前回に引き続き、パラメータの見方についてです。
フレームの性能(運動性能とか射撃安定とか)も影響してくるので、一番複雑で一番判断が難しいです。
各パラメータについて、他に同時に見るべき物があれば、それも書いていきます。
※コジマ系、アサルトキャノン、ブレード、ロケット、追加Bの固有項目は省略します。
【武器全般】
・攻撃力
命中時に相手のAPを減らす能力。
実弾とENの二属性がある。
実際に相手に与えるダメージは、相手の装甲やPA、武器のPA貫通力なども影響する。
EN属性の武器の攻撃力は、腕のEN武器適正の数値によっても変化する。
・PA減衰力
命中時に相手のPAを減らす能力。
マシンガンやショットガン、スラッグガン、プラズマなどが優れている。
どんな機体でも、一つくらいは減衰系の武器を持ってた方がいいかも。
・PA貫通力
相手のPAを無視してダメージを与える能力。
スナイパーキャノン、レーザー、ハイレーザー、レールガンなどが優秀。
PA貫通力が高い武器は、防御をPAに頼る機体(軽二など)に対して、高い効果を発揮する。
弾速に優れる物が多いのも特徴。
・衝撃力
命中した相手に衝撃を与え、硬直を強いる能力。
だいたい攻撃力に比例している。
ショットガンなど、一度に複数の弾丸を発射する武器も、結果的に高い衝撃力を持つ。
EN武器は衝撃力を持たないけど、なぜか項目としては存在している。
・弾速
撃った弾が飛んでいくスピード。
当然、速い方が目標に命中しやすく、オン対戦での重要性は高い。
しかし、高弾速の武器は近接適正が低いので、弾速が速い武器を揃えれば勝てるという訳ではない。
・射程距離
この距離を超えると、偏差射撃ができなくなって命中率が落ちる。
また、命中しても威力が下がる。
射程距離=有効射程(安定して命中が見込める距離)ではない点に注意。
・射撃精度
精度が高い武器は、撃った弾が狙ったポイント(狙撃点)に、より正確に飛んでいく。
腕の照準精度も影響してくる。
精度の低い武器は近距離用の物が多いし、中~遠距離用武器はだいたいみんな精度が高い。
あまり気にしなくていい…かも。
・近接適正
狙撃点の移動速度に影響する。
低いと、高速機に対してロックが追いつかなくて攻撃が当たらない、という事態が起こる。
手武器の場合は、腕の運動性能、重い武器だとさらに射撃安定も絡んでくる。
弾速と反比例の関係にある事が多い。
・リロード時間
一回目の射撃から二回目の射撃までに要する時間。
数値が少ない方が、短い間隔で攻撃を連射できる。
単発系の武器の場合、リロードが長すぎると、撃った後に露骨に隙を晒す事になる。
エコレーザーや少佐砲などを使用する際は注意。
60で1秒、30で0.5秒、150で2.5秒。
・装弾数
装填している弾丸の数。
弾数は少ないけど瞬間火力で勝負、なんて武器もあるので、多ければいいって訳ではない。
・弾単価
弾の価格。
オン対戦では関係ない。
・重量、消費EN
手武器の重量は、狙撃点の移動速度に絡んでくる。
重い物を持つ場合は、腕の射撃安定を確保する必要がある。
【一部武器】
・射撃反動
射撃を行った機体自身への衝撃の大きさを表す。
また、攻撃時の銃口のブレの大きさにも影響する。
前者は機体の安定性能を、後者は腕の射撃安定を確保する事で解決する。
特に自機への衝撃は、安定が足りないと硬直したり、目標へのロックが外れたりして、非常に困る。
ミサイル以外の大半の実弾武器は、この項目を持つ。
・爆発規模
ミサイルやグレネードなど、着弾時に爆発する武器の、爆風の大きさ。
命中率に直結するので重要だけど、だいたいどの武器も似たような性能だったりする。
ちなみに爆発規模が最大なのは、背中グレネードのYAMAGA。
・射撃消費EN
EN武器のみが持つ項目。
発射時に、この数値の分だけENを消費する。
同時発射数が2の物は、実際に消費するENも表示の2倍になるので注意。
レールガン、レールキャノンは、ENを消費して実弾を発射する。
・同時発射数
一回の攻撃で、何発の弾丸を発射するかを表す。
ショットガンやミサイル、散弾バズーカ、双発型のハイレーザーなどが関係する。
同時発射数が多ければ、その分だけ攻撃力やPA減衰力も倍加されるが、当然それだけの弾を一度に消費する。
・連続発射数
一部のミサイルとフレアが持つ項目。
2以上の物は、一回の攻撃で数値の分だけ自動連射する。
銃器におけるバーストみたいな感じ。
・マガジン数
ライフルやマシンガンなどが持っている、マガジンの数。
ハンドガンは、マガジンが非常に多かったり、逆に少なかったりする。
それ以外は特に気にしなくていいかも。
・マガジン再装填時間
マガジンのリロードに要する時間。
長過ぎてどうしようもない、という武器はないので注視しなくても大丈夫。
【ミサイル】
・加速度
ミサイルの弾速。
速いほど遠くの目標にも届き、振り切られるリスクも少なくなる。
・飛行時間
ミサイルが敵を追尾し続ける時間を表す。
240なら4秒、300なら5秒。
・ミサイル旋回性能
この数値が大きいと、それだけ旋回半径が小さくなり、しつこく相手を追いかける。
加速度と反比例の傾向にある。
・分裂数
分裂ミサイルが持つ項目。
撃ったミサイルが目標に近付くと、この数値の分だけミサイルが分裂する。
【レーダー】
・レーダー距離強化
数値が大きい方が、FCSのレーダー距離を大きく強化してくれる。
200だと2倍に、150だと1.5倍になる(多分)。
・レーダー更新強化
数値が大きい方が、FCSのレーダー更新間隔をより短くしてくれる。
が、更新間隔が最悪のFS-HOGIREと、更新強化が最弱の047ANRのセットでも、充分に実用レベルになる。
なので、更新強化のためにレーダーを使う場合、どのレーダーを使っても大丈夫。
・対ECM性能強化
FCSの対ECM性能を強化する。
あまり注目されないけど、いざECMを使われた場合、FCSやレーダーによって、ECMの効果は結構変わる。
ただし、FCSの性能が酷い場合、レーダーでどれだけ強化しても無駄。
両方の性能が高くて初めて効果を発揮する、という感じ。
【追加PA整波装置】
・PA整波性能、PA減衰抵抗
フレームの物と一緒。
背中と肩に一種類ずつしかないので、PAが強化されて硬くなる、という認識だけで充分。
【肩装備】
・効果範囲
フラッシュロケットとECMが持つ項目。
着弾時、この範囲にいた機体に効果を及ぼす事ができる。
フラロケは基本的に直撃を狙う物なので、あまり重要ではない。
ECMは、物によって結構な差があるので、使うならチェックを。
爆発規模と同じようなもん、という解釈でも問題ない。
・有効時間
フラッシュロケットとECMが持つ項目。
効果を発揮し続ける時間を表す。
60で1秒、600で10秒。
フラロケの有効時間とは、着弾後に閃光を発し続ける時間であり、命中時の効果時間ではないので注意。
・使用回数
063ANEMとADDICTが持つ項目。
文字通り。
どちらも両肩で同時に作動するが、使用回数が一度に2減る事はなく、ちゃんと回数分だけ使える。
・KP供給
ADDICTのみが持つ項目。
発動中は、ジェネレータのKP出力に、この数値が上乗せされる(多分)。
ADDICTのKP供給は800、有効時間は600なので、10秒間だけKP出力が800上昇する、という感じ。
・欺瞞性能
フレアのみが持つ項目。
ミサイル誘導の正確さを表す。
YASMINは欺瞞性能が低く、ミサイルをちゃんと誘導してくれない事がある。
・ミサイル誘導範囲
この数値が高い方が、より広範囲のミサイルを誘導してくれる。
やはりYASMINは不足気味。
・誘導時間
フレアが働く時間。
60で1秒、240なら4秒。
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すごい数になってしまいましたが、慣れればパッと見てサッと判断できるようになるはず。
アセンの助けになれば幸いです。
おわり