SF物を作ろうと思った際、炎と共に多用するするのが爆発(オブジェクトの粉砕)である。
Blenderのクイックエフェクトに「クイック爆発」と言う物がある。
分割数が少ないと綺麗にバラバラにならないので、分割数と分割状態の比較を行って見る。
まず立方体を2個配置し、右側は単純に4分割に、左側は一部をさらに細分化して見た。
オブジェクトを選択し、「クイック爆発」を適用する。
フレーム数スライダーを移動すると爆発の状態が確認出来る。
細分化のやり方を変える事により、粉砕にメリハリがつく事が分かる。
しかし、メッシュを分解している感は否めない。
そこで別の粉砕手順を纏めておく。
まず、予めADD ONで「Object:Cell Fracture」をアクティブにしておく。
オブジェクト(立方体)を配置する。
適度に細分化しておく。(サンプルでは27分割にした)
オブジェクトを選択し、「オブジェクト」「クイックエフェクト」「Cell Frectura」を選択する。
「Cell Frectura」には様々なオプションがある為試行錯誤しながら設定値を見つける。
今回はノイズだけMAXにして「OK」をクリック。
自動でランダムに分解(正しくは変形)される。
ちなみに各ブロックが黒ずんで見えるのは、元の立方体が重なって残っている為である。
次に分割された小片を1個選択する。
物理演算プロパティーから「リジッドボディ(剛体)」を選択する。
動かすのでタイプを「アクティブ」にする。「パッシブ」だと固定される。
力学処理で「非アクティブ化」をチェックする。
「開始時に非アクティブ化」にチェックを入れると何かに当たってから動く様になるが、すぐに粉砕する場合はチェックを外しておく。
全て選択状態で「オブジェクト」「リジッドボディ」「アクティブからコピー」を選択し、分割されたオブジェクト全てに上記を設定する。
フレーム数のバーを移動すると、オブジェクトの粉砕状態が確認出来る。
「クイック爆発」と異なり、厚みが付き立体的になった。
このままだと元の立方体が残っているので非表示にする。
粉砕状態が見事に表現できた。
ちなみに消してしまうと粉砕は行われない。
そのままの形で落下するだけである。
粉砕にはオブジェクト同士が衝突する事が重要なのである。
ここまでが基本の基本である。
ここから、より複雑な粉砕を実現して行きたいと思う。
(つづく)
私が参考にしている書籍です。