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ARMORED CORE for Answer とその他色々

初心者向けの話が多いです(多分)

今さらなテーマなんですが、オンで部屋を立てると、相変わらず逆脚も見かけますし、追加Bもちらほら…
という訳で、オンライン対戦では(暗黙の了解で)禁止されているパーツを紹介します。
一定の条件下では控えた方がいい、という物も紹介しておくので、参考にしてください。


逆関節
機体の上半身消失、画面全体が崩れる、フリーズなど、様々なバグを起こす最悪のパーツ。
特に、多人数戦や、壊れる建物があるマップ、16連ミサイルが飛び交う中で使うと非常に危険。
1対1の戦いでは何も起こらない事が多いけど、それでも使っちゃダメです。

追加B
背中のACB-O710は、ヴァーチェなどの高速ブースタと併用すると、速度が出過ぎてワープします。
特にブレードとの併用が悪質で、完全に相手画面から消えてしまったり、恒常的にワープし続ける事も。
肩装備のASB-O710は、PS3に負荷がかかるらしいのですが、正直なところあまりよく分かりません。
まぁ横追加Bは弱いので、禁止されなくても使わないけど。

レーザーブレード
追加Bと同じで、速度過剰でワープの原因になります。
特に追加Bとの併用や両手ブレードは、どこの部屋でも(部屋名に禁止と書かれていなくても)禁止。
軽二や軽四でブレードを使うのも非常に嫌われる。
他にも,斬った際の当たり判定がおかしいなど、色々と問題が多い。
最近では、ブレードの使用を全面的に禁止している部屋もあります。

無限浮遊機体
地上や建物などに着地せず、半永久的に空中を飛び回る機体、通称“ふわふわ”。
個人差はあるけど、ワープや位置ズレの原因になります。
「◯◯秒以上飛ぶの禁止」みたいなルールを設定するのは難しいので、禁止される事は少ない。
しかし非常に嫌われます、ヘタをすると追加Bより嫌われます。

四脚
四脚の地上ブースト移動は、空中での移動と同じ扱い。
そのため、たとえ地上であっても長時間ブースト移動を続けると、無限浮遊と同じ状態になります。
これは“地上爆走”などと呼ばれている行動で、非常に嫌われます。
無限浮遊の機体より高速で動くため、余計にワープしやすい。
四脚がラグ絡みで文句を言われやすい最大の原因。
実際には戦い方の問題で、たまにブーストを切ればほぼ解決する。

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以下に挙げる物は、チーム戦でのみ使わない方がいいアセンです。
絶対に禁止、という訳ではないので、最終的には個人の判断ですが。

ネタ機、産廃
とっつきやアサルトキャノンなどを装備した、ほとんど役に立たない機体。
これらは、真剣勝負を求めるプレイヤー(特に味方)にとっては、迷惑きわまりない存在です。
勝ち負けより楽しむのが第一、という人もいますが、ハンデ戦同然の戦いを楽しめる人は、そう多くない。
ネタ機を使って、ちゃんと戦いに貢献できるなら構いませんが。

ECM、プラズマ
某サイトで、チーム戦でのプラズマの使用を勧めているコメントがありましたが、全くのデタラメ。
ECMのレーダー妨害効果は、
敵味方問わず発生します

味方にタンクなどがいる場合、かえって不利になりかねない。
どうしても使うなら、追従型の063ANEMをどうぞ。(使用中に味方の近くに行けば同じ事だけど)

コジマミサイル
着弾した場所の近くに味方がいると、その味方のPAも吹き飛ばします。
禁止ではないけど、使いどころを見極める必要はあります。

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最低限これだけはやめましょう、という物だけ紹介しました。
大半がラグ対策です。
他の物は、人によって好き嫌いがあるので、一概には言えません。
が、とりあえず↑に挙げた物(特に赤文字の物)さえ使わなければ、キックやファンメなどは滅多にないはず。
知らずに使って嫌われるのも不本意だと思うので、今まで知らなかった人は、覚えておくと良いと思います。

おわり
今回は加速撃ちについて。
正直なところ、誰でもすぐにできる技ではないし、効果が期待できるアセンもかなり限られてきます。
が、加速撃ちの仕組み自体は、それほど複雑ではありません。
また、一部の武器は、加速撃ちをする事で格段に使い勝手が良くなります。
やり方さえ分かれば、後は練習次第なので、ぜひ覚えておきましょう。


加速撃ちとは
加速撃ちとは、機体を前進させながら攻撃する事により、撃った弾の弾速を上昇させる技です。
実弾武器のみ効果があります。
弾速が遅い武器じゃないと、あまり意味がない(ような気がする)。
高速で前進できる機体じゃないとダメなので、実際に加速撃ちを使うのは99%軽二です。

加速撃ちの恩恵を最大限に受けられる武器は、ミサイルです。
ミサイルを加速撃ちしても大回りにはならず、通常と同じ軌道を描き、速度だけ上昇します。
実はこれは凄い事で、核やコジマなどの低弾速高追尾のミサイルを、高弾速高追尾にできてしまいます。
ただし、ずっと速いままではなく、加速して撃っても、約2秒ほどで通常の速度まで減速します。
軽二に積むという前提で考えると、ミサイル以外で加速撃ちの価値があるのは、RPGくらい。


加速撃ちの方法
下のグラフは、通常Bで前進中にQBを噴射した時の、機体速度の変化を示した物です。
(線はかなりいい加減なので、参考程度に留めてください)

通常Bのみで前進

QB噴射と共に加速(A)

QB終了と同時に最高速に到達
(B)

減速して徐々に元の速度に戻る(C)

という流れです。

一連の動作の中で、Bの瞬間が機体速度が一番速い、という事が分かると思います。
加速撃ちは、弾を発射する時の機体速度が速いほど、効果も大きくなります。
Bのタイミングで弾を発射すれば、加速撃ちの効果も最大になる訳です。
あくまでQB終了と同時に弾を発射するのであって、QB開始ではない点に注意

MBヴァーチェの場合、QB噴射は9(単位はフレーム)。
60フレームで1秒なので、9フレームは9÷60=0.15秒。
つまり、QB噴射から0.15秒後に弾を発射するのが、加速撃ちのベストタイミング。
↑のグラフで言うと、AからBまでの時間が0.15秒、という事。
あとは、なるべくBに近い所で撃つようにすれば、安定して高い効果を得られます。

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強2段QBの0.15秒後にミサイルを撃つ。
いつも何となく使ってるから気付かなかったけど、結構しんどい技ですね。
しかし、核の加速撃ちを自在に操れると、それだけで非常に強力です。
単に強いだけでなく、加速撃ちはやってて楽しいです。笑
最初は難しいかもしれないけど、練習すればできるようになるので、ぜひ挑戦してみてください。

おわり
今回は引き撃ちについて。
とりわけ、引く権利の有無について書きます。
自分から仕掛けるか、相手が来るのを待つか、という所の判断ができていない人が、結構多いので。
中には、AP26000程度でWライしか持っていないのに全然前に出てこない、なんて人もいます。
1対1の戦いでは、必ず片方のプレイヤーは前進する必要があります。
それを両者とも分かっていて、初めて対戦が成立します。
そこらへんの、引き撃ちの基礎や、引き撃ちをする権利の有無について、説明します


引き撃ちの権利
引き撃ちをする権利が発生する条件は、以下の2つ。
1. 相手よりAPが高い
当たり前。
時間切れで対戦が終わればAPが高い方の勝ちなので、APが低い方は前に出て攻めるしかありません。

2. 相手より有効射程の長い武器を持っている
これも当たり前だけど、分かってない人が非常に多い。
例えば、マシスラの機体とW051の機体が戦う場合、W051の機体が引き撃ちの権利を持ちます。
051は、マシスラが届かない距離からでも攻撃できます。
対してマシスラは、自分の攻撃が当たる距離まで前進しないと、051に攻撃されっぱなしです。

対戦する二人が、1と2を片方ずつ分け合っている時は、2が優先されます。
↑の例で、マシスラが重二で、W051が軽二だった場合。
軽二が引いて重二が前に出る、という構図は変わりません。
W051がマシスラ相手に交差を仕掛けたら、バカです。
つまり、APで勝っていても武器の射程で負けている場合、引き撃ちの権利は得られない、という事です。

もっとも、これは障害物が何も無い場合の話。
大抵はパラボラなどがあるため、高AP機はそれに隠れて、射程の不利を相殺する事ができます。
また、重二やタンクは、何かしらの遠距離武器を持っている事がほとんど。
実際の対戦では、単にAPが多い方が引き撃ちの権利を得る事が多いです。


引き撃ち機の欠点
1. 多人数戦の場合、引き撃ちが通用しにくい
ABが1対1で戦い、Bが引き撃ちの権利を持っていた場合、Aは前進しないと勝てない、というのは↑の通り。
しかし、他にCDEFがいるチーム戦の場合、ABを放置してDFを攻撃しに行く、という選択肢があります。
そうなると、Bは一人取り残される事になり、その間、青チームは一人少ない状態で不利になります。
もしこれがバトロワ戦なら、一人取り残されても特に問題はなく、むしろ弾とAPを温存できるので有利。
ですが、Aが攻めてきたので引き撃ちしたら、後ろにCがいて攻撃された、というのもよくあるパターン。
引き撃ちをしながら、背後も警戒しなきゃいけない、それが多人数戦における引き機の難しさ。
引ける状況かどうかを判断する力も必要です。

2. APを逆転されると、戦況が一気に苦しくなる
引き機は基本的に高AP低機動(=中~重量機)であり、また後退速度を上げるため、BBやSBを高出力の物にします。
その状態で、さらにMBまで高出力にするのは、EN的にかなり難しく、せいぜいラトナあたりが限界。
そういう機体が、APを逆転されて引き撃ちの権利を失い、前進を強いられる展開になれば、ほぼ負け確定です。
スナ砲などの遠距離砲を持っていたとしても難しい。
地形を使われたり、スナ砲すら命中しない遠距離に逃げられたりして、再逆転はかなり厳しいでしょう。
引き機を使うなら、何があってもAPのリードは絶対に譲らない、という決意と覚悟を持って戦いましょう。

3. 実際に引く権利を得られるかどうか、対戦が始まってみないと分からない
2と似た状況ですが、こちらは初期APがそもそも負けていた、という場合。
レル散布もスナ砲四脚も、相手がタンクだったら、とりあえず前に出るしかありません。
場所や相手によって、戦術の変更を余儀なくされるのが、引き撃ち機の欠点の一つ。
たとえ引き機であっても、攻める展開を想定した武器を、一つは持っておくべきです。
ちなみに、レギュレーション1.40における最高APは、GAと有澤で固めたタンクの56704。
これはこれで色々と問題を抱えていますが、「相手の方が初期APが高いから仕方なく攻める」という事はありません。

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ちょっと難しいかも知れないけど、引き撃ちの権利の所在を把握する事は、対戦をする上で非常に重要です。
攻める側も攻め一辺倒ではなく、攻めると見せかけて交差を誘ってみるなど、工夫をするといいです。
そこらへんの読み合いができると、対戦がもっと楽しくなると思うので、色々試してみてください。

おわり