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ARMORED CORE for Answer とその他色々

初心者向けの話が多いです(多分)

以前書いた引き撃ちの説明の続きです。
よくニコ生で「AP勝ってるから前出なくていいよ」というコメントを目にします。
ある意味正解ですが、相手よりAPが高いからと言って引けるとは限りません。

例えば、マシスラ装備のAとレル散布のBが戦う場合。
武器の射程(と弾速)でBが大きく勝っているため、AはBよりAPが高くても前に出るしかありません。
ただし、周囲に障害物があれば、Aはその障害物を利用して射程の不利をごまかせる…
というのが前回の話でした。

しかし、そもそも前に出ないでどうやって攻撃を当てるのか。
前に出ない代わりに、いったいどこに行って何をすればいいのか。
今回は、なぜ引くのか、具体的に引き撃ちとは何をする事なのか、という所の説明をします。


引き撃ちの目的
捕捉を楽にする
あなたが一対一で軽二と戦うとします。
すぐ目の前で高速移動する軽二と、遠くで高速移動する軽二。
それぞれ頭の中でイメージしてみて下さい。
どちらが見失いやすいでしょうか。
目の前の軽二の方が見失いやすく、捕捉しにくいはずです。
自機が重量機の場合はなおさらです。
重量機は、旋回や運動性能等が軒並み低く、近距離戦に不利な条件が揃っています。
自分の機動力が低ければ低いほど、一定以上の距離を保ち、視野を広げなければなりません。
近距離戦を拒否して捕捉しやすい状況を作るのが、引き撃ちの最大の目的です。


相手に前進させる
相手がこちらに向かって直進してきたとします。
その時、その相手に向かって射撃武器で攻撃したらどうなるでしょう。
精度や弾速にもよりますが、かなりの確率で命中すると思います。
そんなの当たり前と思うかもしれませんが、それこそが引き撃ちが有利とされる理由。
前進してくる敵機とこちらが撃った弾を正面衝突させる感じ、と言えば分かりやすいでしょうか。
回避を兼ねて横QB等を混ぜたとしても、どこかで必ず前進というプロセスを経由します。
前進しなければ引く相手との距離が縮まらないからです。
そしてそこが、引き機にとって攻撃を当てる最大のチャンス。
引き撃ちは、バズーカやハイレーザーなど、低弾速の武器を運用するためには必須の戦術と言えます。


引き撃ちの動き
まず

後退してください!!
漫然と前進するのは、絶対にやめましょう!

前進ダメ。ゼッタイ。
もちろん「これは自分が引く展開だな」と判断した上での話です。
引く展開かどうかを判断する一番の材料は、武装(の射程)。
平地で砂砲等が飛んできて、こちらがそれに対抗できない場合は、さっさと前に出ましょう。
射程で負けている場合、危険を承知で相手の懐に潜り込んでいかないと、絶対に勝てません。
こちらの攻撃は届かないけど相手の攻撃は届く、という状況が発生しているからです。

しかし…
実戦では、しばらく撃ち合ってみるまで射程の優劣は分かりません。
また障害物越しの撃ち合いになると、射程という概念自体あまり意味の無い物になってきます。
なので、最初はお互いのAPだけが判断材料になるでしょう。
初期APが勝っている場合は、とりあえず引いてしまってもいい、という訳です。
…といった状況判断をせず、敵の位置を把握したのでなんとなく前進、というのは一番ダメです。

次に
重二が1対1で軽二と戦うとします。
よほど極端なアセンでもない限り、重二が引く展開になるでしょう。
しかし、軽二の前進より重二の後退の方が遅いので、ただ退がるだけではすぐに追い越されます。
この追い越しは一般に交差と呼ばれる物で、軽二に死角を取られて非常に危険な状態になります。
そのため、軽二が交差を仕掛けてきたら、前左右いずれかの方向に離脱し、すぐさま再捕捉。

交差

(緑が重二、赤が軽二の動き。交差を試みる赤に対して、緑が左に離脱して再捕捉する流れ)


こうする事で、軽二に背後に回られるのを防ぎつつ距離を開け、交差前と同じ立ち位置に戻します。
この時、離脱後の再捕捉が早いほど攻撃のチャンスは多くなります。
前進に対しては左右に離脱、左右の動きに対しては後退して距離を取る、というのが基本。
ただし、相手に動きを読まれると大きな隙を晒すので、引き方がワンパターンにならないようにします。
また、離脱しても再捕捉ができないと状況は良くならない
、という点に注意しましょう。
捕捉に失敗して相手を完全に見失うと、再度の仕切り直しのためにまた離脱する必要が出てきます。
しかし、相手がどこにいるか分からない状況で相手との距離を空けるというのは、かなり大変。
その間、攻撃のチャンスもほとんど無く、軽二のボーナスタイムになってしまいます。

失敗しないために
再捕捉が完了するまでをイメージしながら離脱、相手の場所を予想しながら離脱。
それだけでだいぶ変わってきます。
レーダーを最大限活用しましょう。
そして、極力背中を見せない事。
逃げるのではなく、相手を捕捉して攻撃を当てやすくするために動く。
それが引き撃ちの基本です。





捕捉、という単語を何度使ったでしょうか…笑
つまり引き撃ちとは、捕捉するための動きなんですね。
ニコ動にもっと詳しい引き撃ちの解説の動画があるので、参考にしてみるのもいいと思います。
ニコ生の放送を見ていると、
なんとなく前に出てなんとなく被弾し、そのまま交差を仕掛けられて見失う…
というパターンから抜け出せない初心者が非常に多い。
これでは、戦っていても楽しくないと思います。
引き撃ちがある程度できるだけで、一気に戦況は変わってくるので、ぜひ覚えてください。
引ける時は必ず引きましょう。

終わり☆

前回に引き続き、パラメータの見方についてです。
フレームの性能(運動性能とか射撃安定とか)も影響してくるので、一番複雑で一番判断が難しいです。
各パラメータについて、他に同時に見るべき物があれば、それも書いていきます。
※コジマ系、アサルトキャノン、ブレード、ロケット、追加Bの固有項目は省略します。

武器全般
攻撃力
命中時に相手のAPを減らす能力。
実弾とENの二属性がある。
実際に相手に与えるダメージは、相手の装甲やPA、武器のPA貫通力なども影響する。
EN属性の武器の攻撃力は、腕のEN武器適正の数値によっても変化する。
PA減衰力
命中時に相手のPAを減らす能力。
マシンガンやショットガン、スラッグガン、プラズマなどが優れている。
どんな機体でも、一つくらいは減衰系の武器を持ってた方がいいかも。
PA貫通力
相手のPAを無視してダメージを与える能力。
スナイパーキャノン、レーザー、ハイレーザー、レールガンなどが優秀。
PA貫通力が高い武器は、防御をPAに頼る機体(軽二など)に対して、高い効果を発揮する。
弾速に優れる物が多いのも特徴。
衝撃力
命中した相手に衝撃を与え、硬直を強いる能力。
だいたい攻撃力に比例している。
ショットガンなど、一度に複数の弾丸を発射する武器も、結果的に高い衝撃力を持つ。
EN武器は衝撃力を持たないけど、なぜか項目としては存在している。
弾速
撃った弾が飛んでいくスピード。
当然、速い方が目標に命中しやすく、オン対戦での重要性は高い。
しかし、高弾速の武器は近接適正が低いので、弾速が速い武器を揃えれば勝てるという訳ではない。
射程距離
この距離を超えると、偏差射撃ができなくなって命中率が落ちる。
また、命中しても威力が下がる。
射程距離=有効射程(安定して命中が見込める距離)ではない点に注意。
射撃精度
精度が高い武器は、撃った弾が狙ったポイント(狙撃点)に、より正確に飛んでいく。
腕の照準精度も影響してくる。
精度の低い武器は近距離用の物が多いし、中~遠距離用武器はだいたいみんな精度が高い。
あまり気にしなくていい…かも。
近接適正
狙撃点の移動速度に影響する。
低いと、高速機に対してロックが追いつかなくて攻撃が当たらない、という事態が起こる。
手武器の場合は、腕の運動性能、重い武器だとさらに射撃安定も絡んでくる。
弾速と反比例の関係にある事が多い。
リロード時間
一回目の射撃から二回目の射撃までに要する時間。
数値が少ない方が、短い間隔で攻撃を連射できる。
単発系の武器の場合、リロードが長すぎると、撃った後に露骨に隙を晒す事になる。
エコレーザーや少佐砲などを使用する際は注意。
60で1秒、30で0.5秒、150で2.5秒。
装弾数
装填している弾丸の数。
弾数は少ないけど瞬間火力で勝負、なんて武器もあるので、多ければいいって訳ではない。
弾単価
弾の価格。
オン対戦では関係ない。
重量、消費EN
手武器の重量は、狙撃点の移動速度に絡んでくる。
重い物を持つ場合は、腕の射撃安定を確保する必要がある。

一部武器
射撃反動
射撃を行った機体自身への衝撃の大きさを表す。
また、攻撃時の銃口のブレの大きさにも影響する。
前者は機体の安定性能を、後者は腕の射撃安定を確保する事で解決する。
特に自機への衝撃は、安定が足りないと硬直したり、目標へのロックが外れたりして、非常に困る。
ミサイル以外の大半の実弾武器は、この項目を持つ。
爆発規模
ミサイルやグレネードなど、着弾時に爆発する武器の、爆風の大きさ。
命中率に直結するので重要だけど、だいたいどの武器も似たような性能だったりする。
ちなみに爆発規模が最大なのは、背中グレネードのYAMAGA。
射撃消費EN
EN武器のみが持つ項目。
発射時に、この数値の分だけENを消費する。
同時発射数が2の物は、実際に消費するENも表示の2倍になるので注意。
レールガン、レールキャノンは、ENを消費して実弾を発射する。
同時発射数
一回の攻撃で、何発の弾丸を発射するかを表す。
ショットガンやミサイル、散弾バズーカ、双発型のハイレーザーなどが関係する。
同時発射数が多ければ、その分だけ攻撃力やPA減衰力も倍加されるが、当然それだけの弾を一度に消費する。
連続発射数
一部のミサイルとフレアが持つ項目。
2以上の物は、一回の攻撃で数値の分だけ自動連射する。
銃器におけるバーストみたいな感じ。
マガジン数
ライフルやマシンガンなどが持っている、マガジンの数。
ハンドガンは、マガジンが非常に多かったり、逆に少なかったりする。
それ以外は特に気にしなくていいかも。
マガジン再装填時間
マガジンのリロードに要する時間。
長過ぎてどうしようもない、という武器はないので注視しなくても大丈夫。

ミサイル
加速度
ミサイルの弾速。
速いほど遠くの目標にも届き、振り切られるリスクも少なくなる。
飛行時間
ミサイルが敵を追尾し続ける時間を表す。
240なら4秒、300なら5秒。
ミサイル旋回性能
この数値が大きいと、それだけ旋回半径が小さくなり、しつこく相手を追いかける。
加速度と反比例の傾向にある。
分裂数
分裂ミサイルが持つ項目。
撃ったミサイルが目標に近付くと、この数値の分だけミサイルが分裂する。

レーダー
レーダー距離強化
数値が大きい方が、FCSのレーダー距離を大きく強化してくれる。
200だと2倍に、150だと1.5倍になる(多分)。
レーダー更新強化
数値が大きい方が、FCSのレーダー更新間隔をより短くしてくれる。
が、更新間隔が最悪のFS-HOGIREと、更新強化が最弱の047ANRのセットでも、充分に実用レベルになる。
なので、更新強化のためにレーダーを使う場合、どのレーダーを使っても大丈夫。
対ECM性能強化
FCSの対ECM性能を強化する。
あまり注目されないけど、いざECMを使われた場合、FCSやレーダーによって、ECMの効果は結構変わる。
ただし、FCSの性能が酷い場合、レーダーでどれだけ強化しても無駄。
両方の性能が高くて初めて効果を発揮する、という感じ。

追加PA整波装置
PA整波性能、PA減衰抵抗
フレームの物と一緒。
背中と肩に一種類ずつしかないので、PAが強化されて硬くなる、という認識だけで充分。

肩装備
効果範囲
フラッシュロケットとECMが持つ項目。
着弾時、この範囲にいた機体に効果を及ぼす事ができる。
フラロケは基本的に直撃を狙う物なので、あまり重要ではない。
ECMは、物によって結構な差があるので、使うならチェックを。
爆発規模と同じようなもん、という解釈でも問題ない。
有効時間
フラッシュロケットとECMが持つ項目。
効果を発揮し続ける時間を表す。
60で1秒、600で10秒。
フラロケの有効時間とは、着弾後に閃光を発し続ける時間であり、命中時の効果時間ではないので注意。
使用回数
063ANEMとADDICTが持つ項目。
文字通り。
どちらも両肩で同時に作動するが、使用回数が一度に2減る事はなく、ちゃんと回数分だけ使える。
KP供給
ADDICTのみが持つ項目。
発動中は、ジェネレータのKP出力に、この数値が上乗せされる(多分)。
ADDICTのKP供給は800、有効時間は600なので、10秒間だけKP出力が800上昇する、という感じ。
欺瞞性能
フレアのみが持つ項目。
ミサイル誘導の正確さを表す。
YASMINは欺瞞性能が低く、ミサイルをちゃんと誘導してくれない事がある。
ミサイル誘導範囲
この数値が高い方が、より広範囲のミサイルを誘導してくれる。
やはりYASMINは不足気味。
誘導時間
フレアが働く時間。
60で1秒、240なら4秒。


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すごい数になってしまいましたが、慣れればパッと見てサッと判断できるようになるはず。
アセンの助けになれば幸いです。
おわり
性能的にも見た目的にも、機体の個性に大きく影響するフレームパーツ。
選び方は、人によって色んな基準があると思います。
ただ、オン対戦で初心者と戦うと、「そのアセンはちょっと無理があるんじゃ…」と思う事もしばしば。
ニコ生(特に初心者放送)でも、間違った理論でどんどん変な機体になっていく人をよく見ます。
そこで、今回は各パーツのパラメータの見方を説明します。


全フレーム共通
AP
開幕からの引き撃ちや地形戦を考えているのであれば、ものっすごい重要。
攻め機の場合は、意外とどうでもよかったりする。
コアと脚で大きく稼ぎ、腕と頭は機能重視で選ぶのが基本。
実弾防御
重要だけど、HILBERT-G7Aなどの例外を除けば、ほぼ重量に比例している。
重ければ硬いし遅い、軽ければ柔らかいし速い。
EN防御
テルス(特にコア)がダントツで優秀。
それ以外だと、EN防御に特化するのはちょっと難しいかも知れない。
PA整波性能、減衰抵抗
意識して確保した方がいい。
核やグレネードなど、高威力で低PA貫通の攻撃のダメージ量に直結する。
減衰抵抗は無視していいです。
重量、消費EN
そりゃ軽くて省エネの方がいいけど、それだけで選ぶのは考えもの。
あまりケチらない事。
空力性能非表示
隠しパラメータ。
空気抵抗の受けにくさ、といった感じ。
機体速度に直結し、必ずしも重量に比例している訳ではない。
重軽問わず、結構意識したいところ。
個々の数値は見れないけど、平均速度というパラメータを見て比較する事はできる。


安定性能
コアや脚は安定最優先で選ぶ訳にもいかないので、頭で安定を底上げする場合が多い。
機体や武装によってはかなり重要。
カメラ性能
地形戦をやるなら非常に重要。
自分はやらなくても、対戦相手が地形戦をしてくるかも知れないと考えれば、やはり高い方がいい。
キタサキジャンクションなど、ロック距離が短いとまともに戦えないような場所もありますし。
システムリカバリー
役に立つ場面は少ないけど、終盤にAAを食らった場合など、リカバリーの早さが勝敗を左右する事もある。
重量機なら、低すぎる物はパスした方がいい。

コア
安定性能
安定性能というパラメータ自体は重要。
しかし、コアはAPや防御性能に大きく影響するため、安定を最優先するのは難しい。


運動性能
狙撃点(銃口の向き)の移動速度に直結するため、非常に重要。
相手が高速機の場合や、こちらが近接適正の低い武器を使う場合、さらに重要度が上がる。
射撃安定
バズーカやハイレーザーなどの重武器を持つ場合、射撃安定が狙撃点の移動速度に大きな差を生む。
連射武器使用時の、反動による銃口のブレを抑える効果もある。
けどまぁ、そっちはあまり気にならないと思います。
照準精度
オン対戦は、ラグの影響で武器の有効射程がオフラインより短い。
命中率を確保するためには、照準精度よりも相手との距離を管理する方が大事。
重要度はそこまで高くない。
EN武器適正
レーザーを持つなら、必ずEN適正の高い腕をどうぞ。
ダメージが全然違う。


積載量
たくさん積むという事は、それだけ遅くなるという事。
コアと同様、APや防御に大きく影響を与えるので、積載最優先で脚を選ぶのはよろしくない。
もっとも、積載量が多い脚は、APも高くて硬い物が多いけど。
安定性能
機体の安定性能は、脚の安定を元に、頭やコアの性能で増減する。
よって、頭やコアよりも影響が大きく、機体安定に直結する。
重量機や、反動武器を使う場合はかなり重要。
タンクや四脚が際立って高く、二脚は総じて低め。
旋回性能
非常に重要だけど、旋回で脚を決める事はあまりない気がする。
低すぎるのは困るけど、重い脚はだいたい旋回も低いからどうしようもない。
SBのクイック推力を高くして、QTで無理矢理まわるってのも手。


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個人差はあるだろうけど、だいたいみんなこんな感じで見ているはずです。
どこを注視すればいいのかよく分かってなかった人は、参考にしてみてください。
おわり