無駄とも思える努力の積み重ねが、「美しさ」を維持する。
カウボーイビバップ /
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「クラブニンテンドウのUIのクオリティ凄ぇよ」的なツィートしたら「どこがスゴイかちゃんと説明せよ」という命令が飛んできたので解説します。
クラブニンテンドー
http://club.nintendo.jp
3DSのあたりからリニューアルしたっぽいんですけど、ソフトのシリアル番号を入れるページが良く出来てるんですよね。
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※UIとは何か?
「ユーザーインターフェース」の略で、人が機械やコンピュータを操作するときの手段の総称。ゲームでもキャラクターの操作から、メニューのインターフェイスまで幅広くUIと呼ばれる。ちなみにUI部分はゲーム本編と違って仕様定義がしやすいので、この部分の書類作成を拘るゲームプランナーは多い。
……というのがヨコオの中の定義デス。
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という事で、クラブニンテンドーのUIの良さについて。
沢山あるんですが、代表的かつ気付きにくい部分を中心にご紹介します。
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まず入力した小文字英字を自動で大文字にするところ。
画像じゃ確認できませんが、を入れても入力した端から大文字に変換していきます。
・シリアルで記載されているのは大文字のみ。
・キートップには英語は大文字で印刷されている。
・キーボードで入力するとデフォルトは小文字入力。
これらの条件から、多くの入力者(特に初心者)は小文字で入力すると思われます。最高にダメなUIは
小文字入力だと、最後の確認時に
【シリアルが違います】みたいなエラーを出す。
とかで、これだと「あれ?違う文字入れた?」となってしまい、大文字小文字の違いでエラーが出ている事をユーザーが認識出来ません。最悪です。最近のトレンドは、大文字小文字を両方受け付けるようにするタイプですが、入力した文字を大文字に自動で変換してくれるのは大変すばらしいと思います。
ここで注目ポイントですが、打ち間違い易い文字として右側に
「0」数字のゼロと、「O」アルファベットのオー
「1」数字のイチと、「I」アルファベットのアイ
の表示がありますよね?自動変換でない場合は、これに「アルファベット小文字のエル」「アルファベット小文字のオー」を追加する必要があり画面に情報が増えてしまうんです。
小さい事ですが、画面情報の整理はUIの基本ですから重要なポイントだと思います。
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また、大きな特徴として
・入力欄と確認用の表示が二つある。
という点が挙げられるでしょう(偉そうに言う)。画像では「シリアルナンバー」という部分が入力欄で、(確認)と書いてあるのが確認用表示です。
皆さんもご承知かと思いますが、通常こうしたシリアルナンバーの入力欄=確認欄として使用されます。「入力用」と「確認用」の二つあるのは異様です(少なくとも僕はここ以外では見た事が無い)。で、これによる恩恵は
A・受領データの明示
B・ユーザー行動の明示
C・入力性と視認性の両立
などです。
一個づつ説明します。
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まず「A・受領データの明示」。
「確認用」の欄に表示されているデータは「サーバが受け取れるデータですよー」というメッセージです。だから受け取れないデータは表示しない。
サンプル画像では「-(ハイフン)」以降のデータは表示していないんですが「データがおかしいから受け取りませんよ」というメッセージを示している訳です。
こうする事で、入力された文字種でエラーが出るケースを未然に防いでいる(というかOKな文字しかうけつけない)ようにしています。
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次に「B・ユーザー行動の明示」です。
一見、Aの受領データだけちゃんと表示すればいいように思いますが、エラーデータをあえて表示する事で「貴方の行動はちゃんと聞こえてますよ~」というメッセージを投げつけているわけです。
ここで入力したデータを表示しないと、ユーザーは「あれ?入力したのに表示されない。キーボードかIMEが壊れた?何か変換を間違えた?」と思ってしまう場合があります。返事をしない居酒屋の店員がダメなように、UIは入力に対して何かしらのレスポンスを返すのが礼儀なのです。
ということで、シリアル表示欄が二つある事は「ユーザーが入力出来るデータ」「サーバが承認出来るデータ」の二つを同時に確認出来るという離れ業をやってのけているのです。
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最後に「C・入力性と視認性の両立」。
シリアルとか超長いのって間違え易いじゃないですか。だから、一定の数で区切って読みやすくしているケースが多い訳です。電話番号の XX-XXXX-XXXX みたいなもので。クラブニンテンドーの場合は4文字づつですね。
とはいえ、入力欄を分けてしまうとマウスでイチイチ入力欄を指定したり TAB キーで移動する必要が出てくる訳です。それはめんどくさい。だから、入力欄では一気に繋いだ状態で入れさせ、確認欄では4つ単位で切り分けると。
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他にも16桁と20桁の両方に対応した入力欄とか、次のアンケートページの文字色の変化とか、実装が Flash じゃなくスタイルシートか何かでやってるから iPhone でも使えそう(未確認)とか、いろいろ良いポイントはあります。
もちろん他のソリューションや改善方法はあると思います。
たとえば上の画像でエラーが起きている文字(ハイフン)は赤字で表示するとか。
でも、今回一番凄いと思ったのは、こんなどうでもいいシリアル入力画面にこれだけの手をかけているという事実。普通「このくらいでいいよね」ってレベルがあって、無意識のうちにそれで我慢しちゃう。それをここまで高めたのは素晴らしいのではないでしょうか。
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という事で珍しくUI周りのレビューとかしてみました。
ゲームのインターフェイスはいろんな面白話があるんですが、興味のある人が多ければまたしてみます。今回のツイートは反応も多かったですし。
……と思ったんですが、今回は任天堂ネタだから反応が多かっただけか。
ではまた。
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手段の完璧さと、目的の混乱。
この2つが、私達の主な問題に見える。
/アルバート・アインシュタイン
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こんにちは。ヨコオです。
シナリオの質問回答の続きです。
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えー今日の質問はこんな感じ。
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マルチエンディングのゲームで……
・分岐や伏線が複雑化しすぎてグチャグチャになった。
・やりたいイベントが沢山ありすぎて整理出来ない。
どうすれば?
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あー、これとそっくりな質問は本当に良く聞きますね。
なんで僕に聞くのか判らないですが、流行ってるんですかね。この悩み。
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一番的確な対処方法は、前回同様に「全部捨てて大事なモノだけで作り直す」ですか。
【シナリオ】キャラと物語
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10819741652.html
シナリオで重要なのは考えつく事よりも、取捨選択する能力という事で。
たとえば料理の時「冷蔵庫にある材料で何作ろう?」とか思うじゃないですか。
冷蔵庫が脳みそで、材料がアイデアですけど。
そこの材料が限られていると無理矢理な組み合わせになりますよね。「関鯖」と「父親のお土産のゴーヤ」と「ジャン・ポール・エヴァンのチョコレート」で何作ろう?的な。特定のアイデアに囚われている状態ってのは、そんな冷蔵庫を見て「鯖とゴーヤとチョコレートで何か作らなきゃ……」という状態だと思います。
それより、作りたいものをイメージした後に近所のスーパーに行って材料を買う方がスムーズで。自分の脳内にスーパーがあって、アイデアなんていくらでも供給される、そういうイメージです。
脳内スーパーの材料は腐りません。だから毎回「このアイデアを使わなきゃ!」というよくわからない強迫観念に囚われる事も無く、上手に組み合わせる事が出来ると。
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「そんなにアイデアは思いつかないよ」という人は、アイデアを神格化しすぎなんじゃないでしょうか。「うわーこれ面白い」という事だけがアイデアではありません。もっと安っぽいどうでも良いアイデアってのが沢山あります。
最上級の関鯖には、最上級のジャンポールエヴァンのチョコを組み合わせなくても、スーパーの味噌で十分です。
中心になるアイデアを重視するなら、それ以外のアイデアは全て中心の部分をもり立ててやる必要があります。高級なチョコでは無く安物の味噌を。デパートじゃなくてスーパーで十分。安っぽくていいなら、沢山アイデアは思いつく。そういう事です。
例えが多すぎて判りづらいな……
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どこが重要かすら判らないくらいシッチャカメッチャカになってる時は、一度全体図を描いてみるのをオススメします。
シナリオの面白さを理解するのはレイヤー構造がある。
という日記を以前書いているんですが、
ゲームのシナリオライターになる方法(後編)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10725525249.html
分かり易いように図式化したものを作ってみました。それが今日の画像です。
これが全体図です。
※我流なのであまり信用しないように。
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上の日記に書いたように、面白さには階層があります。
それぞれの面白さの分かり易い例に出せ、と前に言われた事があるので書いておくと
★概略(簡単に言うと?)
デスノートの「名前を書くと人が死ぬノートを手に入れた高校生の話」
みたいな一行で言えるような面白さ。
★プロット(物語の意味の流れ)
24(TWENTY FOUR)で次から次へと意外な出来事が起こる、という構成。
★シナリオ(台詞や演出)
ワンピースで、ルフィが血だらけになりながら仲間を助けるその様子。
という感じですか。
一番右は画面のレイアウトや音楽やゲーム性とか、まあそういうところです。
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思いついている状況や要素をレイヤーに分けて書いてみると、混乱しているのはプロット部分だと思います。※概略やシナリオは因果関係が重視されないのであまり混乱しない。
キャラクターや演出を除いたプロット部分の構造が洗い出されたら、以下の手順で内容を整理していきます。
・概略に即した形になるように、プロットを修正する。
・プロット内部での因果関係や、論理的整合性を取る。
・シナリオをプロットに合わせて修正する。
「概略→プロット→シナリオ」の順番で整理していくわけです。
大体の場合、上位の概念に対して下位は要素を詰め込み過ぎているので、それを削って上位の概念を強化すると。
かなり乱暴なやりかたですが、これでいろんな内容の整合性が取れるはずです。
これ以外の方法、たとえば「シナリオから逆算してプロットや概略を作る」という方法もあるんですが、やや難易度が高いので混乱しがちな人は止めた方が良いかと思います。
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ゲーム開発してると、シナリオやプロットが破壊される事はよくあります。
予定されている物量が作れなくなったり、誰かが別のアイデアを入れようとしたり、古い設定を使わなければならなくなったり、とか。
そういう時に、全体を俯瞰して不要なモノを切り捨てたり、全体の設定が馴染むように組み立てる事がスキルとして重要になってきます。
シナリオや設定をやりたいという開発者で上手くいかないケースの多くは「良いアイデアを考える」事ばかりに集中して「ダメなアイデアをどう処理するか?」という部分が弱い事が状況による気がします。
このあたりは2~3個仕事でやれば判るんですが、やるまでは気付かない部分ですね。僕も苦手なトコロです。
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という事で、今回はシナリオの整理方法を書いてみました。
一応最後に書いておくと、シナリオを整理する事は手段の一つであって目的では無いので、多少シナリオがグチャグチャのままでも全体として面白ければいいんじゃないかなーと個人的には思います。
シナリオが大した事ないのに面白い商品ってのはいくらでもありますからね。
鯖とチョコで美味しい何かが作れるかもしれない、という事で。
ではまた。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
神々と肩を並べるにはたった一つのやり方しかない。
神々と同じように残酷になることだ。
カリギュラ / J・P・サルトル
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皆様すっかりお忘れかもしれませんが、シナリオ相談の続きです。
ということで、本日のお題。
・キャラが濃すぎて話が進まない。どうすれば?
「キャラが濃すぎて話が進まない」とありますが、キャラの濃さとストーリーの作りやすさは別の話ですので、おそらくは「作り上げたキャラクターの性格が、思っているプロットにそぐわない」という事だと思います。
今日はこの問題について。
■
最初に書いておきますが、キャラが濃くて話が進まなくても構わないケースってのは沢山あります。たとえばアイドルなんかが出ているドラマでは、アイドルを可愛く描写する事に商品性の核がありますから、ストーリーの展開にバグがあったり陳腐だったりしても重要度としては低い訳です。そして多くの場合はシナリオが最重要視されません。
ということで、まずはストーリーテリングが重要視されるかどうかを再チェックすべきです。最重要じゃなければ放置しておいても問題はあんありおきません。あんありって何だ。
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でもやっぱりキャラとストーリーの整理をしたいという人は、まず今まで考えたキャラとプロットを一旦全て脳内のゴミ箱に捨ててください。
……
…………
……………………
………………………………難しいですよね。
これ、出来ない人が大変多いです。
自分で考えたキャラクターは愛着ありますからね。
そして皮肉な事に、その愛情こそがキャラクターとストーリーを混乱させている元凶なんです。
考えたアイデアが大事過ぎて捨てられない。キャラもエピソードも大事……。そうした一個一個のアイデアは良いのに、全部入れようとしてお互いの良さを殺してしまっている。チョコとアイスと焼肉と蕎麦が好きだからと全部一個の丼に入れて食べようとしているような状態です。
混乱している人の多くは「この問題を解決するようなナイスなアイデアがあれば……」と思っているのですが、実は全然違って、本当は既に存在するアイデアを殺す事が重要な訳です。「アイデアを殺す」というのに抵抗がある方は「いくつかのアイデアを次に使う」と考えればいいかもしれません。
いずれにせよ、アイデアの取捨選択こそがストーリー上の混乱から逃れる最善の手段だと思います。
※全部存在したまま成立させるような方法もありますが、それが出来るならそもそも混乱なんかしないハズです。
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じゃあ、どうやって取捨選択をするのか。
混乱した人は、やっぱりアイデアを一旦全部ゴミ箱に捨ててください。
そして捨てたゴミの中からそのキャラクターにまつわる「一番大切な状況」を脳内のテーブルの上にひっぱり出してください。たとえば、
「子ネコが飢えて死ぬ」
というようなお涙頂戴シーンが見せ場だとしたら、それです。
次に、そのキャラクターに関する「一番大切な特徴」をテーブルの上に置いてください。こちらも適当に書きますが、
「45種類の武器が使えるネコ」
とかですかね。
人情モノをやりたいのにバトル重視のキャラクター。見るからに相性が悪いです。
キャラクター性のギャップを利用して泣かせる、というテクニックも考えられますけど、難易度高いですね。
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比べてみて相性が悪いようなら、重要な方の残して残りはゴミ箱に差し戻しです。
「子ネコが飢えて死ぬ」のと「45種類の武器が使えるネコ」のどちらが大切かを真面目に考えて、不要な方を捨てる訳です。
テーブルの上に残った要素はしっかり守ってください。それが貴方のやりたい事のハズです。そしてゴミ箱に戻したやつは忘れてください。それは、貴方の物語を混乱させている要因です。
ゴミ箱からピックアップするときに常に「この要素は自分のやりたい事(テーブルの上の項目)に寄与しているか?」を検証していく訳です。
これを繰り返していくうちに、キャラと物語の整合性は取れていくはずです。
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まあ、あとは整合性が無くても気にしない、というのも一つの手です。ここまで書いて言うのもアレですが。
上でも書いてますが、物語が最重要になる場合はまれですし、イキオイってのは大事ですから、モチャモチャ考えているよりやるだけやってパッと世の中に出して、次に行くっても戦略としてはアリですかね。
というわけで、今日のまとめ。
・アイデアの重要度を比較する。
・不要なアイデアを捨てる勇気。
・気にしないのも手。
お役に立てましたでしょうか。
シナリオ系の話、あと一回やります。
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全ての答えが出た。
どう生きるべきかということを除いて。
/ジャン=ポール・サルトル
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ババーン!(死語)
写真はニーアのアレンジ曲が入っている「MORE SQ」とゲーム業界三大王子の一人光田さん渾身の作品「ミイス ゼノギアス・オーケストラアルバム」です。
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/sq/moresq/
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/xenogears_orchestra/
MORE SQ の曲は sasakure.UK さんによる「カイネ/救済」
カワイイです(他に上手い形容詞が思いつかなかった)
ゼノギアスの方はブルガリアオーケストラ収録とか。装丁も凝っています。今度サインでももらおうかしらデュフフ……
それにしても、最近のスクエニ音楽出版さんはトバしてますねー。
なんというか、作品に対する愛を感じますデス。
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そういえば先日、ゲームミュージックのライブがあって、そこでニーアの曲をエミさんが何曲か歌われていて観させていただきました。ニーアは開発中もサントラでも散々聴いたんで「もういいかな」とか思っていたんですが、なんというかライブのパワーは別格ですね。
透明感というか、空間感がすごいです。
ライブ会場には女性が結構多く(人づてに聞いた話ですが)ニーアの曲で涙ぐまれている女子も居たとか。
ニーアという製品を好きになって下さってどうもありがとうございます。
関わった人間の一人として、とても嬉しいです。
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そんなニーアのピアノ楽譜が発売されます。
ピアノ曲集 ニーア ゲシュタルト & レプリカント オフィシャル・スコア・ブック 岡部啓一 監修
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4773233036?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
需要がどのくらいあるのか全く謎なんですが、Twitter なんかでも「楽譜欲しい」という方が結構いらっしゃったので喜ばれる方も居るんじゃないでしょうか?
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というか、発売してそろそろ一年になろうというのにニーアの話がまだ出てくるのは有り難い話ですね。(ゼノギアスとかはもっとスゴイですが……)
そういえばドラマCDの作業は大体終わってあとはもう大量生産していただくだけの感じになっております。
ニーアのゲーム本編は、期待されていた「ドラッグオンドラグーンの続編」とは違う方向性の作品だったので「期待しないで下さい」と連呼していたのですが、ドラマCDは何を期待されているのかも判らないままここまで来てしまいました。
ドラマCD「ニーア レプリカント」(仮)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004H4XMBO?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
何を作るべきだったのかはサッパリ判りませんが、とりあえずやれることは(いろんな意味で)全部やってみました的なCDです。興味のある方はちょっと聴いてみていただければ幸いデス。
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何かの間違いはあるかもしれないが、別に気は狂っちゃいないさ。
リア王 / ウィリアム・シェークスピア
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ゲームのシナリオの質問をまた Twitter で頂きました。
なんで僕に……というキモチはあるんですけど、無職になった事でこれからどんどん時代に遅れて陳腐化していくであろう自分のノウハウを公開するなら今のうち、という気もします。
世の中にはもっと良い先生が居るのですが、タダで手に入る情報はこのブログくらいなんじゃよイッヒッヒ(棒読み)的な。
イッヒッヒはさておき、質問の回答は近日中にしようと思います。
今日はシナリオについて思う事をいろいろ。
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僕はシナリオの勉強も全然していないですし、人様に教えられるようなレベルでは全然無いです。多分。実は過去に「シナリオを書く本」的なモノを何冊か読んだのですが、個人的にはほとんど役に立ちませんでした。シナリオを書く上での基本的な教養が何か欠けているんでしょう。
だいたいそんなにシナリオ書いたことないですし、専業の方と違いシナリオだけを書いて食っていける能力もあるとは思えません。
ただゲームでシナリオを使う立場としてはずいぶん仕事をしてきたので、作品とシナリオの関わり方についてはいろいろ学んだ事はあります。いやこの説だけで「シナリオ」って何回書いたか。
■
映画や小説と違い、ゲームではシナリオが体験に影響を及ぼせる範囲はとても限定的です。
たとえば、村のNPCにいつでも話しかけられるようなゲームの場合だと、ものすごいシリアスな状況展開(たとえば村で大虐殺が起こるようなイベントが発生)をしたあとに村人に話しかけたら妙な話(ウチの旦那が浮気してるの!)をされる……というトンチキな状態が起こりえます。
これは「非シーケンシャル」で「インタラクティブ」であるというゲームの特質によるものですが、この違和感を潰す為にはシリアスな状況が起こった後は街に入れなくしたり、とかそういう処理が必要になるわけです。
ところが、これ、異常にめんどくさいんですよね。
僕個人の感想ですが、RPGとかのシナリオは「面白くする」事よりも「変にならないようにする」事の方がコストがかかります。メインのシナリオをいじり、NPCの台詞をいじり、ルートの穴をふさぎ……という事をやらなくてはいけません。シナリオを見せたい気分が優先してしまうと自由度に制約が大きくかかりますし、自由度を保証しようとするとシナリオの盛り上がりを作るのが大変になります。
ここでこういう事を言うとマズイとか、逆に伝えておかなければいけないとか、そうやって色んなパッチを当てていくうちに「あれなんだかシナリオ面白くなくなくなくなくない?」みたいな状態になったりして。
■
ニーアは割と最初の段階で「自由にマップを行ったり来たり出来るゲームにしよう」としてしまったので、あとからシナリオバグを潰すのが異常に大変でした。
「ゼルダみたいなマップシステムのアクションRPGってなんで少ないんだろう」と思ってたんですが、作ってみて初めて判ったという……(ちょっと考えれば作る前に判った筈なのに!)
また、アクションだと技量だけでパッとクリア出来てしまう場合があって、体験時間がコントロールしづらい。そうなると「あれ?さっきあんな事が起きたのに主人公立ち直ってるの?」みたいな感覚が発生してしまいます。こっちはどうやって時間を稼ぐのか?みたいな面倒な作業が発生すると。
ということで、ゲームとシナリオはよく考えないと大変な事になる、と学習した訳です。
■
大変大変と言っていても仕方無いので、シナリオを上手く処理しているなーと思うゲーム(とその理由)を挙げておきます。仕事でやってる人には寝耳に水じゃなくて馬に念仏じゃなくて釈迦に説法……で合ってましたっけ?
・ドラクエシリーズ
オーソドックスなRPGですが「いつでもどこでも戻れる」
という鬼のような仕様です。昔のRPGはあまり語るゲー
ムでも無かったのでそれでも良かったんですが、現代でもそ
の仕様を引き継いでちゃんと面白く成立させているのは大変
素晴らしい。街単位で独立したクエストを行う事と、丁寧な
フロー管理で実現させているんだと思います。失禁。
・GTA3
内部的には4本くらいのシナリオを平行して進めるような構
造になっています。意外とシンプルですけど、それなりの自
由度が確保されているように見える上手な処理方法ですよね。
他のラインのシナリオとの整合性を取るために主人公の境遇
をあまり変えられないのですが「街の無法者」という基本設
定を通す事で乗り切っています。GTA3しかやっていない
ので4とかでは劇的に変化しているかもしれませんが。
・かまいたちの夜
ある程度分岐のあるアクションアドベンチャーなんですが、
周回プレイで分岐構造が変わるという(当時は)変わったゲー
ムでした。重要なのは「変化を楽しませる」という点に注力
して様々なバリエーションを用意しているところです。ゲー
ムを作っているとつい世界観を固定化させたくなるんですが、
そこを捨ててバリエーションを多彩にしているところがスゴ
イですね。
・ゼルダの冒険シリーズ
ドラクエと同じくらい古典ですが、大雑把な設定以外はあま
り提示せず、世界観的なトコロはプレイヤーが行間を読んで
楽しむタイプです。リンクが喋れないのもあまり深く会話を
させない為ですね(ドラクエも喋れませんが)。「ワンダと
巨像」とかも同じタイプだと思いますが、ついつい沢山喋ら
せたくなるところをグッと我慢して雰囲気を出しているのが
素晴らしい。
■
ということで、ゲームのシナリオっていうのはシナリオとしての面白さよりも仕様的な部分で頑張る必要が多いモノだと思う訳であります。一方で、仕様を重視して端にも棒にもひっかからない話を書いても仕方無いという事もあり、仕様とストーリーのバランスを取る必要が出てきます。それがまたとても難易度が高い。
やーもー大変だなー。
これからゲームシナリオを書かれる皆さんも多いかと思いますが、頑張って超楽しいゲームを生み出して頂ければと思います。
次回は質問回答編!……になるといいなあ。
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人が虎を殺そうとする場合には、人はそれをスポーツだといい、
虎が人を殺そうとする場合には、人はそれを獰猛だという。
罪悪と正義の区別も、まあそんなものだ。
/ バーナード・ショー
■
最近ネットで「断定しないのカッコ悪い」みたいな話を何度か見かけました。
たとえば
A・「犬は臭い」
B・「犬は臭いと思う」
Aは断定。
Bは、自分の意見だけど事実とは言い切っていない。
■
何故「断定しないのカッコ悪い」のか?
それは逃げ道を用意しているように見えるから。
たとえば、ヒーローが
ヒーロー 「オマエの考え方は間違っている!」
と言うところを
ヒーロー 「オマエの考え方は間違っていると思う!」
とすると突然ボンヤリしてしまいます。
ボンヤリした答えは人間臭くて面白いとも言えますが、通常は各キャラクターの個性を立てなければいけないから断定した方がいいわけです。
■
しかし、まあ、実際問題この世界で断定出来る事なんてほとんどありません。
歳を取れば取るほど、世の中が複雑にこんがらがっている事と、人間の曖昧さを知る事になります。普通は。
自分の身の回りを取り囲むグチャグチャな状況と折り合いをつけながらオトナは生きていく訳です。そうこうしているうちにモノゴトを疑ったりする「懐疑力」そういうスキルを伸ばしていくと。
懐疑力は自己否定が出来ない人には身につきません。
経験不足の小学生、イエスマンしか居ない会社の社長、こういう人達は他の人から見ればアホかと思うような事を平気で断言したりします。これは懐疑力が育っていないからです。
自分すら間違っているかもしれないという前提に立てば「断定する事」は基本的に出来ない筈なのです!(断定)
■
と、まあ書いていますが、全部を「~と思う」とか「~かもしれない」的な方法で書いたり言ったりすると文章が大変冗長になるという弊害があります。お気づきかと思いますが、ここまでの文章も断定しまくりです。全部疑いの形で書くのは無理です。
このあたりは言語の仕様的なバグがある気がしてならないですが、今ある言葉が過去のコミュニケーション上の必要性によって形作られたのであれば、ある程度断定の形を入れないと成立しない原状は求められていた形なんでしょう。
言葉の成り立ちがどうであれ、普通は断定すべき事とそうでない事に分ける訳です。
自分に関する事柄や、割とどうでもいい世界の事象は断定してしまった方が手っ取り早い。逆に、他人が関わる事や、大きな利害が絡む事については慎重に断定を避ける。
普通はそうやってバランスを取ります。
■
何でもかんでも断定しちゃう人は懐疑力の育っていない人ですが、逆に全てを保留にしている人は優しさを通り超えて優柔不断です。
どこかで切り分けなければならない。
でも、どこで切り分けるべきかは大変難しい。
決まっていなくても断定しなければならない事もあれば、全てが決まっているのに保留にしなければいけない事もありますから。
せめて「事実として決定づけられている事」と「他人に伝える情報として断定すべきか」の二つは必ずしも同期しない、という事は憶えておきたいと思う今日この頃であります。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
レッツゴーアッパー!
Fitness Party / バンダイナムコゲームス
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在宅無職になってからコタツから全く動かない生活が続いております。
さすがに動かさないと、と思ったもののスポーツジムに行く固定の時間を持つ事が出来ない感じなので、家でフィットネス系のゲームを買おうと思い立ち、
→360(キネクト)
ウチは四畳半なのでキネクトの仕様的にアウト。
→PS3
フィットネス系のゲームが出ていないので残念。
というルートで Wii に決定。
アマゾンのレビューをイロイロ見て、バンナムから出てる「Fitness Party」にしてみました。
Fitness Party はこちら。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0046ZSXCW?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
■
それで2週間くらいやった感想。
ああ、これはいいかも。
フィットネス系の運動だけで痩せるとは思えないですが、体動かすと気持ちイイです。長めのエクササイズやると汗もバーッと出ます。
運動不足だけど、ジムに行く時間の無い人にオススメ。
これが4000円ってのはスポーツクラブのクオリティを考えるとお買い得スギル。
■
とはいえ、不満が無いわけではありません。
毎日使うツール系ならではの細かい部分なんですけど。
普通のゲームだったら不満なんて書きませんが、このソフトは続編が出て欲しいという気持ちがあるので、思った事を全部書いてみます。
次のバージョンが出るなら是非お願いしたい!!というキモチですキモチ。
という事で宇宙で初めてのゲーム開発者による Fitness Party の長文レビューです。「気持ちよく操作出来る」とか「エクササイズが豊富で飽きない」などの良い点は大量にあるんですけど、あえて次回作への希望を中心に。
■
まず最初に「BGMの切れた感」。
これ個人的にすごく気になります。
Fitness Party ではエクササイズをする時にいくつかのパーツから構成されます。
ABC(ロード)DEF(ロード)GHQ
こんな感じ。自由にエクササイズが組み立てられるので飽きないという大変素晴らしい仕様なんですが、上の「ABC」の各ブロックの曲の繋ぎが急過ぎて大変気になります。
エクササイズゲームの曲はとても大事なので、もっと丁寧にクロスフェードとかで繋いで欲しかったです。たとえばリズム体を1ループだけオンメモリで持って「A→(汎用ループ)→B」みたいに繋げるとか。
CRI のミドルウェアとか使えばいろいろ出来そうだと思うんですけどどうですかね。
【DEVELOPER'S TALK】音楽とゲーム性の融合!『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』世界初の楽曲自動生成システムに込める想い
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1128
ちなみに、Wii は開発した事が無いので CRI が対応してるかどうか知りません。
もうそれが無理なら、切り替わるタイミングで銅鑼みたいな音出して誤魔化すとかでもいいんですけど。とにかく、切り替わりが気になりました。
■
本当は、エクササイズ中に出る loading 画面も無い方がいいんですけど……これはまあ仕方無いか……
■
コーチのボイスについて。
インストラクターの先生がハイテンションなかけ声を出してくれて大変面白いんですが、これ、内部的に何トラックかに分けて別ボイスとかも収録しておいて欲しかったです。
まず、エクササイズをランダムで組み立てると「ABA」みたいな組み立てになる時があるんですが、同じAが2回出てくると「あーまたか」みたいなキモチになります。そこでトラックを変える事で気分を変えたいと。
また、「ABC」みたいな構成の時にBの段階で「ここで一旦終わり」的な台詞が出る時があって変に感じられる時があります(特にストレッチが顕著な気がする)。
エクササイズの状況に合わせて様々な台詞を動的に切り替える仕様にして欲しいですね。これも CRI(以下略)
■
あと、曲なんですけどアレンジバージョンとか入れておいて欲しいですね。
音色が変わっただけのチャイナバージョンとかでいいんです。長く繰り返してプレイするソフトなので、ちょっと違うだけでも目先が変わって楽しい気がします。
■
なんでこんな長文レビュー書いてるんだろう……読んでるのは開発チームくらいじゃないだろうか?こんな人のゲームに対する要望をタダで書き連ねて意味があるんだろうか……いやむしろ開発チームの人に向けたメッセージだからこれでいいんだ!という気分でさらに続きます。
■
センサーの感度について。
センサーは割と上手く処理してると思うんですが、失敗した時に「おしい」と出るだけで「何故失敗したのか」が判りづらいのが辛いですね。(それを判定出来ないから理由を表示していない気もしますが)。
まあ運動する事が主眼なので気にせずに動けばいいんですけど、せっかくのゲームですから、スタートが遅いのか、振りが遅いのか、振りが弱いのか、余計なノイズが入っているのか、方向が悪いのか、そういう事を教えて貰えると嬉しいです。
「Wii モーションプラス対応」と書いてあるけどモーションプラスを付けると入力精度が上がるのかな……
■
次。
細かい話ですが、ボクササイズのスイッチ動作を予告をして欲しいです。
ボクササイズでスイッチ動作をする時にインストラクターの人が予告するときとしない時があって、最初とまどいます。
慣れるとスイッチのタイミングは判ってくるんですが、声か画面指示で出ていると嬉しいな、と。
※声を別トラックにし(以下略)
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このゲーム、先生(メニューに出てくる女の人をこう呼ぶ)に「死亡燃焼で40分」とかプログラムを組んで貰う事が出来ます。エクササイズが多数ある事と、先生がランダムに組んでくれる事、この2点によって「簡単に飽きない構成になる」という魅力があるんですが、この組み方についていくつか。
組んで貰った後に、特定のユニットを個別にメニューから外す事が出来るんですが、「交換」が出来ないんですよね。たとえば「ヒップホップばっかり入ってるから、ここの長いプログラムは違うのやりたいなー」とかいう事が出来ない。これは「交換する」機能が欲しいところ。
また、最初からやるにはランダム過ぎる感じが。
買って最初に「30分くらい運動したいなー」と思ってもどれをやればいいのか判らない。ランダムに組んで貰っても、バラバラ過ぎて動きを憶えづらいし散漫な印象になる。だから、インストラクターの人に1週間くらいの適当なプリセットを用意して欲しいんですよね。最初から迷わない、バランスの取れた構成のやつで。
先生に質問させてメニュー組ませるとかもいいですよね。「今週は何を中心にメニューを組みましょうか?」とか。
ちなみに「7日間チャレンジ」は「一週間で210分」とか指定しても一日4分とかで終わる時があって、何をチャレンジしているのかイマイチ理解出来ていない……
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ウチは「バランス Wii ボード」が無いんですが、ムービープレイ(コントローラーの判定の無いモード)にしようとするとコントローラーまで使わない設定になるのが残念。
「コントローラーは使うけどボードはムービープレイ」という設定が欲しかったです。
※存在するかもしれないけれど、見つけられませんでした……
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このソフト、「フィットネスクラブらしさ」ってのは結構デカイウリだと思うんですよね。4000円でフィットネスクラブを体験出来るっていう。
そういうフィットネスクラブらしさを強調するような細かい要素があると嬉しいなーと思うんですが。
商売臭いですけど「TIPNESS と提携しています」とか「5000円で家にコナミクラブが!」とか、そういうのがあると盛り上がると思うんですよね。コナミクラブは無いか。
あと、本物のスポーツクラブでエクササイズをやってると30分くらいで一度休憩があるんですが、その時に3分くらい汗を拭いて、水を飲みながら先生が雑談してくれるんですよね。この動きは大変だとか、食事はこういうの気をつけた方がいいとか。
このゲームでも、後ろのモブキャラには汗を拭くモーションとかしてもらって、そういう雰囲気を出してもらうとか。
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ムービープレイで構わないのでダンベル運動も入れてもらえると完璧なんだけど……是非ご検討いただきたい。
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あと、エクササイズ後の世界一周はスキップ出来るようにしたい。
いや、判るんです。ああいう余興があるのは素晴らしい。でもスキップ出来るようにして欲しい……
また、細かくエクササイズを試していると毎回出てくるので、一日の最後にまとめてやって欲しいです。
パーティゲームも個人的には製品のコンセプトがボケるので不要だと思うんですが、まああっても良いのかもしれませんね。ユーザー視点だと要素が多い分には構わないですけど。
こういうのは難しい部分。
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てな感じでレビューでした。
いろいろ書きましたが、運動メニューの豊富さや入力の精度、内容のわかりやすさ、二人プレイ出来る点など、良い点も沢山あります。
また、まだ2週間くらいしかやっていないので、勘違いしてる所もあるかもしれませんが、これ以上やってレビュー書くともうこれ仕事だろう、という感じになってきたのでこの辺で。
このソフトは良いソフトなので、是非続編(またはプラットフォームを変えたバージョン)を出して欲しいです。
そうすると僕が健康になりますですはい。
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人間万事塞翁が馬
淮南子 /
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島国さんところにニーアの感想が。
ゲーム:ニーアレプリカント 感想
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1847.html
シナリオにも音楽にもほとんど触れずに延々とゲームシステム・バランス・開発スキームについて書かれているあたり、大変島国さんらしいレビューです。
でもレプリカントやったらゲシュタルトはちょっと遊ぶだけでいいと思うんですが(逆もまた同じ)。両製品にそこまで劇的な変化は無いので……
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「Original Sound Version」での Game Soundtrack of the Year の件が日本語でもニュースになりましたというかオレ的さんとかはちまさんのところで。ちょっと前に。
オレ的さん
http://jin115.com/archives/51753188.html
はちまさん
http://blog.esuteru.com/archives/2470879.html
ありがたいお話ですな~
まあサントラは僕ではなくて岡部さんが頑張った結果ですが。
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ところで、「過去に出した作品について語る」という行為を最近モチャモチャと考えていました。たとえば、僕がニーアの事についてこの日記に書くとか。
※人間は自己肯定したがるものなので「ニーアが上手くいったのは○○の方法を使ったから」とか「受け入れられたのは○○が理由だと」だとか書いちゃったりするわけです。
うわー。面白く無いなー。
どんな内容だか一瞬で想像がつきます。つまらない。だってこれ、自慢話ですから。
そして、つまらない日記なんて読む価値なんか無い……という感じでグルグル考えちゃって日記を書いては消し、書いては消し、としていると。
でもニーア関係の日記は喜ばれるんですよね。上のはちまさんやオレ的さんのニーアの記事からこの日記を知った方も多いでしょうし。だからやっぱり書こうかなー→(※に戻る)。
という感じで悩んでいたんですが、とりあえずありのまま「悩んでいる」って書いてみる事にしました。
何事も上手く行くもんじゃないですな。
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自慢といえばこんな記事が
自慢話するウザ男の「本来の実力」を露呈する悪魔の7つの質問とその手順
http://girl.sugoren.com/report/5_9.php
まさに悪魔!女子恐るべし!
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今日も朝から 十六茶飲んで
駅に向かって 猛ダッシュ(イエイ)
十六茶CM / 新垣結衣
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ガッキーが出ている十六茶のCM。黄緑色の服の狂いっぷり(特にストッキングの色)とガッキーの可愛さが自分の中で不協和音を起こしすギル。
新垣結衣 十六茶「出勤編」「出社編」
http://www.youtube.com/watch?v=MDGnc8S7_Mg
「イエイ」ってところでいつも必ず笑ってしまう。ガッキー恐るべし。
オマケ↓エロ系サイトなのでやや注意。
ガッキーの十六茶CMがとってもかわいかったのでCM画像まとめ
http://blog.livedoor.jp/samplems-bakufu/archives/51189065.html
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タイツと言えばこちら。
“ド派手タイツ”が人気急上昇!着こなすには「忍耐」が必要!?
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20100318/1031262/?ST=life&P=1
去年の暮れ、妙に女子の足に目が行くようになって「うおこれがオッサン化というやつか?」と思ってたら柄タイツが流行っていただけ、というか今まで女子が何を履いていたのか思い出せないくらい無関心だった訳で。来年あたり肘とかがフィーチャーされてたりするんですかね。
ついでにびっくりするのは、これが去年の3月の記事だという事実。寝かせすぎ。
そして、こっちの記事も何でブックマークしてたんだろう的な↓
米国の女子高生は寿司プリントのソックスがお好み!?
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20100115/1030788/
寿司プリントファッション、日本でもキますかね。
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オマケ。
お前らのやりとりが秀逸なコピペ
http://majikichisokuhou.blog34.fc2.com/blog-entry-1522.html
お前ら同士のやりとりが面白いコピペくれよ
http://blog.livedoor.jp/darkm/archives/51035434.html
イ ケ メ ン と の 違 い を 感 じ た 瞬 間
http://vipsister.blog72.fc2.com/blog-entry-805.html
世の中には面白い人が沢山居るなあ。
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君が少しでも僕のことを思ってくれるなら
君がその手で消してくれ
新世紀エヴァンゲリオン / 貞本義行
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ニーア情報とか。まだあるのか。ええ、ありました。
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まずは廉価版出ます出ます情報。
アルティメットヒッツ ニーア レプリカント
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004LVO474?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
ニーア ゲシュタルト プラチナコレクション版
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004LVO4D8?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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それと、ドラゴンのサントラ再販がアマゾンに来ました。
ドラッグ・オン・ドラグーン オリジナル・サウンドトラック
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004KBHCPQ?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
以前のは2枚別売りだったんですが、今回は Vol.1 Vol.2 の表記が無いですね・・・・・・2枚組になるんでしょうか。謎。
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それにしても、以前のバージョンは高騰しすぎ。
DRAG-ON DRAGOON SOUND TRACK Vol.1
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000C9VNA?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
DRAG-ON DRAGOON Original Sound Track Vol.2
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0000DJWL1?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
Vol.1 の新品が ¥88,888 とか、もう意味がわからない。
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そういえば、ドラマCDのジャケットが公開されました。
http://www.fwinc.co.jp/package/FCCT-0141.php
伝え聞くところによると好評だとか。良かった良かった。
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【電撃オンラインアワード2010結果発表】2010年一番おもしろかったゲームはコレ
http://news.dengeki.com/elem/000/000/339/339506/
うお。製品が12位。カイネが13位。しかも僕が15位にランクイン。
周囲は大御所ばかりで恥ずかしいですが、ありがたいです。無職ですけど、ありがたいです。無職で(以下ループ)
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この前飲み会で、スクエニの齊籐Pに「ニーアは横尾さんの代表作になったね」と言われました。代表作を決めるのは自分では無いので正しいかどうかはよくわかりませんが、ニーアは思ったよりも受け入れてもらえた、というか愛された製品でした。
あと、ニーアきっかけでガーッと色んな方と知り合いました。なんていうか、人を呼び寄せたフシギなプロジェクトでしたね。
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そしてこちらは Twitter で教えてもらったアワード
2ND ANNUAL OSVOSTOTY 2010 AWARDS: WINNERS AND RUNNERS-UP ANNOUNCED
http://www.originalsoundversion.com/2nd-annual-osvostoty-2010-awards-winners-and-runners-up-announced/
どこかのサイトの「Soundtrack of the Year」を受賞してるっぽいです。
曲は、僕も岡部さんもここまで良い評価をいただけるとは思っていなかったので望外の喜びであります。岡部さんオメデト~!
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