Ver.2.8以降、マテリアルとワールドのプロパティーパレット上に、「ノードを使用」と言うボタンがやたら主張する様になっていた。
プロパティーパレットでも設定出来るのだが、設定が複雑になって来ると見にくくなって来る為、やはりノードを使用するのが望ましい。
とは言え今一つ使いこなせていないのが現実。
と言う事で、基本的な部分を分かる範囲でまとめておきたい。
まず、ノードには「入力ノード」「処理ノード」「出力ノード」の3種類があり、左から右に設定が流れて行く。
「入力ノード」は右側にのみ接続用のソケットがあり、出力だけとなっている。
「処理ノード」は左右に、「出力ノード」には左側に入力用のソケットだけが存在する。
ソケットにはそれぞれ内容に応じた色が付けられており、基本的には同じ色同士をつなぐ。
(例外もある)
正しく接続が行われるとラインが白になり、正しくないと赤くなるので適当に接続しても何とかなる。
それぞれのノードブロックにどの様な物があるのかを纏めておく。
なお、以下はオブジェクトを対象としたノードとしてまとめた物であり、Ver.2.93を使用した。
ノードは「シェーダーエディター」で行う。
マテリアルのノードを設定する場合は、まずオブジェクトを選択し、左上のプルダウンメニューから「オブジェクト」を選択してからノードを配置して行く。
背景の場合は同様の手順で「ワールド」を選択する。
マテリアルへ情報を渡すノードと考える。
カラー、アンビエントオクルージョン(AO)、UVマップ、属性などを良く使用する。
直接出力ノードに繋いでも使えるが、そのままでは3DCGの絵柄にはならない為、間に処理ノードを入れる事が普通の様だ。
アンビエントオクルージョン(AO)は、遮蔽による光源の減衰を考慮して影を描写する機能で、柔らかな陰影を表現したい場合などに利用する。
マテリアルの質感や色を決定するた為のノード。
名前に含まれるBSDFとは双方向散乱分布関数の事で、反射成分や透過成分をシミュレーションした物である。
この処理を間にかます事で、単なるカラーを出力ノードに繋ぐ場合よりそれっぽくなる。
テクスチャの色をそのまま出す場合はディフューズBSDFを間に入れると早い。
◆処理ノード【テクスチャノード】
画像テクスチャやノイズテクスチャなどテクスチャに関連するノード。
ノイズテクスチャはベクトルと掛け合わせて髪の毛や様々な模様のベースに使う。
◆処理ノード【カラーノード】
色の補正や明るさを調整するた為のノード。
ペイントソフトを使用しなくても、それなりの補正ができる。
◆処理ノード【ベクトルノード】
ベクトル(向き)に関するノード。
テクスチャの向きや、ポリゴンの向きを変換する時に使う。
◆処理ノード【コンバーターノード】
特殊なノード。
数式やベクトルの向きを色に変えたいなど、ノイズ系と合わせて使うと良いらしい。
カラーランプのグラデーションなどは良く使用する。
●基本的な接続
ワールドに出力する場合
・入力ノードにXYZのベクターが欲しいので、「ジオメトリ―」の「位置」を使用する。
・マッピングはテクスチャ等にオフセットや回転等様々な効果をもたらす為に使用する。
次に設定したグランデーションテクスチャはデフォルトだとX方向にマップされるので回転させるために使用。
・背景はマテリアルでいうシェーダーに相当する部分。強さで背景の明るさの強さを調整可能。
オブジェクトに接続する場合
・ほぼ同様の接続だが、プリンシブルBSDFにしておくのが万能で良さそうだ。
●背景の作り方
単一色の背景を作成する場合のノードの接続方法を記載しておく。
下段の背景色は全体の色になる。
上段の色はオブジェクトに影響を与える色になる。
グラデーションの背景を作成する場合は以下の様に接続する。
ここまでの設定だけではまだリアルなCG背景にはならない。
よりリアルな背景を実現する際には、更に雲などを追加して行く事に成る。
また、標準のAddOnで容易に空を作成する「ダイナミックスカイ」と言う物もあるが、これは又別の機会に。
以下私が勉強に使用している参考本です。