2023年8月1日のもりもり
今日は「バイキングの日」です、バイキングは食べ放題の事ね。
1958年の今日に帝国ホテルにて北欧料理の「スモーガスボード」をモデルにした食べ放題形式のレストランがオープンしたそうで、そのレストランの名前が北欧から「インペリアルバイキング」となっていてそこから食べ放題の事を「バイキング」と呼ぶようになったんだとか。
00年代頃までは食べ放題の事をバイキングって呼ぶ事が多かったんだけど近年では「ビュッフェ」と呼ぶ方が普通になったかな、ビュッフェも本来は食べ放題の事ではなくフランス語で立食形式のパーティの事を称しており陳列された料理から自由に食べたいものを手に取る方式からそう呼ばれる様になったんだとか。
数年前は大きめなショッピングモールだったら普通に存在していた食べ放題形式の店舗だけどコロナ禍の影響で大きなダメージを受けて一気に数を減らしてしまったんだよね。
そうした状況がようやく落ち着いてきたけれど生き残ったビッフェスタイルのレストランは今度は原材料や光熱費などの高騰化によって別のダメージを受けて値上げをせざるを得ない状況になっていたりして、色々と厳しいのはあるかなぁ。
とは言え食べ放題形式って色々とその場で工夫して食べることが出来るから楽しいのはあるよね、特に人を誘って食べるときは好みに合わせて食べられるからねぇ。
ちなみに自分は早い段階で一気に食べて制限時間後半はだいたい喉を通らず席でぐったりしてるパターン、良くないねそれ。
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Nintendo Switch『なつもん』が『ブレワイ』くらいワイルドに遊べると口コミ続出。ヤンチャ心を自由に発揮できる夏休みゲーム
先週Switch向けに発売した「なつもん! 20世紀の夏休み」が色々とワイルドですごいと評判。
同作はスパイク・チュンソフトから発売されたタイトルだけど企画はミレニアムキッチンと言う会社の綾部和氏が手掛けた作品、綾部氏はかつて「ぼくのなつやすみ」シリーズを手掛けたクリエイターでそのシリーズが途絶えた後も夏休みをテーマにしたゲームをいくつか手掛けておりその最新作が同作になるかな。
プレイヤーは全国を巡業してとある田舎町に夏休みの間滞在する事になったサーカス団の団長の一人息子としてサーカス団が滞在する夏の間自由に過ごす事が目的、のんびり過ごしても良いし虫取りをしても良いし駆け回っても良いと、このあたりは設定は様々ながら「何かしらの理由で田舎町で夏休みを過ごす事になった主人公が自由に過ごす」と言う部分は変わらないかな。
そんななつもんがこれまでの夏休みゲームとの大きな違いは舞台がオープンワールドとして作られている事と、そのオープンワールドを自由に駆け回る事が出来る事。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドみたいに崖を登ったり高いところから滑空したり水に落ちたりと自由に駆け回る姿は「なつもんオブザワイルド」と呼ばれるくらいで、しかも同作はゼルダの伝説におけるがんばりゲージは存在するけれどハートのうつわは存在しない=ゲームオーバーがない事からよりワイルドなプレイが出来るんだよね。
オープンワールドになった魅力は旧来の夏休みゲームであった移動の面倒臭さが排除された事なんだけど、それ以上に駆け回る自由度がインパクトもあって話題になった感じだろうなぁ。
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夏休みないけど夏を感じたい「大人のサマーゲーム特集」。懐かしの“ぼくなつ”や今夏のおすすめ作品で,ノスタルジーなひと夏を
そんななつもんを含めた「夏をテーマにしたゲーム」について色々。
夏休みを自由に過ごすゲームの元祖と言える作品は前述通り「ぼくのなつやすみ」だろうなぁ、当時のSCE(現SIE)からプレステ向けにリリースされた同シリーズは夏休みを自由に過ごすと言うコンセプトと世界観が広く受け入れられてシリーズが何作も出ていたからね。
ただ、SIEが国内向けのゲーム開発を縮小していく中でぼくのなつやすみシリーズも継続が難しくなってしまって、同様のコンセプトを別の形で続けるって方向にシフトせざるを得なかった感じかな。
そうした中で生まれたのがなつもんだけど、それとは別に「クレヨンしんちゃん『オラと博士の夏休み』」と言うタイトルも出ていたのがあって、同作は人気アニメのクレヨンしんちゃんのキャラクターや世界観で「ぼくのなつやすみ」をやった感じのゲーム、ちょっとふしぎな出来事もあったりと「ぼくなつ」と「クレしん」の化学反応みたいなものが楽しめた作品じゃないかと。
記事では他にも夏をテーマにした作品が紹介されているんだけどアニメ原作だったり美少女ゲームだったり高校野球だったり様々、夏は色々な出来事があるからねぇ。
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“サービス継続カウンター”を設置して話題を呼んだスマホゲーム、サービス継続に必要な月額費用を赤裸々に公表。195万円
とあるスマホゲームが新規コンテンツの提供終了と今後の運営のために「何かのカウンター」と「サーバー代カウンター」を設置すると発表して話題になったんだけど、実際にそのアップデートが行われて実際の月額運営費用が発表されて色々と話題になっているみたい。
今月分のクラウドサーバー代が約114万円でサポート費用や諸々を含めると約195万円と。
自分はこうしたサーバー費用とか詳しくないので月額114万円って高い印象があるんだけど、分かる人にとってはソーシャルゲームでこれは比較的安い部類だとか。
このゲーム自体は所謂「放置ゲーム」と呼ばれるスタイルの作品でプレイヤー同士が同時にサーバーへ接続してデータをやり取りするレベルじゃないから負荷に対するレベルがそこまで高くなくても良いって事なのかな。
そう考えると積極的にプレイヤー同士の交流や協力プレイや対戦が必要となるゲームのサーバー費用はもっともっと高くなるって事なんだよね。
その他諸々には当然ながら人件費とかも含まれるわけで、人件費って安くはないんだけど他の業務と兼ねる事を考えればある程度収まってるのかな。
それでそうして月額195万円を「何かのカウンター」が下回るとサービス終了が近づくって事だから、大きなアップデートが終了したゲームで月額200万円は稼がないと維持できないって事なんだよね。
ソーシャルゲームは当たると利益が大きいけれど当たらなかった場合は早期にサービス終了するって言われていて、比較的安いと言われるゲームでも200万円とか掛かるんだったらそりゃ一部のヒットしたゲームしか継続できないって事なんだよなぁ。
ちなみにこのゲームを運営するビジュアルアーツは先日テンセントの傘下に入る事が発表されたばかり、大手メーカーの傘下に入る事でこうした運営も変わっていくのかしら。
1958年の今日に帝国ホテルにて北欧料理の「スモーガスボード」をモデルにした食べ放題形式のレストランがオープンしたそうで、そのレストランの名前が北欧から「インペリアルバイキング」となっていてそこから食べ放題の事を「バイキング」と呼ぶようになったんだとか。
00年代頃までは食べ放題の事をバイキングって呼ぶ事が多かったんだけど近年では「ビュッフェ」と呼ぶ方が普通になったかな、ビュッフェも本来は食べ放題の事ではなくフランス語で立食形式のパーティの事を称しており陳列された料理から自由に食べたいものを手に取る方式からそう呼ばれる様になったんだとか。
数年前は大きめなショッピングモールだったら普通に存在していた食べ放題形式の店舗だけどコロナ禍の影響で大きなダメージを受けて一気に数を減らしてしまったんだよね。
そうした状況がようやく落ち着いてきたけれど生き残ったビッフェスタイルのレストランは今度は原材料や光熱費などの高騰化によって別のダメージを受けて値上げをせざるを得ない状況になっていたりして、色々と厳しいのはあるかなぁ。
とは言え食べ放題形式って色々とその場で工夫して食べることが出来るから楽しいのはあるよね、特に人を誘って食べるときは好みに合わせて食べられるからねぇ。
ちなみに自分は早い段階で一気に食べて制限時間後半はだいたい喉を通らず席でぐったりしてるパターン、良くないねそれ。
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Nintendo Switch『なつもん』が『ブレワイ』くらいワイルドに遊べると口コミ続出。ヤンチャ心を自由に発揮できる夏休みゲーム
先週Switch向けに発売した「なつもん! 20世紀の夏休み」が色々とワイルドですごいと評判。
同作はスパイク・チュンソフトから発売されたタイトルだけど企画はミレニアムキッチンと言う会社の綾部和氏が手掛けた作品、綾部氏はかつて「ぼくのなつやすみ」シリーズを手掛けたクリエイターでそのシリーズが途絶えた後も夏休みをテーマにしたゲームをいくつか手掛けておりその最新作が同作になるかな。
プレイヤーは全国を巡業してとある田舎町に夏休みの間滞在する事になったサーカス団の団長の一人息子としてサーカス団が滞在する夏の間自由に過ごす事が目的、のんびり過ごしても良いし虫取りをしても良いし駆け回っても良いと、このあたりは設定は様々ながら「何かしらの理由で田舎町で夏休みを過ごす事になった主人公が自由に過ごす」と言う部分は変わらないかな。
そんななつもんがこれまでの夏休みゲームとの大きな違いは舞台がオープンワールドとして作られている事と、そのオープンワールドを自由に駆け回る事が出来る事。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドみたいに崖を登ったり高いところから滑空したり水に落ちたりと自由に駆け回る姿は「なつもんオブザワイルド」と呼ばれるくらいで、しかも同作はゼルダの伝説におけるがんばりゲージは存在するけれどハートのうつわは存在しない=ゲームオーバーがない事からよりワイルドなプレイが出来るんだよね。
オープンワールドになった魅力は旧来の夏休みゲームであった移動の面倒臭さが排除された事なんだけど、それ以上に駆け回る自由度がインパクトもあって話題になった感じだろうなぁ。
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夏休みないけど夏を感じたい「大人のサマーゲーム特集」。懐かしの“ぼくなつ”や今夏のおすすめ作品で,ノスタルジーなひと夏を
そんななつもんを含めた「夏をテーマにしたゲーム」について色々。
夏休みを自由に過ごすゲームの元祖と言える作品は前述通り「ぼくのなつやすみ」だろうなぁ、当時のSCE(現SIE)からプレステ向けにリリースされた同シリーズは夏休みを自由に過ごすと言うコンセプトと世界観が広く受け入れられてシリーズが何作も出ていたからね。
ただ、SIEが国内向けのゲーム開発を縮小していく中でぼくのなつやすみシリーズも継続が難しくなってしまって、同様のコンセプトを別の形で続けるって方向にシフトせざるを得なかった感じかな。
そうした中で生まれたのがなつもんだけど、それとは別に「クレヨンしんちゃん『オラと博士の夏休み』」と言うタイトルも出ていたのがあって、同作は人気アニメのクレヨンしんちゃんのキャラクターや世界観で「ぼくのなつやすみ」をやった感じのゲーム、ちょっとふしぎな出来事もあったりと「ぼくなつ」と「クレしん」の化学反応みたいなものが楽しめた作品じゃないかと。
記事では他にも夏をテーマにした作品が紹介されているんだけどアニメ原作だったり美少女ゲームだったり高校野球だったり様々、夏は色々な出来事があるからねぇ。
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“サービス継続カウンター”を設置して話題を呼んだスマホゲーム、サービス継続に必要な月額費用を赤裸々に公表。195万円
とあるスマホゲームが新規コンテンツの提供終了と今後の運営のために「何かのカウンター」と「サーバー代カウンター」を設置すると発表して話題になったんだけど、実際にそのアップデートが行われて実際の月額運営費用が発表されて色々と話題になっているみたい。
今月分のクラウドサーバー代が約114万円でサポート費用や諸々を含めると約195万円と。
自分はこうしたサーバー費用とか詳しくないので月額114万円って高い印象があるんだけど、分かる人にとってはソーシャルゲームでこれは比較的安い部類だとか。
このゲーム自体は所謂「放置ゲーム」と呼ばれるスタイルの作品でプレイヤー同士が同時にサーバーへ接続してデータをやり取りするレベルじゃないから負荷に対するレベルがそこまで高くなくても良いって事なのかな。
そう考えると積極的にプレイヤー同士の交流や協力プレイや対戦が必要となるゲームのサーバー費用はもっともっと高くなるって事なんだよね。
その他諸々には当然ながら人件費とかも含まれるわけで、人件費って安くはないんだけど他の業務と兼ねる事を考えればある程度収まってるのかな。
それでそうして月額195万円を「何かのカウンター」が下回るとサービス終了が近づくって事だから、大きなアップデートが終了したゲームで月額200万円は稼がないと維持できないって事なんだよね。
ソーシャルゲームは当たると利益が大きいけれど当たらなかった場合は早期にサービス終了するって言われていて、比較的安いと言われるゲームでも200万円とか掛かるんだったらそりゃ一部のヒットしたゲームしか継続できないって事なんだよなぁ。
ちなみにこのゲームを運営するビジュアルアーツは先日テンセントの傘下に入る事が発表されたばかり、大手メーカーの傘下に入る事でこうした運営も変わっていくのかしら。
2023年7月31日のポツポツ
今日は「蓄音機の日」だそうで、1877年にトーマス・エジソンが蓄音機の特許を取得した事に因んでつけられた記念日だとか。
音が伝わるのは空気を振動が伝わってくる事ってのは今ではよく知られる事なんだけど、初めてそれを突き詰めて更にその振動を別のものに記録して再現する仕組みを作ったのは間違いなく天才なんだろうなぁ。
蓄音機の仕組みはプラスチックのコップを回転させてそこに振動を伝わさせる工作とかでも再現できるし、そうした事に特化した仕組みとかもあるから夏休みの自由研究とかでやってみても面白いかも。
アナログレコードの仕組みは音を円盤の凹凸で記録しているんだけど、そこからデジタルになって音の記録をデジタルに変換した上で光ディスクの凹凸に高密度に記録して、現在はデジタル配信でデータをそのままスマホとかストレージに保存する形になって。
アナログとデジタルの違いはアナログでは劣化やロスが大きいけれどデジタルはそれが少なくて、ただ最初のうちのデジタルはアナログ程全ての音を記録できず人の耳ではそこまで聞き分けられない音を拾わない形にしてデータを節約したんだよね。
そこからデータ量が増える事で拾ってなかった音まで拾うようになって、そうした部分からハイレゾ音源とかが作られていった感じかしら、蓄音機から始まった音を記録する仕組みは形を変えて進化していくんです。
それにしても蓄音機の仕組みを考えたのは天才だけど、その時点で「特許」の仕組みが存在していたってのも驚きだなぁ、これを考えた人も天才よね。
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Nintendo Switchで使えるニンテンドープリペイドカードを買うと、さらに1000円ついてくるキャンペーン7月31日スタート。ただし1回限定
ローソンとかセブンイレブンで実施している期間内にプリペイドカードを購入して登録すると追加でポイントがもらえるキャンペーンのニンテンドープリペイドカードが久々に実施。
今回もローソンとセブンイレブンで本日から8月13日までの間に9000円分のニンテンドープリペイドカード(通称クッパ)を購入して専用サイトから登録すると1000円分のポイントが追加でもらえる形、インディーゲームを買っても良いし1万円分ならカタログチケットで使うのも良いしお得。
注意するのは登録にはSMS受信可能な携帯番号とメールアドレスの事前登録が必要で、更にはそれぞれ1回限定である事。
少し前は事前登録不要だったり登録が必要でも10回はポイントがもらえたりとかしたんだけど近年では制限が厳しくなっていたりそもそも実施する回数が減っていたりしているんだよね。
本来こうしたキャンペーンは個人用途として想定されており、しかも交換しても多くの人は1回か多くても2~3回程度だと考えられていたけれど必要以上に交換する人が出ていたのかな。
もちろん日本国内での利用を想定したキャンペーンのハズなんだけど日本国外の利用者も多かったみたいで、だから利用条件を厳密にしたり回数を制限したりする事になったのかな。
同様のキャンペーンはプレイステーションストアカードとかでも行われているんだけどこちらはここまでの制限はされてないわけで、おそらくはSwitchが売れた事で転売用途でポイントカードまで手を出す人が多いんだろうなぁ。
とは言えオトクなキャンペーンなのは確かなので期間内にローソンでクッパを買っておくと良いだろうなぁ。
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吉Pが「FFXIV」の10年を総括。天野喜孝氏に依頼したロゴの制作秘話、「FF16」コラボ情報も
FF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏がアメリカで行われたメディアインタビューにて色々と語った話。
FF14がサービススタートしたのは2010年の話、ただそのサービススタート直後から様々な不具合やコンテンツ不足など完成度の低さが指摘されて初めの期待値からの反動で多くのユーザーが離れてしまったんだよね。
あまりの不具合の多さから当時のスクエニの社長が名前を出した上で謝罪を行い、当時のプロデューサーを解任して新しい体制での開発のやり直しが宣言されたんだけどそこに就任したのが吉田氏。
吉田氏は元々ドラクエ10の開発スタッフとしてスクエニに参加して同作のVer.1にはメインプランナーとして名前が乗っており、特にVer.1ディレクターの藤澤仁氏が難航していたドラクエ9の開発で離れていた時にはディレクター代わりを務めていた事もあった他にアーケードのドラクエモンスターズバトルロードの開発も行っていたりとか。
ドラクエ10のVer.1リリース前にチームから離れる事になったんだけどその時はFF14の立て直しを行う為じゃなく別のゲームの開発の為に離れていたんだけどFF14の立て直しの為に急遽現職に付いてそのまま10年以上続けている形かな。
プロデューサーとディレクターを兼任しているのは責任を取るためであるような事を過去に語っていたかな、基本的にプロデューサーは予算を取る人でディレクターはゲームを面白くする人で双方が信頼関係を築いているなり同じ目的に向かっている必要があるんだけどそれがバラバラでは立ち行かなくなる事もあるからこそ兼任したみたいで
ただ、過去には(少し冗談的な言い回しながら)プロデューサーを他の人に任せたいと発言した事があったけど、おそらくスクエニ上部としてはプロデューサーをメインにさせたいだろうし、それはFF16のプロデューサーを担当させた事からも分かる部分だけど本人としてはFF14の拡張パックの構想はまだまだあるみたいだからディレクターを降りるつもりは無さそうなのでまだ兼任は続きそうかな。
そんな吉田氏のインタビューの中で気になった発言はFF14の中で過去のFFを遊べるようなるかって話の部分、現在のFF14ではすでに麻雀が遊べるようになっていたりとか夏にはフォールガイズ的なゲームが遊べるようになるんだけどその中に更にピクセルリマスター版FFが遊べるようになったら面白いんじゃないかってあるけど、実現するにはスーパープログラマーが2人程欲しいって話だからちょっと難しそうね。
後、同じ吉田氏がプロデュースを手掛けたFF16とのコラボは話がまとまったっぽくてこれから開発や発表が行われる感じかな、おそらく次の拡張パッケージが出る前には行われるんじゃないかしら。
次の拡張パッケージの更に先の構想があるってのも含めて新生から10年が経過したけれどまだまだ前線で続けるんだろうなぁ。
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スクウェア・エニックス、Xbox版FF14の発売を契機にできるだけ多くのタイトルをXboxへ提供していくと表明
そんなFF14と言えば来年夏にXbox版のサービススタートが発表されたんだけど、それを契機に他のタイトルに冠してもXbox向けの対応を増やしていく意向を示したとか。
スクエニはFF16などでPS5独占契約を行ったこともあるし、近作でも例えばシアトリズムファイナルバーラインや前述のFFピクセルリマスターシリーズなどはSwitchとPS4向けだったりとXbox版を出さない事が多い印象があるかな。
とは言え全くXbox向けの展開をやってないわけじゃなくて、例えばFF7~10、12、13、15は現状でもXbox向けに遊べるようになっているし、ドラクエ11Sやドラクエビルダーズ2とかもXbox版を出していたりするんだよね。
ただ全体的に中途半端に出している印象で直近の作品だとXbox版を出さないパターンが多かったので今回のFF14のリリースを契機にXbox向けの展開を他機種と並行して展開したいって事かな。
FF16などをPS5向けに独占契約していた事はマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収する際の取引委員会との裁判の中でも取り上げられており、スクエニとしてもあんまり独占契約を重視すると自分たちの風向きも悪くなっている印象があるからこそ今後はバランスを取れる様にしたいって思いがあるのかもなぁ。
実際にどんなゲームを出すのか、例えばFF16が半年の独占契約が切れた12月以降にどうなるのかとかは未知数だろうけど少なくとも全く出さないって事は無いかな。
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とあるスマホゲームが“盗用疑惑の広告”を出しまくり物議を醸す。『スーパーマリオUSA』のBGMや「君の名は。」のポスターなどやりたい放題か
このスマホゲームの映像と風来のシレン5の比較動画を見たけどあまりにもあんまりすぎて語彙力を失いかけましたよ。
ローグライクとアクションRPGでジャンルが違うけど素材をそのままコピーしてるってあんまりだなぁ。
音が伝わるのは空気を振動が伝わってくる事ってのは今ではよく知られる事なんだけど、初めてそれを突き詰めて更にその振動を別のものに記録して再現する仕組みを作ったのは間違いなく天才なんだろうなぁ。
蓄音機の仕組みはプラスチックのコップを回転させてそこに振動を伝わさせる工作とかでも再現できるし、そうした事に特化した仕組みとかもあるから夏休みの自由研究とかでやってみても面白いかも。
アナログレコードの仕組みは音を円盤の凹凸で記録しているんだけど、そこからデジタルになって音の記録をデジタルに変換した上で光ディスクの凹凸に高密度に記録して、現在はデジタル配信でデータをそのままスマホとかストレージに保存する形になって。
アナログとデジタルの違いはアナログでは劣化やロスが大きいけれどデジタルはそれが少なくて、ただ最初のうちのデジタルはアナログ程全ての音を記録できず人の耳ではそこまで聞き分けられない音を拾わない形にしてデータを節約したんだよね。
そこからデータ量が増える事で拾ってなかった音まで拾うようになって、そうした部分からハイレゾ音源とかが作られていった感じかしら、蓄音機から始まった音を記録する仕組みは形を変えて進化していくんです。
それにしても蓄音機の仕組みを考えたのは天才だけど、その時点で「特許」の仕組みが存在していたってのも驚きだなぁ、これを考えた人も天才よね。
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Nintendo Switchで使えるニンテンドープリペイドカードを買うと、さらに1000円ついてくるキャンペーン7月31日スタート。ただし1回限定
ローソンとかセブンイレブンで実施している期間内にプリペイドカードを購入して登録すると追加でポイントがもらえるキャンペーンのニンテンドープリペイドカードが久々に実施。
今回もローソンとセブンイレブンで本日から8月13日までの間に9000円分のニンテンドープリペイドカード(通称クッパ)を購入して専用サイトから登録すると1000円分のポイントが追加でもらえる形、インディーゲームを買っても良いし1万円分ならカタログチケットで使うのも良いしお得。
注意するのは登録にはSMS受信可能な携帯番号とメールアドレスの事前登録が必要で、更にはそれぞれ1回限定である事。
少し前は事前登録不要だったり登録が必要でも10回はポイントがもらえたりとかしたんだけど近年では制限が厳しくなっていたりそもそも実施する回数が減っていたりしているんだよね。
本来こうしたキャンペーンは個人用途として想定されており、しかも交換しても多くの人は1回か多くても2~3回程度だと考えられていたけれど必要以上に交換する人が出ていたのかな。
もちろん日本国内での利用を想定したキャンペーンのハズなんだけど日本国外の利用者も多かったみたいで、だから利用条件を厳密にしたり回数を制限したりする事になったのかな。
同様のキャンペーンはプレイステーションストアカードとかでも行われているんだけどこちらはここまでの制限はされてないわけで、おそらくはSwitchが売れた事で転売用途でポイントカードまで手を出す人が多いんだろうなぁ。
とは言えオトクなキャンペーンなのは確かなので期間内にローソンでクッパを買っておくと良いだろうなぁ。
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吉Pが「FFXIV」の10年を総括。天野喜孝氏に依頼したロゴの制作秘話、「FF16」コラボ情報も
FF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏がアメリカで行われたメディアインタビューにて色々と語った話。
FF14がサービススタートしたのは2010年の話、ただそのサービススタート直後から様々な不具合やコンテンツ不足など完成度の低さが指摘されて初めの期待値からの反動で多くのユーザーが離れてしまったんだよね。
あまりの不具合の多さから当時のスクエニの社長が名前を出した上で謝罪を行い、当時のプロデューサーを解任して新しい体制での開発のやり直しが宣言されたんだけどそこに就任したのが吉田氏。
吉田氏は元々ドラクエ10の開発スタッフとしてスクエニに参加して同作のVer.1にはメインプランナーとして名前が乗っており、特にVer.1ディレクターの藤澤仁氏が難航していたドラクエ9の開発で離れていた時にはディレクター代わりを務めていた事もあった他にアーケードのドラクエモンスターズバトルロードの開発も行っていたりとか。
ドラクエ10のVer.1リリース前にチームから離れる事になったんだけどその時はFF14の立て直しを行う為じゃなく別のゲームの開発の為に離れていたんだけどFF14の立て直しの為に急遽現職に付いてそのまま10年以上続けている形かな。
プロデューサーとディレクターを兼任しているのは責任を取るためであるような事を過去に語っていたかな、基本的にプロデューサーは予算を取る人でディレクターはゲームを面白くする人で双方が信頼関係を築いているなり同じ目的に向かっている必要があるんだけどそれがバラバラでは立ち行かなくなる事もあるからこそ兼任したみたいで
ただ、過去には(少し冗談的な言い回しながら)プロデューサーを他の人に任せたいと発言した事があったけど、おそらくスクエニ上部としてはプロデューサーをメインにさせたいだろうし、それはFF16のプロデューサーを担当させた事からも分かる部分だけど本人としてはFF14の拡張パックの構想はまだまだあるみたいだからディレクターを降りるつもりは無さそうなのでまだ兼任は続きそうかな。
そんな吉田氏のインタビューの中で気になった発言はFF14の中で過去のFFを遊べるようなるかって話の部分、現在のFF14ではすでに麻雀が遊べるようになっていたりとか夏にはフォールガイズ的なゲームが遊べるようになるんだけどその中に更にピクセルリマスター版FFが遊べるようになったら面白いんじゃないかってあるけど、実現するにはスーパープログラマーが2人程欲しいって話だからちょっと難しそうね。
後、同じ吉田氏がプロデュースを手掛けたFF16とのコラボは話がまとまったっぽくてこれから開発や発表が行われる感じかな、おそらく次の拡張パッケージが出る前には行われるんじゃないかしら。
次の拡張パッケージの更に先の構想があるってのも含めて新生から10年が経過したけれどまだまだ前線で続けるんだろうなぁ。
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スクウェア・エニックス、Xbox版FF14の発売を契機にできるだけ多くのタイトルをXboxへ提供していくと表明
そんなFF14と言えば来年夏にXbox版のサービススタートが発表されたんだけど、それを契機に他のタイトルに冠してもXbox向けの対応を増やしていく意向を示したとか。
スクエニはFF16などでPS5独占契約を行ったこともあるし、近作でも例えばシアトリズムファイナルバーラインや前述のFFピクセルリマスターシリーズなどはSwitchとPS4向けだったりとXbox版を出さない事が多い印象があるかな。
とは言え全くXbox向けの展開をやってないわけじゃなくて、例えばFF7~10、12、13、15は現状でもXbox向けに遊べるようになっているし、ドラクエ11Sやドラクエビルダーズ2とかもXbox版を出していたりするんだよね。
ただ全体的に中途半端に出している印象で直近の作品だとXbox版を出さないパターンが多かったので今回のFF14のリリースを契機にXbox向けの展開を他機種と並行して展開したいって事かな。
FF16などをPS5向けに独占契約していた事はマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収する際の取引委員会との裁判の中でも取り上げられており、スクエニとしてもあんまり独占契約を重視すると自分たちの風向きも悪くなっている印象があるからこそ今後はバランスを取れる様にしたいって思いがあるのかもなぁ。
実際にどんなゲームを出すのか、例えばFF16が半年の独占契約が切れた12月以降にどうなるのかとかは未知数だろうけど少なくとも全く出さないって事は無いかな。
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とあるスマホゲームが“盗用疑惑の広告”を出しまくり物議を醸す。『スーパーマリオUSA』のBGMや「君の名は。」のポスターなどやりたい放題か
このスマホゲームの映像と風来のシレン5の比較動画を見たけどあまりにもあんまりすぎて語彙力を失いかけましたよ。
ローグライクとアクションRPGでジャンルが違うけど素材をそのままコピーしてるってあんまりだなぁ。
2023年7月30日のぼしぼし
今日は「梅干しの日」です。
梅干しは健康に良いとされ、地域によっては「梅干しを食べれば難が去る」と伝承されており7月30日を「難(7)が去る(30)」と言う語呂合わせにして決められた記念日だとか、語呂合わは兎も角結構めちゃくちゃっすね。
梅干しは酸っぱくて苦手に感じる人も中にはいるとおもうけれど口の中を爽やかにさせたりとか脂っこいものを食べた時に合わせて食べると相性が良いよね。
昔はうなぎと一緒に食べると食い合わせが悪いと言われていたけれど実際はそんな事はなくて油っぽいうなぎを爽やかにさせる事で実は相性が良いって言われているし。
あと、今の時期だと汗と一緒に失われがちな塩分の補給と酸味のもととなっているクエン酸で疲労回復の効果があるって事で夏場の栄養補給として梅干しを用意しておくと良いとも言われていたりね。
酸っぱいの大切よね。
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近い将来に『スマブラ』新作もあり得る?桜井政博氏がYouTubeチャンネルでシリーズの今後に言及
星のカービィの生みの親でありスマブラシリーズのディレクターとして知られるソラの桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルにて「スマブラX」についての話や今後のシリーズについて色々と語っていたり。
かつて「HAL研究所」と言う会社に所属しておりそこでカービィやスマブラを手掛けていた桜井さんはカービィのエアライドを最後にHAL研究所を退職してフリーランスになっていたんだよね。フリーランスになった時はそれまでの実績を踏まえて当然ながら色々な会社からのオファーがあって、実際にニンテンドーDSの「メテオス」とかを手掛けたり。
その一方で任天堂が次世代機であるWiiの発表とそこで展開予定の「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の為に必要なタイトルとして「ネット対応のスマブラ」が必要だと言う結論に達していて。
大規模ゲームイベントであるE3の会場にて実際にWi-Fiコネクションとそれに対応したスマブラ新作の開発を発表したんだけどその時点ではまだ桜井さんへのオファーは行われておらず発表した直後に現地のホテルにて当時の任天堂の社長である岩田聡さんから桜井さんへとスマブラ新作の開発へのオファーが行われたと。
岩田さんは元々HAL研究所の社長であり桜井さんの元上司と言える立場なんだけどそれでももちろんスマブラ新作の開発に桜井さんが関わってもらえるかは未知数で、もしも参加できない場合はゲームキューブで発売したスマブラDXをそのままWi-Fiコネクションに対応したタイトルにする予定だったと言うのは後に色々な場面でも語られていた有名な話。
すでに色々なゲーム開発のオファーがあった桜井さんがそれらを断ってスマブラのオファーを受けたのは周囲の期待の声もあったみたいだけど、自身がやりやすい環境で開発をさせてもらえると言う約束もあったからこそ実現したのがあるみたいね。
実際に開発されたスマブラXはそれまでのシリーズから開発体制が大幅に変わっており、ゲームアーツという会社を中心に外部からのスタッフを大量に招致した開発体制になっていたんだよね、本来なら元々開発を行っていたHAL研究所が関わるべきだろうけどそこからの関わりは旧作のソースコードの提供などの一部の提供に収まっているのはかなり異例。
そしてその次回作となるスマブラfor3DS/Wii UからスマブラSPではまた開発体制が代わりバンダイナムコスタジオを中心にした環境になっていたりとか、その時点での桜井さんが関わりやすい環境が用意されていたんだろうなぁ。
そんなスマブラSPの開発も終了して開発スタッフも解散したんだけど「次のスマブラ」に関しては現時点ではまだ何も動いてないかな。
ただ、当然次世代機が出るならそこで出る「次のスマブラ」は必要になるだろうし、その場合には桜井さんにディレクターのオファーが来るのも当然あると思われるんだけど、スマブラと言うタイトルがゲーム知識が豊富で数多くのタイトルをその魅力を活かしてゲームに実装出来る桜井さんと言う属人性に頼ったタイトルである限りはその体制が続いてしまうわけで。
桜井さんだって見た目は若いけどすでに50歳を超えておりいつまでも現役で開発を行えるわけじゃないので、いつかはその属人性を薄める必要があるんだろうけどその方向を目指すのは「次のスマブラ」って事になるのかなぁ、桜井さんは深く関わるだろうけど将来を考えた作品になるかもね。
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【FF14】最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』が発表。2024年夏に配信予定
スクエニの大規模オンラインRPGであるFF14の新しい拡張パッケージとなる「黄金のレガシー」が来年夏予定で発表されたり。
現在の拡張パッケージである「暁月のフィナーレ」にて旧版から始まっていた一つの流れが完結しており、次からは新しいストーリーが始まる形みたい。
テーマは「夏休み」となっておりリゾート地の雰囲気を感じさせる舞台や青い海など全体的に爽やかな雰囲気があるんだけど当然ながら最終的にはシリアスなストーリーになるのかしら。
現行バージョンはパッチ6.4が5月に展開されておりスクエニMMOの基本として6.5系でラストになるけれどそのパッチ6.5系は来年夏頃までに掛けて展開していく感じかな。
「FFXIV」、ついにXbox Series X|Sバージョンを正式発表
そんなFF14の次期拡張パッケージに向けた大きな変化としてXbox版の展開があるみたい。
FF14のXbox対応に関しては数年前に一度そうした話が出ていたんだけど進捗が不明で時々将来の展望として語られていたんだけどそれがついに実現する形かな。
Xbox版特徴は基本的にはPS5版と同等かな、高速ロードや4K対応の他にXbox Series Sでも(4K対応以外は)遊べるみたいで価格的に手を出しやすい環境になりそう。
Xbox版に関しては来年夏頃にオーブンβテストを実施して正式サービスに移行するとの話だから「黄金のレガシー」と同時展開か、それともそれよりひと足早くスタートって感じかな。
『FF14』来夏のグラフィックスアップデートでPC版必要動作環境引き上げ、要求スペック軒並みアップへ。一方PS4版のサポートは継続
そんな「黄金のレガシー」や「Xbox版の展開」にも通じる項目としてあるのが大規模なグラフィックスアップデートの話。
将来の展開を踏まえてFF14全体のグラフィックを底上げする仕込みを行っていたみたいで、それが来年夏のアップデートにて本格的に展開されるみたいで。
同じスクエニのMMOで言うとドラクエ10がWii版のサポート終了とPS4/Switch版の展開に合わせてキャラクターの見た目を向上させるアップデートを行っていたんだけどFF14の場合はそれだけに限らずエリアのグラフィックなど細部に渡ってグラフィックを向上させる感じかな。
そのアップデートによって大きく変わるのがPC版の動作環境の引き上げ、FF14は新生してからすでに10年が経過するタイトルなのもあって動作環境は近年では比較的余裕がある形になっていたんだけど来年夏からは数年前のAAAタイトルに必要なレベルにまで引き上げられるみたい。
Xbox版の展開がこれだけ掛かったのはこのグラフィックアップデートのタイミングに合わせる必要があったからって感じかな、Xbox版がXbox Series X|Sのみ対応でXbox One非対応なのはこの為じゃないかと。
PS4版に関しては少なくとも黄金のレガシーに関しては継続してサポートが行われるみたいだけど将来的にはサポート終了を見込んでいるんだろうなぁ。
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美少女ゲームブランド“イリュージョン”に新たな動き? “Project準備中”というTwitterアカウントが8月4日正午に情報公開を予告
PC向けの美少女ゲーム(アダルト込み)ブランドであるイリュージョンは8月に営業を終了する事が表明されているんだけどそれとは別に何かしらの動きがあるのね。
会社としての活動を停止するけれど開発チームは独立して新体制で活動するって感じかしら。
既存タイトルの販売が「イリュージョンとして」終了する場合は新会社に引き継がれる可能性はあるけれどまだ未知数だから気になる人はさっさと動いた方が良いかもね。
梅干しは健康に良いとされ、地域によっては「梅干しを食べれば難が去る」と伝承されており7月30日を「難(7)が去る(30)」と言う語呂合わせにして決められた記念日だとか、語呂合わは兎も角結構めちゃくちゃっすね。
梅干しは酸っぱくて苦手に感じる人も中にはいるとおもうけれど口の中を爽やかにさせたりとか脂っこいものを食べた時に合わせて食べると相性が良いよね。
昔はうなぎと一緒に食べると食い合わせが悪いと言われていたけれど実際はそんな事はなくて油っぽいうなぎを爽やかにさせる事で実は相性が良いって言われているし。
あと、今の時期だと汗と一緒に失われがちな塩分の補給と酸味のもととなっているクエン酸で疲労回復の効果があるって事で夏場の栄養補給として梅干しを用意しておくと良いとも言われていたりね。
酸っぱいの大切よね。
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近い将来に『スマブラ』新作もあり得る?桜井政博氏がYouTubeチャンネルでシリーズの今後に言及
星のカービィの生みの親でありスマブラシリーズのディレクターとして知られるソラの桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルにて「スマブラX」についての話や今後のシリーズについて色々と語っていたり。
かつて「HAL研究所」と言う会社に所属しておりそこでカービィやスマブラを手掛けていた桜井さんはカービィのエアライドを最後にHAL研究所を退職してフリーランスになっていたんだよね。フリーランスになった時はそれまでの実績を踏まえて当然ながら色々な会社からのオファーがあって、実際にニンテンドーDSの「メテオス」とかを手掛けたり。
その一方で任天堂が次世代機であるWiiの発表とそこで展開予定の「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の為に必要なタイトルとして「ネット対応のスマブラ」が必要だと言う結論に達していて。
大規模ゲームイベントであるE3の会場にて実際にWi-Fiコネクションとそれに対応したスマブラ新作の開発を発表したんだけどその時点ではまだ桜井さんへのオファーは行われておらず発表した直後に現地のホテルにて当時の任天堂の社長である岩田聡さんから桜井さんへとスマブラ新作の開発へのオファーが行われたと。
岩田さんは元々HAL研究所の社長であり桜井さんの元上司と言える立場なんだけどそれでももちろんスマブラ新作の開発に桜井さんが関わってもらえるかは未知数で、もしも参加できない場合はゲームキューブで発売したスマブラDXをそのままWi-Fiコネクションに対応したタイトルにする予定だったと言うのは後に色々な場面でも語られていた有名な話。
すでに色々なゲーム開発のオファーがあった桜井さんがそれらを断ってスマブラのオファーを受けたのは周囲の期待の声もあったみたいだけど、自身がやりやすい環境で開発をさせてもらえると言う約束もあったからこそ実現したのがあるみたいね。
実際に開発されたスマブラXはそれまでのシリーズから開発体制が大幅に変わっており、ゲームアーツという会社を中心に外部からのスタッフを大量に招致した開発体制になっていたんだよね、本来なら元々開発を行っていたHAL研究所が関わるべきだろうけどそこからの関わりは旧作のソースコードの提供などの一部の提供に収まっているのはかなり異例。
そしてその次回作となるスマブラfor3DS/Wii UからスマブラSPではまた開発体制が代わりバンダイナムコスタジオを中心にした環境になっていたりとか、その時点での桜井さんが関わりやすい環境が用意されていたんだろうなぁ。
そんなスマブラSPの開発も終了して開発スタッフも解散したんだけど「次のスマブラ」に関しては現時点ではまだ何も動いてないかな。
ただ、当然次世代機が出るならそこで出る「次のスマブラ」は必要になるだろうし、その場合には桜井さんにディレクターのオファーが来るのも当然あると思われるんだけど、スマブラと言うタイトルがゲーム知識が豊富で数多くのタイトルをその魅力を活かしてゲームに実装出来る桜井さんと言う属人性に頼ったタイトルである限りはその体制が続いてしまうわけで。
桜井さんだって見た目は若いけどすでに50歳を超えておりいつまでも現役で開発を行えるわけじゃないので、いつかはその属人性を薄める必要があるんだろうけどその方向を目指すのは「次のスマブラ」って事になるのかなぁ、桜井さんは深く関わるだろうけど将来を考えた作品になるかもね。
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【FF14】最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』が発表。2024年夏に配信予定
スクエニの大規模オンラインRPGであるFF14の新しい拡張パッケージとなる「黄金のレガシー」が来年夏予定で発表されたり。
現在の拡張パッケージである「暁月のフィナーレ」にて旧版から始まっていた一つの流れが完結しており、次からは新しいストーリーが始まる形みたい。
テーマは「夏休み」となっておりリゾート地の雰囲気を感じさせる舞台や青い海など全体的に爽やかな雰囲気があるんだけど当然ながら最終的にはシリアスなストーリーになるのかしら。
現行バージョンはパッチ6.4が5月に展開されておりスクエニMMOの基本として6.5系でラストになるけれどそのパッチ6.5系は来年夏頃までに掛けて展開していく感じかな。
「FFXIV」、ついにXbox Series X|Sバージョンを正式発表
そんなFF14の次期拡張パッケージに向けた大きな変化としてXbox版の展開があるみたい。
FF14のXbox対応に関しては数年前に一度そうした話が出ていたんだけど進捗が不明で時々将来の展望として語られていたんだけどそれがついに実現する形かな。
Xbox版特徴は基本的にはPS5版と同等かな、高速ロードや4K対応の他にXbox Series Sでも(4K対応以外は)遊べるみたいで価格的に手を出しやすい環境になりそう。
Xbox版に関しては来年夏頃にオーブンβテストを実施して正式サービスに移行するとの話だから「黄金のレガシー」と同時展開か、それともそれよりひと足早くスタートって感じかな。
『FF14』来夏のグラフィックスアップデートでPC版必要動作環境引き上げ、要求スペック軒並みアップへ。一方PS4版のサポートは継続
そんな「黄金のレガシー」や「Xbox版の展開」にも通じる項目としてあるのが大規模なグラフィックスアップデートの話。
将来の展開を踏まえてFF14全体のグラフィックを底上げする仕込みを行っていたみたいで、それが来年夏のアップデートにて本格的に展開されるみたいで。
同じスクエニのMMOで言うとドラクエ10がWii版のサポート終了とPS4/Switch版の展開に合わせてキャラクターの見た目を向上させるアップデートを行っていたんだけどFF14の場合はそれだけに限らずエリアのグラフィックなど細部に渡ってグラフィックを向上させる感じかな。
そのアップデートによって大きく変わるのがPC版の動作環境の引き上げ、FF14は新生してからすでに10年が経過するタイトルなのもあって動作環境は近年では比較的余裕がある形になっていたんだけど来年夏からは数年前のAAAタイトルに必要なレベルにまで引き上げられるみたい。
Xbox版の展開がこれだけ掛かったのはこのグラフィックアップデートのタイミングに合わせる必要があったからって感じかな、Xbox版がXbox Series X|Sのみ対応でXbox One非対応なのはこの為じゃないかと。
PS4版に関しては少なくとも黄金のレガシーに関しては継続してサポートが行われるみたいだけど将来的にはサポート終了を見込んでいるんだろうなぁ。
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美少女ゲームブランド“イリュージョン”に新たな動き? “Project準備中”というTwitterアカウントが8月4日正午に情報公開を予告
PC向けの美少女ゲーム(アダルト込み)ブランドであるイリュージョンは8月に営業を終了する事が表明されているんだけどそれとは別に何かしらの動きがあるのね。
会社としての活動を停止するけれど開発チームは独立して新体制で活動するって感じかしら。
既存タイトルの販売が「イリュージョンとして」終了する場合は新会社に引き継がれる可能性はあるけれどまだ未知数だから気になる人はさっさと動いた方が良いかもね。
2023年7月29日のザーザー
今日は「アマチュア無線の日」です、戦時中に禁止されていたアマチュア無線が1952年の今日に解禁された事から制定された記念日だとか。
アマチュア=素人の無線って事で営利目的じゃなく個人で楽しむための無線であるアマチュア無線は無線技術の発達から広がって行って今でも根強いファンがいる趣味の一つだと言われているかな。
電波の利用には当然ながら制限があって広範囲に伝えられて受信し易い幅の電波はテレビなり他の分野で活用されるから個人では使えずにアマチュア無線では限られた電波で発信する事になるんだけど、それだけに色々と調整しながら電波を発信したり受信したりするのが楽しいってのがあるのかしら。
インターネットが発達してそこからソーシャルメディアが広がってきた事で自分の何かしらを伝えるにはそれらを活用した方が広がりやすいのはあるんだけど、そうした広げる文化が生まれるそもそもの土壌としてアマチュア無線みたいな文化があったんだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】40万本を売り上げ『ピクミン4』が堂々の首位スタート! 『信長の野望・新生 with パワーアップキット』もトップ10入り【7/17~7/23】
10年ぶりの新作として発売したピクミン4のパッケージ版が発売初週で40万本の売上。
ピクミンシリーズはマリオやゼルダみたいな一線級のタイトルと比べると任天堂タイトルとして見るとどうしても二軍の印象があるシリーズなんだけど、それは初代と2作目がゲームキューブで、3がWii Uで発売されると言う背景があったのもあるのかしら。
初代の段階でCMソングが話題になってコンテンツそのものは知名度があったんだけどどうしても当時のハードのシェアが高いわけじゃなかったからね。
実際に2013年にWii Uで発売されたピクミン3は日本での累計販売本数が約29万本だったのに対して、2020年にSwitch向けに出たピクミン3デラックスは現時点で80万本を超える販売数を記録しているんだよね。
ピクミンと言うコンテンツ自体は一定の知名度があって更にピクミンブルームなどでそれまでシリーズに触れてこなかった人にもコンテンツに触れる機会が生まれて、そうした土壌が育った上でSwitchと言うシェアの高いハードで発売された事で一気に売上が伸びた感じかしら。
ちなみに過去のシリーズの売上は初代と2作目が約59万本くらいで3が前述通りデラックスの80万本オーバー、今回は完全新作である事の他に遊んだプレイヤーの評価も高いので3デラックス超えは期待出来るんじゃないかしら。
他のランキングで気になったのは信長の野望がSwitch版とPS4版でほぼ同じ数って事かな、SwitchとPS4で並行して発売されるタイトルだと最近の傾向ではSwitch版の方が数割多く出る事がほとんどなんだけど信長の野望みたいな完全にプレイヤー層が固定されているタイトルの場合は違って来るのかしら、それともPS4版をPS5で遊ぶ目的のユーザーを含めて互角って感じかなぁ。
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8bitDo「M30 2.4G wireless gamepad」、「M30 bluetooth gamepad」の製品インプレッション
レトロゲームのコントローラーを現代風に再現している8bitDoの新作コントローラーのレビュー記事。
このM30と言うコントローラーはメガドライブミニをメインに想定しているっぽいけどコントローラーのイメージはセガサターンかな、無線の形式の違いによって2種類あって2.4GHz無線を使用するバージョンとブルートゥースを使用するバージョンがあってそれぞれにカラーリングが違うみたい。
ホワイトバージョンはボタンのカラーリングがセガサターンのホワイトモデルを彷彿させる形になっていて、一見するとボタン風だけど構造はスティック的になっている方向キーも合わせてよりセガサターンコントローラーっぽい雰囲気になってる印象。
メガドライブのコントローラーはABCボタンと3つ並んでいたのが特徴で、ストリートファイターIIダッシュPlusがメガドライブで発売された際に更にXYZボタンを加えたコントローラーが発売されて、セガサターンのコントローラーはそれをベースに更にL/Rボタンを加えた感じなんだよね。
元々が格闘ゲームを想定して作られたコントローラーだったので格闘ゲームとの相性が良いのはあるかな。
コントローラーそのものは2.4GHz版がメガドライブミニ・ミニ2とPC及びSwitchを想定していて、ブルートゥース版はPC及びSwitchとスマホにレトロフリークを想定しているみたい、メガドライブミニで使えるバージョンがホワイトで使えないのがブラックでそちらのほうがメガドライブ風のカラーリングなのはちょっと残念。
どちらのバージョンもPCやSwitchで使えるけど一長一短があるのでよく考えて選択する必要があるかな。
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Switch『サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル』の遊び方はこれでバッチリ!プレイの基本を紹介
来月末に発売予定のSwitch版「サンバDEアミーゴ」の基本プレイについて色々紹介。
サンバDEアミーゴはアーケードで稼働したリズムアクションゲームで、画面の中央から上中下・左右の合計6箇所へ届くマーカーに合わせてマラカスコントローラーを振る遊び方だったんだよね。
アーケード版では筐体の大型画面の左右に搭載されたカメラでプレイヤーの持つマラカスの位置を検知していたんだけどSwitch版はそれをJoy-Conの傾きで再現している感じかな。
アーケード版をプレイしたことがある人の場合は若干位置の検知の感覚が変わってくるからこの辺りは実際に慣れる必要がありそう。
ゲームとしてはアーケード版に無かった難易度が追加されていたり遊びの要素が増えているので楽しそうかな。
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[CJ2023]もう2億人が遊んでる「スペースパーティ」。サメたちによる宇宙船での殺サツ×推理ゲームは,アモンでグアスしてた
中国すごいわ。
アマチュア=素人の無線って事で営利目的じゃなく個人で楽しむための無線であるアマチュア無線は無線技術の発達から広がって行って今でも根強いファンがいる趣味の一つだと言われているかな。
電波の利用には当然ながら制限があって広範囲に伝えられて受信し易い幅の電波はテレビなり他の分野で活用されるから個人では使えずにアマチュア無線では限られた電波で発信する事になるんだけど、それだけに色々と調整しながら電波を発信したり受信したりするのが楽しいってのがあるのかしら。
インターネットが発達してそこからソーシャルメディアが広がってきた事で自分の何かしらを伝えるにはそれらを活用した方が広がりやすいのはあるんだけど、そうした広げる文化が生まれるそもそもの土壌としてアマチュア無線みたいな文化があったんだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】40万本を売り上げ『ピクミン4』が堂々の首位スタート! 『信長の野望・新生 with パワーアップキット』もトップ10入り【7/17~7/23】
10年ぶりの新作として発売したピクミン4のパッケージ版が発売初週で40万本の売上。
ピクミンシリーズはマリオやゼルダみたいな一線級のタイトルと比べると任天堂タイトルとして見るとどうしても二軍の印象があるシリーズなんだけど、それは初代と2作目がゲームキューブで、3がWii Uで発売されると言う背景があったのもあるのかしら。
初代の段階でCMソングが話題になってコンテンツそのものは知名度があったんだけどどうしても当時のハードのシェアが高いわけじゃなかったからね。
実際に2013年にWii Uで発売されたピクミン3は日本での累計販売本数が約29万本だったのに対して、2020年にSwitch向けに出たピクミン3デラックスは現時点で80万本を超える販売数を記録しているんだよね。
ピクミンと言うコンテンツ自体は一定の知名度があって更にピクミンブルームなどでそれまでシリーズに触れてこなかった人にもコンテンツに触れる機会が生まれて、そうした土壌が育った上でSwitchと言うシェアの高いハードで発売された事で一気に売上が伸びた感じかしら。
ちなみに過去のシリーズの売上は初代と2作目が約59万本くらいで3が前述通りデラックスの80万本オーバー、今回は完全新作である事の他に遊んだプレイヤーの評価も高いので3デラックス超えは期待出来るんじゃないかしら。
他のランキングで気になったのは信長の野望がSwitch版とPS4版でほぼ同じ数って事かな、SwitchとPS4で並行して発売されるタイトルだと最近の傾向ではSwitch版の方が数割多く出る事がほとんどなんだけど信長の野望みたいな完全にプレイヤー層が固定されているタイトルの場合は違って来るのかしら、それともPS4版をPS5で遊ぶ目的のユーザーを含めて互角って感じかなぁ。
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8bitDo「M30 2.4G wireless gamepad」、「M30 bluetooth gamepad」の製品インプレッション
レトロゲームのコントローラーを現代風に再現している8bitDoの新作コントローラーのレビュー記事。
このM30と言うコントローラーはメガドライブミニをメインに想定しているっぽいけどコントローラーのイメージはセガサターンかな、無線の形式の違いによって2種類あって2.4GHz無線を使用するバージョンとブルートゥースを使用するバージョンがあってそれぞれにカラーリングが違うみたい。
ホワイトバージョンはボタンのカラーリングがセガサターンのホワイトモデルを彷彿させる形になっていて、一見するとボタン風だけど構造はスティック的になっている方向キーも合わせてよりセガサターンコントローラーっぽい雰囲気になってる印象。
メガドライブのコントローラーはABCボタンと3つ並んでいたのが特徴で、ストリートファイターIIダッシュPlusがメガドライブで発売された際に更にXYZボタンを加えたコントローラーが発売されて、セガサターンのコントローラーはそれをベースに更にL/Rボタンを加えた感じなんだよね。
元々が格闘ゲームを想定して作られたコントローラーだったので格闘ゲームとの相性が良いのはあるかな。
コントローラーそのものは2.4GHz版がメガドライブミニ・ミニ2とPC及びSwitchを想定していて、ブルートゥース版はPC及びSwitchとスマホにレトロフリークを想定しているみたい、メガドライブミニで使えるバージョンがホワイトで使えないのがブラックでそちらのほうがメガドライブ風のカラーリングなのはちょっと残念。
どちらのバージョンもPCやSwitchで使えるけど一長一短があるのでよく考えて選択する必要があるかな。
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Switch『サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル』の遊び方はこれでバッチリ!プレイの基本を紹介
来月末に発売予定のSwitch版「サンバDEアミーゴ」の基本プレイについて色々紹介。
サンバDEアミーゴはアーケードで稼働したリズムアクションゲームで、画面の中央から上中下・左右の合計6箇所へ届くマーカーに合わせてマラカスコントローラーを振る遊び方だったんだよね。
アーケード版では筐体の大型画面の左右に搭載されたカメラでプレイヤーの持つマラカスの位置を検知していたんだけどSwitch版はそれをJoy-Conの傾きで再現している感じかな。
アーケード版をプレイしたことがある人の場合は若干位置の検知の感覚が変わってくるからこの辺りは実際に慣れる必要がありそう。
ゲームとしてはアーケード版に無かった難易度が追加されていたり遊びの要素が増えているので楽しそうかな。
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[CJ2023]もう2億人が遊んでる「スペースパーティ」。サメたちによる宇宙船での殺サツ×推理ゲームは,アモンでグアスしてた
中国すごいわ。
2023年7月28日のめいめい
今日は「地名の日」です、著名な地名研究家の人の誕生日でありアイヌ語地名研究家の人の命日もこの日だったと言う事で制定されたみたい。
地名とはその土地固有の名称で、今の日本の地名とかは長年の宅地開発とか合併とかで新しく名付けられる事があって、その中では古い地名が他所と被るから名前が変わったりとか様々な理由で名付けられていったのかな。
地名の由来はその土地の形状からくるものだったりとか、風土とかその土地の偉人からくるものだったりとか様々なものがあるかな。
地名の由来がわかりやすい地名と言えばトヨタ自動車の本社がある事からその名前を取った愛知県豊田市とかかしら、1951年に市制に移行した時は元々の町名から「挙母市」となっていたんだけど1959年に今の豊田市へと名称変更していおり、現在はその潤沢な税収をもとに周囲の市町村を吸収して愛知県でトップクラスの広さになっているんだよね。
所謂平成の大合併では多くの市町村がまとまることがあったんだけどその際にも名前が変わった市って多いんじゃないかしら、さいたま市とか初めその名前が出た時にひらがなである事で騒然としていた記憶があるなぁ。
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「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」2作がゲームボーイ Nintendo Switch Onlineで配信開始。あいことばの入力で世界がつながるアクションADV
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスである「Nintendo Switch Online」の会員サービスの一つであるゲームボーイにて「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」の2作品が配信開始。
この2作品はゲームボーイカラー専用タイトルとして発売したもので、「ゼルダの伝説 夢をみる島」のグラフィックをベースに新しいストーリーにダンジョンやシステムなどを盛り込んだもの、「時空の章」と「大地の章」と言う2作品が同時に発売しており片方をクリアーした時に表示される「あいことば」をもう一つをプレイ開始する時に入力する事で続編としてストーリーが連動したりアイテムが手に入ったりして楽しむ事が出来るのも大きな特徴だったかな。
両作品は主人公のリンクがふしぎな世界に迷い込む事から始まる導入部分こそ同じだけどその後のストーリーや主軸となるシステムは大きく異なっているのも特徴、大地の章では世界の四季を操るアイテムを使って季節を変える事で謎解きなどを行えて、時空の章では今と昔を行き来する事での謎解きが大きなポイント、もちろん収録されているダンジョンや手に入るアイテムなども違っているので同じゼルダながら全く違う仕上がりになっているんだよね。
同作のもう一つの特徴としては任天堂の社外の会社が開発して任天堂ブランドで発売されたはじめてのゼルダの伝説シリーズである事、当時カプコンに所属していた岡本吉起氏が任天堂にゼルダの伝説のリメイクの提案をした事をきっかけに同作の企画が始まっていて、当初は力と知恵と勇気の3作品が計画されていたけれど開発が難航していた事から任天堂の宮本茂さんの提案で2作品に分けられて開発が進んだ経緯があったみたい。
その後のカプコンが開発したゼルダの伝説は数作品続いていて、ゲームボーイアドバンス向けの「神々のトライフォース&4つの剣」や「ふしぎのぼうし」へと繋がっていったんだよね。
ちなみに、同作を初めとしてカプコン開発のゼルダの伝説シリーズでディレクターを務めていた藤林秀麿氏は任天堂へ移籍してゼルダの伝説シリーズへと本格的に参加する事となり、スカイウォードソード・ブレスオブザワイルド・ティアーズオブザキングダムでもディレクターとしてメディアにも顔出ししているので知っている人も多いんじゃないかしら。
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Keyブランドをもつ「ビジュアルアーツ」が「テンセント」の子会社になることが発表。馬場隆博社長は退任。新社長には「丘野塔也」の名前でも知られる天雲玄樹氏が就任へ
美少女ゲームで有名なKeyと言えば90年代頃からゲームに触れてきた人なら知っている人も多いんじゃないかしら。
元々はアダルトゲームのブランドだったんだけど所謂「泣きゲー」と呼ばれる作品で実績を積み上げていて、アダルト要素にこだわらずに評価された事から家庭用ゲーム機向けにも移植されたりアニメ化される事でヒットして知名度をあげていったんだよね。
そんなKeyのブランドを持つビジュアルアーツと言う会社が中国のテンセントの傘下に入るみたいで、現在の社長は退任してKeyブランドのゲームをいくつも手掛けたクリエイターが新しい社長に就任するんだとか。
傘下に入る理由は元々が馬場社長の一族が株式を所有する会社であり、会社の将来を考えていくとそのまま一族経営になるデメリットが大きいから株式公開を行うか大きな企業の傘下に収まるかの選択が必要になった結論として多国籍企業であるテンセント傘下に収まる事を決めたんだとか。
テンセントは数多くのゲーム関連企業へ出資を行っており有名なところではEpic Gamesやマーベラスなどにも出資している他に、ゲーム会社の買収ではアメリカのRiot Gamesや日本のゲーム開発会社を傘下に持つ企業などを取得していたりもしてる状況。
本拠地が中国の企業なので基本的にはモバイル向けが主力になるんだけど、ビジュアルアーツ自体は近年スマホゲームで高収益をあげているのもあって相乗効果が期待できるって事かな。
90年代の所謂「エロゲー」を主力としていた企業が回り回って海外のテック企業の傘下に収まるってのも当時では信じられない話だろうなぁ。
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スクエニ、『ドラゴンクエストウォーク』✕『ポートピア連続殺人事件』コラボの概要を発表…神戸・京都を歩き殺人事件の真犯人を捜査しよう
位置ゲームであるドラクエウォークがまさかのポートピア連続殺人事件とのコラボ。
ポートピア連続殺人事件はドラクエの生みの親である堀井雄二氏が過去に手掛けたアドベンチャーゲームとしてあまりにも有名すぎるけれど当然ながらドラクエとは全く違うゲームなのでコラボは難しいと思ったけど、位置ゲームと言う特性を活かしてポートピア連続殺人事件の舞台となった神戸と京都を実際にプレイヤーが赴く形にしてコラボを実現した感じなんだね。
ポートピア連続殺人事件の物語はゲームが発売された80年代の話なんだけど登場する舞台は実在する場所、堀井さんの故郷である淡路島も舞台の一つとなっているんだけどメインの舞台は神戸で京都もちょっと舞台となるくらいかな。
しかしドラクエキャラクターに当てはめるのは良いけど「ヤスタダ」って、お前それでええんか。
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『刀剣乱舞-花丸-』と『Fit Boxing 2』がコラボ!アニメ楽曲をアレンジしたBGMに合わせてエクササイズ、刀剣男士と共に健康になろう
Fit Boxing 2は少し前にアイドルマスターSideMとコラボしていたんだけど今度は刀剣乱舞とコラボ。
ゲームの性質上女性プレイヤーも多くてこうした女性向けコンテンツとのコラボの相性が良いってのがあるのかな。
アニメで使われる楽曲をエクササイズ向けにアレンジした楽曲が来週追加DLCとして配信されるみたいで、ゲームの性質上インストアレンジになるんだけどアニメで馴染んだ楽曲でエクササイズが出来るみたい。
Fit Boxing 2は発売からすでに2年半が経過しておりシリーズとして新作も発売されているんだけどまだまだこうして新規楽曲が追加される事で飽きずに継続できるのは良いかなぁ。
地名とはその土地固有の名称で、今の日本の地名とかは長年の宅地開発とか合併とかで新しく名付けられる事があって、その中では古い地名が他所と被るから名前が変わったりとか様々な理由で名付けられていったのかな。
地名の由来はその土地の形状からくるものだったりとか、風土とかその土地の偉人からくるものだったりとか様々なものがあるかな。
地名の由来がわかりやすい地名と言えばトヨタ自動車の本社がある事からその名前を取った愛知県豊田市とかかしら、1951年に市制に移行した時は元々の町名から「挙母市」となっていたんだけど1959年に今の豊田市へと名称変更していおり、現在はその潤沢な税収をもとに周囲の市町村を吸収して愛知県でトップクラスの広さになっているんだよね。
所謂平成の大合併では多くの市町村がまとまることがあったんだけどその際にも名前が変わった市って多いんじゃないかしら、さいたま市とか初めその名前が出た時にひらがなである事で騒然としていた記憶があるなぁ。
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「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」2作がゲームボーイ Nintendo Switch Onlineで配信開始。あいことばの入力で世界がつながるアクションADV
Switchユーザー向けの有料オンラインサービスである「Nintendo Switch Online」の会員サービスの一つであるゲームボーイにて「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」の2作品が配信開始。
この2作品はゲームボーイカラー専用タイトルとして発売したもので、「ゼルダの伝説 夢をみる島」のグラフィックをベースに新しいストーリーにダンジョンやシステムなどを盛り込んだもの、「時空の章」と「大地の章」と言う2作品が同時に発売しており片方をクリアーした時に表示される「あいことば」をもう一つをプレイ開始する時に入力する事で続編としてストーリーが連動したりアイテムが手に入ったりして楽しむ事が出来るのも大きな特徴だったかな。
両作品は主人公のリンクがふしぎな世界に迷い込む事から始まる導入部分こそ同じだけどその後のストーリーや主軸となるシステムは大きく異なっているのも特徴、大地の章では世界の四季を操るアイテムを使って季節を変える事で謎解きなどを行えて、時空の章では今と昔を行き来する事での謎解きが大きなポイント、もちろん収録されているダンジョンや手に入るアイテムなども違っているので同じゼルダながら全く違う仕上がりになっているんだよね。
同作のもう一つの特徴としては任天堂の社外の会社が開発して任天堂ブランドで発売されたはじめてのゼルダの伝説シリーズである事、当時カプコンに所属していた岡本吉起氏が任天堂にゼルダの伝説のリメイクの提案をした事をきっかけに同作の企画が始まっていて、当初は力と知恵と勇気の3作品が計画されていたけれど開発が難航していた事から任天堂の宮本茂さんの提案で2作品に分けられて開発が進んだ経緯があったみたい。
その後のカプコンが開発したゼルダの伝説は数作品続いていて、ゲームボーイアドバンス向けの「神々のトライフォース&4つの剣」や「ふしぎのぼうし」へと繋がっていったんだよね。
ちなみに、同作を初めとしてカプコン開発のゼルダの伝説シリーズでディレクターを務めていた藤林秀麿氏は任天堂へ移籍してゼルダの伝説シリーズへと本格的に参加する事となり、スカイウォードソード・ブレスオブザワイルド・ティアーズオブザキングダムでもディレクターとしてメディアにも顔出ししているので知っている人も多いんじゃないかしら。
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Keyブランドをもつ「ビジュアルアーツ」が「テンセント」の子会社になることが発表。馬場隆博社長は退任。新社長には「丘野塔也」の名前でも知られる天雲玄樹氏が就任へ
美少女ゲームで有名なKeyと言えば90年代頃からゲームに触れてきた人なら知っている人も多いんじゃないかしら。
元々はアダルトゲームのブランドだったんだけど所謂「泣きゲー」と呼ばれる作品で実績を積み上げていて、アダルト要素にこだわらずに評価された事から家庭用ゲーム機向けにも移植されたりアニメ化される事でヒットして知名度をあげていったんだよね。
そんなKeyのブランドを持つビジュアルアーツと言う会社が中国のテンセントの傘下に入るみたいで、現在の社長は退任してKeyブランドのゲームをいくつも手掛けたクリエイターが新しい社長に就任するんだとか。
傘下に入る理由は元々が馬場社長の一族が株式を所有する会社であり、会社の将来を考えていくとそのまま一族経営になるデメリットが大きいから株式公開を行うか大きな企業の傘下に収まるかの選択が必要になった結論として多国籍企業であるテンセント傘下に収まる事を決めたんだとか。
テンセントは数多くのゲーム関連企業へ出資を行っており有名なところではEpic Gamesやマーベラスなどにも出資している他に、ゲーム会社の買収ではアメリカのRiot Gamesや日本のゲーム開発会社を傘下に持つ企業などを取得していたりもしてる状況。
本拠地が中国の企業なので基本的にはモバイル向けが主力になるんだけど、ビジュアルアーツ自体は近年スマホゲームで高収益をあげているのもあって相乗効果が期待できるって事かな。
90年代の所謂「エロゲー」を主力としていた企業が回り回って海外のテック企業の傘下に収まるってのも当時では信じられない話だろうなぁ。
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スクエニ、『ドラゴンクエストウォーク』✕『ポートピア連続殺人事件』コラボの概要を発表…神戸・京都を歩き殺人事件の真犯人を捜査しよう
位置ゲームであるドラクエウォークがまさかのポートピア連続殺人事件とのコラボ。
ポートピア連続殺人事件はドラクエの生みの親である堀井雄二氏が過去に手掛けたアドベンチャーゲームとしてあまりにも有名すぎるけれど当然ながらドラクエとは全く違うゲームなのでコラボは難しいと思ったけど、位置ゲームと言う特性を活かしてポートピア連続殺人事件の舞台となった神戸と京都を実際にプレイヤーが赴く形にしてコラボを実現した感じなんだね。
ポートピア連続殺人事件の物語はゲームが発売された80年代の話なんだけど登場する舞台は実在する場所、堀井さんの故郷である淡路島も舞台の一つとなっているんだけどメインの舞台は神戸で京都もちょっと舞台となるくらいかな。
しかしドラクエキャラクターに当てはめるのは良いけど「ヤスタダ」って、お前それでええんか。
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『刀剣乱舞-花丸-』と『Fit Boxing 2』がコラボ!アニメ楽曲をアレンジしたBGMに合わせてエクササイズ、刀剣男士と共に健康になろう
Fit Boxing 2は少し前にアイドルマスターSideMとコラボしていたんだけど今度は刀剣乱舞とコラボ。
ゲームの性質上女性プレイヤーも多くてこうした女性向けコンテンツとのコラボの相性が良いってのがあるのかな。
アニメで使われる楽曲をエクササイズ向けにアレンジした楽曲が来週追加DLCとして配信されるみたいで、ゲームの性質上インストアレンジになるんだけどアニメで馴染んだ楽曲でエクササイズが出来るみたい。
Fit Boxing 2は発売からすでに2年半が経過しておりシリーズとして新作も発売されているんだけどまだまだこうして新規楽曲が追加される事で飽きずに継続できるのは良いかなぁ。
2023年7月27日のなみなみ
今日は「スイカの日」です、スイカの波模様を綱に見立てて、夏真っ盛りの7月の27(つな)日って事でスイカの日にしたんだとか。
スイカのイメージは完全に夏なのは確かだからなぁ、果実そのもののシーズンだけじゃなくてスイカ割りも夏だし、そもそもスイカは水分が多くて水分補給だったり体を冷やす効果があったりとかする部分でも夏の印象、夏に特化しすぎた印象かな。
スイカを食べる時に軽く塩を振るのはスイカそのものは甘みが強くないからその甘味を感じさせるのが目的なんだけどちょっと塩分を足す事で熱中症予防にも効果がある意味合いがあるのかしら。
このあたりも夏の王者とも言うべきスイカならではだよねぇ。
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前作と同じマップ“だからこそ”の魅力 『ゼルダの伝説 TotK』がもたらしたゲーム史上屈指の体験
今年5月に発売して大ヒットしている「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」は2017年に発売した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の直接的な続編と言う立ち位置の作品なんだよね。
ゼルダの伝説シリーズは基本的にハイラルと呼ばれる世界を舞台にしているんだけどその時間軸はバラバラ、基本的にシリーズ間は数百年からそれこそ数千年レベルでの時間経過があって舞台となるハイラルの地形も作品ごとに大きく異なっているんだよね。
過去にそうした時間軸がそこまで離れずに直接的な続編として作られた作品はいくつかあるんだけどその舞台はハイラルとは違う場所に設定していたものが大半、時のオカリナの続編であるムジュラの仮面は不思議な異世界だし風のタクトの続編の夢幻の砂時計はハイラルから離れた世界だったし。
ティアーズオブザキングダムはブレスオブザワイルドから数年の時間経過をした続編なんだけど前述の2タイトルとの大きな違いは「舞台が同じハイラル」だと言う事、ブレスオブザワイルドで冒険したハイラルの数年後を舞台にしているから基本的に地形の大きな変化とかはなくて前作と同じ場所に同じ街があったりするんだよね。
これはティアーズオブザキングダムが元々ブレスオブザワイルドのダウンロードコンテンツとして開発されていた事に起因してるかな、それがダウンロードコンテンツとして収まるレベルじゃなくなって来たため改めて新規タイトルとして開発される事になった形。
だから基本的に同じハイラルを舞台としたんだけど、当然ながら全く同じ舞台にはせずにストーリー的な時間変化に加えて天空に地下とブレスオブザワイルドでは普通は行けなかった(普通じゃない方法で入り込んだ蛮族はいた)場所にもコンテンツを配置して、更にはブレスオブザワイルドとはリンクの出来る能力を変える事によってブレスオブザワイルドと同じハイラルながら全く新しいゲーム体験が出来る様に仕上がったんだよね。
そうして新しいゲーム体験をさせつつもストーリー的には続編だからこそ出来る魅力としてブレスオブザワイルドで登場した人気キャラクターの再登場とかもあって、それがブレスオブザワイルドをプレイした人にはティアーズオブザキングダムを更に魅力的にする理由にもなっているんだろうなぁ。
同じ舞台ながらそれを掘り下げる事で新しい体験にするやり方は簡単に出来る事じゃないけどね、ブレスオブザワイルドのハイラルも相当作り込まれていたわけだし、そこに更に世界を広げるのはそりゃ開発期間も掛かるわけだから。
オープンワールドは広大で世界を作り込むのも大変だけどすでにある世界を作り込む事だって簡単じゃないからねぇ。
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最大約36%の値上!『ゼルダの伝説』30周年記念書籍が価格改定―原材料価格・運送費等の高騰で
そんなゼルダの伝説関連の書籍が重版される際に値上げする事を告知したんだとか。
重版されるのはシリーズの30周年を記念して刊行されていたもの、タイミング的にはブレスオブザワイルドの発売前後で発売されていたもので、ブレスオブザワイルド以前のシリーズの設定資料とかをまとめた書籍とブレスオブザワイルドの関連資料をまとめた書籍の合計3冊。
30周年記念と言うこともあってボリュームの大きな書籍として作られており中身も濃厚なんだけどそれだけのページ数に加えてフルカラーである事を考えると原材料や運送費の価格高騰の影響は大きく受けているって事なんだろうなぁ。
これらの書籍は2016年から2017年に掛けて刊行されていたものなので新品をネット通販で購入するのは現状難しくて、アマゾンだと特にブレスオブザワイルドの書籍は高騰しているんだけど値上がりするとは言えそれよりも安い価格で購入できるならほしいと思った人には良いかもなぁ。
できればこうした書籍も電子書籍とかで販売されるようになると良いだろうけどね、かさばらないし。
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『スプラトゥーン3』Ver.4.1.0アプデ7月27日配信へ。人気ブキと“近い性能をもつほかのブキ”を強化し選択肢広げる調整
スプラトゥーン3のバランス調整を含めたアップデートが本日配信。
スプラトゥーンに限らず対戦型のゲームの場合は使用するキャラクターや装備などでどうしても強かったり使い勝手が良いタイプに人気が集中しやすい傾向は当然あるわけで、対戦ゲームは基本的に勝ちたいんだから人気が偏るのは仕方がないとは言え幅広さはなくなるデメリットがあるんだよね。
じゃあそれを解消するためにはどうするかってのは「強い装備やキャラクターを弱体化させる」と「弱い装備やキャラクターを強化する」の2つの方向性があって、スプラトゥーン3の今回のアップデートでは後者を選んだと。
最近他のゲームでキャラクターを弱体化させるバランス調整を行って批判があったんだけど、それまで出来た事ができなくなるってのはゲームを遊ぶ上でのストレスになりやすいわけで、出来る事の幅を広げるアップデートの方がプレイヤーとしても新しい挑戦を出来るんだよね。
対戦などで使われるブキの傾向を調査して積極的に使われるブキは強化せずに使われないブキを強化するってのは人気の偏りを減らす意味合いで大切じゃないかしら。
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『ヒューマン フォール フラット』の国内版販売本数が200万本を突破 定番タイトルとしてロングセラーに
ぐにゃぐにゃした体のキャラクターを操作してステージの謎を解いて進んでいくアクションパズルの「ヒューマンフォールフラット」の日本での販売本数が200万本を突破したんだとか。
同作は元々はPC向けに発売されたもので2017年にSwitch版がリリース、その後に任天堂が公式で配信した人気芸人のよゐこの二人がインディーゲームを遊ぶ動画にて同作が紹介された事をきっかけに人気が高まり長らくSwitchのダウンロードソフトの上位につけていたんだよね。
その後にパッケージ版の発売やPS4/5版の発売もあってそれらを含めた累計の販売数が200万本を突破したみたい。
ロングセラーとして長く売れ続けており近年でもSwitchのダウンロードランキングの上位に入っているのもあるんだけど、今でも定期的に取り上げられる事があったりアップデートでステージが追加される事とかもあるからかな。
今年に入って続編の発表もされたのはそうしたロングセラーの効果もあるんだろうねぇ。
スイカのイメージは完全に夏なのは確かだからなぁ、果実そのもののシーズンだけじゃなくてスイカ割りも夏だし、そもそもスイカは水分が多くて水分補給だったり体を冷やす効果があったりとかする部分でも夏の印象、夏に特化しすぎた印象かな。
スイカを食べる時に軽く塩を振るのはスイカそのものは甘みが強くないからその甘味を感じさせるのが目的なんだけどちょっと塩分を足す事で熱中症予防にも効果がある意味合いがあるのかしら。
このあたりも夏の王者とも言うべきスイカならではだよねぇ。
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前作と同じマップ“だからこそ”の魅力 『ゼルダの伝説 TotK』がもたらしたゲーム史上屈指の体験
今年5月に発売して大ヒットしている「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」は2017年に発売した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の直接的な続編と言う立ち位置の作品なんだよね。
ゼルダの伝説シリーズは基本的にハイラルと呼ばれる世界を舞台にしているんだけどその時間軸はバラバラ、基本的にシリーズ間は数百年からそれこそ数千年レベルでの時間経過があって舞台となるハイラルの地形も作品ごとに大きく異なっているんだよね。
過去にそうした時間軸がそこまで離れずに直接的な続編として作られた作品はいくつかあるんだけどその舞台はハイラルとは違う場所に設定していたものが大半、時のオカリナの続編であるムジュラの仮面は不思議な異世界だし風のタクトの続編の夢幻の砂時計はハイラルから離れた世界だったし。
ティアーズオブザキングダムはブレスオブザワイルドから数年の時間経過をした続編なんだけど前述の2タイトルとの大きな違いは「舞台が同じハイラル」だと言う事、ブレスオブザワイルドで冒険したハイラルの数年後を舞台にしているから基本的に地形の大きな変化とかはなくて前作と同じ場所に同じ街があったりするんだよね。
これはティアーズオブザキングダムが元々ブレスオブザワイルドのダウンロードコンテンツとして開発されていた事に起因してるかな、それがダウンロードコンテンツとして収まるレベルじゃなくなって来たため改めて新規タイトルとして開発される事になった形。
だから基本的に同じハイラルを舞台としたんだけど、当然ながら全く同じ舞台にはせずにストーリー的な時間変化に加えて天空に地下とブレスオブザワイルドでは普通は行けなかった(普通じゃない方法で入り込んだ蛮族はいた)場所にもコンテンツを配置して、更にはブレスオブザワイルドとはリンクの出来る能力を変える事によってブレスオブザワイルドと同じハイラルながら全く新しいゲーム体験が出来る様に仕上がったんだよね。
そうして新しいゲーム体験をさせつつもストーリー的には続編だからこそ出来る魅力としてブレスオブザワイルドで登場した人気キャラクターの再登場とかもあって、それがブレスオブザワイルドをプレイした人にはティアーズオブザキングダムを更に魅力的にする理由にもなっているんだろうなぁ。
同じ舞台ながらそれを掘り下げる事で新しい体験にするやり方は簡単に出来る事じゃないけどね、ブレスオブザワイルドのハイラルも相当作り込まれていたわけだし、そこに更に世界を広げるのはそりゃ開発期間も掛かるわけだから。
オープンワールドは広大で世界を作り込むのも大変だけどすでにある世界を作り込む事だって簡単じゃないからねぇ。
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最大約36%の値上!『ゼルダの伝説』30周年記念書籍が価格改定―原材料価格・運送費等の高騰で
そんなゼルダの伝説関連の書籍が重版される際に値上げする事を告知したんだとか。
重版されるのはシリーズの30周年を記念して刊行されていたもの、タイミング的にはブレスオブザワイルドの発売前後で発売されていたもので、ブレスオブザワイルド以前のシリーズの設定資料とかをまとめた書籍とブレスオブザワイルドの関連資料をまとめた書籍の合計3冊。
30周年記念と言うこともあってボリュームの大きな書籍として作られており中身も濃厚なんだけどそれだけのページ数に加えてフルカラーである事を考えると原材料や運送費の価格高騰の影響は大きく受けているって事なんだろうなぁ。
これらの書籍は2016年から2017年に掛けて刊行されていたものなので新品をネット通販で購入するのは現状難しくて、アマゾンだと特にブレスオブザワイルドの書籍は高騰しているんだけど値上がりするとは言えそれよりも安い価格で購入できるならほしいと思った人には良いかもなぁ。
できればこうした書籍も電子書籍とかで販売されるようになると良いだろうけどね、かさばらないし。
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『スプラトゥーン3』Ver.4.1.0アプデ7月27日配信へ。人気ブキと“近い性能をもつほかのブキ”を強化し選択肢広げる調整
スプラトゥーン3のバランス調整を含めたアップデートが本日配信。
スプラトゥーンに限らず対戦型のゲームの場合は使用するキャラクターや装備などでどうしても強かったり使い勝手が良いタイプに人気が集中しやすい傾向は当然あるわけで、対戦ゲームは基本的に勝ちたいんだから人気が偏るのは仕方がないとは言え幅広さはなくなるデメリットがあるんだよね。
じゃあそれを解消するためにはどうするかってのは「強い装備やキャラクターを弱体化させる」と「弱い装備やキャラクターを強化する」の2つの方向性があって、スプラトゥーン3の今回のアップデートでは後者を選んだと。
最近他のゲームでキャラクターを弱体化させるバランス調整を行って批判があったんだけど、それまで出来た事ができなくなるってのはゲームを遊ぶ上でのストレスになりやすいわけで、出来る事の幅を広げるアップデートの方がプレイヤーとしても新しい挑戦を出来るんだよね。
対戦などで使われるブキの傾向を調査して積極的に使われるブキは強化せずに使われないブキを強化するってのは人気の偏りを減らす意味合いで大切じゃないかしら。
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『ヒューマン フォール フラット』の国内版販売本数が200万本を突破 定番タイトルとしてロングセラーに
ぐにゃぐにゃした体のキャラクターを操作してステージの謎を解いて進んでいくアクションパズルの「ヒューマンフォールフラット」の日本での販売本数が200万本を突破したんだとか。
同作は元々はPC向けに発売されたもので2017年にSwitch版がリリース、その後に任天堂が公式で配信した人気芸人のよゐこの二人がインディーゲームを遊ぶ動画にて同作が紹介された事をきっかけに人気が高まり長らくSwitchのダウンロードソフトの上位につけていたんだよね。
その後にパッケージ版の発売やPS4/5版の発売もあってそれらを含めた累計の販売数が200万本を突破したみたい。
ロングセラーとして長く売れ続けており近年でもSwitchのダウンロードランキングの上位に入っているのもあるんだけど、今でも定期的に取り上げられる事があったりアップデートでステージが追加される事とかもあるからかな。
今年に入って続編の発表もされたのはそうしたロングセラーの効果もあるんだろうねぇ。
2023年7月26日のプルプル
今日は「幽霊の日」です、1825年の7月26日に「東海道四谷怪談」が江戸の中村座にて初演された事に由来した記念日だとか。
四谷怪談は当時の江戸で実際にあった出来事をもとにして作られた怪談、怪談話とか都市伝説ってのはその多くがもとになった出来事があるわけでそれは今から200年近く前の時代でも変わらないって事かなぁ。
実際に幽霊がいるかどうかって問われると「まー、いないんじゃないっすかね」って反応になるんですが、例えば夜中に起きていて周りが静まった中でちょっとした物音がするとそこで驚きがあって過去にあった出来事が重なって幽霊みたいな想像が膨らんだのかな。
夜中に起きていて物音がしたら驚くからね、虫が入り込んだ音だったりとかちょっとバランスの不安定だったものが落ちたりとか実際の理由ははっきりとしているんだけど周りが眠っている静けさの中で自分だけが起きている環境ってのはそれだけ不安を煽るわけなので。
でも浪漫として考えると幽霊がいた方が面白いかな、呪われるのは嫌だしだらけている場面を覗き見られるのも勘弁願いたい所ですが。
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『ポケモンカードゲーム』株式会社ポケモンとヤフー株式会社が覚書を締結。安心安全なカード取引の実現を目指し、「ヤフオク!」「PayPayフリマ」にて連携と対策を実施
ポケモンカードが高騰する問題に対して株式会社ポケモンがその対策を色々と行っているんだけど今度はヤフオクにターゲットを定めてその運営会社であるヤフーと覚書を交わしたみたい。
以前にフリマアプリの最大手であるメルカリとも同様の提携を行っており目的は不正な取引の防止かな、一番の目的は転売目的で購入する利用者の排除。
高騰の理由はいくつもあるんだけどその中で大きいのはやはり貴重なカードがコレクターによって高額な値付けをされた事によって転売目的の購入者が増えてしまっている事、最新のカードパックでも封入率が低いカードに関しては高額になりやすい事もあってそうしたカードを目当てに購入する人は一定数以上いるわけで。
それの抑止策として未開封のカードパックやそもそも実物を持ってないカードの販売を行うことを防止するわけで、未開封のカードパックを高額で転売するのは開封してレア度の低いカードを売却するよりも安定して高値をつけられるからかな。
とりあえず日本に置いて転売目的で購入する人がその売却手段として多く利用しているメリカリとヤフオクを抑えておくのは重要、もちろん他のオークションやフリマアプリも同様の契約を行っていくんだろうけど少しでも転売目的の購入者が減る事で本来購入したい人に届くようになれば良いけどねぇ。
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ロシアからゲーム会社が撤退したことで海賊版ゲームのプレイヤー人口が7割まで増加、利益喪失は420億円にのぼるという研究結果
ロシアのウクライナ侵攻からもう1年以上が経過しているんだけど、その影響はゲーム市場にも当然出ているみたいで。
侵攻への制裁として多くの企業がロシアから撤退をしておりそれはゲーム関連企業も同様、任天堂やソニーにマイクロソフトはもちろんとしてSteamやEpic Gamesストアなどもロシア国内のクレジットカードは使えなくなっているので実質的にロシア国内からゲームを購入できなくなっている状況かな。
正式な流通が行われなくなった中でゲームを楽しむにはどうするのかって考えると真っ先に出てくるのが「海賊版で遊ぶ」って事になってしまうわけで、実際にロシア国内で海賊版のゲームを遊ぶプレイヤーが7割まで増加しているんだとか。
これはもちろん良い傾向じゃないんだけどゲームの為に国を出ていく事が出来ない人にとっては新しいゲームを遊ぶための手段がそれしか無いってのが事実なんだろうなぁ。
昔は市場を食い荒らす比率で広がっていた海賊版だけどダウンロード販売が使いやすい形で広がる事で自然と淘汰されていった事があったんだけど、その使いやすいダウンロード販売が封じられる事で海賊版が再び広がってしまうと言うわかりやすい事例だろうなぁ。
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『アイドルマスター』新ブランドの製作決定がシリーズ18周年の記念番組にて正式発表。構想からはすでに5年が経過済み、iOSとAndroid向けにゲームも開発中
アイドルマスターと言えば元々はアーケードゲームから始まった作品からスタートしたアイドル育成ゲームの人気シリーズ。
シリーズのブランドとしてはその初代から起因する無印の他に、ガラケー向けのソーシャルゲーム向けに作られた作品から起因するシンデレラガールズにミリオンライブ、それに同じくソーシャルゲームから始まった男性アイドルを育成するSiedM、更にはバンナム独自のブラウザゲームプラットフォーム向けから始まった比較的新しいシリーズであるシャイニーカラーズとまだシリーズが本格始動してないヴイアライブと言う新シリーズと広がっているんだよね。
で、すでに6つのブランドが存在する中で更に新しいブランドを立ち上げるみたいで、スマホ向けゲームを前提にしている感じかな。
「アイドルマスター」ってシリーズにブランドを広げすぎじゃなかって思うんだけど、シリーズが拡大する中で新規ユーザーの獲得ってのが大きな課題になっていて、既存コンテンツはすでに固定客がいる中で新規ユーザーを獲得するためにはそうした今までアイドルマスターに触れてなかった潜在顧客が一緒に育つためのブランドが必要って考えがあるのかしら。
シリーズが18周年を迎えて無印シリーズのキャストはすでにベテランが多くてリアルなライブなんかはやりづらい状況になっているし、シンデレラガールズやミリオンライブなんかも人気キャラのキャストはそれなりに安定した地位になっていてこちらもライブなんかは難しそう。
若手キャストならライブやイベントのための拘束時間を確保しやすいってのもあるし、既存キャラのキャストを変更するのはよほどの事情が無いかぎりファンが納得しないから新しいブランドを立ち上げ続ける必要があるんだろうねぇ。
新ブランドの詳細は不明だけど男性アイドルじゃないのは間違いないかな、SideMがゲームコンテンツを終了してライブメインにする事からも女性ユーザー向けは競合ゲームが多すぎて新規立ち上げが難しそうだしなぁ。
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Twitterあらため「X」の商標権はなんとMicrosoftとMetaも所有していたことが判明
イーロン・マスクが自身がネット市場を支配するための目標として掲げているのが「X」と称する複合アプリで、それを立ち上げる為のユーザー獲得としてすでに多くのユーザーがいるTwitterを買収してその看板を「X」に掛け変えたんだよね。
ロゴがダサいとかTwitter JapanがX JAPANになると被るとかそうした問題もあるけど、本拠地のアメリカでも「X」と言う商標をイーロン・マスクよりも前に取得している企業は当然あるわけで。
マイクロソフトが「X」の商標権を持っているのは初代の発売から20年以上が経過しているXboxの存在を考えれば当たり前かな、そもそもMSXと言うホビーパソコンもマイクロソフトと当時のアスキーが共同で立ち上げた規格だし40年以上前からXと言う名称を使っているわけで。
すでに多くのユーザーに親しまれていたTwitterってブランドを捨ててまで「X」と言う名称にこだわっているのはその「X」と言うアプリのアピールが目的かな。
イメージとしてはFacebookが会社名をMetaに変えたのに似ているかも、メタバースと言うジャンルの代表的な会社であるようなアピールのためにそれを会社名に据えたけれどイーロン・マスクもXアプリと言う複合アプリの象徴になりたいんだろうと。
十数年も掛けてユーザーが育てた土壌を買収して好き勝手弄ってそれが上手くいくかはわからないけどね。
少なくともユーザーが望まない方針を次々と打ち立てるイーロン・マスクに信頼は無いかなぁ、テスラの車も怖くて近づきたくないわ。
四谷怪談は当時の江戸で実際にあった出来事をもとにして作られた怪談、怪談話とか都市伝説ってのはその多くがもとになった出来事があるわけでそれは今から200年近く前の時代でも変わらないって事かなぁ。
実際に幽霊がいるかどうかって問われると「まー、いないんじゃないっすかね」って反応になるんですが、例えば夜中に起きていて周りが静まった中でちょっとした物音がするとそこで驚きがあって過去にあった出来事が重なって幽霊みたいな想像が膨らんだのかな。
夜中に起きていて物音がしたら驚くからね、虫が入り込んだ音だったりとかちょっとバランスの不安定だったものが落ちたりとか実際の理由ははっきりとしているんだけど周りが眠っている静けさの中で自分だけが起きている環境ってのはそれだけ不安を煽るわけなので。
でも浪漫として考えると幽霊がいた方が面白いかな、呪われるのは嫌だしだらけている場面を覗き見られるのも勘弁願いたい所ですが。
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『ポケモンカードゲーム』株式会社ポケモンとヤフー株式会社が覚書を締結。安心安全なカード取引の実現を目指し、「ヤフオク!」「PayPayフリマ」にて連携と対策を実施
ポケモンカードが高騰する問題に対して株式会社ポケモンがその対策を色々と行っているんだけど今度はヤフオクにターゲットを定めてその運営会社であるヤフーと覚書を交わしたみたい。
以前にフリマアプリの最大手であるメルカリとも同様の提携を行っており目的は不正な取引の防止かな、一番の目的は転売目的で購入する利用者の排除。
高騰の理由はいくつもあるんだけどその中で大きいのはやはり貴重なカードがコレクターによって高額な値付けをされた事によって転売目的の購入者が増えてしまっている事、最新のカードパックでも封入率が低いカードに関しては高額になりやすい事もあってそうしたカードを目当てに購入する人は一定数以上いるわけで。
それの抑止策として未開封のカードパックやそもそも実物を持ってないカードの販売を行うことを防止するわけで、未開封のカードパックを高額で転売するのは開封してレア度の低いカードを売却するよりも安定して高値をつけられるからかな。
とりあえず日本に置いて転売目的で購入する人がその売却手段として多く利用しているメリカリとヤフオクを抑えておくのは重要、もちろん他のオークションやフリマアプリも同様の契約を行っていくんだろうけど少しでも転売目的の購入者が減る事で本来購入したい人に届くようになれば良いけどねぇ。
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ロシアからゲーム会社が撤退したことで海賊版ゲームのプレイヤー人口が7割まで増加、利益喪失は420億円にのぼるという研究結果
ロシアのウクライナ侵攻からもう1年以上が経過しているんだけど、その影響はゲーム市場にも当然出ているみたいで。
侵攻への制裁として多くの企業がロシアから撤退をしておりそれはゲーム関連企業も同様、任天堂やソニーにマイクロソフトはもちろんとしてSteamやEpic Gamesストアなどもロシア国内のクレジットカードは使えなくなっているので実質的にロシア国内からゲームを購入できなくなっている状況かな。
正式な流通が行われなくなった中でゲームを楽しむにはどうするのかって考えると真っ先に出てくるのが「海賊版で遊ぶ」って事になってしまうわけで、実際にロシア国内で海賊版のゲームを遊ぶプレイヤーが7割まで増加しているんだとか。
これはもちろん良い傾向じゃないんだけどゲームの為に国を出ていく事が出来ない人にとっては新しいゲームを遊ぶための手段がそれしか無いってのが事実なんだろうなぁ。
昔は市場を食い荒らす比率で広がっていた海賊版だけどダウンロード販売が使いやすい形で広がる事で自然と淘汰されていった事があったんだけど、その使いやすいダウンロード販売が封じられる事で海賊版が再び広がってしまうと言うわかりやすい事例だろうなぁ。
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『アイドルマスター』新ブランドの製作決定がシリーズ18周年の記念番組にて正式発表。構想からはすでに5年が経過済み、iOSとAndroid向けにゲームも開発中
アイドルマスターと言えば元々はアーケードゲームから始まった作品からスタートしたアイドル育成ゲームの人気シリーズ。
シリーズのブランドとしてはその初代から起因する無印の他に、ガラケー向けのソーシャルゲーム向けに作られた作品から起因するシンデレラガールズにミリオンライブ、それに同じくソーシャルゲームから始まった男性アイドルを育成するSiedM、更にはバンナム独自のブラウザゲームプラットフォーム向けから始まった比較的新しいシリーズであるシャイニーカラーズとまだシリーズが本格始動してないヴイアライブと言う新シリーズと広がっているんだよね。
で、すでに6つのブランドが存在する中で更に新しいブランドを立ち上げるみたいで、スマホ向けゲームを前提にしている感じかな。
「アイドルマスター」ってシリーズにブランドを広げすぎじゃなかって思うんだけど、シリーズが拡大する中で新規ユーザーの獲得ってのが大きな課題になっていて、既存コンテンツはすでに固定客がいる中で新規ユーザーを獲得するためにはそうした今までアイドルマスターに触れてなかった潜在顧客が一緒に育つためのブランドが必要って考えがあるのかしら。
シリーズが18周年を迎えて無印シリーズのキャストはすでにベテランが多くてリアルなライブなんかはやりづらい状況になっているし、シンデレラガールズやミリオンライブなんかも人気キャラのキャストはそれなりに安定した地位になっていてこちらもライブなんかは難しそう。
若手キャストならライブやイベントのための拘束時間を確保しやすいってのもあるし、既存キャラのキャストを変更するのはよほどの事情が無いかぎりファンが納得しないから新しいブランドを立ち上げ続ける必要があるんだろうねぇ。
新ブランドの詳細は不明だけど男性アイドルじゃないのは間違いないかな、SideMがゲームコンテンツを終了してライブメインにする事からも女性ユーザー向けは競合ゲームが多すぎて新規立ち上げが難しそうだしなぁ。
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Twitterあらため「X」の商標権はなんとMicrosoftとMetaも所有していたことが判明
イーロン・マスクが自身がネット市場を支配するための目標として掲げているのが「X」と称する複合アプリで、それを立ち上げる為のユーザー獲得としてすでに多くのユーザーがいるTwitterを買収してその看板を「X」に掛け変えたんだよね。
ロゴがダサいとかTwitter JapanがX JAPANになると被るとかそうした問題もあるけど、本拠地のアメリカでも「X」と言う商標をイーロン・マスクよりも前に取得している企業は当然あるわけで。
マイクロソフトが「X」の商標権を持っているのは初代の発売から20年以上が経過しているXboxの存在を考えれば当たり前かな、そもそもMSXと言うホビーパソコンもマイクロソフトと当時のアスキーが共同で立ち上げた規格だし40年以上前からXと言う名称を使っているわけで。
すでに多くのユーザーに親しまれていたTwitterってブランドを捨ててまで「X」と言う名称にこだわっているのはその「X」と言うアプリのアピールが目的かな。
イメージとしてはFacebookが会社名をMetaに変えたのに似ているかも、メタバースと言うジャンルの代表的な会社であるようなアピールのためにそれを会社名に据えたけれどイーロン・マスクもXアプリと言う複合アプリの象徴になりたいんだろうと。
十数年も掛けてユーザーが育てた土壌を買収して好き勝手弄ってそれが上手くいくかはわからないけどね。
少なくともユーザーが望まない方針を次々と打ち立てるイーロン・マスクに信頼は無いかなぁ、テスラの車も怖くて近づきたくないわ。
2023年7月25日のアチアチ
今日は「最高気温の日」です。
1933年の今日に山形県の山形市にて当時の観測史上の最高気温である40.8度を記録した事に由来して制定された記念日だとか。
そこから70年以上最高気温が更新される事が無かったんだけど、2007年8月16日に埼玉県の熊谷市と岐阜県の多治見市にてそれを超える40.9度が観測される事で記録が更新されたんだよね。
そこから徐々に記録が更新されていって現在の観測史上の最高気温は2018年7月23日に同じく埼玉県の熊谷市と2020年8月17日に静岡県の浜松市にて観測された41.1度となっていと。
今から80年前から最高気温の記録そのものは0.3度しか更新されてないんだけどそれに近い最高気温が記録される頻度が増えている印象かな、
最高気温が昔より高い値で推移しているのは温暖化の影響が大きいんだろうけど観測場所の環境の変化も大きいんだろうなぁ、前述の浜松市のアメダスの周囲は建物が比較的あるんだけどその隣の愛知県豊橋市では周囲を畑に囲まれた場所になっており浜松と同様に建物が多い名古屋や豊田の観測データよりも気温が2~3度低く出る事が多いからね。
実際は普通に暑いんだよね、熱中症対策は大事。
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Access Accepted第764回:発売時の低評価を覆すゲームが増えてきた気がする件
近年の、特に海外の作品で増えてきている傾向は発売前に大きな期待を集めてリリースしたけれど致命的な不具合があったりそもそも実装されている要素が期待に見合わない内容だったりして発売直後は批判されて低評価を記録するんだけどその後のアップデートを続ける事で徐々に批判を盛り返していくゲームが多い事。
その代表的な例は「No Man’s Sky」かな。
2016年にPCとPS4向けに発売された同作は、自動生成される膨大な宇宙を舞台として自由な探索や生存戦略に冒険を行うことが出来る事を魅力としてアピールして大きな期待を集めた上でリリースされたんだよね。
ただ、発売直後は舞台こそ広大なんだけど中のコンテンツがスカスカで自由度はあってもそこで楽しめる内容に至ってないと批判されて、それが(コンソールではPS4独占だった事もあり)ソニーの大きなアピールもあって、更にはフルプライスで販売された事も相まって大炎上する事になったんだよね。
元々4人の開発者から始まって2016年の発売時点でも16人しか在籍してなかったインディースタジオは発売直前までは当時最も注目されるインディースタジオと言われていたんだけど発売直後は炎上に巻き込まれた形となり、当時予定していた次回作の開発を無期限延期してNo Man’s Skyの改善とアップデートに心血を注ぐことになったんだよね。
そこから徐々にコンテンツを増やしていくと共に評価を持ち直して行って、独占契約の切れた2018年には発売当初の評価をある程度持ち直した上でXbox版の発売を行い、そこから更にアップデートを続けており昨年にはSwitch版のリリースまで行うまでに成長したんだよね。
発売後にも継続したアップデートを続けるゲームは多くはオンラインでのマルチプレイ要素のあるゲームで、それはオンラインで継続して遊ぶユーザーをつなぎとめる為にアップデートを行うためのものでシングルプレイのゲームは基本的に発売したら不具合修正以外のアップデートはあまりされないことが常だったんだよね。
No Man’s Skyはシングルプレイのゲームであり本来ならばリリースして不具合がなければ完成だったんだろうけど発売後の炎上でSteamの「ほぼ不評」となった事からアップデートの道を選んで、「賛否両論」になったのが2018年でそれが好評に覆るのは2021年まで掛かったんだよね。
この事例は元々小規模な開発チームが本来の開発規模に見合わないゲームを作ろうとした事に起因しているんだけど、大規模な開発チームのゲームでも発売時点で本来想定していたコンテンツが実装出来ておらず発売後のアップデートで完成させるって事がちょくちょくあるんだよね。
それはゲームの開発規模そのものが大きくなりすぎて本来のスケジュールで完成させられないパターンが増えたんだろうけど、ゲーム機がそもそもオンライン接続がほぼ必須となってシングルプレイのゲームでもアップデートを行いやすくなったことも大きいんだろうなぁ。
ただそれが正しいやり方じゃないのは確かかな、例えばゼルダのティアキンなんかは発売後に不具合の修正のアップデートはあるけれどコンテンツを補うアップデートは現時点で予定されてないわけで。
それでも発売段階からしっかりとした評価を受けて売上を伸ばしているんだからちゃんとコンテンツが揃ってから発売しているのはあるんだよね、今後追加DLCみたいなのが予定されていたとしてもまず単独のゲームとして発売段階でちゃんと遊べる事が大切じゃないかしら。
発売日に買っても発売から数年後に買っても同じ満足が得られるのって重要よね。
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任天堂公式が「アカウント情報の受け渡しを伴う不正取引」などについて注意喚起。ニンテンドーアカウントを受け渡してのプレイ代行にも言及
任天堂が公式にて不正な決算手段を利用したゲームのやり取りやニンテンドーアカウントを第三者へやり取りする事に関する注意喚起を掲載。
不正な決算手段ってのは他人のクレジットカード情報や電子決済サービスの情報を使って購入したダウンロード番号などを転売して利益を得る行為かな、不正に入手したクレジットカード情報の利用方法としてそれで物品を購入して転売ってやり方が多いんだけど足が付きやすいリアルな物品よりもデジタルコンテンツは足が付きにくいから利用しやすいって事かな。
ユーザー側として気をつけるのは本来の販売価格よりも極端に安いダウンロード番号の販売が個人単位で行われている場合はそうした不正が考えられるので手を出さない事、犯罪に加担する事になるからね。
あと、ニンテンドーアカウントのやり取りに関しても注意が必要。
そもそもアカウントは個人を認識する情報であり基本的に契約した本人または家族が使うことを前提とした規約があるわけで、それを第三者へ譲渡するってのは規約違反になるんだよね。
最近はNetflixとかでアカウントを同居の家族以外と共有する事を取り締まる事例が増えているんだけど、それと似たような事かな。
同じニンテンドーアカウントを複数のSwitchに登録しておいて別々の人が同じアカウントで購入したゲームを個別に遊ぶってこともあるえるのかも、もちろん同じアカウントでオンラインで同時にログインするのは出来ないようになっているんだけどやり方はありそうだからなぁ。
ダウンロード販売が増えていてそれを少しでもお得に活用しようって考えるのはわかるけど、不正な利用は個人情報の流出にも繋がるから正しい使い方をするのが大切かな。
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Epic Gamesストアに「成人向け」要素外部配布の美少女ゲー『Sakura』シリーズ上陸―続々登場しつつある同種タイトルに「ポルノは配信しない」ティム氏過去発言の行方は
Steamとかでは基本的に露骨なアダルトゲームは配信出来ないんだけど、外部からのパッチを当てる事は許容されておりそれを利用して通常配信ではアダルト手前の状態になっていてアダルトがほしい人は外部サイトからアダルト要素を解禁するパッチを当てるゲームがあるんだよね。
一方でEpic Gamesストアはそうしたアダルトゲームを許容しない方針を最初は掲げていたんだけど少し前に配信するゲームの自由化を行う事が出てきて、そうした中でアダルトパッチを当てる事が出来るゲームが徐々に配信されているみたい。
海外のスタジオが開発している「Sakura」シリーズはすでにSteamで大量にタイトルがリリースされている作品でジャンルは作品ごとにバラバラだけど基本的にアニメ的なキャラクターが数多く登場する美少女ゲーム、配信しているゲームの大半がアダルトパッチを当てる事が出来るようになっているんだよね。
同シリーズはアダルト要素を抑えて家庭用ゲーム機でも配信されているので見たことがある人も多いだろうけどこれまではSteamが配信のメインでEpic Gamesストアでは配信されてなかったんだよね。
そうしたゲームがパッチを当てる事を容認する形でEpic Gamesストアでも配信されるようになったのはEpic Gamesストア側がユーザーを増やす為に認めざるを得なかったのかしら。
理由はわからないけど純粋に配信されるソフトを増やしたいって事もあるかも知れないけどねぇ。
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3COINS、Switchにも対応するゲーム収納グッズおよびアクセサリー類を販売中
スリコこと3CONISでゲーム関連のアイテムが色々と販売されてるみたい。
ゲーム関連商品は100円ショップでも見かけることが多いんだけどスリコのグッズはカラーリングがあんまり無い感じなのがポイントかな。
ブラウンのSwitchケースなんかはあんまり見かけないし、それでも550円ならちょっとお得に感じられるかも。
しかし3COINSって名前だけどコイン3枚じゃ買えない商品多いよね。
1933年の今日に山形県の山形市にて当時の観測史上の最高気温である40.8度を記録した事に由来して制定された記念日だとか。
そこから70年以上最高気温が更新される事が無かったんだけど、2007年8月16日に埼玉県の熊谷市と岐阜県の多治見市にてそれを超える40.9度が観測される事で記録が更新されたんだよね。
そこから徐々に記録が更新されていって現在の観測史上の最高気温は2018年7月23日に同じく埼玉県の熊谷市と2020年8月17日に静岡県の浜松市にて観測された41.1度となっていと。
今から80年前から最高気温の記録そのものは0.3度しか更新されてないんだけどそれに近い最高気温が記録される頻度が増えている印象かな、
最高気温が昔より高い値で推移しているのは温暖化の影響が大きいんだろうけど観測場所の環境の変化も大きいんだろうなぁ、前述の浜松市のアメダスの周囲は建物が比較的あるんだけどその隣の愛知県豊橋市では周囲を畑に囲まれた場所になっており浜松と同様に建物が多い名古屋や豊田の観測データよりも気温が2~3度低く出る事が多いからね。
実際は普通に暑いんだよね、熱中症対策は大事。
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Access Accepted第764回:発売時の低評価を覆すゲームが増えてきた気がする件
近年の、特に海外の作品で増えてきている傾向は発売前に大きな期待を集めてリリースしたけれど致命的な不具合があったりそもそも実装されている要素が期待に見合わない内容だったりして発売直後は批判されて低評価を記録するんだけどその後のアップデートを続ける事で徐々に批判を盛り返していくゲームが多い事。
その代表的な例は「No Man’s Sky」かな。
2016年にPCとPS4向けに発売された同作は、自動生成される膨大な宇宙を舞台として自由な探索や生存戦略に冒険を行うことが出来る事を魅力としてアピールして大きな期待を集めた上でリリースされたんだよね。
ただ、発売直後は舞台こそ広大なんだけど中のコンテンツがスカスカで自由度はあってもそこで楽しめる内容に至ってないと批判されて、それが(コンソールではPS4独占だった事もあり)ソニーの大きなアピールもあって、更にはフルプライスで販売された事も相まって大炎上する事になったんだよね。
元々4人の開発者から始まって2016年の発売時点でも16人しか在籍してなかったインディースタジオは発売直前までは当時最も注目されるインディースタジオと言われていたんだけど発売直後は炎上に巻き込まれた形となり、当時予定していた次回作の開発を無期限延期してNo Man’s Skyの改善とアップデートに心血を注ぐことになったんだよね。
そこから徐々にコンテンツを増やしていくと共に評価を持ち直して行って、独占契約の切れた2018年には発売当初の評価をある程度持ち直した上でXbox版の発売を行い、そこから更にアップデートを続けており昨年にはSwitch版のリリースまで行うまでに成長したんだよね。
発売後にも継続したアップデートを続けるゲームは多くはオンラインでのマルチプレイ要素のあるゲームで、それはオンラインで継続して遊ぶユーザーをつなぎとめる為にアップデートを行うためのものでシングルプレイのゲームは基本的に発売したら不具合修正以外のアップデートはあまりされないことが常だったんだよね。
No Man’s Skyはシングルプレイのゲームであり本来ならばリリースして不具合がなければ完成だったんだろうけど発売後の炎上でSteamの「ほぼ不評」となった事からアップデートの道を選んで、「賛否両論」になったのが2018年でそれが好評に覆るのは2021年まで掛かったんだよね。
この事例は元々小規模な開発チームが本来の開発規模に見合わないゲームを作ろうとした事に起因しているんだけど、大規模な開発チームのゲームでも発売時点で本来想定していたコンテンツが実装出来ておらず発売後のアップデートで完成させるって事がちょくちょくあるんだよね。
それはゲームの開発規模そのものが大きくなりすぎて本来のスケジュールで完成させられないパターンが増えたんだろうけど、ゲーム機がそもそもオンライン接続がほぼ必須となってシングルプレイのゲームでもアップデートを行いやすくなったことも大きいんだろうなぁ。
ただそれが正しいやり方じゃないのは確かかな、例えばゼルダのティアキンなんかは発売後に不具合の修正のアップデートはあるけれどコンテンツを補うアップデートは現時点で予定されてないわけで。
それでも発売段階からしっかりとした評価を受けて売上を伸ばしているんだからちゃんとコンテンツが揃ってから発売しているのはあるんだよね、今後追加DLCみたいなのが予定されていたとしてもまず単独のゲームとして発売段階でちゃんと遊べる事が大切じゃないかしら。
発売日に買っても発売から数年後に買っても同じ満足が得られるのって重要よね。
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任天堂公式が「アカウント情報の受け渡しを伴う不正取引」などについて注意喚起。ニンテンドーアカウントを受け渡してのプレイ代行にも言及
任天堂が公式にて不正な決算手段を利用したゲームのやり取りやニンテンドーアカウントを第三者へやり取りする事に関する注意喚起を掲載。
不正な決算手段ってのは他人のクレジットカード情報や電子決済サービスの情報を使って購入したダウンロード番号などを転売して利益を得る行為かな、不正に入手したクレジットカード情報の利用方法としてそれで物品を購入して転売ってやり方が多いんだけど足が付きやすいリアルな物品よりもデジタルコンテンツは足が付きにくいから利用しやすいって事かな。
ユーザー側として気をつけるのは本来の販売価格よりも極端に安いダウンロード番号の販売が個人単位で行われている場合はそうした不正が考えられるので手を出さない事、犯罪に加担する事になるからね。
あと、ニンテンドーアカウントのやり取りに関しても注意が必要。
そもそもアカウントは個人を認識する情報であり基本的に契約した本人または家族が使うことを前提とした規約があるわけで、それを第三者へ譲渡するってのは規約違反になるんだよね。
最近はNetflixとかでアカウントを同居の家族以外と共有する事を取り締まる事例が増えているんだけど、それと似たような事かな。
同じニンテンドーアカウントを複数のSwitchに登録しておいて別々の人が同じアカウントで購入したゲームを個別に遊ぶってこともあるえるのかも、もちろん同じアカウントでオンラインで同時にログインするのは出来ないようになっているんだけどやり方はありそうだからなぁ。
ダウンロード販売が増えていてそれを少しでもお得に活用しようって考えるのはわかるけど、不正な利用は個人情報の流出にも繋がるから正しい使い方をするのが大切かな。
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Epic Gamesストアに「成人向け」要素外部配布の美少女ゲー『Sakura』シリーズ上陸―続々登場しつつある同種タイトルに「ポルノは配信しない」ティム氏過去発言の行方は
Steamとかでは基本的に露骨なアダルトゲームは配信出来ないんだけど、外部からのパッチを当てる事は許容されておりそれを利用して通常配信ではアダルト手前の状態になっていてアダルトがほしい人は外部サイトからアダルト要素を解禁するパッチを当てるゲームがあるんだよね。
一方でEpic Gamesストアはそうしたアダルトゲームを許容しない方針を最初は掲げていたんだけど少し前に配信するゲームの自由化を行う事が出てきて、そうした中でアダルトパッチを当てる事が出来るゲームが徐々に配信されているみたい。
海外のスタジオが開発している「Sakura」シリーズはすでにSteamで大量にタイトルがリリースされている作品でジャンルは作品ごとにバラバラだけど基本的にアニメ的なキャラクターが数多く登場する美少女ゲーム、配信しているゲームの大半がアダルトパッチを当てる事が出来るようになっているんだよね。
同シリーズはアダルト要素を抑えて家庭用ゲーム機でも配信されているので見たことがある人も多いだろうけどこれまではSteamが配信のメインでEpic Gamesストアでは配信されてなかったんだよね。
そうしたゲームがパッチを当てる事を容認する形でEpic Gamesストアでも配信されるようになったのはEpic Gamesストア側がユーザーを増やす為に認めざるを得なかったのかしら。
理由はわからないけど純粋に配信されるソフトを増やしたいって事もあるかも知れないけどねぇ。
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3COINS、Switchにも対応するゲーム収納グッズおよびアクセサリー類を販売中
スリコこと3CONISでゲーム関連のアイテムが色々と販売されてるみたい。
ゲーム関連商品は100円ショップでも見かけることが多いんだけどスリコのグッズはカラーリングがあんまり無い感じなのがポイントかな。
ブラウンのSwitchケースなんかはあんまり見かけないし、それでも550円ならちょっとお得に感じられるかも。
しかし3COINSって名前だけどコイン3枚じゃ買えない商品多いよね。
2023年7月24日のゲキゲキ
今日は「劇画の日」です、1964年の今日に劇画ブームの先駆けとなる「ガロ」と言う漫画雑誌が相関された日だそうで、他の漫画雑誌よりも当時話題になり始めていた劇画という手法を用いた漫画を数多く連載する事で話題となったみたい。
劇画ってのはある程度デフォルメされた表現を基本とした漫画とはちょっと違っていた手法でキャラクターなどを荒々しく……と言うかリアルに描く事でそれまでの漫画よりも大人向けをターゲットとしているのが特徴になるのかな。
60年代後半から70年代前半にかけてブームになったけれどやがてそのブームは収まったと言うか、漫画の技法の一つとして確率された事で特別じゃなくなったってのが正しいのかな。
今でも劇画を主力とした漫画家は活躍しているしデフォルメした作風と劇画の作風を使い分けられる人もいるし、両方を混在させたギャグ漫画なんかもあったりするからね。
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メガドライブのカセットに別のカセットを直接接続して遊ぶ「ソニック&ナックルズ」のロックオンシステムはどういう仕組みなのか?
1994年の10月……翌月にセガサターンの発売を控えたメガドライブ末期に発売された「ソニック&ナックルズ」と言うゲームは「ロックオンカートリッジ」と言う独特なシステムを採用してカセットの上部にもう一つカセットを装着できる特殊なカートリッジを採用していたんだよね。
「ソニック&ナックルズ」のゲーム本編は同年2月(日本では5月)に発売されたソニック3のストーリーの直接的な続編と言うか、中途半端な部分で終わっていたソニック3の後半戦になる作品でソニック3のカートリッジをロックオンする事でストーリー全編を通して楽しんだり単独では使えないセーブを行ったり前半戦でナックルズを後半戦でテイルスを使う事が出来るようになったりしたんだよね。
元々のソニック3がアメリカでマクドナルドとのキャンペーンが予定されていたスケジュールの関係で開発が途中まででリリースせざるを得なくなり、それを次世代機発売前にちゃんと完結させるためにソニック&ナックルズと言うタイトルが計画されたんだよね。
で、面白いのは更に前の作品の初代ソニックやソニック2をロックオンした時の動作で、初代ソニックをロックオンするとソニック3のボーナスステージだけえを抽出した特殊なモードで遊べて、ソニック2をロックオンした時はソニック2のステージをソニック3から登場するナックルズで遊べると言うモードが登場したんだよね。
ソニック3に関しては初めからスケジュールの関係でソニック&ナックルズと連動させる事を前提に設計されていたとは言え、それを想定していない1や2との連動はどうやっていたのかと言う話が色々と出回っているみたい。
ソニック1との連動はカートリッジの認識だけして収録されているミニゲームを読み出す形で、ソニック2の場合はカートリッジの認識をした後はソニック&ナックルズのカートリッジ内に入っているナックルズ版ソニック2のゲームを読み出す形だったみたい。
ただ、ソニック&ナックルズの中にナックルズ版ソニック2のデータが全て入っているわけじゃなくて、サウンドやグラフィックなどのデータはある程度ソニック2からのデータを読み出すようになっていたみたいでソニック&ナックルズのカートリッジを抽出しただけでは遊べなかったみたいね。
実装するためにやっている事は結構力技だったとは言え、次世代機の発売が迫ったメガドライブで今回のためだけにロックオンカートリッジを開発して製造するあたりは当時のセガがソニックと言うキャラクターを大切にしていた事がわかるなぁ、肝心の次世代機ではソニックのゲームをあまり出さなかったのがもったいなかったけどね。
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今後任天堂が追求すべきは「斬新なギミック」ではなく「コンシューマ機におけるSteam」ではないか
まだ詳細も不明ながら開発されている事は間違いないであろう「Switchの次世代機」についての話。
先月あった株主総会の中の質疑応答にて次世代機に関しては現行のSwitchからの引き継ぎをある程度想定している事はアカウントの活用などの話から明らかな感じ。
その一方で今年のSwitchはゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムが発売されたり、先日にはピクミン4が発売されて10月にはスーパーマリオブラザーズワンダーが発売されるなどこれからしばらくは売上ランキングの上位に来て定番となりそうなゲームが数多く出ているわけでまだ前線で戦えるだけのコンテンツが出ているのは確か。
これまでの任天堂のゲーム機が世代交代する時の戦略としては次世代機が発売される前になると一線級の新作はわかりやすく減っていて実験作と言うか隙間を埋める作品が多くて、次世代機の発売に合わせてそうした一線級のタイトルを出してハードを軌道に乗せる戦略が多いんだよね。
例えばSwitchの本体と同時に発売したゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは元々Wii Uでの発売を想定して開発していたんだけどその開発が伸びるに合わせてSwitchでも発売する事が決まっていて、Wii U版とSwitch版が同日発売する事になったんだよね。
ゼルダの伝説では過去にも同じパターンがあって、元々ゲームキューブで開発されていたゼルダの伝説トワイライトプリンセスはWii版と同時発売になった上でゲームキューブ版は日本国内ではネット通販専売になったりとしていた事もあったり。
そうした事を考えるとまだSwitchに一線級のタイトルが発売されている状況だと次世代機はまだ先だと思えるかな。
また、任天堂が新しいゲーム機を出す時は何かしらの新しいギミックを搭載している事がほとんどなんだけど今度はそこまで新しいギミックは必要ないんじゃないかと言うのもあるかな。
ニンテンドウ64ではアナログスティックを搭載してWiiではモーションコントローラーを採用し、ニンテンドーDSではタッチパネルと2画面を採用してきてSwitchでは携帯機と据置機のハイブリッドと言う形になっていったんだけどその次世代機は本当に新しいギミックが必要かどうかってのは確かに悩ましい部分。
今のSwitchのヒットやそこで生まれたソフトライブラリーを考えると下手に新しいギミックを搭載してそこに特化させるよりもSwitchの純粋なパワーアップにして今のライブラリを活かせる形にするのが一番良いってのは納得出来るし自分もできればそうしてほしいと思うなぁ。
任天堂が新しいゲーム機に新しいギミックを取り入れるのは「ゲーム人口の拡大」と言う命題が大きいのがあって、DSのタッチパネルやWiiのWiiリモコンはまさにそれを主体としたデバイスだったんだけど、そのゲーム人口の拡大の役割そのものはゲーム機以外でもスーパーニンテンドーワールドやスマホ向けのアプリとかでも担えるわけで。
自分はSwitchがヒットした理由の一つに「ゲーム専用機」だってのがあると思っていて、例えばWiiやWii Uにそれらと同世代の他社のゲーム機でもゲーム以外の用途に力を入れ始めていたんだけどそうするとスマホやらSTBなどのゲーム以外のライバルも増えてきたんだけどSwitchで改めてゲーム専用機に回帰した事で純粋にゲームを楽しんでもらうって部分にスポットが当たりスマホとかでゲームに入った世代がゲーム専用機に入ってきたのは間違いなくあるんじゃないかと。
Switchの次世代機が単純なスペック向上だと世代交代が進まないんじゃないかって意見もあるけど、今年出たゼルダにピクミンにマリオが来年再来年に出る可能性もある次世代機でも定番タイトルになる可能性を考えると必要なのは急激な世代交代じゃなく徐々に入れ替わっていく事かもなぁ。
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PS5をリモートプレイできる携帯ゲーム機「Project Q」のリーク動画によりAndroidベースの端末であることが明らかに
「クラウドゲーム対応のゲーム機」として出たハードが実際はAndroidスマホにコントローラーを取り付けたもの、ってパターンが多いから予想は出来たんじゃないかしら。
むしろ既存のシステムをある程度流用する事で余計なコストを抑えて必要な部分にコストを掛けられるから悪くないかと。
気になるのはリモートプレイ専用のハードウェアなのでそのリモートプレイで何処まで快適に遊べるかって部分だなぁ。
劇画ってのはある程度デフォルメされた表現を基本とした漫画とはちょっと違っていた手法でキャラクターなどを荒々しく……と言うかリアルに描く事でそれまでの漫画よりも大人向けをターゲットとしているのが特徴になるのかな。
60年代後半から70年代前半にかけてブームになったけれどやがてそのブームは収まったと言うか、漫画の技法の一つとして確率された事で特別じゃなくなったってのが正しいのかな。
今でも劇画を主力とした漫画家は活躍しているしデフォルメした作風と劇画の作風を使い分けられる人もいるし、両方を混在させたギャグ漫画なんかもあったりするからね。
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メガドライブのカセットに別のカセットを直接接続して遊ぶ「ソニック&ナックルズ」のロックオンシステムはどういう仕組みなのか?
1994年の10月……翌月にセガサターンの発売を控えたメガドライブ末期に発売された「ソニック&ナックルズ」と言うゲームは「ロックオンカートリッジ」と言う独特なシステムを採用してカセットの上部にもう一つカセットを装着できる特殊なカートリッジを採用していたんだよね。
「ソニック&ナックルズ」のゲーム本編は同年2月(日本では5月)に発売されたソニック3のストーリーの直接的な続編と言うか、中途半端な部分で終わっていたソニック3の後半戦になる作品でソニック3のカートリッジをロックオンする事でストーリー全編を通して楽しんだり単独では使えないセーブを行ったり前半戦でナックルズを後半戦でテイルスを使う事が出来るようになったりしたんだよね。
元々のソニック3がアメリカでマクドナルドとのキャンペーンが予定されていたスケジュールの関係で開発が途中まででリリースせざるを得なくなり、それを次世代機発売前にちゃんと完結させるためにソニック&ナックルズと言うタイトルが計画されたんだよね。
で、面白いのは更に前の作品の初代ソニックやソニック2をロックオンした時の動作で、初代ソニックをロックオンするとソニック3のボーナスステージだけえを抽出した特殊なモードで遊べて、ソニック2をロックオンした時はソニック2のステージをソニック3から登場するナックルズで遊べると言うモードが登場したんだよね。
ソニック3に関しては初めからスケジュールの関係でソニック&ナックルズと連動させる事を前提に設計されていたとは言え、それを想定していない1や2との連動はどうやっていたのかと言う話が色々と出回っているみたい。
ソニック1との連動はカートリッジの認識だけして収録されているミニゲームを読み出す形で、ソニック2の場合はカートリッジの認識をした後はソニック&ナックルズのカートリッジ内に入っているナックルズ版ソニック2のゲームを読み出す形だったみたい。
ただ、ソニック&ナックルズの中にナックルズ版ソニック2のデータが全て入っているわけじゃなくて、サウンドやグラフィックなどのデータはある程度ソニック2からのデータを読み出すようになっていたみたいでソニック&ナックルズのカートリッジを抽出しただけでは遊べなかったみたいね。
実装するためにやっている事は結構力技だったとは言え、次世代機の発売が迫ったメガドライブで今回のためだけにロックオンカートリッジを開発して製造するあたりは当時のセガがソニックと言うキャラクターを大切にしていた事がわかるなぁ、肝心の次世代機ではソニックのゲームをあまり出さなかったのがもったいなかったけどね。
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今後任天堂が追求すべきは「斬新なギミック」ではなく「コンシューマ機におけるSteam」ではないか
まだ詳細も不明ながら開発されている事は間違いないであろう「Switchの次世代機」についての話。
先月あった株主総会の中の質疑応答にて次世代機に関しては現行のSwitchからの引き継ぎをある程度想定している事はアカウントの活用などの話から明らかな感じ。
その一方で今年のSwitchはゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムが発売されたり、先日にはピクミン4が発売されて10月にはスーパーマリオブラザーズワンダーが発売されるなどこれからしばらくは売上ランキングの上位に来て定番となりそうなゲームが数多く出ているわけでまだ前線で戦えるだけのコンテンツが出ているのは確か。
これまでの任天堂のゲーム機が世代交代する時の戦略としては次世代機が発売される前になると一線級の新作はわかりやすく減っていて実験作と言うか隙間を埋める作品が多くて、次世代機の発売に合わせてそうした一線級のタイトルを出してハードを軌道に乗せる戦略が多いんだよね。
例えばSwitchの本体と同時に発売したゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは元々Wii Uでの発売を想定して開発していたんだけどその開発が伸びるに合わせてSwitchでも発売する事が決まっていて、Wii U版とSwitch版が同日発売する事になったんだよね。
ゼルダの伝説では過去にも同じパターンがあって、元々ゲームキューブで開発されていたゼルダの伝説トワイライトプリンセスはWii版と同時発売になった上でゲームキューブ版は日本国内ではネット通販専売になったりとしていた事もあったり。
そうした事を考えるとまだSwitchに一線級のタイトルが発売されている状況だと次世代機はまだ先だと思えるかな。
また、任天堂が新しいゲーム機を出す時は何かしらの新しいギミックを搭載している事がほとんどなんだけど今度はそこまで新しいギミックは必要ないんじゃないかと言うのもあるかな。
ニンテンドウ64ではアナログスティックを搭載してWiiではモーションコントローラーを採用し、ニンテンドーDSではタッチパネルと2画面を採用してきてSwitchでは携帯機と据置機のハイブリッドと言う形になっていったんだけどその次世代機は本当に新しいギミックが必要かどうかってのは確かに悩ましい部分。
今のSwitchのヒットやそこで生まれたソフトライブラリーを考えると下手に新しいギミックを搭載してそこに特化させるよりもSwitchの純粋なパワーアップにして今のライブラリを活かせる形にするのが一番良いってのは納得出来るし自分もできればそうしてほしいと思うなぁ。
任天堂が新しいゲーム機に新しいギミックを取り入れるのは「ゲーム人口の拡大」と言う命題が大きいのがあって、DSのタッチパネルやWiiのWiiリモコンはまさにそれを主体としたデバイスだったんだけど、そのゲーム人口の拡大の役割そのものはゲーム機以外でもスーパーニンテンドーワールドやスマホ向けのアプリとかでも担えるわけで。
自分はSwitchがヒットした理由の一つに「ゲーム専用機」だってのがあると思っていて、例えばWiiやWii Uにそれらと同世代の他社のゲーム機でもゲーム以外の用途に力を入れ始めていたんだけどそうするとスマホやらSTBなどのゲーム以外のライバルも増えてきたんだけどSwitchで改めてゲーム専用機に回帰した事で純粋にゲームを楽しんでもらうって部分にスポットが当たりスマホとかでゲームに入った世代がゲーム専用機に入ってきたのは間違いなくあるんじゃないかと。
Switchの次世代機が単純なスペック向上だと世代交代が進まないんじゃないかって意見もあるけど、今年出たゼルダにピクミンにマリオが来年再来年に出る可能性もある次世代機でも定番タイトルになる可能性を考えると必要なのは急激な世代交代じゃなく徐々に入れ替わっていく事かもなぁ。
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PS5をリモートプレイできる携帯ゲーム機「Project Q」のリーク動画によりAndroidベースの端末であることが明らかに
「クラウドゲーム対応のゲーム機」として出たハードが実際はAndroidスマホにコントローラーを取り付けたもの、ってパターンが多いから予想は出来たんじゃないかしら。
むしろ既存のシステムをある程度流用する事で余計なコストを抑えて必要な部分にコストを掛けられるから悪くないかと。
気になるのはリモートプレイ専用のハードウェアなのでそのリモートプレイで何処まで快適に遊べるかって部分だなぁ。
2023年7月23日のコメコメ
今日は「米騒動の日」です、お米の急激な価格高騰が起こって富山県にてお米が県外に流出する事を阻止するための騒動が発生してそれが1921年の今日まで続いた事からそうなったとか。
近年はパンなどを主食にする人が増えているとは言えお米は日本人の主食として長らく胃袋を支えてくれている物で、ご飯と一緒に食べるおかずの豊富さは日本食の良いところだよね。
ウェブ小説とかの所謂異世界転生物で日本人がファンタジーな世界にやってくると大抵お米が恋しくなる描写が出てくるのはだいたいそうした日本人の米食が染み付いているからかしら。
ただ、パンとかが多くなっているのはご飯を炊く行為とかがやはり面倒くさいって感じる部分とかもあるのかもなぁ、ちゃちゃっとお米を洗って炊飯器にセットすれば問題ないんだけどねぇ。
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「ディアブロ IV」1.1パッチのような大規模Nerfは二度と行わない、Blizzardが今後の改善や取り組みについて言及
オンラインゲームとかにおけるバランス調整って色々なやり方があるよね。
バランス調整を行う理由はゲームの難易度を適切にする事とか、より長く楽しんでもらう事とか、職業やキャラクターなどの使用率が偏っている事を是正するためとか色々な理由があるかな。
そんなバランス調整の方法で、特にRPG系のゲームの場合は「敵を強くする」か「敵を弱くする」か、「プレイヤーを強くする」か「プレイヤーを弱くする」って大きく4つのやり方があると思う。
で、先月に発売されてヒットしている人気ハックアンドスラッシュの最新作である「ディアブロIV」で最初の大規模なバランス調整の方向として取り入れたのは「プレイヤーを弱くする」方向だったみたいで。
ただプレイヤーを弱くするバランス調整って不満が出やすい形の調整だと思うんだよね、今まで出来た事とかができなくなったりとか敵を倒すにしても今までよりも時間がかかる状況になったりとか攻撃のダメージが同じ敵だったはずなのに大きくなるとかは純粋にストレスになりやすいわけで。
もちろんプレイヤーからのフィードバックとして不満の声が続出したみたいで、開発陣から今後はそうした大規模なプレイヤー側の弱体調整は行わないと言う事を言及する事になったみたい。
このあたりはバランス調整の難しい部分、プレイヤーを強化するための調整の場合はそれに合わせて強い敵も用意し続ける必要もあるわけだし、月額課金で常にコンテンツを増やし続けるならそれでも良いだろうけど一つの大きな場所を用意してそれを改修し続けるスタイルだと破綻する可能性もあるからねぇ。
そのあたりのバランス調整の感覚は開発者の腕前の見せ所でもあるのかしら、ユーザーの声を聞きつつも楽しませたりする調整が出来るのが良いだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が通算8度目の首位を獲得! リメイク版『マリーのアトリエ』や『東方シンセカイ』もトップ10入り【7/10~7/16】
スクエニが「FF16が低調」と言う話に対してPS5の普及率と比較すれば好調と反論していたんだけど、じゃあ実際に現状の売上はどうかってのは気になる部分。
日本の売上ランキングを見るとPS5本体の累計販売台数が394万台に対してFF16の現時点でのパッケージ版の販売本数は39万本、そうしてみればPS5が10台に対してFF16は1本売れているって計算だから本体の装着率は約10%となると。
ゼルダのティアキンが現時点で174万本でSwitch本体の販売台数が3000万台だから装着率は4%程になるから装着率だけで比べたらFF16はティアキンの倍は行ってるって事にはなるんだよね、ティアキンもFF16も特定のゲーム機の独占タイトルと言う比較になるし。
もちろんこれは無理のある比較。
前作から6~7年越しに発売された新作タイトルで開発費とかは大きくなっているわけで、もちろんそれに見合うだけのプロモーションとかも行われていて膨大な予算が使われているわけで。
そうした予算をちゃんと回収するにはしっかりと売れる事が大切、ティアキンの場合はすでに全世界で1億台を超えたSwitchと言う土台だけで十分予算が回収できるだけの売上が期待出来るのはあるけれど、FF16は現状のままでは厳しいんじゃないかと。
おそらく今後はPC版なり他機種版の展開で売上を増やしていくんだろうけどそのためには現状でしっかりと知名度をあげておく必要があるんじゃないかしら。
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「ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている」との主張に、ある開発者が反論。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にある
Unreal EngineはEpic Gamesが開発したゲームエンジンでPCを初めとして家庭用ゲーム機大手3機種にスマホまで対応しており特に大作タイトルで多く使われる事例が増えてきているかな。
日本のゲームでも採用例は多くて例えばドラクエ11のHD版やドラクエトレジャーズがUnreal Engine 4だったり最近ではピクミン4がUnreal Engine 4を採用した事でも話題になったよね。
そうした流れから所謂大作ゲームを作るメーカーはUnreal Engineに切り替えるスタジオが増えているんじゃないかって意見が出てきているんだけど、実際はそうじゃなくて開発するゲームや開発環境に応じてゲームエンジンを使い分ける事例が多いんじゃないかって言う話みたい。
Unreal Engineのメリットは特に自然表現関連のエフェクトに優れている事かな、アニメ調のグラフィックもフォトリアリスティックなグラフィックでも対応できるけど光源の処理やエフェクトに優れたゲームが多い印象はたしかにある。
それと汎用ゲームエンジンなので開発ノウハウを共有し易いメリットもあるみたいで、大手メーカーでの開発経験を持った開発者が立ち上げたインディーメーカーが採用した事例とかもあるかな。
ただ、ゲームメーカー内製のゲームエンジンが廃れる事は無いみたいで、それは社内で独占したいノウハウがあったりとか内製エンジンがそのメーカーの「味」になる事とかもあるのかな。
汎用ゲームエンジンとしてはUnreal Engineの他にUnityも幅広く使われていてこちらは特に小規模なゲーム開発に使われる事が多いんだけど、何処のメーカーもUnreal EngineなりUnityなりばかりになっていると同じような雰囲気のゲームが増えちゃう可能性があるんだよね。
そうした中で独自の味があるんだったらそれは大きなメリットになるし、だからこそ大手メーカーが内製ゲームエンジンにも力をいれるんだろうなぁ。
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『セガラリー』オマージュの新作ラリーゲーム『Over Jump Rally』Steamストアページ公開!
見た目は今風のグラフィックだけどモーションとかがセガラリー感が強くてこれはちょっと楽しみだわ、ちゃんと出るかが心配だけど。
近年はパンなどを主食にする人が増えているとは言えお米は日本人の主食として長らく胃袋を支えてくれている物で、ご飯と一緒に食べるおかずの豊富さは日本食の良いところだよね。
ウェブ小説とかの所謂異世界転生物で日本人がファンタジーな世界にやってくると大抵お米が恋しくなる描写が出てくるのはだいたいそうした日本人の米食が染み付いているからかしら。
ただ、パンとかが多くなっているのはご飯を炊く行為とかがやはり面倒くさいって感じる部分とかもあるのかもなぁ、ちゃちゃっとお米を洗って炊飯器にセットすれば問題ないんだけどねぇ。
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「ディアブロ IV」1.1パッチのような大規模Nerfは二度と行わない、Blizzardが今後の改善や取り組みについて言及
オンラインゲームとかにおけるバランス調整って色々なやり方があるよね。
バランス調整を行う理由はゲームの難易度を適切にする事とか、より長く楽しんでもらう事とか、職業やキャラクターなどの使用率が偏っている事を是正するためとか色々な理由があるかな。
そんなバランス調整の方法で、特にRPG系のゲームの場合は「敵を強くする」か「敵を弱くする」か、「プレイヤーを強くする」か「プレイヤーを弱くする」って大きく4つのやり方があると思う。
で、先月に発売されてヒットしている人気ハックアンドスラッシュの最新作である「ディアブロIV」で最初の大規模なバランス調整の方向として取り入れたのは「プレイヤーを弱くする」方向だったみたいで。
ただプレイヤーを弱くするバランス調整って不満が出やすい形の調整だと思うんだよね、今まで出来た事とかができなくなったりとか敵を倒すにしても今までよりも時間がかかる状況になったりとか攻撃のダメージが同じ敵だったはずなのに大きくなるとかは純粋にストレスになりやすいわけで。
もちろんプレイヤーからのフィードバックとして不満の声が続出したみたいで、開発陣から今後はそうした大規模なプレイヤー側の弱体調整は行わないと言う事を言及する事になったみたい。
このあたりはバランス調整の難しい部分、プレイヤーを強化するための調整の場合はそれに合わせて強い敵も用意し続ける必要もあるわけだし、月額課金で常にコンテンツを増やし続けるならそれでも良いだろうけど一つの大きな場所を用意してそれを改修し続けるスタイルだと破綻する可能性もあるからねぇ。
そのあたりのバランス調整の感覚は開発者の腕前の見せ所でもあるのかしら、ユーザーの声を聞きつつも楽しませたりする調整が出来るのが良いだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が通算8度目の首位を獲得! リメイク版『マリーのアトリエ』や『東方シンセカイ』もトップ10入り【7/10~7/16】
スクエニが「FF16が低調」と言う話に対してPS5の普及率と比較すれば好調と反論していたんだけど、じゃあ実際に現状の売上はどうかってのは気になる部分。
日本の売上ランキングを見るとPS5本体の累計販売台数が394万台に対してFF16の現時点でのパッケージ版の販売本数は39万本、そうしてみればPS5が10台に対してFF16は1本売れているって計算だから本体の装着率は約10%となると。
ゼルダのティアキンが現時点で174万本でSwitch本体の販売台数が3000万台だから装着率は4%程になるから装着率だけで比べたらFF16はティアキンの倍は行ってるって事にはなるんだよね、ティアキンもFF16も特定のゲーム機の独占タイトルと言う比較になるし。
もちろんこれは無理のある比較。
前作から6~7年越しに発売された新作タイトルで開発費とかは大きくなっているわけで、もちろんそれに見合うだけのプロモーションとかも行われていて膨大な予算が使われているわけで。
そうした予算をちゃんと回収するにはしっかりと売れる事が大切、ティアキンの場合はすでに全世界で1億台を超えたSwitchと言う土台だけで十分予算が回収できるだけの売上が期待出来るのはあるけれど、FF16は現状のままでは厳しいんじゃないかと。
おそらく今後はPC版なり他機種版の展開で売上を増やしていくんだろうけどそのためには現状でしっかりと知名度をあげておく必要があるんじゃないかしら。
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「ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている」との主張に、ある開発者が反論。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にある
Unreal EngineはEpic Gamesが開発したゲームエンジンでPCを初めとして家庭用ゲーム機大手3機種にスマホまで対応しており特に大作タイトルで多く使われる事例が増えてきているかな。
日本のゲームでも採用例は多くて例えばドラクエ11のHD版やドラクエトレジャーズがUnreal Engine 4だったり最近ではピクミン4がUnreal Engine 4を採用した事でも話題になったよね。
そうした流れから所謂大作ゲームを作るメーカーはUnreal Engineに切り替えるスタジオが増えているんじゃないかって意見が出てきているんだけど、実際はそうじゃなくて開発するゲームや開発環境に応じてゲームエンジンを使い分ける事例が多いんじゃないかって言う話みたい。
Unreal Engineのメリットは特に自然表現関連のエフェクトに優れている事かな、アニメ調のグラフィックもフォトリアリスティックなグラフィックでも対応できるけど光源の処理やエフェクトに優れたゲームが多い印象はたしかにある。
それと汎用ゲームエンジンなので開発ノウハウを共有し易いメリットもあるみたいで、大手メーカーでの開発経験を持った開発者が立ち上げたインディーメーカーが採用した事例とかもあるかな。
ただ、ゲームメーカー内製のゲームエンジンが廃れる事は無いみたいで、それは社内で独占したいノウハウがあったりとか内製エンジンがそのメーカーの「味」になる事とかもあるのかな。
汎用ゲームエンジンとしてはUnreal Engineの他にUnityも幅広く使われていてこちらは特に小規模なゲーム開発に使われる事が多いんだけど、何処のメーカーもUnreal EngineなりUnityなりばかりになっていると同じような雰囲気のゲームが増えちゃう可能性があるんだよね。
そうした中で独自の味があるんだったらそれは大きなメリットになるし、だからこそ大手メーカーが内製ゲームエンジンにも力をいれるんだろうなぁ。
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『セガラリー』オマージュの新作ラリーゲーム『Over Jump Rally』Steamストアページ公開!
見た目は今風のグラフィックだけどモーションとかがセガラリー感が強くてこれはちょっと楽しみだわ、ちゃんと出るかが心配だけど。