MTG Arena ラヴニカのギルド ドラフト
ドラフト戦ですが、事故っても1敗なのできついです。
5勝くらいできればまあ緩く継続できるのですが、7勝となると事故で1,2敗する計算でも結構つらいです。
強いピックができていても土地事故や初手の悪さで負けることはありますからね。
ところで、まあここまでで結構勝てるなと思ったのはやはりイゼットカラーですかね。
リミテでは総合力の差でも決まりますが、1枚のボムレアが勝敗を決めることもよくあります。
そのボムを引きやすいのは青入りのデッキで、再活ドロースペルがコモンとアンコモンにある点が強みです。
青であれば諜報も使えるので、デッキに散らしているキーカードにはすぐにアクセスできるでしょう。
また、ドローが多い点で事故は少ないです。
不要なカードは再活コストに回せば良いですし。
使っていて面白いと思ったカードは静電場ですかね。これ、イゼットでやるなら是非ほしいカードです。アンコモンなので取れても2枚くらいでしょうけど。
ArenaではAIがピックするので結構読みづらいのですが、まあこのカードの優先度は低いと思います。
これ、序盤は壁で中盤以降まで毎ターン1点以上のダメージ。再活があればさらにゴリゴリ削っていけますし、リミテでは貴重なダメージソースです。
正直ちょっと構築でもやってみたいくらいのダメージがありました。
弾けるドレイクなんかはフィニッシャーとして優秀で、これも色拘束がきついのでイゼットを主張すれば2パック目以降で1,2枚拾える感じがします。
あとは結構拾える優秀なカードとして宇宙粒子波。これはAIが全然取らないので余りがちで、優先度を低くしても2枚くらい取れます。
しかしこれがあれば5点くらいのダメージは常に期待でき、ドレイクや火小僧、小柄な竜装者やメンターがいれば打点が上がります。
他にはボロスやディミーアも良い選択肢だと思います。相手にしていて嫌なのはディミーアですね。諜報活動が回ったらほぼ負けなので。軽い飛行戦力も魅力で、諜報で偵察虫が育ってしまうとどうしようもないです。
ディミーアは強いアンコモンを多く取る必要があり難しいですが、もし組めたならとても強いのではないかと思います。
MTG Arena 2色デッキ10種全て入手
ようやく全種類です。最後に5個一気に来るんですね。
条件は100ダメージ与えることですが、まあアグロ系のデッキで数回やれば達成できますね。
さて、フリープレイだとこれらの2色デッキをベースにしたデッキによく当たります。
そんなに強くないデッキもありますが、基本的にはどれも回り出せば強く、カード資産が大したことない現在では回ったほうが勝つ状況で、初期手札がかなり重要ですね。
土地も2色土地はあるものの整うまでは事故の可能性があり、今の時期は単色か少しタッチするくらいにしておいて、回り重視にしたほうが勝率が上がるかも?
それに、アドバンテージの差が大きいです。
オープンβから始めた人は、まずはアドバンテージが取れるものにワイルドカードを使っていくのが良いのではないかと思います。
これらの2色デッキからでは
・悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok
・貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra
・航路の作成/Chart a Course
・ベナリア史/History of Benalia
・黄昏の預言者/Twilight Prophet
・一瞬/Blink of an Eye
など、1対1交換以上が望めるカードの影響力が大きいです。
黒に良いカードが結構ありますがクリーチャーが貧弱なので、そのあたりを他の色に任せて・・・と色を増やすとなると、黒に多いダブルシンボルがネックとなってきます。
なかなか難しいですがその辺もまた楽しいですね。
多分50$くらいあればMOだとそこそこのデッキが組めると思いますが、Arenaではそれだけ課金しても大したデッキは組めません。トレードが無いことの不便さによるもので、単一のカードで見た場合、課金額あたりの入手効率はとても低いです。
しかし、その不便さの反面、無課金でも少しずつカードは増えていきますからね。
あと、リミテに関してはMOより報酬が良い感じですし待ち時間もありません。
個人的にはMOのリミテは結構強い人が多くて、報酬ゼロで終わるリスクも十分ありますからね。
やはり、とっつき易さを重視して作られたゲームだなという感じはします。
MTG Arena 赤青Wrath of Magesをいじる
配布デッキWrath of Magesを少し調整して遊びました。
元々のリストはこれですが・・・
土地 (25)
1 硫黄の滝/Sulfur Falls
10 島/Island
4 高地の湖/Highland Lake
10 山/Mountain
クリーチャー (16)
1 荒くれ船員/Rowdy Crew
3 ヴォーデイリアの秘儀術師/Vodalian Arcanist
3 ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner
1 秘密の回収者/Salvager of Secrets
2 どぶ潜み/Guttersnipe
1 神秘の考古学者/Mystic Archaeologist
2 エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage
3 奇怪なドレイク/Enigma Drake
呪文 (19)
2 稲妻の一撃/Lightning Strike
2 一瞬/Blink of an Eye
3 シヴの火/Shivan Fire
3 分散/Disperse
1 幻惑の旋律/Entrancing Melody
1 川の叱責/River's Rebuke
1 反復連射/Repeating Barrage
2 火による戦い/Fight with Fire
3 ふるい分け/Sift
1 苦悩火/Banefire
開封パックから
・Steam Vents
・Ionize
が入手できており、これらも追加していきます。
さて、このデッキは神話がクソハズレなので早々に外すとして、個人的には奇怪なドレイクをフィニッシャーとしたコントロールにシフトしてみたいですね。ドロー好きだし・・・
というわけで、方向性としてはドローとカウンターを増やしてクリーチャーを減らす方向になります。
ドローやキャントリップ付き呪文はドレイクのパワーを上げられますし、手札の確保は常に一定の「対策」を備えることに繋がります。
カウンターは8枚くらい欲しいところですが、手持ちが
・Sinister Sabotage
・Ionize
くらいしかなく、あとはCancelとか。とりあえず上の2種を各2枚の4枚。どう考えても少ないので、クリーチャーは火力を積んで極力燃やす方向で行きます。Blink of an Eyeを増やすことでバウンスとドローを兼ねつつ・・・という動きも。
なんか重い印象があってFight with Fireは外しています。が、5点が欲しいタイミングもそれなりにあり・・・といった感じですね。この辺は調整していきましょう。
ドローはふるい分けは強いのでこれはこのまま使いますが、追加としてChemister's Insight(再活つき4マナ2ドローインスタント)を採用します。あとはOptも。ワイルドカードをもりもり使ってしまっています。
クリーチャーはドレイクを4枚に増やし、Ghitu Lavarunnerは2枚くらい。あとはGoblin Electromancerを4枚追加。残りは全て外します。
・・・
実際に上のような変更を行い、いくつか回してみましたが・・・まあしぶといですね。
Goblin Electromancerは除去の的ですが、残る場合はこちらの動きが非常に軽くなり、キッカーとの相性も抜群に良いです。ドレイクのパワーが育つペースも上がります。
厳しい場面はガルタなどの重くて大きいクリーチャーが通ってしまった場合。そういう場面を作らないようにしなければなりません。打ち消せないし呪禁もある殺戮の暴君などは天敵ですね。
まあまあ強いかな?といったくらいのデッキですが、もう少しカード資産が増えればイゼットあるいはグリクシスコントロールは結構楽しめそうです。