DQ10プレイ継続中。

過去世界ダンジョンにまったく歯がたたず、レベルをあげるだけの日々。

DQ10のレベルあげは、EXP稼ぎの効率において、

自分より強い相手と戦う <<< 自分より弱い相手との連戦

という図式になっており(チップヘルプにすらそう書かれている)、

基本的には、「弱い相手との連戦」が一番効率のいいシステムになっている。

ドラクエの戦闘システムの仕組み上、前衛キャラは、

自分よりレベルの低い相手からは(装備をキッチリすれば)あんまりダメージを受けないので、

もうほとんど画面を見ずに、ボタン連打だけで敵を倒していく形式になりがちで、

しかも、それが一番時間効率がマシ、という、とんでもない状態になっている。

ハッキリいって、おもしろくはない(笑)

自分がやられる可能性はまったくないので、

緊張感はゼロだし(そもそも、画面もみてない)、

工夫の余地もほとんどない。

正直、ゲームデザインとしては、ロクなもんじゃない、と結論せざるを得ない。

一方で、こういうデザインにした理由もよく分かる

実のところ、これを解決する方法は非常に簡単で、

「自分より強い敵からの獲得EXPにボーナス」をつければいい。

それだけだ。

これで、ユーザーが緊張感のある戦闘を積極的に行うことになり、

一気に戦闘はおもしろくなるだろうし、工夫の余地はふえ、作業感も減るだろう。

だが、これはハッキリ諸刃の剣だ。

「敵が強い」「強い敵に勝ちたい」となると、

ユーザーサイドはまず真っ先に、「パーティ編成」を考え始める。

現状のバランスでは、味方の編成は、ほぼフリーだ。

僧侶1さえ確保しておけば、あとは「なんでも、なんとかなる」仕組みだ。

戦士がいなくても、魔法使いがいなくても、なんとかなる。

極端な例では、ボクは武道家4で組んだことがあるが、それでもなんとか機能した。

これが、「強敵のほうが効率がいい」となると、一気に破綻する。

FF11のプレイヤーだった人なら、すぐに想像がつくだろう。

あれの中期のバランスが、まさにそれだった。

強い敵を倒すのが、一番効率がよく、狩場事情からも最適。

戦闘は緊迫感があるが、ジョブの縛りはとにかく激しく、

装備や行動振る舞いについても言及が厳しい。

要するに、「そういう世界にしたくなかった」ゆえのゲームデザインの選択なんだろう。


いまのシステムなら、排除される職業はいないし、

ボス戦以外では「必須」とかされる職業もほとんどいない。

気軽に、普通に、遊べるMMOを目指したゆえなんだろうな、と思う。

……本当なら、「強敵相手でもそこそこ稼げる」「ザコ連戦のほうがちょっとだけよい」ぐらいの

「強敵ボーナス」にできれば、それがべストなんだろうが、

そんな絶妙のバランスは、狙ってはできないし、

仮にそうなっていても、風評ひとつで壊れるのがMMOのバランスだ。

最初の時点で、こういうベクトルになったことは、正直、やむをえないことだとおもう。

だが、やっぱりおもしろくはないんだよ(TT

今後絶対に調整ははいるとおもうんで、いい落としどころをみつけてくれることに期待したいなあ。

一応、対高レベルのほうが、「ちいさなメダル」のドロップや、

メタル系の出現などで有利っぽいんだけど……