趣味之海~視界良好!~

極まれに更新、今日のヒトコト。


このブログの半分は優しさでできています

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移転について

更新ストップしてから何ヶ月かたっていますが

その間、自分なりにこのブログの今後を考え、

結果、このブログを移転する(形態を変える)ことにしました。


まだ、調整中なので移転先は近々掲載します。


移転理由としては・・

コメント欄がエロサイトにより機能しないこと が一番大きなものですが

そのほかにも、少しチャレンジしてみたいことがあったり

このブログの内容に変化をいれたいという思いがあったことも

移転決意のきっかけの一つです。


今後、「ゲームについて」というブログのスタンスは変えませんが

今までと違った方向からゲームを考え、書いていければと考えています。


なにはともあれ、形は変われど趣味之海を今後ともよろしくお願いします。

ヴァーチャルコンソール訪遊記1「はじまりの森」

今回より、Wiiのヴァーチャルコンソールで遊んだゲームも
ちょろっと感想を書くことにした。
記念すべきVCレビュー第一段はこれ。
スーパーファミコン用ソフト「はじまりの森」

タイトルの前に「ふぁみこん文庫」と銘打たれているとおり
物語を読むことを軸にしたアドベンチャーゲーム。
物語は昭和、夏休みを利用して
山奥の村へ遊びにきた主人公の不思議なできごと、
出会いを書いたもので
プレイヤーはそれを体験することとなります。

ゲームは至ってシンプル。
物語に合わせて村の中を移動していき
話の中で登場する選択肢によってフラグ立てをし
物語を進めていくだけ。
シンプルな上、大きなストーリー分岐がないので
プレイヤーによっては作業的に感じる方もいるとは思うが
時折入るミニゲームや、フラグ立て自体を複雑にし、
ナゾ解きをする感覚に似た空気を作ることで
マンネリ化を防ごうとしているので
一本道であり、作業的な部分に関して大きな不満は持たなかった。

とはいえ、物語がしっかり読ませる内容になっているのは大きい。
小説を読んでいる時の続きが気になってしまう気持ち
この気持ちは物語に入り込んでいるときに抱く気持ちであり
作業をする苦痛が、主人公の苦労している姿とリンクし、
逆に物語が進んだ時の嬉しい気持ち、
物語への没入感を生み出し、
いい循環を生んでいる…のかもしれない。

物語の最後半部は、物語としても、
ゲームとしても息つくヒマのない展開を要求してきて非常におもしろかった。

まさにゲームであり、文庫である象徴的な部分だっと思う。

プレイ時間もさほど多くないので、
家でヒマな時に本を読むぐらいの気持ちで挑戦してみたらどうだろうか?

お知らせーコメント廃止ー

アダルトサイトの宣伝飛びかう状態が
いっこうに納まらないため、
コメント投稿を一時廃止します。
(一つ前の「戦場のヴァルキュリア」の記事から適用済み)

今後、タイミングを見て
復活させるか否か検討していきます。
末筆ではありますが、
当ブログを今後ともよろしくお願いします。

細かなサポート光る! 戦場のヴァルキュリア

まだ序盤ではあるものの
少し触っておもしろいと素直に感じたゲームに出会ったのは久々。

戦場のヴァルキュリア(PS3)はセガから発売された
戦略シミュレーション+アクションといった形の
一風変わったゲーム。

口で説明しずらいシステムなのだが
シミュレーションRPGで自軍ユニットの行動を
3Dアクションで展開させると言えばわかるだろうか?

システムは独特だが、
優秀なチュートリアルが配置されてるので
言葉で理解できなくても問題なし。
とにかく、このチュートリアルがすばらしい。
プレイヤーがこれが知りたいと思ったタイミングで挿入され、
説明のポイント、量ともにかなり適切。
文章ベースのチュートリアルではベストのやり方であると思う。

中身を見ていくと、
やはり戦争というテーマとゲームシステムのマッチ具合は高ポイント。
行動がアクションになっているので
自分が進軍している感がとても強く、
自分のターン、相手のターン関係なく流れ弾が飛びかう
戦争特有の緊張感、空気感がゲームをよりおもしろく昇華している。

これが、ただの戦略シミュレーションならば
緊張感の薄い戦争ゲームの域を出ないし
ただのアクションならば、進軍する味の薄い、ありふれた銃撃アクションになる。
あくまでも、現状の形だからこそ輝いていると私はみた。

さらに、このゲームでプレイヤーの事を考えている
象徴的な部分はグラフィックだろう。
テーマは重い戦争物、日本人はなかなかとっつきが悪いテーマである。
このテーマに対し、水彩タッチで書き込まれた世界を用い、
キャラクターもマンガ的な表現を使う。
もちろん、リアルな表現を追求する路線も選択肢にあっただろう。
テーマを考えればリアルのほうがメリットは多い。
しかし、このコミカルかつ暖かみのある路線を
あえて選択したことに私は称賛を送りたい。
この路線の大きなメリットは、重いテーマという印象を
緩和することができる点だろう。
これはテーマよりも、
プレイヤーが入りやすい間口を優先したということが
かいま見える素晴らしい判断と言える。

ゲーム全体に言えることだが、
今作は、まず第一にユーザーありき!
という大切なことを忘れていないのだ。
私はセガという会社をとても見直した。

しかし、誉めるべき点の多い一方、
シナリオ重視のまとめ方は気に入ってない。
システムがかなり作りこまれているので
あそこまでドラマを見せる必要性はなかなか感じない。
遊びの部分をテンポ良く提供できたほうが、
今作ではよかったのではなかろうか?
どの軍がどういう進軍をしたとか、どう敵対したとか
戦争ゲームで良く見かける物語は不要だった気がする。
ゲームではプレイヤーの成功は気持ちのいい方向に作用しなければならないので
相手国を悪く印象付けていくドラマの挿入は納得なのだが
キャラクターも立っている今作ならば
もっと簡略な印象づけができたはずだ。
プレイヤーの気持ち良さを向上させるためのドラマが
見ているだけというストレスを生み出すのは良くない。
物語が進むにつれて、改善されていくと信じたい。

色々書いたが、楽しめる一本であることに間違いない。
興味のある方はぜひ触ってほしい。
そんな一本。

任天堂ゲームセミナー2007 受講生作品配信

久しぶりのブログ更新。

とりあえず、今後もまったりやっていきます。


さてさて、毎年恒例となっている

任天堂の実践的ゲーム開発講座「ゲームセミナー」の

セミナー生作品の配信開始が決定しました。


今年は、

「なんでももここやさん」

「わけあり部屋のつづき」

「ききマスター」

「ワタシのオトちゃばこ」

計4タイトルが3月13日から順次配信されていきます。


http://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/sakuhin/index.html

↑任天堂のサイト内で画面写真などがチェックできるので

 気になる方は要チェック。

スマブラ再延期

「もうすぐ発売」という
謎の表記のCMから何となく嫌な予感はあったが
大乱闘スマッシュブラザーズXの発売日が
一週間ずれ込み、
1月31日に延期されることが決定した。

一週間の延期ですんでよかった。
というのが我々ファンの正直な感想。
ぎりぎりまで議論を繰り返したそうだが
もうちょっと早くに
延期の知らせが出たほうがよかった気がする。

ただ、これがスタッフが
できるかぎり譲歩した案だということも理解できるので
あんまり強く言うことはできない。

とにかく、無事に発売されることを望むだけ。

どうなるPS3

PS3本体の40G製造一本化が決まった。
40GBの発売が決まったとき
えらい中途半端なことをしたな。と感じたのだが
最初から一本化のタイミングを
はかっていたのだ考えてよさそうだ。

しかし、この一本化がいい結果をまねくかどうか?
今回の一本化でPS3からPS2の下位互換がなくなった。
つまり、買い替え需要を切った形だ。

「PS3用のソフトが揃ってきたから」とSCEは言うが
このラインナップで揃ったという台詞は言ってはいけない。
去年までと何が変わったのか?

結局、変わったことはソフト数が純粋に増加したこと。
メタルギアソリッド4の発売に目処が立ちつつあること。
この二点ぐらいじゃなかろうか?

結局、頼みの綱はFFとメタルギアという状況は変わっていない。

やはり、ゲーム中心に押したいのなら
まだ、PS2との下位互換はおいしいポイントであると思うのだが。

PS2がいまだに売れているのはわかるが、
PS2の新色を出している場合ではない。
PS2が壊れたら次はPS3を選びたくなるような
政策を見せてほしい。

ただ、ハードの方向性は見えてきたのかもしれない。
次世代DVD戦争はブルーレイが勝ちそうな状況。
ゲームもできる(現状は)安価なブルーレイ再生機としとは
なかなか優秀なんじゃなかろうか。
もっとも、PS3はゲーム機です宣言をした手前
どうするのか気にはなるが…

明けましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。

今年もボチボチ頑張って更新しますんで

みなさんもボチボチ応援おねがいします。


今年は去年以上に更新できる!・・といいな。

日々ゲーム人生 2007年(振り返り企画)

気づけば今年ももう終わり。

当ブログ的には、なかなか更新のできない1年でした。

・・・すいません。

あと3ヶ月ぐらい、このペースの不定期更新が続きそうです。


2007年のゲーム業界を振り返ってみると

2006年に次世代機が出揃い、

ソフトが主役の1年でした。


今年に発売されたソフトで印象深かったのが

ゲームという定義の幅広さを示した「WiiFit」でしょう。

これに関しては正直、一家に一本購入することをオススメしたい。

健康というダレもが関心もつテーマ。

しかし、関心を持つゆえにユーザーさんが要求するレベルも高いはずです。


「これを遊んだらしっかり運動になるのか!?」

「自分の体の様子がハッキリとわかるのか??」

「時間はないけど、運動はしたいよ!」


こういった要求にもしっかり答えられていて、なおかつ任天堂らしい遊び心は忘れない。

まだ触ってない方、ぜひ一度お試しあれ。


WiiFitをトップに挙げましたが、印象深いゲームは結構あります。

色々あったけれど、先週発売されたFF4(NDS)も早くも印象深い1本です。

FF4DSは何が凄いって、あの高難易度。

ゲームをやってて本体叩き割りたくなったのは久しぶりです。

特にラストダンジョンは今だに腹が立つ。

ドラクエ4DSが優しかったのに対し、FF4DSはコレ。

今から購入しようと思っているかた、覚悟してください。

ここ何年か味わったことのないような高難易度です。


余談ではありますが、「高難易度」って難しい。

適度に難しい難易度であれば、「遊び応えのあるゲーム」と称されるものの

ある一線を越えてしまうと「難しい」が、

クリアすることのできないストレスへと変わってしまうわけで

ストレスを感じて投げ出してしまうユーザーさんにはいい印象は残らない。

もちろん、ストレスを乗り越えた先に待つ感情は相当なものなのですが

一握りの方しか味わえないようじゃ仕方ない。

もちろん、色々な条件があるので一概にそれがNOとは言えないですが

作る上では考えていって損のないところだと思う。


ちなみに、今回のFF4DSには

一箇所どうしても納得のいかない仕掛けが一つある。

どう考えても、あそこでプレイヤーを

一度ゲームオーバーに追い込むことしか考えてないような仕掛けだ。

あそこは、まさしく「難しい」が「ストレス」にかわるポイントだろう。

ちなみに条件的にもあそこであれをやるのは「NO」であると思う。


・・・話がそれてしまった。


さてさて、なんだか年末に出たゲームばっかりなので

2007年上半期はどうだったのか。


2007年の上半期は世間の話題的にも

やはりモンスターハンターポータブル2(PSP)が良かったんじゃないでしょうか。

実は、色々とあって満足に遊んじゃいないのですが

モンスターハンターといえばゲーム中のレベルが上がるのではなく

実際に遊んでいるプレイヤーのスキルが上達することによって広がる世界という

ゲームデザインが素晴らしい。

現状、プレイヤーの遊ぶ環境によっておもしろさが変動してしまうのが悩みの種ではありますが

来年3月に発売予定のモンスターハンターポータブル2G(PSP)で登場する

オトモアイルーがその解決策となるかどうか楽しみなところ。


あと、個人的にはもうちょっと一人でもサクッと遊べる何かが欲しい。

それはフリーで歩けるフィールドとかそういう回答ではなく、

サクッとしっかり遊べる何か。


今年は大ブレイクし、色々な珍事も起こしてくれたモンスターハンター。

来年もまた何かと賑わしてくれそうなソフトです。


FF4はさておいといても、WiiFit、モンスターハンターはまさしく今年の顔でしょう。

今年は例年に比べ、大作が不在な年であったかなと思います。

その分、こういった新機軸のゲームが注目され、

一気に大作の仲間入りを果たすものが登場するなど

ゲーム業界的には非常におもしろい一年であったと思います。


今年大作が不在であった分、来年には続々と大作が予定されています。

スマブラX、メタルギア4、FF13、ドラクエ9。

こういった大作が順当に2008年の顔となるのか、

はたまた意外な伏兵が登場し話題をさらうのか。


趣味之海的な2008年注目ポイントは

「どうぶつの森」のWiiで登場する新作の動向である。

DSで大ブレイクした「どうぶつの森」が、Wiiでも同じような爆発を起こせるのか?


うむ、来年もおもしろそうだ。

色あせないゲーム ドラクエ4(NDS)

先週、2度目の移植となるNDS用ソフト「ドラゴンクエスト4」が発売となった。

どうやら売れに売れてるらしい。

売れに売れてはいるものの、

買うにいたるまでにこのような悩みを感じた方も多いのではなかろうか?


“ファミコン版もプレステ版も結構遊んだしなぁ。今更・・・”


私自身も直前まで悩んでいた。

今までのものとの大きな変更点は特になし。

強いて言えば移民の仕様がすれ違い通信に変わったことぐらいだ。

変更点という大きな魅力を欠いた今作に

今まで遊んできた方の手が進まない気持ちも理解できる。


さてさて、そんなややノリ気でないまま買ってしまった今作。

しかし、ゲームを始めたらなかなか止められない。


そう。楽しいのだ。


気づけば第5章も終盤。もうちょっとでクリアというところ。

恐ろしい。第3章でストップするはずだったのに・・。


遊んで気づいたが、やはり色あせてない。

いや、色あせないように見せているというべきか。


DS版ドラクエ4には過去2作のドラクエ4から細かな変更点が多々ある。

これらの細かな変更点のおかげで、ゲームの鮮度を保っているのだろうと思う。


まずはゲームバランス。

DSの購買層を意識したのか、過去2作に比べ甘めにとっている気がするが

それがマイナスになっていない。むしろ快適に進められるテンポの良さ。

それでいて要所要所のボス戦ではちょっと苦戦するように調節してあるのが凄い。


恐らく、この快適さが遊んでいる側に「もうちょっとやろうかな」という気持ちを起こさせ

シナリオにのめりこませているのではないだろうか。


そして、インターフェイス。

プロモの映像やら画像やらでお気づきと思うが

今作はメニュー関係の表示が今までドラクエシリーズと異なっている。


これは英断だったと思う。


文字だけを追い、想像の世界で遊んでいた感のあるドラクエが

道具にしろメニューにしろイラストがふんだんに使われるようになった。

とりわけ「はっ」とさせられたのがHPの表示がゲージでも見れる点。

全体で今どのくらいダメージを受けている等の情報が一目瞭然。


目でざっと数字を追い、ゲージで状況把握という流れがドラクエの世界にやってきた。

恐らくドラクエを古くから遊んできた方から批判がでることと思うが、

私自身はいい変更なんじゃないかと感じている。

ゲームがよりわかりやすく、遊びやすくなることはいいこと。

ドラクエを遊ぶ人間はこれからも増加していくし、

世代に合わせた最適化はどこかで確実に必要だった。

DSという幅広い層に受け入れられているハードで

このインターフェイスの実装をしてみるということはとても理にかなったことだと思う。

こういった仕様の変更はこれからも続けてほしいところ。


今回、タッチパネルの使用はできないが、

あれだけ大きく範囲をとったメニューなのだからタッチで選べる仕様もありかなと感じた。

タッチパネルもボタンもというどっちつかずな形は好きではないが

やりようはあると思う。模索していってほしいところ。


私は、一生遊べるゲームは理想だが、ゲームは飽きられるからこそ進化していると思っている。

しかし、飽きないゲームの代表格がこのドラゴンクエストなのかもしれない。

一時、飽きてやらなくなってもタイミングをみて

また同じシナリオのゲームで楽しめる。ベースはなにもかわってない。


いつの時代に遊ばれても敬遠されないベースに時代に合わせたトッピング。

ドラゴンクエストはこれからもこうした形で何年も何年も楽しまれることと思う。


今作を遊んでいたら、自分が死んでしまうそのときも

ドラクエ4が生き生きとしている。そんな未来を想像してしまった。

う~ん、色あせないって素晴らしい。

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