Blenderを使い始めて大分経つが、未だにUVマップを活用したテクスチャーの貼付けを完全に理解出来ていないので、改めて基礎から纏めておこうと思う。
まずUVマップとは何か?
メッシュにはXYZの3次元座標が存在するが、そのメッシュに貼り付けるテクスチャーは2次元のU(横)V(縦)座標で表される。
オブジェクトは数種類のマテリアルで構成されるが、マテリアル毎にメッシュの塊を平面に展開するのがUVマップの様だ。
展開されたUVマップは編集が可能で、作成されたテクスチャーや写真に合わせて調整する事が出来る。
Blenderを使い始めた当初は、ここが一番理解できなかった。
UVマップの形状はオブジェクトが記憶しており、別途読込んだテクスチャーを自分で適正に変形して貼り付けると言う事の様だ。
毎回試しながらUV展開するのが面倒なので、展開方法と実態を纏めておこうと思う。
編集モードでマテリアルを選択し(マテリアルを設定していなければオブジェクトの全選択でも良い)、「UV Editing」メニューを開き、編集画面で「UV」「展開」を選ぶと簡単にUVマップが作成される。
(「展開」を選ばなくても既に出来ている)
簡単ではあるが、単純な四角や三角で表示される為、曲面を持つオブジェクトには向かない様である。
次に「スマートUV投影」をクリックして見る
自動で使いやすい形に展開してくれる。
大抵の場合はこれで良さそうだ。
また、キューブや円筒、球状に投影したイメージで展開も出来る。
(キューブへの投影)
(円筒形状への投影)
(球状への投影)
視点から展開する事も出来る
場面に合わせて活用出来ると表現方法を広がりそうだ。
また、シームと言う切れ目を入れる事で、更に意図した形に展開できる。シームは、切れ目を入れたい辺を選択し、右クリックメニューから設定出来る。
参考に、縦に一本シームを入れた状態で、自動で展開すると・・
さらに上下を分断する様に横に一本シームを入れると・・
自動でも十分に活用出来る展開が出来た。
この状態で「スマートUV投影」を行うと
更に使いやすい形になった。
これらのUVマップを元にテクスチャーを作画するか、作画されたテクスチャーを元に、UVの形状を編集して行く事になる。
UVマップは編集しても問題無い事が分かった為、結局の所、どの様な展開を行おうと関係無く、自分が扱いやすい形に展開する事が重要なのだと感じた次第だ。
(つづく)