2023年7月23日のコメコメ | ゲームを積む男

2023年7月23日のコメコメ

今日は「米騒動の日」です、お米の急激な価格高騰が起こって富山県にてお米が県外に流出する事を阻止するための騒動が発生してそれが1921年の今日まで続いた事からそうなったとか。

近年はパンなどを主食にする人が増えているとは言えお米は日本人の主食として長らく胃袋を支えてくれている物で、ご飯と一緒に食べるおかずの豊富さは日本食の良いところだよね。

ウェブ小説とかの所謂異世界転生物で日本人がファンタジーな世界にやってくると大抵お米が恋しくなる描写が出てくるのはだいたいそうした日本人の米食が染み付いているからかしら。

ただ、パンとかが多くなっているのはご飯を炊く行為とかがやはり面倒くさいって感じる部分とかもあるのかもなぁ、ちゃちゃっとお米を洗って炊飯器にセットすれば問題ないんだけどねぇ。

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「ディアブロ IV」1.1パッチのような大規模Nerfは二度と行わない、Blizzardが今後の改善や取り組みについて言及

オンラインゲームとかにおけるバランス調整って色々なやり方があるよね。

バランス調整を行う理由はゲームの難易度を適切にする事とか、より長く楽しんでもらう事とか、職業やキャラクターなどの使用率が偏っている事を是正するためとか色々な理由があるかな。

そんなバランス調整の方法で、特にRPG系のゲームの場合は「敵を強くする」か「敵を弱くする」か、「プレイヤーを強くする」か「プレイヤーを弱くする」って大きく4つのやり方があると思う。

で、先月に発売されてヒットしている人気ハックアンドスラッシュの最新作である「ディアブロIV」で最初の大規模なバランス調整の方向として取り入れたのは「プレイヤーを弱くする」方向だったみたいで。

ただプレイヤーを弱くするバランス調整って不満が出やすい形の調整だと思うんだよね、今まで出来た事とかができなくなったりとか敵を倒すにしても今までよりも時間がかかる状況になったりとか攻撃のダメージが同じ敵だったはずなのに大きくなるとかは純粋にストレスになりやすいわけで。

もちろんプレイヤーからのフィードバックとして不満の声が続出したみたいで、開発陣から今後はそうした大規模なプレイヤー側の弱体調整は行わないと言う事を言及する事になったみたい。

このあたりはバランス調整の難しい部分、プレイヤーを強化するための調整の場合はそれに合わせて強い敵も用意し続ける必要もあるわけだし、月額課金で常にコンテンツを増やし続けるならそれでも良いだろうけど一つの大きな場所を用意してそれを改修し続けるスタイルだと破綻する可能性もあるからねぇ。

そのあたりのバランス調整の感覚は開発者の腕前の見せ所でもあるのかしら、ユーザーの声を聞きつつも楽しませたりする調整が出来るのが良いだろうなぁ。

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【ソフト&ハード週間販売数】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が通算8度目の首位を獲得! リメイク版『マリーのアトリエ』や『東方シンセカイ』もトップ10入り【7/10~7/16】

スクエニが「FF16が低調」と言う話に対してPS5の普及率と比較すれば好調と反論していたんだけど、じゃあ実際に現状の売上はどうかってのは気になる部分。

日本の売上ランキングを見るとPS5本体の累計販売台数が394万台に対してFF16の現時点でのパッケージ版の販売本数は39万本、そうしてみればPS5が10台に対してFF16は1本売れているって計算だから本体の装着率は約10%となると。

ゼルダのティアキンが現時点で174万本でSwitch本体の販売台数が3000万台だから装着率は4%程になるから装着率だけで比べたらFF16はティアキンの倍は行ってるって事にはなるんだよね、ティアキンもFF16も特定のゲーム機の独占タイトルと言う比較になるし。

もちろんこれは無理のある比較。

前作から6~7年越しに発売された新作タイトルで開発費とかは大きくなっているわけで、もちろんそれに見合うだけのプロモーションとかも行われていて膨大な予算が使われているわけで。

そうした予算をちゃんと回収するにはしっかりと売れる事が大切、ティアキンの場合はすでに全世界で1億台を超えたSwitchと言う土台だけで十分予算が回収できるだけの売上が期待出来るのはあるけれど、FF16は現状のままでは厳しいんじゃないかと。

おそらく今後はPC版なり他機種版の展開で売上を増やしていくんだろうけどそのためには現状でしっかりと知名度をあげておく必要があるんじゃないかしら。

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「ゲームエンジンをUnreal Engineに“切り替える”スタジオが増えている」との主張に、ある開発者が反論。UEと内製ゲームエンジン二刀流も普通にある

Unreal EngineはEpic Gamesが開発したゲームエンジンでPCを初めとして家庭用ゲーム機大手3機種にスマホまで対応しており特に大作タイトルで多く使われる事例が増えてきているかな。

日本のゲームでも採用例は多くて例えばドラクエ11のHD版やドラクエトレジャーズがUnreal Engine 4だったり最近ではピクミン4がUnreal Engine 4を採用した事でも話題になったよね。

そうした流れから所謂大作ゲームを作るメーカーはUnreal Engineに切り替えるスタジオが増えているんじゃないかって意見が出てきているんだけど、実際はそうじゃなくて開発するゲームや開発環境に応じてゲームエンジンを使い分ける事例が多いんじゃないかって言う話みたい。

Unreal Engineのメリットは特に自然表現関連のエフェクトに優れている事かな、アニメ調のグラフィックもフォトリアリスティックなグラフィックでも対応できるけど光源の処理やエフェクトに優れたゲームが多い印象はたしかにある。

それと汎用ゲームエンジンなので開発ノウハウを共有し易いメリットもあるみたいで、大手メーカーでの開発経験を持った開発者が立ち上げたインディーメーカーが採用した事例とかもあるかな。

ただ、ゲームメーカー内製のゲームエンジンが廃れる事は無いみたいで、それは社内で独占したいノウハウがあったりとか内製エンジンがそのメーカーの「味」になる事とかもあるのかな。

汎用ゲームエンジンとしてはUnreal Engineの他にUnityも幅広く使われていてこちらは特に小規模なゲーム開発に使われる事が多いんだけど、何処のメーカーもUnreal EngineなりUnityなりばかりになっていると同じような雰囲気のゲームが増えちゃう可能性があるんだよね。

そうした中で独自の味があるんだったらそれは大きなメリットになるし、だからこそ大手メーカーが内製ゲームエンジンにも力をいれるんだろうなぁ。

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『セガラリー』オマージュの新作ラリーゲーム『Over Jump Rally』Steamストアページ公開!



見た目は今風のグラフィックだけどモーションとかがセガラリー感が強くてこれはちょっと楽しみだわ、ちゃんと出るかが心配だけど。