相変わらずドラクエをプレイ中。

生産中に、職人への依頼の声が聞こえてきた。


「経費もつから、1つ生産してくれ」ってな様子。

よくある、生産依頼ですな。

職人にとっては、経験値的にも、評判的にもおいしいので、手があいてればやりますヨ。


ホイホイ引き受けて、生産はアッサリ終了したのだが、

そのあと問題発生。


ワタシのほうで、ウッカリ必要経費の計算ミスをしており、

代金を過剰に請求してしまっていた。


ハッと気がついたのが、すでに代金を受け取り、

ルーラをかけた直後。

あわてて返金しようとしたが、現地にもどってみても、

相手もすでに移動したあと。


これはヤバイ。

これ、どうやって相手と連絡をとればいいんだ!?



DQ10は、MMOとしては、やや珍しい部類に入るだろう、

遠隔地にいる他のプレイヤー(非フレンド)に

話しかけることがそもそもできない(はず)。


いわゆる「Wisp」「Tell」にあたる機能がないのだ。

相手指名での発言はあるが、

遠隔にはとどかないし、「その人にだけ聞こえる」発言もない。



「ああ、そうだ、送金システムがあったな」

と気がついて、郵便局にかけこむ……が、手紙を出せるのもフレンドあてだけだそうで。

ううん、八方ふさがり。


いろいろ冷や汗をかきながら調べると「フレンドに誘う」こと自体は遠隔でもできるようで。

急いでチャットログからIDを調べ、フレンド申請。

いきなりの申請にあちらも驚いたことだろう(笑)

フレンド登録後、事情を説明して、手紙+代金を返金でことなきを得た。



……いやはや。


せめて、チャットログからテルを飛ばすとか、そういう機能はないもんでしょうかね……。

DQ10プレイ中。

ここ2日ばかり、武闘家45のクエストに挑戦していたが、非常に苦戦。


計算上は十分倒せる敵なのに、

仲間AIの動きがなかなか思うようにいかず、敗戦続き。

回復の手はずが問題なので、武闘家であるワタシがレベルあげをしても

状況が改善されるものでもなく、さて、どうしたものかと悩む。


普通に考えれば、他のプレイヤーの助力を求めればいいんだけど……

さて、どうしたものか。

同じ目的の人を集めていけるならいいのだが、

武闘家のクエだけに、募集しても集まりそうにない。

武闘家はいらんのじゃ(笑)


一方で、変わりに他のを手伝う、というのもなかなか難しい。

何か報酬が提示できるなら頼みやすいんだがなあ、というあたりで悩み中。

チーム(ギルド)なりに参加するべきタイミングなのかなあ。


このところ、ボスがなかなか強力になって、このテのパターンが増えてきた。

MMOとしてはまこと正しい方向だとは思うが、ソロ専門の人にはつらかろうなあ。



……ちなみに、件のクエストは、アイテム支給を条件に叫んでみたら、

意外に簡単に助けが入り、無事クリア。

支給したアイテムは戦闘中に使い切ってしまったようだったので、

申し訳ないことをしてしまった(ちょうどだった様子)。

返礼がわりに助けが必要なら呼んでほしいと言い残してフレンド登録。


結果としては、つながりが生まれた、MMOとしてはベストな解法だったと思うが、

さて、みんながここにたどり着けるように誘導する方法はないものか。

その辺り、考えておきたいところ。

手伝い側の報酬なり、手伝った人に渡せるものなりがあれば、

もうちょっと楽になるのかなあ、などと愚考中。


クエスト自体の攻略としては、「聖女の守り」をもつ僧侶を探すのがカギか。

これがあるだけでまったく難易度がかわってきそうだった。


仲間の組み合わせもサポートで挑戦中にいろいろためしたが、

やはり戦士・自分・僧侶2が最適っぽい。

……っていうか、それ以外の解法がなさそうに思えた。


かなり運ゲなところもあるが、聖女と女神があれば、

あとは魔法の聖水を大量に用意すればいけるだろう。


--------------------------------------------------------------------------


なにやら武闘家45クエスト攻略で検索してくる人が多いようなので、もうちょっと追記。


基本的には、戦士はサポート戦士で十分。

斧戦士と片手戦士、両方ためしたが、結局持久戦になったときに

僧侶側の負担がかなり違うようなので、片手戦士にした。


魔法使いのほうがダメージ効率はいいみたいなんですが、

魔法使い1では早晩MPが尽きてしまっていました。

その分まで聖水を用意できるなら、まあ、アリでしょう。


とはいえ、カギは結局、僧侶2をいかに集めるか。

ここは、うまくやるしか。

ワタシが用意したのは魔法の聖水を5づつ支給、あまったらプレゼントしよう、

というスタイルでしたが、上にかいたとおり、これでも切れました。


とはいえ、このときは、僧侶がひとり30台だったりしたので、

そのあたりは適宜調整すればよいかと。


サポート僧侶だと、敵の反対側で死んだ仲間のザオをかけるとき、

敵に引っかかることが多く、それで負けることが多かったのが難点ですので、

天使もちの僧侶がいれば、もうひとりはサポートでも大丈夫な気はします。


もっとうまくやる方法があるのかどうかはなんとも。

--------------------------------------------------------------------------

ドラクエ10プレイ続行中。


しかし、内容的には進展なし。

レベルはあがっているものの、基本的にやってることが変わっていない。

これはやっぱり厳しいなー。


FF11の場合、レベルがあがれば、

同じ狩場でもEXPがどんどん下がっていくため、

「次の狩場」を探し続けなければならず、

絶えずレベルあげには変化があった。

(※アビセア以降はのぞく)

まあ、敵の名前が変わるだけ、って話ではあったが、それはさておき。


DQ10にはそういう仕組みはないので、

単純に、「よりウマイ敵」を問題なく倒せるレベルになるまでは、

同じ狩場で狩り続けたほうがいい、ってことになってしまう。

場合によっては、敵を同じまま、人数だけ減らしたほうがいい、なんてこともあり。

「レベルがあがっても、何も変わってない」という状況が

往々にしてありうる。


「次に行くべき場所」があるなら、これはこれで、

ぜんぜん問題ないんだが、

「強いボスがいて、レベルをあげないとすすめない」環境になったとき、

こうなっちゃうのはやっぱり困るなあ……。


イベント間の難易度バランスがよくないのかなあ。

35レベルで登場したボスに、45になっても歯がたたない(笑)

そのため、レベルあげをひたすら続けることになっている。

もうちょっとこの辺、なんとかしてほしいところだが……。

DQ10プレイ継続中。

過去世界ダンジョンにまったく歯がたたず、レベルをあげるだけの日々。

DQ10のレベルあげは、EXP稼ぎの効率において、

自分より強い相手と戦う <<< 自分より弱い相手との連戦

という図式になっており(チップヘルプにすらそう書かれている)、

基本的には、「弱い相手との連戦」が一番効率のいいシステムになっている。

ドラクエの戦闘システムの仕組み上、前衛キャラは、

自分よりレベルの低い相手からは(装備をキッチリすれば)あんまりダメージを受けないので、

もうほとんど画面を見ずに、ボタン連打だけで敵を倒していく形式になりがちで、

しかも、それが一番時間効率がマシ、という、とんでもない状態になっている。

ハッキリいって、おもしろくはない(笑)

自分がやられる可能性はまったくないので、

緊張感はゼロだし(そもそも、画面もみてない)、

工夫の余地もほとんどない。

正直、ゲームデザインとしては、ロクなもんじゃない、と結論せざるを得ない。

一方で、こういうデザインにした理由もよく分かる

実のところ、これを解決する方法は非常に簡単で、

「自分より強い敵からの獲得EXPにボーナス」をつければいい。

それだけだ。

これで、ユーザーが緊張感のある戦闘を積極的に行うことになり、

一気に戦闘はおもしろくなるだろうし、工夫の余地はふえ、作業感も減るだろう。

だが、これはハッキリ諸刃の剣だ。

「敵が強い」「強い敵に勝ちたい」となると、

ユーザーサイドはまず真っ先に、「パーティ編成」を考え始める。

現状のバランスでは、味方の編成は、ほぼフリーだ。

僧侶1さえ確保しておけば、あとは「なんでも、なんとかなる」仕組みだ。

戦士がいなくても、魔法使いがいなくても、なんとかなる。

極端な例では、ボクは武道家4で組んだことがあるが、それでもなんとか機能した。

これが、「強敵のほうが効率がいい」となると、一気に破綻する。

FF11のプレイヤーだった人なら、すぐに想像がつくだろう。

あれの中期のバランスが、まさにそれだった。

強い敵を倒すのが、一番効率がよく、狩場事情からも最適。

戦闘は緊迫感があるが、ジョブの縛りはとにかく激しく、

装備や行動振る舞いについても言及が厳しい。

要するに、「そういう世界にしたくなかった」ゆえのゲームデザインの選択なんだろう。


いまのシステムなら、排除される職業はいないし、

ボス戦以外では「必須」とかされる職業もほとんどいない。

気軽に、普通に、遊べるMMOを目指したゆえなんだろうな、と思う。

……本当なら、「強敵相手でもそこそこ稼げる」「ザコ連戦のほうがちょっとだけよい」ぐらいの

「強敵ボーナス」にできれば、それがべストなんだろうが、

そんな絶妙のバランスは、狙ってはできないし、

仮にそうなっていても、風評ひとつで壊れるのがMMOのバランスだ。

最初の時点で、こういうベクトルになったことは、正直、やむをえないことだとおもう。

だが、やっぱりおもしろくはないんだよ(TT

今後絶対に調整ははいるとおもうんで、いい落としどころをみつけてくれることに期待したいなあ。

一応、対高レベルのほうが、「ちいさなメダル」のドロップや、

メタル系の出現などで有利っぽいんだけど……

ドラクエ10日記継続中。


LV40に到達。LV40になると、「盗賊のカギ」が手に入り、一気にやることが増える。


ドラクエ恒例の各地に散らばったカギつき宝箱の回収劇だが、

今回はメダルの景品の質がハンパなく良いので、これがほぼ必須。

と、いうわけで、全国各地からメダル回収中。


とても勝てない相手をすりぬけすりぬけ移動しまくり。

ちなみに、サポートキャラをつれていれば、負けて死んでもたいていその場から復帰できる

(仲間を逃がしてザオラル、という手があるので)

ので、一瞬で全滅でもしないかぎりは復旧&再探索が可能な、ちょっとヌルめのルール。

とはいえ、移動に時間がかかるMMOなんだから、これぐらいでもいいよな、という気はする。


生産の格差については、ちょっと見えてきた。


要するに、「高価格レシピの有無」と「需要と供給のバランス」に各分野に大きな隔たりがある。

武器防具のレシピは、販売価格が高いのがまず痛いところだが、それ以上に、

「作る人」と「買う人」のバランスが問題。


武器や裁縫のギルドがややアクセスのいいところにある関係か、

それなりに職人がいるようなのだが、

「作る人」が多ければ競合がおきて値段が落ちるのは当たり前。


ツボ錬金が儲かるのはその辺だろうな。

1.レシピがクソ安い

2.初期に到達できる町でははじめられないので、職人人口がやや少なめ

3.多少競合ができても、他の商品に逃げるのが非常に楽

4.人口の多い前衛をアテにして商売ができる


こんなところか。

とはいえ、このツボ錬金でも「儲からない」という意見をよく聞くんだから、

その辺はもう世界が違うとしかいいようがない(笑)