前回球体オブジェクトを利用した炎のデータを作成して見た。
今回はパーティクルを使用した方法を纏めておこうと思う。
まず平面オブジェクトを配置し、パーティクルを発生させる。
発生したパーティクルはフレーム数のスライダーを移動すると確認出来る。
デフォルトだと図の様に下に向かって発生する。
パーティクルが上に飛び散る様にパラメータを調整して見る。
パーティクル設定画面の「レンダー」タブの中で、「レンダリング方法」を「なし」に設定し、「エミッターを表示」のチェックを外す。
パーティクルの表示が消える。
順番はどちらが先でも問題無いが、「オブジェクト」「クイックエフェクト」「クイック煙」をクリックする。
追加されたドメインのサイズを調整する。
オブジェクトを選び、物理シミュレーションの「流体」で、次の様に設定する。
「タイプ」 :フロー
「設定」「フロータイプ」 :火炎・煙(好みで・・)
「設定」「フローの挙動」:流入口
「フローソース」「フローソース」:パーティクルシステム
「フローソース」「パーティクルシステム」:パーティクルシステム
次にドメインを選び、オブジェクトの物理シミュレーションの「流体」で、次の様に設定する。
「タイプ」 :ドメイン
「設定」「ドメインタイプ」:気体
「キャッシュ」「タイプ」 :モジュール
「データをベイク」をクリックするとデータが作成される。
このままだとレンダリング画面は煙しかレンダリングされていないので、前回同様「Shading」タブをクリックし「黒体の強度」の数字を変えると炎がレンダリングされる。
オブジェクトの変形を利用したシミュレーションと併用する事により、更にリアルな映像を作り出す事が可能になると思われる。
(つづく)
以下私が勉強に使用している参考本です。