11月18日アップルストアで発表! テガキモンスター
みなさんこんにちは。
夜見ている方、こんばんは。ナグモです。
相変わらず「テガキモンスター」開発佳境です。
基本的なゲーム部分は出来まして、パラメーター調整や、無理言って追加仕様を入れたりしています。
で、何とですね
11月18日(金)19:00-アップルストア銀座にて、
「ワクワク元気にテガキモンスター発表会」を開催します。
また、18日にリリースもいたしますので、ぜひ遊んでください。
詳しくは、コチラ
ゲストは、NHK『つくってあそぼ』のワクワクさんこと、久保田さんをゲストに迎えて、楽しいイベントを開催します。
司会は、iPhoneケースをキャンバスにしたアート展「iPhoneケース展」を企画された、弓月ひろみさんです。
テスト版ですが、Youtubeにもアップしています。コチラ
っと、直前でドタバタしておりまして、ちょっとミスをやってしまいました。
来場された皆さんに、テガキモンスターのカレンダーをプレゼントする予定なのですがね?
もう、500部印刷したのですが!
間違いを見つけた方、先着1名様にBGMのmp3をお送りします。
ということで、是非遊びにきてください!
読んでくれてありがとうございました。
夜見ている方、こんばんは。ナグモです。
相変わらず「テガキモンスター」開発佳境です。
基本的なゲーム部分は出来まして、パラメーター調整や、無理言って追加仕様を入れたりしています。
で、何とですね
11月18日(金)19:00-アップルストア銀座にて、
「ワクワク元気にテガキモンスター発表会」を開催します。
また、18日にリリースもいたしますので、ぜひ遊んでください。
詳しくは、コチラ
ゲストは、NHK『つくってあそぼ』のワクワクさんこと、久保田さんをゲストに迎えて、楽しいイベントを開催します。
司会は、iPhoneケースをキャンバスにしたアート展「iPhoneケース展」を企画された、弓月ひろみさんです。
テスト版ですが、Youtubeにもアップしています。コチラ
っと、直前でドタバタしておりまして、ちょっとミスをやってしまいました。
来場された皆さんに、テガキモンスターのカレンダーをプレゼントする予定なのですがね?

もう、500部印刷したのですが!
間違いを見つけた方、先着1名様にBGMのmp3をお送りします。
ということで、是非遊びにきてください!
読んでくれてありがとうございました。
テガキモンスターのプロデューサー小話。
みなさんこんにちは、
夜見ている方、こんばんは、ナグモです、
今日は、テガキモンスターをプロデューサーとして見るお話です。
これまでは、企画の詳細を詰めたり、スケジュールを考えたり
ディレクターやらプランナーの視点で開発をしてきましたが、
ちょっと、理屈っぽい内容になります。
その前に、、、
デザイナーが休日出勤で、オープニングイメージを描いていました。
制作中でしたが、横からチラっと撮ってみました。汚くてすみません。
テガキモンスターをリリースをするにあたり、まず誰に遊んで貰うかを考えます。
ボクは、AppStore3.0の時代と勝手に言っているのですが、
アプリを開発して、
リリースをするだけで、
面白ければ遊んでくれた、買ってくれたのは数年前。
良い時代は終わりました。
ボクらは弱小会社なので、宣伝費もかけられないですし。
5W1Hで、誰に、いつ、何を、をきっちり考えてリリースをしないとダメなんです。
なので、開発する、設計をするのと同じぐらい、いや、それ以上に考え抜かないといけないのです。
ちょっとだけ、ボクの頭の中を、、、、
誰に。
IT系のメディアに取り上げていただき、新しい情報に敏感な方がさらに広めていただく、というソーシャルなバイラル効果はもちろんです。
でもですね、ボクらが狙いたいのは、そこから先のレイトマジョリティと呼ばれる一般的な大衆、多くの方々です。
それを理解するためにも、最近良く言うのが、東京の中心地よりも、木更津市かもしれないですし、
鹿児島県の指宿かもしれないし、夜中のドンキホーテに来られる方かもしれないですし、
休日イオンモールにいる方達。
こういう方々の生活スタイルを、ボクたちクリエイターが感じることから始めます。
そう考えると、繰り返しになりますが、初期に情報を広めていただくのは、
先鋭的な情報を求める方達、新しい物好きな方になりますけれども、
本当のターゲットは別の方達にもあることを強く認識しないといけないのです。
ここが一番難しいこと。
ネットで話題になっても、実際はそれほどでもないってこともあります。
ボクらは、PianoManというアプリをリリースしているのですが、
ネットで検索してわかりますが、
プロモーションをあまりやっていないし、話題にもなっていません。
メディアにも、あまり取り上げられません。
画期的でもないし、あまり新しくないからです。
でも、iPhoneをお持ちのユーザーで、3人に1人、もしくは4人に1人ぐらいダウンロードしています。
今でも、1日に5000D/Lぐらいされています。
本当は、この仕掛けが重要なのです。
ヒットアプリってこういうことなのです。
具体的に、何が良いってことではなくて複合技なのです。
あと、奇をてらうという方法も重要です。
斉藤さんですけれども、1日3000-4000D/Lあります。
ボクらは、投入時の一発ギャグを狙ったのですが、
リリースして1ヶ月以上たちますが
いまだにもの凄いダウンロード数です。
実は、ネーミングってとても大事で、
このアプリは
日本のiPhoneのユーザーの斉藤さんは、気になって全員ダウンロードしていただいたと思います。
そこから、リアルな口コミで広がっています。
ニュースリリースを出した当日は、ネットで盛り上がりましたけれども、
それ以降は、リアルな口コミです。
そういうクレイジーなことも、必要です。
テガキモンスターのネーミングですけれども、
ゲームを一言ではっきり伝えていることと、
テガキモンスターという、
サウンド(発音)と、言葉のリズム(ライム、韻)は良いので、
強い印象を与えることが出来ます。
最近、ネットのソーシャルマーケティングが話題になりますけれども、
本当に一番強い情報は、リアルな、口コミなのです。
人々が、学校やオフィス、友達に勧めてくれるのには最高だと考えています。
ネット上で、友達に勧められるよりも、リアルでばったり会ったときに、
このアプリ面白い!と勧めてくれる仕組みづくりが、とても重要です。
リアルが軽視されがちなので、ちょっと強調しておきます。
ユードーのアプリの特徴です。
ネットで話題にならない割に、リアルな口コミ力があるという。
そして、世界観なのですが、
ボクは、ゲームボーイアドバンスを遊んでいたぐらい。
90年代後半に小学生だった、20代を中心に狙っています。
ですので、子供な世界観をフューチャリングしつつ、本当の対象はM1,F1ってことです。
よって、
『子供が遊んだら楽しそう!』
とユーザーに間違って伝わらないように!
と、最近ちょっと気にしてはいます。
それよりも、懐かしい。
ベイブレードやポケモンで遊んだよな!
って思われるようにしています。
そして、絵が下手でも、楽しい。
レベルが低いうちは、秒数が少ないから、下手でも仕方がない。なんて思っていただくことも重要です。
スマートフォンのソーシャルゲームは、これからドンドン新作が投入されていくと思います。
新しいマーケットを創造する時、
自動車に例えると、トヨタはオールラウンドな車種、バリエーションを揃えて
営業力、資本力で揃えていく。
2番、3番目や新規参入するメーカーほど、
新しい技術を投入したりする。
ということで、テガキという、ユーザーにクリエイティブな作業を楽しんでもらい
自己顕示欲にフォーカスを当てることが重要なのです。
ということで、今日は真面目な内容でした。
読んでいただいて、ありがとうございました。
夜見ている方、こんばんは、ナグモです、
今日は、テガキモンスターをプロデューサーとして見るお話です。
これまでは、企画の詳細を詰めたり、スケジュールを考えたり
ディレクターやらプランナーの視点で開発をしてきましたが、
ちょっと、理屈っぽい内容になります。
その前に、、、
デザイナーが休日出勤で、オープニングイメージを描いていました。
制作中でしたが、横からチラっと撮ってみました。汚くてすみません。
仕様も皆で頑張ってまとめました(アイテムは冗談ですから!)
テガキモンスターをリリースをするにあたり、まず誰に遊んで貰うかを考えます。
ボクは、AppStore3.0の時代と勝手に言っているのですが、
アプリを開発して、
リリースをするだけで、
面白ければ遊んでくれた、買ってくれたのは数年前。
良い時代は終わりました。
ボクらは弱小会社なので、宣伝費もかけられないですし。
5W1Hで、誰に、いつ、何を、をきっちり考えてリリースをしないとダメなんです。
なので、開発する、設計をするのと同じぐらい、いや、それ以上に考え抜かないといけないのです。
ちょっとだけ、ボクの頭の中を、、、、
誰に。
IT系のメディアに取り上げていただき、新しい情報に敏感な方がさらに広めていただく、というソーシャルなバイラル効果はもちろんです。
でもですね、ボクらが狙いたいのは、そこから先のレイトマジョリティと呼ばれる一般的な大衆、多くの方々です。
それを理解するためにも、最近良く言うのが、東京の中心地よりも、木更津市かもしれないですし、
鹿児島県の指宿かもしれないし、夜中のドンキホーテに来られる方かもしれないですし、
休日イオンモールにいる方達。
こういう方々の生活スタイルを、ボクたちクリエイターが感じることから始めます。
そう考えると、繰り返しになりますが、初期に情報を広めていただくのは、
先鋭的な情報を求める方達、新しい物好きな方になりますけれども、
本当のターゲットは別の方達にもあることを強く認識しないといけないのです。
ここが一番難しいこと。
ネットで話題になっても、実際はそれほどでもないってこともあります。
ボクらは、PianoManというアプリをリリースしているのですが、
ネットで検索してわかりますが、
プロモーションをあまりやっていないし、話題にもなっていません。
メディアにも、あまり取り上げられません。
画期的でもないし、あまり新しくないからです。
でも、iPhoneをお持ちのユーザーで、3人に1人、もしくは4人に1人ぐらいダウンロードしています。
今でも、1日に5000D/Lぐらいされています。
本当は、この仕掛けが重要なのです。
ヒットアプリってこういうことなのです。
具体的に、何が良いってことではなくて複合技なのです。
あと、奇をてらうという方法も重要です。
斉藤さんですけれども、1日3000-4000D/Lあります。
ボクらは、投入時の一発ギャグを狙ったのですが、
リリースして1ヶ月以上たちますが
いまだにもの凄いダウンロード数です。
実は、ネーミングってとても大事で、
このアプリは
日本のiPhoneのユーザーの斉藤さんは、気になって全員ダウンロードしていただいたと思います。
そこから、リアルな口コミで広がっています。
ニュースリリースを出した当日は、ネットで盛り上がりましたけれども、
それ以降は、リアルな口コミです。
そういうクレイジーなことも、必要です。
テガキモンスターのネーミングですけれども、
ゲームを一言ではっきり伝えていることと、
テガキモンスターという、
サウンド(発音)と、言葉のリズム(ライム、韻)は良いので、
強い印象を与えることが出来ます。
最近、ネットのソーシャルマーケティングが話題になりますけれども、
本当に一番強い情報は、リアルな、口コミなのです。
人々が、学校やオフィス、友達に勧めてくれるのには最高だと考えています。
ネット上で、友達に勧められるよりも、リアルでばったり会ったときに、
このアプリ面白い!と勧めてくれる仕組みづくりが、とても重要です。
リアルが軽視されがちなので、ちょっと強調しておきます。
ユードーのアプリの特徴です。
ネットで話題にならない割に、リアルな口コミ力があるという。
そして、世界観なのですが、
ボクは、ゲームボーイアドバンスを遊んでいたぐらい。
90年代後半に小学生だった、20代を中心に狙っています。
ですので、子供な世界観をフューチャリングしつつ、本当の対象はM1,F1ってことです。
よって、
『子供が遊んだら楽しそう!』
とユーザーに間違って伝わらないように!
と、最近ちょっと気にしてはいます。
それよりも、懐かしい。
ベイブレードやポケモンで遊んだよな!
って思われるようにしています。
そして、絵が下手でも、楽しい。
ツール類も充実しています。
レベルが低いうちは、秒数が少ないから、下手でも仕方がない。なんて思っていただくことも重要です。
スマートフォンのソーシャルゲームは、これからドンドン新作が投入されていくと思います。
新しいマーケットを創造する時、
自動車に例えると、トヨタはオールラウンドな車種、バリエーションを揃えて
営業力、資本力で揃えていく。
2番、3番目や新規参入するメーカーほど、
新しい技術を投入したりする。
ということで、テガキという、ユーザーにクリエイティブな作業を楽しんでもらい
自己顕示欲にフォーカスを当てることが重要なのです。
ということで、今日は真面目な内容でした。
読んでいただいて、ありがとうございました。
開発仕分けをする。
みなさんこんにちは。
夜見ている方、こんばんは。ナグモです。
テガキモンスターですが、リリースまで1か月です。
11月18日に発表会を某所で行います。
スケジュールの延期も考えたのですが、
期限を決めて作った方が良いというのと、
ボクの誕生日前なのと、
発表する会場の都合もありまして、決定となりました。
ボクの経験上、期限が決まっている中で取捨選択をして作った方がうまくいく。
余裕があるプロジェクトは、逆に良いことが少ないかな、、、と思います。
先日α版ができまして、最初の目標どおり、土台としてはしっかりとしている。
手描きツールも良好で、さすが、と思ったのですが、
ゲームの深さを追求しないといかない、まだまだだ。
ヤバい!
クソゲーを作るわけにはいかない!
と身が引き締まる思いでした。
残り1か月。
ディレクター判断として、チュートリアルやら、演出系を後回しにしました。
サウンドも、本当は、全編BGMを入れる予定でしたが、後回し。
ゲームそのものをきちんと作ろう!
ということで、仕様やUIの見直しをしました。
ボクも、20代の時、1か月会社から帰らない時もありました。
作品として最高なモノをつくる。
1度でもその経験をすれば、その後の励みになるものです。
ってところなのですが、
しっかり、ミニキーボードを買っていまして、、、、
ボクは、音楽を作れるのですが、
仕事の机が汚くて、楽器をおいておけないんですね。
そこで、ミニキーボードの活躍なのですが、とても便利で
AKAI社、KORG社などのものをすべて買っています。
お気に入りは、写真のM-AUDIO KEYSTATION M32
ノートパソコンサイズで、持ち運びも便利。
ソフトウェアは、Ableton Live!を使っています。
20年近く、パフォーマーというのを使っていたのですが、乗り換えてしまいました。気軽に作れて便利です。
ただ、音の厚みでは、Protoolsという機材には及ばないんですね。
でもよいのです。
今すぐに作れるから。
一応、全部のシーンにBGMを作っておいて、開発の様子を見て、入れればよいなと考えています。
うまくいったら、主題歌を作りたいと思います。
主題歌といえば、堀江美都子さんのコンサートに先日行きまして、
ピアノ狂想曲 の主題歌を歌っていただきました。
いったい誰が作ったのかわかりませんが、昭和な感じでした。
なんか、うれしかったですね。
読んでくれてありがとうございました。
夜見ている方、こんばんは。ナグモです。
テガキモンスターですが、リリースまで1か月です。
11月18日に発表会を某所で行います。
スケジュールの延期も考えたのですが、
期限を決めて作った方が良いというのと、
ボクの誕生日前なのと、
発表する会場の都合もありまして、決定となりました。
ボクの経験上、期限が決まっている中で取捨選択をして作った方がうまくいく。
余裕があるプロジェクトは、逆に良いことが少ないかな、、、と思います。
先日α版ができまして、最初の目標どおり、土台としてはしっかりとしている。
手描きツールも良好で、さすが、と思ったのですが、
ゲームの深さを追求しないといかない、まだまだだ。
ヤバい!
クソゲーを作るわけにはいかない!
と身が引き締まる思いでした。
残り1か月。
ディレクター判断として、チュートリアルやら、演出系を後回しにしました。
サウンドも、本当は、全編BGMを入れる予定でしたが、後回し。
ゲームそのものをきちんと作ろう!
ということで、仕様やUIの見直しをしました。
ボクも、20代の時、1か月会社から帰らない時もありました。
作品として最高なモノをつくる。
1度でもその経験をすれば、その後の励みになるものです。
ってところなのですが、
しっかり、ミニキーボードを買っていまして、、、、

ボクは、音楽を作れるのですが、
仕事の机が汚くて、楽器をおいておけないんですね。
そこで、ミニキーボードの活躍なのですが、とても便利で
AKAI社、KORG社などのものをすべて買っています。
お気に入りは、写真のM-AUDIO KEYSTATION M32
ノートパソコンサイズで、持ち運びも便利。
ソフトウェアは、Ableton Live!を使っています。
20年近く、パフォーマーというのを使っていたのですが、乗り換えてしまいました。気軽に作れて便利です。
ただ、音の厚みでは、Protoolsという機材には及ばないんですね。
でもよいのです。
今すぐに作れるから。
一応、全部のシーンにBGMを作っておいて、開発の様子を見て、入れればよいなと考えています。
うまくいったら、主題歌を作りたいと思います。
主題歌といえば、堀江美都子さんのコンサートに先日行きまして、
ピアノ狂想曲 の主題歌を歌っていただきました。
いったい誰が作ったのかわかりませんが、昭和な感じでした。
なんか、うれしかったですね。
読んでくれてありがとうございました。