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コザのゲーム日記

ゲーム中心に思ったことをいろいろ書いていきます。
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コザのゲーム日記
ファミコン全盛の1989年、「ソフト交換型のゲーム&ウオッチを」という発想から「ゲームボーイ」が開発、発売される。これは軍平さんがこれまで手がけた商品の中で最大のヒットとなる。


このゲームボーイ、一年後に同業他社から発売される携帯ゲーム機がカラー液晶であるのに対しモノクロであった。見た目だけでいうならばカラーのほうが見栄えがいい。しかし、実用的に考えるならカラーであるが故の欠点がある。それは電池の寿命が短いということ。


外出先でも遊ぶことができるゲーム機であるはずが、電池の持ちが悪いせいで遊ぶことができないなんてのは本末転倒だ。軍平さんは外で子供たちがゲームボーイを突き合わせて遊ぶ風景を想定し、画面に色があるかないかはゲームの本質的な楽しさとは関係ないと判断、電池を長く持たせるため当初からモノクロで開発された。


また、ゲームボーイには対戦プレイなどを想定して二台のゲームボーイをケーブルでつなげられるようにするための通信ポートがあるのだが、のちにこれを使った文字通りモンスター級のソフトが生まれる。


任天堂の初代携帯ゲーム機、ゲームボーイは数々の名作を生みだし、一度その寿命が尽きようとした頃、そのモンスター級ソフト「ポケットモンスター」が発売される。最初はそれほど話題にもならず、ひっそりとした発売だったのだが、これを遊んだ子供たちの間で人気となり、口コミによりどんどん広がっていった。通信を使った遊びが子供たちにウケた大きな理由である。ポケモンはアニメ化によりさらに人気に火が付き、社会現象にまでなった。その後の経緯はもはや説明不要だろう。今では任天堂の最重要コンテンツである。


そのポケモンでゲームボーイは完全に息を吹き返し、ゲームボーイカラー、アドバンス、DS、そして3DSへと任天堂の携帯ゲーム機事業が続けられることになる。


ウルトラハンドから始まった軍平さんの技術者人生はさまざまな遊び、驚きを世に送り出していった。現在の任天堂のスタイルは、軍平さんの哲学が作り出した賜物だろう。


先のエントリで、任天堂の方向性が軍平さんの理想と違い始めた、と書いた。だが任天堂は決して「ヨコイズム」を無視、否定したわけではない。ゲーム業に専念したとはいえ、バーチャルボーイのように立体視を使って新しい遊びを作るといったような当時としては画期的な商品を発売したり、DSやWiiのように単純に性能向上を目指すのではなく、ありふれた技術でこれまでのゲーム機の常識とは違うものを作って人々を楽しませる、というように常に任天堂のゲームは新しさを追及してきた。確かに現在でも軍平さんのDNAは生きている。


軍平さんの思想が任天堂のスタイルを作り、宮本茂をはじめ多くのクリエイター達が薫陶を受け、ゲームという場で活躍している。そういう意味で軍平さんは現在のゲーム業界の父だと呼ばれることもある。


僕もそう思っている一人なんだけど、ひょっとしたら軍平さんはそう呼ばれることに苦笑、もしくは拒否感を示すかもしれない。


軍平さんはあくまでも娯楽の発明者であり、彼にとってゲームはその娯楽の中のひとつにすぎないからだ。ゲームというくくりで軍平さんを語るのは適切ではないかもしれない。


だからこそ、というわけではないかもしれないが、軍平さんはゲームという枠にとらわれず自由にモノを創造できる場を求めて、30年以上勤めた任天堂を退社する。


僕がブログを始めるきっかけのひとつであるhamatsuさんのブログ「枯れた知識の水平思考 」がこのたびめでたく再開した。


ゲームの考察がとても面白く、毎回更新を楽しみにしていた。とてもためになる任天堂の失敗など、刺激的で、ゲームに興味がある人間なら一読しておくべきブログ。


ゲーム開発者的な視点が垣間見えるなぁ、と思ってたらやっぱりそうだったw


ゲーム系ブログは数多くあるけど、こういうじっくり読ませる形の、現場の方の視点の入ったブログは本当貴重。


再開宣言される前の最後の更新が8月半ば。いつ更新するかずっと待ってたけど、震災の影響で気力が出なかったそう。ご家族がご無事でなによりです。



今後も更新はゆっくりでいいので、またこれまでのように濃い内容の記事、期待してます!

社長山内の天性の勘が働いたのか、企業の商品としては異例の経緯で作られたウルトラハンドは大ヒットした。それを契機に軍平さんは任天堂の玩具開発担当となり、以降もウルトラマシン、光線銃、ラブテスター、テンビリオンなど数多くの商品を手がけることになる。


軍平さんの作るモノのには一貫した哲学がある。

それは、世の中に行き渡り安価になった技術を使い、それをこれまでとは違った視点から研究し、まったく新しい、誰も思いつかないような利用法を提示してみせること。



すなわち枯れた技術の水平思考である。



既存の技術をさらに高めるやり方ではなく、そのままの形のものにアイデアによって付加価値を付ける。

このあまりにも有名な哲学がわかりやすくあらわれた例がゲーム&ウオッチだろう。


ある日軍平さんが新幹線の中で、退屈しのぎに電卓をいじって遊んでいるサラリーマンを見かけた。それをヒントに電卓のようにいじって遊べる携帯するゲーム機のアイデアを思いつく。


当時は電卓の価格競争により液晶価格がだいぶ下がってきたころで、コスト的にもそのアイデアを実現するのはさほど難しくはなくなっていた。


任天堂の新しい商品、ゲーム&ウオッチはその手軽さが受け、売れに売れた。シリーズ化され何種類も発売され、日本国内だけで1200万台、全世界で4300万台も販売。


そのゲーム&ウオッチシリーズの中には画面の横に十字キーがあるものや、上下に二つの画面があるものなど、直接的なつながりはないものの現在の携帯ゲーム機の源流を垣間見ることができる。


ゲーム&ウオッチの大ヒットにより得た莫大な利益のほとんどを使い、社長山内は大きな博打に打って出た。



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天下獲ったれや!!









新しい家庭用ゲーム機、ファミリーコンピュータの開発である。


いまさら結論を言うまでもなく、山内はこの大博打に勝利する。そして任天堂はゲーム業界において確固たる地位を築き、任天堂を世界的企業に押し上げることになった。と同時にそれは任天堂が家庭用ゲーム業を専業とすることを意味していた。


ファミコンの成功とともに、それを牽引する宮本茂など新しい世代の技術者たちが頭角をあらわしてきた。その流れの中で軍平さんも、「ヒットメーカー」「スター開発者」から、数多くの技術者の一人、あるいは「過去の人」のような見方をされるようになる。


このころから軍平さんの理想と、任天堂の方向性がかい離し始める。


ご存じの通り家庭用ゲーム機はハードの性能を元にソフトが作られる。そのハードの制約の中でさまざまなゲームソフトが作られるわけだが、当然人は同じような内容、グラフィックではすぐに飽きがくる。より表現が豊かで、よりボリュームがあるものを求めるようになる。そうなってくると必然的に機能向上を目指すしかない。現に任天堂も同業他社のようにファミコンの後には16ビット機能を備えたスーパーファミコンを発売している。ゲーム機という縛りができた以上、それは必然ともいえる。


任天堂の方向性は軍平さんの遊びの理想、そして哲学とは違ったものになっていく。

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「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」をついにクリアー。ゼルダシリーズの中でも屈指の出来。久々に「ゲーム」を堪能した。まぎれもなく傑作。it's a game.

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詳しいレビューはあちこちのサイト、ブログ等にあるから書かないけど、これは本物ですよ奥さん。

Wii持ってるなら皆やってみて。持ってないなら本体ごと買ってやってみて。SD画質だからとかリモコン操作だからだとか、そんなこと言わないでさぁ。混沌としてきた現代ゲーム業界、これほどのゲームは今後どれだけ出るかわからないよ?

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ところでその「ゼルダ」なんだけど、どうにも他の任天堂ゲームとは付き合い方がちょっと違う。僕の中ではね。

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マリオなんかだと、「やぁマリオ!久しぶりだねー。元気してた?へー今度は3Dなの?レースのほうも忙しいみたいだね。また近いうちに寄るから話聞かせてよ」みたいな感じ。どんな感じだ。

まあ要するにしばらく会ってなくても(新作遊んでなくても)フランクに話しかけられる古い友人みたいなイメージ。

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ワリオなら、「オマエなかなか見なかったけど相変わらずくっだらねーことやってんなー(笑)まぁ元気そうでよかったよ。また遊ぼうぜ」こいつも気兼ねなく話しかけられる。悪友みたいなもんですな。

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ところがゼルダとなるとアナタ、


「あ、ど、どうもご無沙汰しております!え?ええ、ええ、なんとか元気でやっておりますすす。いえいえいえ、そんな、お恥ずかしい、恐縮です。いやー、しかしまた一段と成長されてまぁ・・・。いやー、またお会いできて嬉しいなぁ。よ、よろしければまたご飯でもごいっしょに・・・」


久々の出会いで終始緊張しっぱなし。社交辞令を口に出すのがやっと。無駄におべっかなんか出ちゃったり。なんだろう、昔はけっこう近い仲だったのに、芸能界に入って今じゃなかなか会えないスーパースターになった元友人みたいな感じか?どんな奴だ。


まあ表現はちょっと大げさだとしても、やはりゼルダの正統続編となると数年は出ないから、それをプレイするとなると肩に力が入る。最初のスタート時は緊張もする。正座なんかしちゃったりして。デモシーンが終わるまで固唾をのんでじっと画面を見続ける。プレイ中はちょっとしたことでも見落とさないよう細心の注意を払う。エンディングまでその世界に集中する。そして迎えたエンディング。ようやく脱力。「あ゛ぁぁ、えがったなあぁぁ・・・」


ゼルダを遊ぶのに緊張というか気合いが入ってしまうのは、次の作品までオリンピック並みに待たないといけないからさらっと遊んでしまうのは勿体ない、っていう気持ちもあるんだけど、それ以上にやはり「本物」と向き合うにはこちらもパワーが要るってのもあるんじゃないかな。それほど僕にとっては特別なゲームなんだろうね、ゼルダは。まぁ宮本さんはさらっと「気楽に遊んでください」って言いそうだけどさw


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この前の記事で「横井軍平」という人名が出たが、この横井さん、日本国内では宮本茂氏ほどには有名ではない。それがとても残念だ。任天堂が世界的企業に成長したのはまさしく彼の存在があってのことだ。また彼の残した業績を見れば、現在に至るまでの任天堂ゲーム、ひいては日本のゲーム業界の礎を作った一人であることには違いないし、それは決して過去の話ではなく、現在の任天堂にもそのスピリットが受け継がれている。だからこそゲームを愛する人たちには皆知ってほしい名前だ。


「そんなにスゴい人なの?そのグンペーって人は」


うん、スゴイんだよ。宮本さんのお師匠さんみたいな人って言えば凄さがわかってもらえるだろうか。


宮本さんって外国のファンからゴッドマーンって呼ばれてるらしいけど、神にも師匠がいたんよ。


軍平さんは同志社大学を卒業後、任天堂に入社。同期の友人たちが皆大手電機メーカーに就職していく中、自分は花札・トランプメーカー。本人はそのことを恥ずかしいと思っていたようだ。


入社当初は設備機器の保守点検の仕事を任されるが、けっこうヒマな仕事だったらしい。もともといろんなモノを作って遊ぶのが得意だった軍平さん。そのヒマな時間を使って伸び縮みするおもちゃを作って遊んでいた。


それを見ていたある人物が軍平さんに声をかける。



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「なんやオモロイもん作っとるやんけワレェ!?それウチの会社で売ったるから商品化してみぃやワレェ!!」






とドスの効いた声かどうかはわからないが、その声の主こそ山内組三代目組長、失礼、任天堂三代目社長

山内溥(やまうち ひろし)であった。


山内のドスの一声、いや鶴の一声で、そのヒマをもてあそんで作ったおもちゃは「ウルトラハンド」という名で正式に任天堂の商品として発売される。軍平さん、そして任天堂の転機であった。


あ、これ思ったより長くなったんで一旦区切りますね。別に横井氏の伝記を書くつもりはないからそんなに長くはしないつもりです。



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ウルトラハンド