去年10月ごろに書いたままだった記事です。



昨日たまたま今年やった事、

やれなかった事を

話す機会がありました。

 

話の内容は

新人教育をする時の言葉遣いでした。

 

人を叱る時はなんて叱っていますか?

よく聞くのは

「◯◯になったらどうするの?」

「危ないから辞めなさい。」

あとよくある「恥ずかしいから辞めなさい。」

 そういったフレーズ、ありますよね。

 

でも人によってはそれが嫌味に聞こえたり攻撃的な言葉として受け取ってしまうなんて場面あるじゃないですか。LOLをプレイしていてそういう場面をよく見ます。

 

これらはより良い社会を作ろうと

危険な行動にはストップをかけたり

悪い結果に向おうとするのに

ストップをかけたい時に

言います。

 

新人に対して良くしてほしいと注意する。

それは素晴らしい事だと私も思います。

 

しかし実際、注意した事で喧嘩になってしまった。

そういう事ありませんか?

今回の話はそこを書こうかと思います。

 

一般的な例えで

公園でのひとシーン。

子が水辺に向け

1人で走っていく。

 

危険を感じ母親は子供にストップをかける。

これが父親でも子供にストップをかけるでしょう。

 

辞めなさい!止まりなさい!危ない!

なに、馬鹿なことやってるの!


LOLでは⚠️危険ピンやなに、馬鹿なことやってるのと出した?ピンを見かけます。


しかし誹謗中傷がある世の中ですから

その⚠️危険ピンや?ピンは

辞めろ!止まれ!馬鹿か?と誹謗中傷に捉えられます。

最近は見なくなりましたがチャットで注意もありました。

なんで言う事を聞かない!ミュートしてるのか!トロールだろ!危険なのわからないの?

これらは注意ですが側からみたら誹謗中傷になっています。グレーな部分だと思います。時代なのでこれが誹謗中傷と捉えられても致し方ないと思います。


なので今の時代は言い方にガイドラインを設けた方が良いと思います。それはまず「なんで◯◯しないの」「どうして?◯◯しないの」と疑問感情で話さない事。これは言語化が不十分で「相手の意図を聞き出す為」という点では良いんですが質問する根っこに質問者が不快に思って「なんでそんな事をした?納得させろ、釈明しろ」と自分のメンタルケアの為に口を開いて出た疑問感情は結論文句であり誤解や話の成り行きが非生産的になるからガイドラインとして止めた方がいいと思います。相手の真意を知ってる上で相手の行動に修正を加えたい時に「なんでこんな事したの?それって◯◯がしたかったのかな?」と話の軸は相手に置いた話し方なら使えますが全員が全員言葉足らずに話せるかと言えば不安があります。


一つは言い方の縛りでした。


逆に聞き手にもガイドラインは必要だと感じています。これは心理学関係なく仮に注意されてもそれは自分に対する攻撃だとは思わない事。攻撃であった場合でも、それは本人がコントロール出来ない事に直面している為です。生き物が危険に直面した時の行動は固まる、逃げる、戦うです。現状に直面しまず行動を止め、自分をこれ以上痛めつける現実を除外、現実逃避した状態でそれらしい攻撃対象に戦いを挑み改善を図っているだけと考え、状況を悪化させない刺激しない方向に気を配りつつ、出来るなら状況を改善し攻撃行動から離れてもらうよう自分の役割も一緒になって喧嘩しないよう努めるのが大事だと思います。


今回は注意にまつわる喧嘩について書いてみました。次の更新も頑張ります。

漫画アプリで読んでいたとある作品が完結したのでコメント欄に書き込もうとしたら60文字という文字制限!


じゃあという事でこちらに書く事にしました。

他アプリ「読者メーター」に書籍の紹介として書くのもありでしたが今はアメブロ熱があるのでこちらで感想書こうかと思います。


読んでいたのは『ホタルの嫁入り』(英題Firefly Wedding)は橘オレコさんによって描かれたAI評価で言えば契約結婚ラブサスペンス(愛憎サスペンス)という少女漫画です。


病気で余命わずかな令嬢が

冷血な殺し屋と恋に落ちる

タイトルは『ホタルの嫁入り



前作プロミスシンデレラから読み進めてきて、作品傾向は序盤は女性主人公で中盤から主人公が男性側に変わり、最終的にはどう女性を幸せにするかにテーマが動く作品だなと感じました。


少女漫画とはそういうジャンルなのかな。と広げると


他作品で講談社『モーニング』から出ているシマシマ』著者:山崎紗也夏も結構ハマって読み進めていたんですがあれもリンクさせれば女性目線でスタートしつつ気付けば男性主観で女性をどう幸せにするかしたかが描かれていました。


シマシマの方は結構好みなので説明すると恋愛に悩める男性陣のアレやこれを描いた物語でテーマとしては女性の安らぎの裏に男性の物語があって面白いですよと言ったもの。


これも男性の変化が描かれていました。

少女漫画ってもっとこう男性陣の挙動に女性陣がきゃー!ってなりながら感情を揺さぶられてまたきゃー!となる繰り返しじゃないの?w


ホタルの嫁入りに話は戻して最終話の感想なんですが最後メインヒロイン?の恋人役進平が本筋の主人公沙都子の死後、荒くれ者だった進平から沙都子の事を考えながら真っ当に用心棒をしたり弟子を取ったり?して旅をして、生前主人公沙都子が書いていた自分宛の手紙を読みながら泣き崩れて終わる流れだったのに

最後の最後で実は主人公沙都子は生きてました!ビジュアル若返っちゃって最後2人とも若い姿で抱き合ってエンドロール!


主人公が生きていた!って話をシーズン2みたいなボリュームで長々とやってくれて烈火の炎みたく度重なる苦難を乗り越えて最後のお姫様みたく巡り合えた!ってくらい丁寧に話数を重ねた上で出会うならロマンチックなんですが進平が手紙を読んで泣き崩れてから主人公沙都子と抱き合うまで僅か数ページ。数十ページではなく数ページ!わしが編集者なら進平泣き崩れさせてその感情で物語の評価させる話にして読者に沙都子生存ルートが欲しいって声を上げさせた後に単行本の巻末にエピローグとして生きてました!にするよ。ネット公開ならサーバーにデータ沢山置きたくないけど、わざわざ話数を分けて公開する。絶対Aという最終話に飾る感情と同じボリュームで感動させられる感情Bは同じ話数に盛り込まない。ジョジョの億泰と仗助、吉良吉影が戦う時に途中で億泰が殺されてしまう。ハラハラする。仗助は敵である吉良吉影と1対1で戦う。1人で。もう孤軍奮闘で熱い戦いをしてくれて気持ちが昂る。あと一歩で倒せる!しかし敵の吉良吉影の作にかかり絶対絶望!そのときなんと死んだはずの億泰が!ってくらい感情を変えるための助走は必要なわけで、これが読みやすさだと思う。ホタルの嫁入りではもちろん主人公が亡くなる終わり方は後味が悪い、それをメインヒロイン?だった進平が悲しみ泣き崩れエンドはシーンとしてはありだけどやっぱり主人公たちには幸せになって欲しい。実は私も温めてる少年物語で少年が成長する過程で恨んでいる主人公の父を邂逅なく作中殺すんだが仮に生存ルートが出てきても最終話で数ページで復活する手法は取らないと決めました。手紙読みながら彼女を想って泣き崩れエンド、大切にされてるエンドでいいじゃないか。


 

シルバー昇格写真

 

シルバー4からシルバー1へあがりました。

ひとシーズン前ですが今シーズンまだ回していませんがw

 

そういえば意識を変えてやったこともあります。

 

今回意識した事を

 「主体から協調へ。」


前までは自分のやりたい事に他人を巻き込むように動きました。味方が寄りやすいように視界を取り安全を確保し準備をして始める。退路を確保し開戦しても味方の退路を考えて敵を捌いていました。

今回は主体を味方に投げます。味方がこちらのマクロ以外に何か始めようとする時があります。他レーンへのロームやガンク、敵ジャングルへの索敵やカニファイト、ヘラルドやドラゴンなどの戦いを主体となって準備するのではなくあくまで味方の動きに合わせて準備するようにしました。自分で始める準備ではないだけ時間はありませんが自分主体で準備しても味方がよらない始まらない事はなく概ね予想通りに事が起きるのでミスが減り戦況が安定しました。

 

 

リアルでも同じ事がありました。4年くらい前に転職しまして今も職場で学ばせてもらっています。面白い事に自分の所属する部署は仕事で過密になると他部署から応援を呼びます。1人や2人じゃありません。その他部署の7割、いや9割くらい呼びます。ほぼほぼその部署の業務ストップです。でも結果として過密で忙しい神経を使う時間が短くミスが減り仕事が滞留する事もありません。取り掛かりから結果もすぐ出ます。1人のマンパワーでは決められた時間に終わらない仕事を人数を投入して終わらせる。会社としても定時には決められた成果が必ず上がり社員としても疲弊して翌日に仕事を繰り越す事もない。

 

当然、出張してきた人の仕事は止まりますが介入先の仕事のリスクは下がります。


わたしはこの事で準備と根回しの大切さを学べました。仕事場では緻密な情報交換はしていませんが社内で周りをよく見る事で社内がスムーズに回る事を学びました。デスクワークであっても同じ建物や敷地にいれば人の動き、窓から見える車の動きでわかります。LOLで味方が河を歩いていれば何をやるかわかります。レーナーがプッシュしたりプルしていれば何をしたいかわかります。それによって多少のリスクもわかります。敵がこのルートで来ると味方からは見えない、敵が集まっていれば味方のリスクは増えるのでその味方が潰れない為に応援にかけつける。リスクを減らすために赤ワードを帰りに置いたり抜かりなくやります。


つまり良き結果を起こすには人数管理が要になるという事。ランク上位の人に聞いてみた所、5vs5で開戦し仮に勝ちを取りゲームを進める事ができても5人のうち生き残りが3人なら復帰してきた5人にあたれば人数差で負け、仮に味方2人が復帰しても生き残り3人はリコールに入り復帰2人が戦場に残り人数差が生まれる。結構人数の流れを気にしているようで話を戻し生き残り3人はどうすれば良かったかについてはレーンコントロールはそのままにまずチーム戦を勝ったゴールド差を持ち帰り5人で試合を再開するのが正解というのがわかりました。まぁゲームなので1人キャリーがいてプッシュしてゲームを終わらせる場合もありますが一括りに人数をどう集めるか、それは誰が軸になっているか、チームとして時間を合わせる事の大事さを今回のランクアップに感じた時代です。協調性とは奥が深いですね。

外人さんとゲームしてきて気付いた事。
城に攻め込まれて陥落は時間の問題だと言う状況で試合放棄を行わない理由を伺ったら延命とか悪あがきだと思っていたわしが浅はかだった。
 
外人さんの答えはこうだ。
 
攻め落とされるまでがゲームだろ。
まだ攻め落とされる途中、君が私の城を落とすんだ。
 
ゲームとして大切な事を忘れていた。
ゲームは始まりがあり終わりがある。
同じボードで遊んでいるなら
最後はしっかり攻め落とされて終わるものだ。
それを途中で棄権する事はボードを
一緒に囲む相手にとっても大変失礼な事だろう。

最近、近所トラブルに巻き込まれたり
相談者が自殺仄めかしてるのに
付き添ったり
私生活の大変さに何とも言えないでいます。



その事で思うのはやっちゃいけない事は
相手が正したい、コントロールしたいと
言ったから、それを一緒になって
正そうとしたり逆にそれを止めよう
としたり話に乗る事。

プロの精神科の先生の仕事ぶりを
「先生は、わたしの話を
聞いてくれない、答えをくれない」
と聞きます。

患者の話を聞かないなんて
ダメな先生もいたもんだと
先生をダメ出ししてしまうところですが

患者の向かうべき方向を考えるなら
本人の自立を促し、なおかつ間違った方向に
注力しないよう見守るには

本人の完全な支持者になってはならない、
しかし、プロとして理解者であり保護者で
あるならばその対応になるのかと感じました。


こんにちは、

相変わらずブログ更新が

不定期になってしまいます。


さて今回はゲーム内で

口論する価値は

あるのかについて。

注意する事でトロール行為を

抑制する事は出来るかについて

書いてみます。


トロールしている人に

こちらが何を言っても聞かない。

そればかりか喧嘩口調で言い返してくる。


結論からいえば

良い結果にはなりません。


まず議論や注意の姿勢は

本質的には相手にとって敵対行為です。

相手の行動に不服を訴えています。

本人の自立が促され社会性が育ち

双方でより良い関係を築き

より良いプレイを話し合っているなら

話は別ですが、前提がLOLをプレイしに

きている偶然居合わせた顔も知らない

老若男女の文化も違う人たちです。


肩がぶつかった、前を行く車にブレーキを

踏まれた、タバコの吸い殻を私のいく先に

捨てられたなどなどに怒鳴りに行く行動と

同等の行為だと私は思います。


私だってトロールにいろいろ注意して

どうにかトロールをやめさせようとしていた

時期がありました。

彼らがトロールさえしなければ勝てた試合は

星の数ほどあります。


しかしトロールし始めた彼らを止める事は

容易な事ではありません。

無理に近いレベルだと今でも感じています。


まずは議論する価値はあるのか

答えは「議論する価値はない」で

よろしいでしょうか。



次に抑制する事は出来るかについて


今回は認識反射というアドラー心理学で

使う言葉で書いてみます。


認識反射とは意識的に何らかの事柄を自覚、

認識すると起こる仕草や反応の事をいいます。

具体的には子供にそれが起こると

開眼や開口などの行動をいいます。

大人では笑う、泣く、怒るなどそれらも

認識反射として扱い「なるほど」と相槌も

これに当たります。


エピソードとしては子供同士の喧嘩の

仲裁に入った時に双方の言い分を聞き

善悪で物事を判断し意見するのではなく

感情以外の本音を聞き出し、

相手の本音に寄り添い衝突を抑える時に

この認識反射を見る事が出来ます。


おもちゃの取り合いをしている

男の子2人がいたとします。

結構な喧嘩になりお互いつかみ合いに

なっていました。


ここでポイントになるのが

双方つかみ合いがしたかったのか


いいえ、違います。

おもちゃが欲しかったのです。


前述した双方の言い分を聞き

善悪を持ってお互いを納得させる。


これが理想かもしれませんが

これをまだ物心着く前の4歳児にも

通用するかと言えば違いますね。

4歳児と限定せずとも

双方大人になりLOLを

プレイしている最中に

話し合いを行えるでしょうか。

通用しませんね。


思い出して欲しいのですが


本人の自立が促され社会性が育ち

双方でより良い関係を築き

より良いプレイを話し合っているなら


と書きましたがどれにも当てはまりません。


2人ともただ遊びたかっただけ、

または片方に実はそのおもちゃは

とても大切なもので雑に扱われたく

無いと無意識に感じていた事が

あったのかも。


話を戻して2人の男の子です。


性格や発達レベルによっては

こちらの話を聞かずに

おもちゃだけ奪って

自分の遊びに戻る子が大半です。


ですが中には人の話を聞く姿勢の

できている子がいます。


その子におもちゃの善悪の

他人のおもちゃを奪ってはいけないと

注意すると「でも、、」と言ったり

反意の目でこちらを睨みつけてきたり

します。

ですが「おもちゃが欲しかったんだね」

「あのおもちゃは大切なモノなの?」と

聞いた時に今まで俯いたり、

相手を睨みつけていた子が

こちらに注意を向ける事があります。

目を大きく見開いたり

大声でそう!と意思を 

見せてくれる事が

あります。


これら反応は心理学として

子供のカウンセリング時に

子供の意思や主張を計る

反応として扱うそうです。


子供の意思を理解する上で

現場の状況を説明した時に

環境や他の子には反応はなく

取り合ったおもちゃの部分に

反応があった場合、本人に

とって主張する事はおもちゃにあり、

逆に環境や他の子の情報に反応があった。

取り合ったおもちゃの話では

反応はみられず、本人の主張する事は

環境や他の子にあると言えるそうです。


これが言えるなら冒頭に

「何を言っても聞かない」

注意する価値がないと書きましたが

つまり

本人の意思とは違う事を

言ってしまっているので


「何を言っても反応がない」

だけであって


もしこれが相手の意思に沿った事を

言っていたのなら

話は大きく違うでしょう。

議論という部分で相手の意に反する内容を

言っているのではないのだから

少なからず話の取っ掛かりを

作る事が出来ました。


話が長くなってきました。

今回はここで話を一旦切ろうと思います。

後日、話の取っ掛かりが出来たので

この後、どう話したらよいのかについて

書いていこうと思います。


これから暑い時期になっていきます。

季節の変わり目、体調を崩さないよう

お気をつけ下さい。

昨日、冷たいミルクシェークを

食べすぎてお腹を壊しましたw

脚本家と言えば三谷幸喜さん。
彼に関する記事があったので
リンクを貼っておきます。

https://www.sankei.com/article/20240204-BO5OS3KOXRIQDGBPIZKX7UKQSY/


知ったかで正義の拳振り上げてる人もいるけど
そもそも物書きをする人は自殺する人が多いって
話がある背景を理解してほしい。

漫画家と映像化の関係について
山田玲司さんが話しているので参考に見てほしい。

 

【漫画のメディア化】ドラマ・映画・アニメ化などの際に漫画家が感じていることを正直に言います【山田玲司/切り抜き】 - YouTube

 

 

 

おはよう、
ある日、対戦チームから多数決によって
試合に投了の採決を行っているが
味方がその採決にYESと言わないと
全体チャットで訴えてきた人がいた。
 
言いたい事はわかる。
勝敗は既に決まったような試合を長々するより
自ら敗北を認め、次の試合で巻き返そうと訴る
気持ちはわかる。
ただ勝っても負けてもゲームに興じるのは
遊びの醍醐味だろと話すと
 
負けて楽しい訳ないだろ!とコメントを頂いた。
 
勝ちの流れにある私が
負けてる相手に継続を促すのは
説得する力はない。
上からモノを言う立場だし
うるせぇなと言われて仕方ない。
 
ただし勝ち負けに対するアプローチが
ゲームへの醍醐味と思っているので
 
とあるプロスポーツ選手の言葉を投げ掛けたい。
「勝ち方しか考えたことがない」
「もし負けたらなんて考えてゲームする人はいないっしょ」

8対3で負けの状況で迎える8回裏、負けかもしれない。でも勝つ方法はある。
 だれも負ける試合を想定して8回裏を負けようとする
プレイヤーはいないと思う。


試合の流れの感じ方は誰しも違いますが
多様性が叫ばれる時代ですが
正道はぶれちゃいけないと思う試合でした。

前ならネットマナーの話があれば横から口を挟み、

質問するインタビューモードに入ったり

それはこう言うものだと

ここで書いているものを披露していたのだが


よくよく思い返せば

わたしも彼らと同じ考えを持っていた時期があり

その時期があるから今の考えに至れたと思うので


その時期の その瞬間を 否定するのは

違うと感じるようになりました。

それからは最低限の質問はしますが

彼らのこの時期に不敬な事はせず

わたしの講釈を話すより

彼らの考察は考察を

静かに 静聴するようにしています。


最近、物事に白黒つけるより

大切な事に気付けたよ。

という事を報告するブログです。


そんな事をわざわざ報告するブログで申し訳ない。


寒い時期になりました。

さつまいもが美味しい時期です。



最近は話題に出なくなったがチャットや

SNSは若者には早いと言われていた頃がある。

それは若者世代ではコミュニケーション能力が

まだ成熟しておらず、その段階で

顔も表情も相手の置かれてる状況も

わからない環境で文字情報のみの

コミュニケーションでは誤解が生まれ易い。

そういう環境ではSNSの普及に伴って

それは喧嘩やいじめの原因になると

報告されているそうです。

 

 

ただ現在ラインやX(旧Twitter)など

電子を使った交流を日常的に使用される

現代の環境ではネットを介したツールを

取り上げる行為は最近の若者を

社会から孤立してしまうという問題を

提起させてしまう為、その声は小さくなったと

感じています。

 

ただ否定はできないが若年性の人々にとって

コミュニケーションは不得手という認識は

間違いではないと私は思います。

 

LOLや配信サイト、SNSで

コミュニケーションエラーが起きてる話を

聞くとこのログを思い出します。

 

今日に至っては

LOLが邪悪なゲームと言われるが

外で顔突き合わせて遊ばなくなった分

ネットの世界で喧嘩するようになったと

私は感じます。


独りよがりのの暴言吐く様な奴が増えた説もある。

がここは置いといて


ネット社会はプレイヤー同士のいざこざはある程度

コミュニケーション能力が発達していないが故に起き


それは誤解、行き違いを起こしやすい環境にあるから。

と感じています。



 

そういえば前にBotレーンで相方に細かく自分の考え方を伝えながらプレイしたら

凄くプレイしやすいと言われた事がある。

自分は深く攻めないのでkillを取る為に深入りされても追えないよ。とか

手前のヤツからぶっ潰すけど、深入りする時はターゲットピンを炊くから見逃さないでとかいろいろ。

それは何も伝えず試合を始めた場合の

たくさんの選択肢から味方の行動を判断しながら進める試合と

あらかじめ味方の行動の幅を理解して試合を進めるとでは

行動の幅を先に示した事で

コミュニケーションエラーによるリスクが減った為、

その味方はやりやすかったと話してくれたのだろう。