現在は解決済みだが、そのせいでスケジュールが押したそうな。

 

来年の春まで延期されたが、その時期は何となく激戦区な気がするのだが、大丈夫だろうか。

個人的にはプレイしてみたいのだが、しばらくは様子見かね。

さて、発表当初jから「キャラデザが酷い」と話題騒然のVR対応“しあわせ荘の管理人さん。”。

ちょっと前にリリース元の“D3 PUBLISHER”から「VR対応を断念する」と発表があった。

D3Pインフォメーション

PS4『しあわせ荘の管理人さん。』PSVR対応について

発表当初の酷評を「VR対応だからこそのキャラデザだ」くらいに言っていたと思うのだが、結局普通のギャルゲーに成り下がるようだ。

 

さらに、先日行われた東京ゲームショウで本タイトルの試遊が出来たのだが、この評判がものすごい。

VR対応を断念した事で通常のコントローラ操作になるのだが、この動きがVR前提で作られているために非常に操作しにくい。

管理人の業務としてゴミ拾いをするのだが、その拾い方がゴミを凝視するという方法。

VRなら視点を合わせてどうこうするのは許されると思う。

ただVRをつけていても手にはコントロールデバイスを持っているわけで、トリガーだのボタンだのは普通に押せるはずなのに、旧時代的に凝視するだけ。

移動も同じように凝視。

試遊10分のうち、1/3がロードで、もう1/3が凝視。

これはVR初期のデモソフトか何かだろうか。

 

キャラクターデザインについては個人差があるし好みもあるのでひとまず置いておく。

個人的には萌え絵になるくらいならこれくらいのデザインのほうが良いと思う。

だが、肝心のゲーム部分がこれでは呆れるを通り越して、本当にリリースする気なのか心配になってくる。

その後のインタビューで「あれは仮ですね。キャラも仮。あの動きも仮。TGSに間に合わせるために作っただけのものです。」とか言うのだろうか。

ちょとバタついているので過去記事モードでサクッと。

 

先日……というかちょいとばかし前に行われた「2017 PlayStation Press Conference in Japan」。

期待された新携帯ゲーム機などの発表はなく、失望の声が大きかった。

そんな中、ロックスター・ゲームスの期待の新作“Red Dead Redemption 2”が2018年春にリリースされると発表された。


実はこれ新情報でも何でも無く、今年の5月頃に今秋リリース予定だったものが2018年春に延期される、と発表されていたもの。

なんでここへ来て正確な日付などではなく、同じ情報をドヤ顔で発表したのか理解に苦しむ。

ロックスター・ゲームスの信用度は地に落ちているため、この発表の信用されておらず、実際にはいつ頃リリースされるのか、という予想合戦まで展開されているようだ。

個人的には2018年春にβテスト、リリースは夏頃だと思うのだがどうだろう。

 

無理して出せとは言わないが、無理な約束はするなといいたい。

“Epic Games”と“People Can Fly”が手がけるサンドボックスシューター“Fortnite”。

現在PC、Mac、PS4、Xbox Oneでリリースされているが、本作のマルチプレイが一時期全プラットフォームのクロスプレイが可能になっていた、というニュースがあった。

 

これはマルチプレイ中のPS4版ユーザが、PSN-IDに設定できない半角スペースを含んだ名前がログに表示されたことを不思議に思い検証した結果、それがXbox One版ユーザのものだったことが判明。

後にクロスプレイが出来たというユーザからの報告が数多く寄せられ、中にはPS4とXbox Oneを並べてそれぞれのキャラクターが同一フィールドに居る様子を写した写真などがップされた。

 

その後“Epic Games”から正式な発表があり、実際にクロスプレイが可能であったこと、そしてこれが設定ミスによるものだったこと、現在では修正されクロスプレイができなくなっていることを発表した。

これによりこの騒動は終息へ向かうのだが、一部ユーザからはクロスプラットフォームを正式実装してほしいという声が上がっている。

 

これはプレイヤー側からすれば当然の反応。

現在でも「フレンドのみんなはPC版だけど自分はPS4だからマルチで遊べない」とか「自分の持っているハードだとオンライン人口が少ないからなかなかマッチングしない」などの悩みや不満を抱えているプレイヤーは多いと思う。

自分は今まで、各プラットフォームの作法の違いや方言によりクロスプラットフォームプレイが難しいものだと思っていた。

だが今回の件や“Rocket League”の件(開発者用設定画面のチェックボックス1つでクロスプラットフォームができるようになっているらしい)を見ると技術的にはさほど難しくないようだ。

Microsoftはクロスプラットフォームに関して比較的オープンであるものの、やはりソニー側の認証が得られないことが最大の障壁となっているようだ。

ソニーが何を嫌っているのか知らないが、いちプレイヤーとしてはソニーの対応はゲームにとってもプレイヤーにとってもマイナスに見える。

 

何とかならんもんかね。

休日モード。

さて、またPSO2が大荒れだ。

 

先日大騒ぎになった「謝罪NG騒動」。

これはニコ生の番組中にプレゼント企画があり、プレゼントワードを「謝罪する」にした。

ニコ生のコメントで、この「謝罪する」と発言するとプレゼントに応募したことになるのだが、何故か一向にコメントが流れない。

実がこれ、運営が「謝罪」をNGコメントに設定していたために、放送では一切流れなかった。

と言うもの。

この「謝罪する」と言うのは、(恐らく)別にユーザに言わせたかったからでは無く、番組にゲストで来ていた声優の“緒方恵美”氏がPSO2のシリーズディレクター“木村裕也”氏に色々不満をぶつけた結果「謝罪する」という言葉が飛び出し、それをキーワードにした、という経緯があった。

 

一部「ユーザに謝罪させたかったからだ!」という穿った見方をする意見もちらほらあるが、実際は(恐らく)そのような意図はなかったものと思われる。

そもそもなんで運営が「謝罪」をNGコメにしてたのか、という疑問もあるが過去に何かあったのだろう。

 

 

さてそんなPSO2だが、最近また炎上するような出来事があった。

ゲーム★マニアックスに酒井Pのインタビュー記事が掲載されたのだが、そこで事件が起こった。

ゲーム★マニアックス

『ファンタシースターオンライン2』シリーズプロデューサー・酒井智史氏が語る、「いままで」でと「これから」

この記事は、閲覧者が自由に書き込めるコメント欄があるのだが、それが大荒れした。

そしてその後、何故かこの記事が閲覧不可になった。

これが火に油を注ぐ結果になり、「運営が言論統制した」とか「記事を削除するように圧力がかかった」とか言われて大炎上した。

実際は(恐らく)そんなことはなく、現在では記事は再び閲覧可能になっており、この件に関し運営側とゲーム★マニアックス側双方がコメントを発表し、ゲーム★マニアックス側が独断で記事を非公開にしていたと説明。

それについても炎上、大荒れして現在もコメント欄は大荒れのまま。

 

と、こんな感じ。

以前からPSO2はネガティブな話題に事欠かないが、今回は短いスパンで事が続いたため、かなり評判を落としたのではないだろうか。

元々、クラス間バランスの崩壊や調整不足、それを放り出してガチャ充実やオフラインイベント充実に終始する運営にユーザが嫌気が差していたところに格好の餌が撒かれた感じで余計に大騒ぎになってしまった感がある。

 

この先どうなってしまうのやら。

そしてFF14側のPSO2コラボはどうなったのやら。

休日モード。

 

FF15のディレクター“田畑端”氏が海外メディア“GameSpot”のインタビューに答えた記事があった。

GameSpot

Next Final Fantasy Game Could Be Open-World Again; FF15 Director Talks Zelda: Breath of the Wild

タイトルにもあるように、“ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド”を名指しで挙げ、「(ブレスオブザワイルド)は非常に洗練されたものであり完璧なゲーム」とし、「我々の目標はおそらく、プレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、自分たちの技術と独自のノウハウで感てもらうことでしょう。」と言っている。

 

まぁ別に何を目標にしてもよいのだが、FFのゴールはFFの中にしか無いんじゃないだろうか。

セルダだって過去のゼルダから脈々と受け継がれたものがあって、時には失敗だ何だと言われながらも様々な研究や方策を行ってたどり着いたのがブレスオブザワイルドじゃないんだろうか。

 

また田畑氏はインタビューの中で「スイッチを持ってないから(ブレスオブザワイルドは)未プレイだけど」と言っているが、少なくともゲーム制作に関わる人間ならば、目標に据えるくらいのタイトルなら一通りプレイして欲しい。

いろんなゲームをプレイし、良い所はパクリだ何だと言われても取り入れていくくらいの度量があっても良いんじゃなかと思う。

 

でも見習っちゃうのは、BotWの中でプレイヤーに何の利点もない雨のような要素なんだろうなぁ。

“Gearbox”が開発したMOBA系シューター“Battleborn”。

先日リエイティブ・ディレクターの“Randy Varnell”氏が開発終了を発表した。

公式フォーラム

A Message from Randy Varnell

これによれば、今秋リリースされるアップデートが最後になるとのこと。

ただサーバはまだ稼働しており、その後もゲームプレイを楽しめるらしい。

 

本作は2016年5月にリリースされたが、同時期にリリースされた“オーバーウォッチ”と比較される事が多く、プレイヤーをあちらに取られた感が否めなかった。

実際にプレイしてみると違いは明らかなのだが、こちらはイマイチ流行らなかった。

 

今年の6月にフリートライアル版がリリースされ実質基本プレイ無料モデルに移行した。

リリース直後はプレイヤー人口も増えたのだが維持できず、今回の発表となったようだ。

この流れを見ると、4vs1の非対称PvPの先駆けとなった“Evolve”を思い出してしまう。

そう考えると基本無料化というのはプレイヤー人口を増加させる有効打にはならないのかもしれない。

 

“Randy Varnell”氏は「多くの方々がGearboxに非常に期待しているプロジェクトに取り組んでいる」と言っているのだが、海外メディアなどは“Borderlands 3”の事ではないか、と実しやかに囁かれている。

 

個人的には正直「ですよねぇ」という感想だった。

せめてPvEがもっと面白ければ住み分けが出来たかもしれないのだが、基本的にMOBAをなのでそちらに注力するわけにはいかなかったのかもしれない。

最近良く耳にするようになったクラウドファンディングサイト“Kickstarter”。

先日、日本向けサービスがようやくスタートした。

Kickstarter

今までは支援することは日本国内から可能だったが、プロジェクトを始めるにはアメリカなどの対象地域に銀行口座が必要だったのでハードルが高かった。

それが日本の銀行口座と身分証明書があればプロジェクトを公開できるようになった。

また目標額や調達資金を円換算で表示できるようになった。

これまでも日本国内で立ち上げ可能なクラウドファンディングサイトはいくつかあったが、“Kickstarter”の持つ膨大なユーザベースは世界に向けて発信する場合には非常に大きなアドバンテージとなる。

 

日本語化されたサイトを見ると、早速日本国内からのプロジェクトが幾つか公開されている。

やはり多いのはゲームやテクノロジーのカテゴリ。

続いてアートや音楽、ファッションと言った感じだろうか。

 

プロジェクト公開のハードルが下がったが、個人的にちょっと心配なのがキックスターターの意味を勘違いしている人が出ないか、ということ。

ゲームに限った話だが、2015年の調査によれば、資金調達に成功したプロジェクトのうち約9%が開発途中で資金不足等の理由によりプロジェクトが中止になっている。

こういう場合の多くは支援した資金は戻ってこない。

一部でキックスターターを有料βのような感じで利用している人がいるという話を聞いたことがある。

しかしこれは、どちらかと言えば株式投資に近いものだと理解して支援していかないと、主催側と支援側の双方が不幸になりかねない。

 

これを機に、クリエイター側と支援側が活発に活動を行い、良いものが生み出されるといいな。

先日開催された、ソニーの「2017 PlayStation Press Conference in Japan」。

ここで色々と発表があったが、やはり目玉はカプコンの“モンスターハンター ワールド”だろうか。

 

リリース日が2018年1月26日に決定。価格はこんな感じ。

通常版パッケージが8980+税なので9698円

通常版ダウンロードが8315+税なので8980円

デジタルデラックス版が9241+税なので9980円

コレクターズ・エディションが15980+税なので17258円

 

さて、この価格設定をどう見ただろうか。

個人的には頑張ったのではないかと思った。

カプコンのことだから、もっと特典防具や武器なんかをゴテゴテつけてくるかと思ったらそうでもなかった。

と言っても、デジタルデラックス版には重ね着用防具やら何やらがいっぱいついてきているのだが、DL版との価格差が約1000円、パッケージ版と比べると約300円の差と考えると全然ありだと思う。

 

重ね着用防具というのは、いわゆる見た目装備のこと。

重ね着を設定していれば、実際の防具を変えても見た目は固定になる。

コレクターズ・エディションのスタチューは今作のパッケージモンスター「ネルギガンテ」。

これにサントラとアートブックが付いてくる。

 

個人的に購入は決定。

スタチューやサントラにはあまり魅力を感じないので、今回はデジタルデラックス版にする予定。

リリースまであと4ヶ月、楽しみですなぁ。