ファミコン全盛の1989年、「ソフト交換型のゲーム&ウオッチを」という発想から「ゲームボーイ」が開発、発売される。これは軍平さんがこれまで手がけた商品の中で最大のヒットとなる。
このゲームボーイ、一年後に同業他社から発売される携帯ゲーム機がカラー液晶であるのに対しモノクロであった。見た目だけでいうならばカラーのほうが見栄えがいい。しかし、実用的に考えるならカラーであるが故の欠点がある。それは電池の寿命が短いということ。
外出先でも遊ぶことができるゲーム機であるはずが、電池の持ちが悪いせいで遊ぶことができないなんてのは本末転倒だ。軍平さんは外で子供たちがゲームボーイを突き合わせて遊ぶ風景を想定し、画面に色があるかないかはゲームの本質的な楽しさとは関係ないと判断、電池を長く持たせるため当初からモノクロで開発された。
また、ゲームボーイには対戦プレイなどを想定して二台のゲームボーイをケーブルでつなげられるようにするための通信ポートがあるのだが、のちにこれを使った文字通りモンスター級のソフトが生まれる。
任天堂の初代携帯ゲーム機、ゲームボーイは数々の名作を生みだし、一度その寿命が尽きようとした頃、そのモンスター級ソフト「ポケットモンスター」が発売される。最初はそれほど話題にもならず、ひっそりとした発売だったのだが、これを遊んだ子供たちの間で人気となり、口コミによりどんどん広がっていった。通信を使った遊びが子供たちにウケた大きな理由である。ポケモンはアニメ化によりさらに人気に火が付き、社会現象にまでなった。その後の経緯はもはや説明不要だろう。今では任天堂の最重要コンテンツである。
そのポケモンでゲームボーイは完全に息を吹き返し、ゲームボーイカラー、アドバンス、DS、そして3DSへと任天堂の携帯ゲーム機事業が続けられることになる。
ウルトラハンドから始まった軍平さんの技術者人生はさまざまな遊び、驚きを世に送り出していった。現在の任天堂のスタイルは、軍平さんの哲学が作り出した賜物だろう。
先のエントリで、任天堂の方向性が軍平さんの理想と違い始めた、と書いた。だが任天堂は決して「ヨコイズム」を無視、否定したわけではない。ゲーム業に専念したとはいえ、バーチャルボーイのように立体視を使って新しい遊びを作るといったような当時としては画期的な商品を発売したり、DSやWiiのように単純に性能向上を目指すのではなく、ありふれた技術でこれまでのゲーム機の常識とは違うものを作って人々を楽しませる、というように常に任天堂のゲームは新しさを追及してきた。確かに現在でも軍平さんのDNAは生きている。
軍平さんの思想が任天堂のスタイルを作り、宮本茂をはじめ多くのクリエイター達が薫陶を受け、ゲームという場で活躍している。そういう意味で軍平さんは現在のゲーム業界の父だと呼ばれることもある。
僕もそう思っている一人なんだけど、ひょっとしたら軍平さんはそう呼ばれることに苦笑、もしくは拒否感を示すかもしれない。
軍平さんはあくまでも娯楽の発明者であり、彼にとってゲームはその娯楽の中のひとつにすぎないからだ。ゲームというくくりで軍平さんを語るのは適切ではないかもしれない。
だからこそ、というわけではないかもしれないが、軍平さんはゲームという枠にとらわれず自由にモノを創造できる場を求めて、30年以上勤めた任天堂を退社する。



