ドミッチの創作ゲーム

ドミッチの創作ゲーム

ドミッチ(domi)の考案した創作ゲームを紹介するブログです。
こちらに紹介したゲームは自由に遊んで頂いて構いません。

★創作トランプゲーム「セカンドサード」のルール★

 

トランプを使ったトリックテイキングゲームの紹介です。

最も多く獲得したスートはマイナス得点。

2番目と3番目に多いスートがプラス。(Second,Third)

4番目はまたマイナスの得点となります。

獲得するスートを上手く調整しながら得点を稼ぎましょう。

 

<プレイのイメージ>

 

◆人数  3~5人

◆道具  トランプ1組 ジョーカーを除く52枚

     得点を記録するチップ、メモなど

◆目的  ゲーム終了時に高得点を得る事

 

◆人数による枚数調整

3人の場合は各スートの6~Aを使用し、2~5は使用しない

4・5人の場合は52枚全てを使用する

 

◆遊び方

ジャンケンなどで親を決める。

親は全員にカードを配り、各プレイヤーの手札とする。

3人は12枚、4人は13枚、5人は10枚がそれぞれの手札枚数となる。

5人の場合は2枚が端数になるが、その2枚は裏向きに伏せておく。

 

配られた手札の中から任意の2枚を選び、左隣のプレイヤーに裏向きで渡す。

右隣から廻されてきたカードを受け取り、手札に加える。

 

マストフォローの切り札ありで、トリックテイキングを行う。

切り札は常にスペードとする。

 

<トリックテイキングのルール>

親は任意の1枚を表向きにして自分の前に出す。(リード)

左隣のプレイヤーは同じスートを持っていれば必ず出さなければならない。

同スートを複数持っていればどの数字を出してもよい。(マストフォロー)

全員が同じスートなら最も数値の大きいプレイヤーがトリックに勝つ。

同じスートが無ければどのスートを出しても良いが、トリックには負ける。

ただし、切り札のスペードを出せばリードのスートに勝つ。

スペードが複数出た場合はスペードで数値の大きいプレイヤーが勝つ。

時計回りで順番に全員が1枚カードを出したら強さを比べて勝者を決める。

トリックに勝ったプレイヤーはその場に出されたカード全てを受け取る。

トリックに勝ったプレイヤーが次のリードを出す。

この手順を繰り返す。

 

◆獲得したカード(取り札)

スート別に枚数が見えるように表にして並べておく。

 

◆トリックの終了

手札の最後の1枚はトリックプレイはせず、そのまま取り札に加える。

(4人の場合は12トリックして、最後に残った1枚は取り札にする)

 

◆得点計算

獲得したスート毎にポイント(P)を計算する。

1枚=1P ただしA(エース)は1枚=2Pで計算する。

 

最もポイントの大きいスートはマイナスポイントとして計算する。

2番目と3番目に大きいスートはそれぞれプラスポイントとなる。

4番目のスートは再びマイナスポイントとなる。

 

<例1>

ハートが6P、スペードが5P、クラブが4P、ダイヤが1Pの場合

-6+5+4-1=2Pとなり得点は2点となる。

 

<例2>

ハートが5P、スペードが5P、クラブが5P、ダイヤが0Pの場合

-5+5+5-0=5Pとなり得点は5点となる。

<例3>

ハートが6P、スペードが3P、クラブが2P、ダイヤが1Pの場合

-6+3+2-1=-2Pとなり得点はマイナス2点となる。

 

◆ラウンドの終了

得点を記録して親が左隣に移る。

 

◆ゲームの終了

全員が1回親をやって、最終的に高得点のプレイヤーが勝利する。

同点の場合はともに勝者となる。

 

◆コメント

理想的なポイント配分は1.2.3番目が同じポイントで4番目は取らないパターンです。

1.2番目はそれぞれ相殺されますので、3番目でやっとプラスになります。

4番目を取ってしまうと3番目と相殺されてしまいます。

プラス得点に持っていくのは難しいと思いますが、恐れずに取っていかないとプラスになる道はありません。

ちなみにトリックを全く取らないと、手札の最後の1枚が取り札になりますのでマイナス1点が確定となります。

プレイしての感想を頂ければ幸いです。

よろしくお願いいたします。

皆さん、こんにちは。ドミッチです。

 

今回は久しぶりの創作ゲーム「ポーカード・トリック」のルールを紹介します。

トリックテイキングのシステムとポーカーの役作りと花札の八八の出降りとをごちゃ混ぜにしたゲームとなっています。

トランプ1組と得点チップがあれば遊べますので、どうぞ気軽に遊んでみてください。

 

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創作ゲーム「ポーカード・トリック」   by ドミッチ

 

プレイ人数 2~7人 4人以上を推奨

プレイ時間 30~60分程度

道具    トランプ1組 ジョーカー2枚を含む54枚

      得点チップ 一人30点分

あると便利 ディーラーを表示するマーカー(ディーラーマーカー)

      トリックのリードを表示するマーカー(リードマーカー)

 

目的    ゲーム終了時点で最も得点チップを獲得すること

 

プレイの手順

 

<宣言フェイズ>

・適当な方法でディーラーを決め、ディーラーマーカーを前に置く

・ディーラー役は各プレイヤーにカードを伏せて7枚配る

・ディーラーの左隣のプレイヤーから始める

・プレイヤーは配られた手札を見て今回のディールに「出る」か「降りる」かの宣言する

・「出る」と宣言したらカードをそのまま保持する(デクレアラー)

・「降りる」と宣言したら7枚のカードを裏向きのまま場に捨てる

・更に1ポイントのチップを場の中央に支払う(降り賃)

・降りた人は、今回の勝負(ディール)には参加しない

・宣言するプレイヤーが左隣に移って同様に処理していく

・最後にディーラーが宣言し、宣言フェイズを終える

・もしデクレアラーが一人だけの場合、トリックプレイは行わない

・その人が降り賃を全て獲得し、次のディールに移る

 

<トリックフェイズ>

・デクレアラー達だけがトリックフェイズを行う

・デクレアラーは全員、7枚のうち2枚を選んで自分の前に伏せておく

・伏せた2枚はいつでも再確認してもよい

・手札は5枚となり、この5枚でトリックテイクを行う

・デクレアラーのうち最初に「出る」と宣言した人から始める(スターター)

・トリックはマストフォローが基本

  スターターは手札からカードを1枚選んで表向きで場にだす(リード)

  左隣のデクレアラーはカードを1枚選んで表にして場に出す

   もしリードされたスートを持っていたらそのスートのカードを出す(フォロー)

   持っていなければどのスートのカードを出してもよい(アンフォロー)

  以降、同様に左隣のデクレアラーが順に1枚選んでカードをだす

  デクレアラー全員がカードを1枚づつ出したら1トリックが終了する

  リードと同じスートの中で最も大きい数字をだした人がトリックに勝つ

  アンフォローの場合は仮に大きい数字であってもトリックには勝たない

  勝った人はそのトリックでプレイされたカードを獲得する

{例外}2枚あるジョーカーはメイフォローで切り札である

  もしリードスートを持っていてもジョーカーはプレイ可能(メイフォロー)

  ジョーカーは切り札の扱い(フォローのスートより強く、トリックに勝つ)

  ジョーカーがリードされたらどのスートでも出せるがジョーカーに負ける

  ただしジョーカーが同じトリック内で2枚プレイされたら後出しが勝つ

・トリックに勝ったら獲得したカードを表にして自分の前に並べておく

・次のトリックのリードはスターターの左側のプレイヤーに移る

 (直前のトリックに勝った人ではないことに注意)

 (リードマーカーを渡すようにすると間違えにくい)

・以降、リードは順次左隣に移っていく

・人数によってはリードが1周して2回目のリードをする事もある

・5トリックをプレイして全員がカードを出し終わったら得点計算にはいる

 

◆プレイのイメージ写真◆

 獲得したカードを自分の前に並べる

 各自2枚のカードが伏せてある

 7人プレイで4人がデクレアラーで3名が降りている状況である

 中央には降りた人が支払った降り賃3チップがある

 ジョーカーはリードされたスートに関係なく勝つ

 右側のプレイヤーは見えている範囲で4のワンペアが出来ている

 さらに5を獲得するか伏せた2枚にあればストレートが出来る

 左側のプレイヤーはスペードをもう1枚獲得するか伏せてあればフラッシュになる

 上側のプレイヤーはトリックに勝っていないので、降り賃3チップを獲得できるかもしれない

 

<得点計算フェイズ>

{トリックポイント}

・トリックに1回勝ったら1ポイント(3トリック取ったら3ポイント)

・ただしジョーカーで勝ったトリックは0ポイント

{ポーカーポイント}

・先に伏せておいた2枚と獲得したカードとを任意に組み合わせてポーカーの役を作る

  ワンペア       =1ポイント

  ツーペア       =2ポイント

  スリーカード     =3ポイント

  ストレート      =3ポイント

  フラッシュ      =3ポイント

  フルハウス      =4ポイント

  フォーカード     =5ポイント

  ストレートフラッシュ =6ポイント

・ジョーカーは役の組み合わせに使用できない(いわゆるオールマイティではない)

・役は上記のなかから最も高いポイントの役を一つだけ選択する(複合しない)

・トリックポイントとポーカーポイントは加算される

  2トリック勝って、ストレートが出来ていたら2+3で5ポイント

 

<精算フェイズ>

・トリックに1回も勝たなかったプレイヤーは降り賃のチップを獲得する

 勝たなかった者が複数名いた場合は均等に分け、余った端数は場に残しておく

・ジョーカーで勝って0ポイントの場合でも、トリックに勝ったものとして扱う

・ポイントが決まったら、トリックプレイに参加したデクレアラー同士で差額をやりとりする

 {例}  

「3pの人」は「1pの人」から2チップ貰い、「4pの人」には1チップ支払う

・最も高ポイントの人が場にある降り賃を獲得する(無い場合もある)

・同ポイントが複数名いた場合はポーカーポイントの大きい人が降り賃を獲得する

・それも同じ場合はスターターにより近い回り順の者が獲得する

・デクレアラー相互の精算が終わったらディーラーが左隣に移り次のディールを行う

 (ディーラーマーカーがあれば、マーカーを左隣に渡す)

 

<破産>

・得点チップが無くなったら破産とし、以降のゲームには参加できない

・チップを支払いきれない場合は破産者の左隣りから優先的に精算する

・破産者のチップが無くなった時点で以降の支払いは行わない

 

<ゲームの終了>

・ゲーム前に下記の条件をあらかじめ決めておき、その条件になったら終了する

 〇時間を決めておき、その時間が来たらそのディールで終了する

 〇ディール数を決めておき、そのディール数になったら終了する

 〇破産の人数を決めておき、破産者がその人数になったら終了する

・終了時点で最もチップを多く獲得した人が勝利となる

 同点の場合は引き分け

創作ゲーム「ハゲタカのえじき」を紹介します。

 

このゲームは署名なゲーム作家、アレックス・ランドルフ氏の傑作ゲーム

「ハゲタカのえじき」

を使用します。ゲームショップなどでご購入ください。

 

先にこのブログで紹介した大人数パーティゲーム「はげたかのえじき」があります。

今回はそのアレンジ版になります。

こちらは3~6名程度で遊ぶことができます。

配られた3枚のカード3セットを、どのタイミングで使うかの妙味があります。

 

「ハゲタカのえじき」

 

 

「ハゲタカのえじき」  by ドミッチ 

 

◆人数、時間 

3~6人、20~30分程度 

 

◆用具 

 はげたかのえじき 1セット このルールの得点表と筆記具 人数分 

トランプの赤と黒を1枚づつx人数分

 

◆全体の進行

・3勝負で1回戦終了 > 6回戦で1ラウンド終了 > 3ラウンドで勝敗決定

 

◆1ラウンド目の準備

・1~15までの数字カード全てを、色に関係なく良くシャッフルする

・はげたかのえじきの得点カードを別にしておく

・全員にはげたかの数字カード3枚のセットを3セットづつ、合計9枚配る 

・全員がトランプの赤と黒のカードを1枚づつ、計2枚を持つ

・数字カード3枚の合計が10以下のセットがあれば、その3枚を捨て引き直す

・1ラウンドは全部で6回戦ある

 6回戦のうち自分で選んだ3回だけ参加し、残り3回は不参加となる 

 得点は後の回ほど大きいが、失点する場合も大きい(ハイリスク・ハイリターン)

・まず1回戦目の参加者を決めるため、全員がトランプを1枚選んで裏向きに出す 

・トランプをオープンし、黒ならその勝負に参加、赤なら不参加となる 

 

◆勝負の手順

・下の表に従って、1回戦目に使用する得点カード5枚を選び、裏向きにする

 

<得点表とスコアシート>    {↓0ではなく0.5の代用が9です}

 

・黒を出した参加者は数字カードの3つのセットのうちから1つを選ぶ

・1回戦目の得点カード5枚をシャッフルし、ランダムに1枚をめくる

・参加者は手札から1枚を選んで裏向きに出し、全員が選んだらオープンする

・ハゲタカのルールに従って勝敗を判定し、得点カードを獲得する

  得点カードのプラスと0は単独で最大の人が獲得 マイナスは単独で最小が獲得

  同じ数字があった場合は互いにキャンセルされ、大きさに関わらず獲得しない

  全員キャンセルの場合は次の勝負に得点(失点)持ち越して加算する

  3勝負目に全員キャンセルの場合は次の回戦、ラウンドに持ち越す

  最終ラウンドの6回戦が全員キャンセルならだれも獲得しない 

・手札3枚なので3勝負。つまり得点カードは5枚中3枚しか出てこない 

・3勝負終了後、参加者は各自がその回の得点をシートに記入する

・その回に使用した手札3枚は場に捨てる 

 

◆2回戦目以降

・2回戦目の参加者で同様に対戦・・・以降、6回戦まで行う 

・既に回戦に3度参加した人は、そのラウンドの以降の回戦には参加できない

・参加者が一人もいない場合はその回戦はスキップされる 

・参加者が一人の場合は得点カードをランダムに3枚引いて得点を独占する 

・以降、6回戦目まで行うか、全員が3回参加したら1ラウンドが終了する

 

◆2ラウンド目以降

・合計3ラウンド行い、総得点の多い人が勝利 同点は両者勝利

  0.5点は総得点が同点の時に獲得していれば順位が上になる

・第2、第3ラウンドは以下のルールを追加する

   第1ラウンド 通常とおり6回戦行う

   第2ラウンド 参加者は対戦前にお互いの手札を見せ合ってから始める

   第3ラウンド 手札見せに加えて、得点(失点)は2倍、0.5も1点となる

 

◆レアケース

・0.5点を2人が獲得して、かつ同点ならばやはり両者勝利となる

・回戦には必ず3回参加する もししなかった場合は失格となる

 (最初に4回戦続けて不参加した場合など)

 

<プレイのイメージ>

手札3枚を3セットに分けて使うので、カードを立てるためのラックがあると便利です

こんにちは、ドミッチです。

今年もHAL99さんのアドヴェントカレンダーに投稿させてもらいます。

 

ここは私が考案した創作ゲームのルールを文章にして紹介するブログです。

今回は拙作ですが年末に思いついたゲームを紹介しカレンダーに協力したいと思いますので、よろしくお願いします。

 

個人的な話しですが、昨年に引き続きコロナ禍の影響もあってゲーム会にはあまり参加できておらず、その分創作ゲームのテストプレイもままならない状況は続いています。

 

そんな中でも1つ思いついたアイデアがあり、1度だけですがテストプレイに漕ぎ着けた作品が今回ご紹介する「インタラクション」です。

 

ゲームの発想の元はゲーム用語としての「インタラクション」です。

近年ボードゲーム界のキーワードとして目にするようになった用語ですね。

誰かのプレイが他の誰かに及ぼす影響、相互関係、相乗効果とでも訳しましょうか。

 

箱庭系のゲームに特に見られるように、多人数ゲームでありながらソロプレイ的なゲームというものが割と多くありますよね。

そこでアクションに何らかの他者に影響を与える効果を付けることで、プレイにメリハリが生まれる事を狙うのがインタラクション、だと思っています。

 

このゲームのコンセプトとしてはこんな感じです。

インタラクションに特化して全てのプレイが常に他者に影響を及ぼすようにしたらどうなるだろう? という発想です。

 

一般的な傾向としてインタラクションの効果があまり多すぎるとプレイが煩雑になりがちです。

ですので、プレイそのものは出来るだけシンプルにした方が良い。

手札からカードを出すだけ、目的は点を得るだけ、獲得方法は判り易く、1プレイで獲得する点数も1~3点程度に抑える。

その辺を意識してルールにまとめてみました。

 

以下、ルールを紹介しますのでご覧ください。

 

 

ゲーム名 「インタラクション」 (Interaction)

 

◆概要◆

台札と自分の場札との一致度合に応じて得点を重ねてより高得点を目指す。

プレイしたカードで他のプレイヤーも同時に得点するチャンスがある。

 

◆プレイ人数◆

3~4名

◆プレイ時間◆

20分程度

◆用意するもの◆

トランプ1組 ジョーカーを含む53枚

得点チップ 一人当たり30点分程度(1点チップを多めに)

 

◆準備◆

ジョーカーを別にしておく。

52枚のカードをシャッフルして、そこから10枚を抜き出す。

その10枚にジョーカーを混ぜてシャッフルし、中央に裏向きに置いて山札とする。

残った42枚のトランプから全員に6枚を配り、それぞれの手札とする。

残ったカードを山札の上に裏向きに重ねて置く。

山札の上から1枚のカードをめくり、表にして山札の隣に置いて台札とする。

場の中央に得点チップを置く。

 

◆1ターン目のプレイ◆

全員が手札から1枚を選んで裏向きに出す。

全員が選び終わったら一斉に表にして自分の前に置き、それぞれの場札とする。

台札と場札を比較して、各プレイヤーが得点チップを獲得する。

獲得したチップはなるべく両替して他者に得点が判るように置いておく。

 

 <テーブルのイメージ>

 ・手札は5枚

 ・山札の下10枚の中にジョーカーが含まれている
 ・台札はスペードの7
 ・各プレイヤー4人の前には場札が置かれる
 ・得点用のチップを中央から獲得する 

 

◆得点ルール◆

台札と場札との関係性に応じて得点する。

 1,台札と場札が同じスートだった場合 → 1点

 2,台札と場札が同じ数字だった場合  → 3点

 3,台札と場札の差が1だった場合   → 2点

 4,台札と場札の差が2だった場合   → 1点

1,のスートの得点と 3,4,の数値差の得点は重複する。

各プレイヤーは台札と自分の場札とを比べる。

上記の得点ルールに該当するならば、それぞれ場から得点チップを獲得する。

K=キング(13)と A=エース(1)と 2は繋がっていると見なす。

 

<例>

台札がハートの7の場合、自分の場札が

 同じ数字の7ならば    3点 (→必ず別のスートになる)

 ハートの6か8ならば   3点

 ハートの5か9ならば   2点

 それ以外のハートならば  1点

 ハート以外の6か8ならば 2点

 ハート以外の5か9ならば 1点

 上記に当てはまらなければ 0点

 

◆スタートプレイヤーの決定◆

得点の最も少ない人がスタートプレイヤーとなる。

同点の場合はジャンケンなどで決める。

以降は時計回りにプレイする。

 

◆2ターン目以降のプレイ◆

2ターン目以降は手番のプレイヤーのみがアクションをする。

手番のプレイヤーは以下のアクションから1つを選んでプレイしなければならない。

 1,手札から1枚を選んで自分の場札の上に重ねて置く。

 2,手札から1枚を選んで台札の上に重ねて置く。

 3,獲得した得点から1チップを場に支払って、同時に2枚を選んで出す。

   1枚は場札に、もう1枚は台札の上に重ねて置く。

   どちらにどのカードを置いても構わない。

 

◆得点の方法◆

プレイ後に手番プレイヤーも含めて全員が自分の場札と台札とを比較する。

前述の得点ルールに従ってそれぞれが得点を獲得する。

場合によっては、手番プレイヤーよりも他者の方が高得点を得るケースもある。

 

◆得点後の処理◆

カードを出した手番プレイヤーは手札が5枚になるまで山札から補充する。

1チップ払って2枚プレイした場合は、補充枚数も2枚となる。

左隣のプレイヤーに手番が移り、以降時計回りに手番を進める。

 

◆ゲームの終了◆

プレイ後に補充したカードにジョーカー含まれていた場合、即座に終了する。

 

◆勝者の決定◆

終了時に最も高得点のプレイヤーの勝利。

同点の場合は引き分け。

 

 

◆オプションルール◆

このゲームは得点機会がとても多いので、得点できるハズなのに得点を貰い忘れている場合があります。

それに気づいた人はその人に正しい得点を教えてあげて下さい。

忘れた人は正しい得点を貰います。

教えてあげた人も場から1点を貰ってください。

いわゆる親切ルールです。

教えたタイミングが同時だったら全員が貰ってください。

誰かの貰いすぎを指摘した場合は親切ルールの対象となりません。

逆に、教えたけれども教えた方が間違っていたら、余計なお節介として1点支払います。

 

<テストプレイでは貰い忘れが割とありましたので、オプションルールは思いつきのオマケみたいなものです。>

 

ルールは以上です。

 

 

ゲームの勝負としては自分だけが得点出来るカードがあればベストなのですが、他プレイヤーの場札によっては自分だけ得点する訳には行きません。

どの辺を妥協点にするか、1点払ってでも得点を取りにいくか、トップ目の相手に点を与えないにはどうプレイすべきか。

その辺のジレンマにゲームの楽しさを感じて貰えればいいなと思います。

 

 

実はまだテストプレイは3人対戦で3プレイ程しか行っていません。

4人プレイ時はまだ調整の余地があると思います。

5人ですとトランプ1組では枚数が少ないかも知れません。

出来れば5人プレイも出来るようにカード構成のバランスを考えたいと思っています。

 

 

もしこの記事を読んで下さった方でテストプレイにご協力しても良いという奇特な方がいらっしゃれば、是非ご意見ご感想など頂ければ幸いです。

ツイッターにでも投稿して頂ければエゴサーチしますので。(笑)

 

以上、お粗末な記事で申し訳ございませんでした。

 

さて明日のアドヴェントカレンダーのご担当は

 びーている / btailさんです。

私も好きなトリテの記事もあるようですので楽しみです。

 

「ハゲタカのえじき達 」

 

創作ゲーム「ハゲタカのえじき達」を紹介します

多人数向けのパーティゲームとなっています

2022年の某ゲーム会で1度だけテストプレイしました

 

創作トリテ「カマリ」をヒントに、ハゲタカのえじきを「カマリ」風に遊ぶ、そんな発想のゲームになります

オリジナルのハゲタカは15枚の手札から選んで出しますが、このゲームは手札3枚しかありません。

その代わりに1~6回戦あるうちのどの回に参加するかを予め決めて戦います

手札が強ければ高得点を狙える後ろの回に参加すればよいのですが、相手も強くなるしマイナスの可能性も上がります

また参加する人数が多ければキャンセルになって得点できなくなるかも知れません

無難に前半戦に参加して地道に得点するのも有効な作戦です

 

◆人数  10人程度~最大25人まで

 

 ◆準備 

用具 : ハゲタカのえじき  1セット (ハゲタカのえじきは市販のカードゲームです)

          

    プロット用紙と筆記具  人数分

    得点カードの配分表

 

  +10~-5までの得点カードを下記の「得点カードの配分表」 にしたがって仕分けする 

 

◆遊び方  

・全員にはげたかの数字カード(1~15)をランダムに3枚づつ配る

・カードの色に関係はなく、全てのカードを混ぜて配る

・カードの数値の合計が10未満なら手札を捨て3枚引き直し出来る

 (しなくてもよい)

・手札のカードを見て何回戦目に参加するかをプロット欄に記入する

・まず、「1回戦目に参加」とプロットした人達で対戦する

・他の回に参加する事を選んだ人たちは、この回は観戦者となる

・1回戦目の得点カード5枚のうちランダムに1枚をめくる

・参加者は手札から1枚を選び、全員が選んだらオープンする

・ハゲタカのルールに従って勝敗を判定し、勝った人が得点カードを獲得する

・つづいて2枚目の得点カードをめくり、2枚の手札から1枚を選んでオープンする

・ハゲタカのルールに従って勝敗を判定し、勝った人が得点カードを獲得する

・3枚目の得点カードをめくり、最後に残った手札をオープンする

・ハゲタカのルールに従って勝敗を判定し、勝った人が得点カードを獲得する

・手札3枚なので3回勝負。つまり得点カードは5枚中3枚しか出てこない

 

 プラスの得点カードと0は単独で最大値の人が獲得する

 マイナスの得点カードは単独で最小値の人が獲得しなければならない

 同じ数値を出した人が複数いたらキャンセルで得点カードは貰えない(貰わずに済む) 

 全員がキャンセルした場合は次の対戦に得点を持ち越して加算(減算)する

 最後の手札時に全員キャンセルした場合は誰も獲得できない

 0(ゼロ)は0.1点扱いとし、は総得点が同点の時に獲得していれば順位が上になる 

 

・1回戦終了後、参加者は各自が得点をシートに記入して手札を場に返す

・2回戦目の参加者で同様に対戦していく

・以降、6回戦まで行う

  (人数が少ない場合は2回戦、あるいは3回戦からスタートするでもよい) 

・参加者が一人もいない場合はその回はスキップされる 

・参加者が一人の場合はランダムに得点カードを3枚引いてその得点を独占する 

・6回戦のラウンドを3ラウンド行い、総得点の多い人が勝利   

 

第1ラウンド 通常とおり6回戦行う   

第2ラウンド 参加者は対戦前にお互いの手札を見せ合ってから始める   

第3ラウンド 得点はすべて2倍、マイナスも2倍となる 0も1点となる

 

 ◆得点カードの配分表 

・イタリック数字の処理について

 得点カードに0は無いので1回戦の0は9のカードで代用する。

 同じく1回戦で、得点カードの1が2枚あるうちの1枚は10のカードで代用する

*1回戦は獲得できる得点は小さいがマイナスは無い

*反面、6回戦は獲得できる得点は大きいがマイナスも大きく2枚ある

 ハイリスク・ハイリターンの傾向が強くなる

 

◆プロット用紙

・参加する回戦をラウンド開始前に記入する

・各ラウンドの得点を記録しておく (0の枚数も控えておく)

 

 

 

 wikipedia より