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コザのゲーム日記

ゲーム中心に思ったことをいろいろ書いていきます。
3DSフレンドコード コザ 2449-4932-2840

さて、CMも見たことのない、けれども僕の注目してた「キキトリック」を買いましたよー。


ある程度進めたところなので、紹介を兼ねた感想でも書きましょうか。





このゲームのメインは劣化音声を聞いて、それが何を言ってるのかを当てるというものです。





簡単な紹介はこの映像をご覧ください。





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基本的には、聞き取る対象に友達が質問をし、その質問されたキャラクターの言ってる答えを前の発言から推測しつつ当てるという手順になります。


これがなかなか手ごわい。「こう言ってるのかな?」と思っても実際は全然違うことを言ってたり。




ただ、キャラクターたちがとても魅力的で、そのキャラクター同士のつながりとか、生活ぶりを知りたくて失敗してもまたやりたくなってしまうんです。







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キャラクターはノイズ君という案内役を含め全部で五人。みんな見た目も生き方も、そして声も個性的で楽しい人たちばかり。





まだレベル2をクリアーしたばかりですが、どんな展開が待っているか楽しみです。





劣化音声というものをうまく料理して、ゲームに仕上げるという実験的なソフトですね。任天堂はこういうのをたまに出してくるから侮れない。








また他にもこのゲームの中には「ミミプロ」と呼ばれる、耳を使うことが大切な職業の人たちがいて、ミニゲーム風に作られています。





たとえばこの人。

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専用のリムジンで全国各地をかけめぐるカリスマ店頭販売員のミミヨさんです。もうなんかいろいろぶっ飛んじゃってます。この人本当ところかまわずいろんな場所で商売をしてます。駅前、スタジアムはもちろん。


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                      なぜか美術館内で商売を始めたり、




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                      他人の家の中で店開いたり。なんで客も堂々と入ってくるんだ(笑)




ちなみにこのゲームは制限時間内にお客さんの注文した商品を素早く渡し、売上記録を伸ばしていくゲームです。注文と違う商品を渡したり、あまり待たせ過ぎると怒って帰ってしまい売上が下がってしまいます。




他にも「ミミ電器」のミミコさん。


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            モミ手のし過ぎで指紋が無くなった可哀想な電器店員です。


           でも愛想がよく売り上げ成績もいいので嫉妬した先輩たちに意地悪されちゃいます。


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このゲームは、流れてる音声と一致する映像を選択して当てる、というものです。この映像がまたシュールなのが多く、いい意味で「くだらねぇ」なんです。公式サイトでも一部見られるのでぜひご覧ください。





一度ゲームで見た映像は「シアタールーム」というオマケコーナーでじっくり鑑賞できます。





全部で8人の個性的なミミプロさんたちのお仕事が楽しめる「ミミプロ」。ワリオチームっぽさがよくあらわれていてとても楽しいゲームになってます。ただ、レベル2になってからいきなり難易度が高くなっており、ゲーム慣れした人でも結構つまずくんじゃないかな。これもとても手ごわいです。





あとはクリアーしていくごとに「音グッズ」というオマケをくれるんですが、これもなかなかくだらない(笑)





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コマンドマークを押すとそれに合わせダンディな男がいろんなリアクションをする「らーめん」。屁とかげっぷとかします。ああ、ワリオチーム大好きだ。






「聞き取る」というのが主題のこのゲーム。思った以上にボリュームもあり、飽きさせないようにさまざまな遊びが詰め込まれています。また題材が題材なだけに任天堂開発にしては珍しく音声が多用されており、実ににぎやかになってます。





残念なのは、これが12月に発売されてたら年末年始にみんなで集まった時に楽しめたのになぁ、ということ。対戦もできるし、パーティゲームとしてもおすすめ。もちろん一人でもじっくり遊べるゲームです。





個人的には坂本賀勇さんが関わってるということもあって、満足してます。かわいらしい絵本のような見た目ですが、やっぱりワリオチームのニオイも醸し出してて(笑)いいソフトです。





年末年始にこってりしたゲームで食傷気味の方にすすめたいですね。まあ、発売時期とか、値段の面で埋もれてしまいそうですが・・・。





これをクリアーしたらリズム怪盗Rの方を本格的にやっていこうと思います。

「コマンド選択式アドベンチャー」と聞いて懐かしいと感じる人はオッサンである。


ファミコンが現役だった時代にはいろんなソフトメーカーが競い合って数々の名作を生み出したこの「コマンド選択式アドベンチャー」というジャンル。そして時代とともに廃れていった悲しいジャンル。


20代以下の人たちは聞いたこともない用語かもしれない。


ではその「コマンド選択式アドベンチャー」とは何であるか。



コザのゲーム日記 画像はファミコン初のアドベンチャーゲームで、ドラクエの作者でもある堀井雄二氏によって作られた「ポートピア連続殺人事件」である。


もともとはパソコン用ソフトとして発売されたこの作品を、ファミコン用にリメイクしたものが、ファミコンアドベンチャーゲームの第一号となった。


ご覧のように、ゲーム画面はグラフィック、テキスト、コマンドの三つのパートによって成り立っている。


この三つのパートがあって「コマンド選択式アドベンチャー」と言える。

これを「コマンド選択式アドベンチャーの三原則」と呼ぼう。






もともとパソコンのアドベンチャーのコマンドは単語入力方式だった。人に話を聞くなら「キク」、場所を移動するなら「イドウ」といったようにいちいちキーボードで入力する必要があった。それをあらかじめ選択肢を用意することによって単語入力の煩わしさから解放したのが同じく堀井雄二氏が手掛け、パソコン用に発売された「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」だった。これによってプレイヤーはそのゲームのストーリーに没入することができた。


そして、キーボードが無いファミコンにも同様にコマンド選択式を採用することによって移植が可能になった。

それがポートピアであり、そのポートピアの時点で「コマンド選択式アドベンチャー」というジャンルはシステムとしては既に完成していた。


この後に他社からもいろいろとこのジャンルのソフトが発売されたが、基本的にはこのポートピアで確立されたシステムの模倣、というか範囲内であったことからも、どれだけ無駄のない優れたシステムだったかがわかる。と同時に最初に完成されていたからこそ、廃れるのも早かったんだなあとも思う。


また、ドラゴンクエストは、このポートピアというコマンド選択式のアドベンチャーの下地があったからこそ受け入れられ、今や日本を代表するRPGになり得たことを考えるとやっぱり堀井雄二って天才なんだなあ。



「コマンド選択式アドベンチャー」の何が優れてるって、余計な要素を排除してゲームのストーリーに没頭できるシステムになってるところだと思う。逆に言えば、他の要素で誤魔化しがきかないためストーリーがお粗末だとクソゲーであることをさらけ出してしまうなかなかシビアなジャンルではある。


しかし、ハードの進化とともにこのジャンルのゲームは減っていき、現在ではほとんど見かけなくなってしまった。


勝手にその理由を考えてみたが、ひとつは最初にほぼ完成されていたからこそ発展させにくかったからじゃないだろうか。ハードの性能が上がっていく中、このジャンルは、アクションやRPGと比べてまぁ、見た目は地味でハードの進化の恩恵を受けづらかったからではないか?そのためか、スーパーファミコンなどの次世代機の時代になると、極端に本数が減っている。


もうひとつはドラゴンクエストやファイナルファンタジーといったRPGが大ヒットしたため衰退したとも考えられる。「コマンド選択式」という手法は、そこで既に完成されていたアドベンチャーよりも、発展の可能性のあるRPGの方で人々に受け入れられた。その日本RPGの元祖を作ったのが、「コマンド選択式」を導入した堀井雄二氏だったというのがなんだか皮肉な感じもする。


その後、コマンド選択式アドベンチャーゲームはどうなったか。

いわゆるサウンドノベルというものに変容したり、ゲームの中の一部、モードの一つとして存在したり(逆転裁判等)、パソコンゲームで採用されたりした。コンシューマーゲーム機の中で従来の形式のコマンド選択式アドベンチャーというものはまず見かけなくなり、レトロゲームの一種になってしまった。


さて前フリが長くなってしまったが、僕にとってファミコンの思い出と言えば大半がこの「コマンド選択式アドベンチャー」が占める。


アクションは下手、RPGもなんだかめんどくさそう、そんな少年だった僕には、このジャンルはうってつけだった。


その思い出のコマンド選択式アドベンチャーの、僕が遊んだ中で楽しませてもらったものを、今後ちょくちょく紹介させてもらおうと思う。








※この文章は多分に主観的なイメージで語ってますのであんまりツッこまないでください。


和風の宿泊施設といえば旅館だ。洋風のそれはホテルだ。



例えるなら、日本のRPGは旅館で、海外のRPGはホテルである  と言える。


あー帰らないで帰らないで、もうちょっと聞いていきんさい。



まず旅館とホテルの違いだが、旅館の場合サービス担当として仲居さんがいる。

お出迎え、館内のご案内、料理の配膳、説明、その他さまざまなところでこと細かく、おせっかいなほどに客を世話する。実に親しみをもって、客が不便を感じないようにかゆいところまで手がとどくきめ細かいサービスをしてくれる。


対してホテルの場合は、欧米流であるため客のプライベートを重視する。サービス担当にボーイ等もいるのだが、客が求めない限りは極力接触はしてこない。しかし、こちらが求めれば期待以上のレベルでサービスをしてくれる。また、豪華なホテルの場合はショッピングモールなどの商業施設も充実しており、客は自分が今求めていることを満たすため自由に選択できるようになっている。


RPGでもそうだ。日本のRPGは、プレイヤーに対し不便を感じさせないような仕掛けがいろいろと施されている。街の入り口でそのわざわざその街の名前だけを言うために立っている住人。どの方角になんいう名の街があるかを迷わないように説明してくれる人々。街の中には大体店や宿泊施設が整っていて便利。ストーリー内のイベントによってひとつひとつ区切りを付けているから、解決している感が強い。大体仲間がいるから孤独な感じはしない。最初のうちは敵はとても弱く、徐々レベルを上げて強くなるように段取りができている。次にどこに行けばいいのか説明してくれるから迷わずに進める。最終ボスを倒して世界を救った英雄として気持ちよく終わることができる。


きめ細かく生き届いたサービスである、が故に「おつかい」的だとか「あまり自分で冒険している感じがしない」と批判されることもある。


海外のRPGはと言うと、まず旅をするのは基本的にプレイヤー一人だからヒントをくれる仲間がいないため手探りで世界をまわることになる。世界はとても広く、どこから困った人たちを助けながら正義のヒーローを目指すもよし、盗み、殺しなど悪の道を貫くもよし、ただ何もせず気ままに世界を放浪するもよし、ストーリーの進め方はプレイヤーにゆだねられている。その自由に応じるため膨大な数の街、人、洞窟などのダンジョン、イベントが用意されていて、選択肢は膨大にある。自らが望めばきちんとそれにこたえてくれる懐の深さがある。


過剰なまでのボリュームによって、プレイヤーの選択肢が幅広く用意されている。何をしても良い。が、それ故に逆に何をしたらいいのかわからず、ひとり広大な世界に放り込まれて茫然としてしまう人もいる。


どっちが優れているということではない。

それがそれぞれのRPGの「おもてなし」のやり方なんだと思う。実に国民性があらわれた「おもてなし」だ。

だから旅館(日本のRPG)に対して「おせっかいだ」と言ったり、逆にホテル(海外のRPG)に対して「どうしたらいいのかわからない」と言うのは野暮だと思う。


あるがままに受け入れよう。



30年以上に渡り第一線で活躍したヒットメーカー、横井軍平。


もともと50歳を過ぎたら好きな事をやりたいと思っていた軍平さんは、1996年8月、任天堂を退職する。


退職後まもなくコトという名の新しい会社を立ち上げる。54歳にして一国一城の主となった。


その会社ではさまざまなアイデアを出し合いつつ、実用性を含んだ娯楽商品の実験開発が行われていた。


また、新しいゲーム事業にも携わっていく。のちにワンダースワンと呼ばれる、バンダイ発売の携帯ゲーム機だ。


未知の可能性をはらみつつ、軍平さんの第二の人生がスタートした。


しかし翌年、軍平さんは、コトの行く末を見ることなく突如としてこの世を去る。


北陸自動車道で発生した交通事故に巻き込まれての事故死であった。


納棺の際、任天堂社長の山内溥は、軍平さんの姿を見ながら涙を流し、「馬鹿が」と言ったという。


享年56歳。不世出の技術者のあまりにも早すぎる死であった。




もし現在でも横井軍平氏が生きていたら、日本の娯楽産業はどうなっていただろう。ひょっとしたら古巣の任天堂を含むゲーム業界を脅かすほどの、何か新しい娯楽文化を芽生えさせていたかもしれないし、娯楽のワクを超えた何かを生み出していたかもしれない。その可能性を見たかったと思うのは僕だけだろうか。




追記


思ったよりも長くなってしまいすみません。気持ちが突っ走ってしまい、いろいろはしょったりして軍平さんの凄さを僕の拙い文章で伝えられたかは自分自身はなはだ疑問ではあります。誤り等気付いた点がありましたら遠慮なくご指摘ください。もし横井軍平氏の人柄、足跡、業績等に興味を持たれたなら、下の二冊をおすすめします。今回のエントリの参考にもなってます。




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ある村にたいへん噂好きの男の子がおったそうな。


村での噂を面白おかしく話すので、よく村の人々もその男の子の話に耳をかたむけていたそうじゃ。


その村にはリンゴ農家がいくつかあっての、おいしいリンゴを求めて村人はもちろん、村の周辺の人々もよく買いに来ておった。


ある日男の子は村の中でこんな会話を耳にする。


「どこの農家で作ったリンゴが一番おいしいと思う?」


「そりゃAのところだろう。形は大きいし食べ応えがある」


「いやいや、Aのところのリンゴは味がうすいよ。Bのところは小さくても甘くて味がいい」


「でもBのリンゴはあまり日持ちしないからなぁ」


それを聞いた男の子は次の日から村の人たちやリンゴを買いに来た村の外の人たちにこう話した。


「リンゴを買うならAさんのところがいいみたいなんだって!形も大きいし、食べ応えがある。他ではなかなか買えないみたいだよ!Bさんのところのは小さいし、腐りやすいからおすすめできないんだってさ!」


それを聞いた人々は


「そうなのか、リンゴを買うならAさんとこだな」


「そうだね」


と、男の子の話したことを鵜のみにしたそうな。


それを聞いて男の子は


「効いてる効いてる」とほくそ笑んだそうじゃ。


でもBさんの作るリンゴもおいしいことを知っている人たちから


「おい、お前。あまりいい加減なことを言うもんじゃないよ」

「根も葉もない話を本当のように言うなんていけない子だ」


と怒られてしまった。


けれども男の子は


「僕が言ったんじゃないよ。大人たちが言ってたんだい」


気にする様子もない。


男の子は反省するどころか、ますます話をひろげていった。


「Aさんとこのリンゴが一番おいしいんだって!」

「味がうすいって言ってる人はAさんのリンゴが嫌いだからそう言ってるんだって!」

「Aさんのリンゴを悪く言ってる人はBさんのリンゴが好きな人たちなんだって!」

「Bさんとこのリンゴは小さい上に腐りやすいし、食べたらお腹をこわしやすいんだって!」

「Bさんのリンゴを食べたらバカになるんだって!」

「Bさんのリンゴを食べたら目が悪くなるんだって!」

「Bさんのリンゴを食べたら・・・」

「Bさんの・・・」


・・・・・・・・・・・



万事こんな調子で話すので、ついに村の人たちは怒ってしまったそうじゃ。


怒った人たちの中で、男の子がAさんの家に出入りするのを見かけたものがおった。


人々は皆こう噂しあったそうじゃ。


「あいつはAから金をもらってAのリンゴを良いように言ってたんだ」


「Bのリンゴの悪口を言うようにも頼まれたんじゃないか?」


噂は村の外にまで広がった。


男の子はたいそう焦って皆にこう言ったんじゃ。


「そんな根も葉もない噂なんて信じないでよ!」


もはや男の子の話を信じる人はおらんかった。


男の子は村を去って行った。


Aさんは今でもリンゴを作っているそうじゃ。


さて、本当に悪いのは誰じゃろうか?





P.S.  ヘッタクソな風刺ですんませんw





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