Melodies From Mars -49ページ目

MTG Arena ラヴニカのギルド ドラフト点数(白・青)

個人的見解による点数表です。

Arenaで参照しやすいように英語名表記とします。

AIとのドラフトであり、ボムレアのカットなどの行為は不要なので単純に欲しいカードを取ればいいのかなと思います。

 

1点・・・ほぼ使い道が無いカード

2点・・・足りない穴を埋めるくらいには採用できるカード

3点・・・初手級ではないが、色が合うなら早めにピックしておきたいカード

4点・・・初手級。色の方向性を決めうるカード

5点・・・唱えたら勝てるくらいのボム

 

 

(白)

Healer's Hawk 3点 飛行がかならずしも有効ではない環境だが、オーラ強化やメンターとのシナジーが強い。

Intrusive Packbeast 2点 能力は悪くないが5マナ3/3では欲しい場面が限られる。むしろ3/3つきソーサリー。

Hunted Witness 2点 上のHawkよりは確実に劣る。

Luminous Bonds 3点 白の基本除去であり、白が入るなら2枚くらいは取りたい。

Collar the Culprit 2点 Luminous Bondsが取れなかった場合の穴埋め。対ボロスだとほぼ腐る。

Take Heart 3点 ボロスやるなら2枚くらい欲しい。セレズニアなら優先度は下がる。

Righteous Blow 3点 セレズニアならこっちのほうが良いかな。

Tenth District Guard 2点 最低限の戦力。

Skyline Scout 3点 いざとなったら飛べるのは強みだし、2マナ2/1なら最低限序盤の相打ち要員。

Parhelion Patrol 3点 4マナ2/3飛行警戒のメンター。シングルシンボルなので使いやすい。

Blade Instructor 2点 さすがに回避能力無し3/1のメンターでは使い道が限られる。

Sworn Companions 3点 絆魂持ち1/1が2体。ボロスならメンターで育てる要員だしセレズニアなら召集に。

Ledev Guardian 2点 とりあえずのブロッカーだが・・・

Candlelight Vigil 3点 適当なクリーチャーにつけるだけで一気に戦力が引き締まる。

Loxodon Restorer 2点 重すぎる。4点ライフはうれしいし召集もあるけど、ダブルシンボルが足を引っ張る。

Conclave Tribunal 3点 万能除去。エンチャントが割られる心配がほぼない。

Crush Contraband 1点 1本勝負なのでサイド要員のこれは採用の余地がない。

Demotion 2点 ブロッカー潰しとしての側面が強いが、それならもっと範囲が広いものがいい。

Inspiring Unicorn 2点 やはり重さとダブルシンボルが気になる。最速でも5ターン目にしか殴れないし、2点ダメージのインスタントなどで簡単に死ぬ。

Sunhome Stalwart 3点 弱い要素がない。

Flight of Equenauts 2点 大きい飛行クリーチャーだが召集ありきでもちょっと重すぎる印象はある。

Gird for Battle 3点 オーラよりは使いやすいし、1マナで2体分の永続的サイズアップは大きい。

Roc Charger 3点 これが2枚以上取れていれば、Blade Instructorなどの評価が大きく上がる。

Haazda Marshal 1点 白の1マナ1/1では一番使いにくい。

Dawn of Hope 4点 これだけで勝つことはできないが、膠着かやや不利な場面から持ち直せるカード。

Citywide Bust 4点 ボロスでもセレズニアでも適正な場面で使えばこっちだけ得をする。

Light of the Legion 4点 6マナはちょっと時間がかかるが、出てしまえばほぼ勝てる。

Venerated Loxodon 4点 白いデッキ全般で活躍するしタッチでも良いシングルシンボル。

Bounty Agent 3点 ほぼ実質2マナ2/2警戒

Divine Visitation 2点 セレズニアなら入るが、これを中心に組んでも仕方ない。

 

(青)

Vedalken Mesmerist 2点 相手のブロッカー崩し。とりあえず2マナ2/1ではあるが・・・

Radical Idea 3点 隙あらばドローを進められるので事故防止や手札の質向上ができ、インスタントキャストのシナジーなどにも。

Watcher in the Mist 3点 コモンで取りやすい中型フライヤー。諜報2もなかなか。

Wall of Mist 2点 無難な壁も、ボロス相手に1体だけ止めたところでというのもある。

Unexplained Disappearance 3点 テンポが重要なリミテでは役立つし、諜報シナジーも。

Disdainful Stroke 2点 リミテだと4マナ以上の強いカードはマストカウンターだらけ。

Dazzling Lights 2点 序盤はそれなりに役立つ。最悪、諜報だけでも。

Wishcoin Crab 2点 出されたらそれなりに厄介ではあるものの・・・

Maximize Altitude 2点 こじ開ける。ボロスと相性が良く、白青赤のトリコロールで組む場合には重宝する。

Muse Drake 3点 とりあえずキャントリップだし、オーラ戦術やメンターと相性がいいのでトリコロール向け。

Dimir Informant 3点 壁が残る諜報要員。パワーが1でもあるのはうれしい。

Leapfrog 3点 結構飛べる。相手のフライヤーとの相打ちにも使いやすい。

Passwall Adept 2点 挙動が重いがこじ開け要員としては無難。

Capture Sphere 3点 青の基本除去。

Devious Cover-Up 2点 あまり多く採用しても仕方ないが、4マナとはいえ確定カウンター。

Sinister Sabotage 3点 基本カウンター。あれば非常に便利。

Guild Summit 2点 門は結構余りがちなのでたくさん集まるようなら・・・5色戦術も可能ではある環境だし。

Thoughtbound Phantasm 4点 1ターン目にこれという動きが本当に厄介。すぐ育つし。

Selective Snare 3点 タイプが偏りやすいしトークンへの強烈な対策カードなので便利。

Enhanced Surveillance 2点 序盤に出せたときのみ強い。

Murmuring Mystic 3点 少し悠長だけどそれなりにトークンは出せる。

Citywatch Sphinx 4点 シングルシンボル6マナ5/4フライヤー。文句なし。

Chemister's Insight 4点 再活ドロースペル自体が優秀。

Nightveil Sprite 4点 諜報シナジーがすごい。白いHawkに一方的に勝てる1/2というサイズも良い。

Drowned Secrets 1点 序盤に置いて再活を駆使すればライブラリーアウトが狙えるかも・・・

Narcomoeba 1点 諜報から出たとしても・・・な性能

Mission Briefing 2点 インスタント除去やカウンター、ドローなどを再利用。にしても使いにくい。

Omnispell Adept 2点 まあまあサイズあるしインスタントタイミングでソーサリー唱えられる利点はあるものの・・・

Quasiduplicate 3点 今の戦力で一番強いものをコピーすればいいのでまずまず優秀。CIP持ちはそう多くないが。

Dream Eater 4点 強いことしか書いてないし6マナの重さも瞬速があるので多少は軽減される。

MTG Arena 4色千年嵐

カード資産が少ない中で色々やっていこうというものです。

MOでも安いレアを4枚買ってネタデッキを組んだりしていましたし。

 

リストはこれになります。

 

土地 (24)
森    8
ギルド門通りの公有地    1
イゼットのギルド門    3
ディミーアのギルド門    2
ゴルガリのギルド門    2
蒸気孔    2
湿った墓    2
草むした墓    2
森林の墓地    1
内陸の湾港    1
 

クリーチャー (9)
管区の案内人    4
エルフの再生者    2
破滅を囁くもの    1
黄昏の預言者    2
 

呪文 (27)
迂回路    3
最古再誕    2
採取+最終    3
発展+発破    2
ヴラスカの侮辱    2
喪心    2
稲妻の一撃    3
薬術師の眼識    4
千年嵐    2
思考消去    2
予期    2
 

千年嵐って面白いけど重いよねという発想から生まれました。

プレイングのミスひとつで致命傷を負うリストですね。

 

序盤が本当にきつく、マナが伸びなければ死にます。早いデッキには最終が刺さりますが6マナ揃うまではエルフたちで凌ぐしかなく、ライフゲインがヴラスカの侮辱と黄昏の預言者しかないので、赤いデッキにはどうやって勝つのか不明です。

うまい具合に単体除去を使っていけば凌げるかもしれません。

煤の儀式のほうが良いかもしれませんがもうレアのワイルドカードがありません・・・

黄金の死は持っていたはずなので、回してみてどうにも重すぎた場合は差し替えてみます。

 

黄昏の預言者はタフネス4なのが良く、最終で生き残らせることができますし、3点以下の火力ならセーフ。それに、とりあえずこれに除去撃たれたとしても本命はそこではないので。

どうしても出したかったら採取で回収してもいいし、最古再誕のⅢでもいいし、再利用はしやすい構成です。

 

戦場がある程度煮詰まるまでは凌がなければならないのですが、煮詰まった後に千年嵐を出せないとどうにも爆発力が無いんですよね。

千年嵐が出ていれば、薬術師の眼識が4枚ドローになったり火力が2倍になったりでそのまま押し切れそうです。

ここで一気に勝ち切るなら苦悩火が欲しいところですが、発破のほうが楽しいので。

 

だいたい中盤には土地だけで昇殿達成できるくらいのイメージで、千年嵐無しでもX=4以上の発破を中盤に撃てたらもう大丈夫じゃないかなと思います。

 

未だに暗殺者の戦利品が入手できていないので、クリーチャー以外にはほとんど触れないんですが、サイドボード考えるなら否認、イオン化と全体除去、ライフゲインですね。

門サーチからのギルド門通りの公有地で白マナも出せるので、轟音のクラリオンやアゾール、白の追放除去を入れるというのもいいですね。

MTG Arena イゼットその2

土地 (24)
島    7
山    7
硫黄の滝    2
蒸気孔    2
イゼットのギルド門    4
高地の湖    2
 

クリーチャー (15)
静電場    3
弾けるドレイク    4
小柄な竜装者    2
ゴブリンの電術師    4
パルン、ニヴ=ミゼット    1
再燃するフェニックス    1
 

呪文 (21)
一瞬    2
薬術師の眼識    4
悪意ある妨害    4
イオン化    4
標の稲妻    2
発展+発破    1
稲妻の一撃    4

 

イゼットが好きなので。

静電場を採用したデッキを組んでみました。

ちょっと回してみて判断したいですが、土地は25枚でも良いし、静電場が生き残りやすいようなら再活を増やします。


動きは静電場か電術師を置いて、この辺は除去されたらそれはそれで良いくらいの気持ちです。

5枚くらい土地が並べばだいぶ楽になりますし、そうなるように火力やカウンター、ドロー、バウンスで凌ぎます。

そして相手が息切れしてきた頃には余裕を持ってフィニッシャーを置けますし、あとはそれを守りきることができれば勝ちです。

 

ほぼプレイングで決まるデッキなので楽しいですね。あと、初手が酷すぎる状況じゃなければ事故ることもそうそうないです。

 

グリクシスカラーで墓地落としを多用して、再活カード等を墓地に溜め込みつつ弾けるドレイク等のフィニッシャーを釣り上げるコントロールもちょっと考えたりしていますが、パーツが足りない感じですかね・・・