平成30年12月1日
昼休憩を挟み午後からも引き続きちいと2人でのゲーム会です。
☆サンタマリア
○概要
作者:KristianA.Ostby&EilifSvensson
対象年齢:12歳以上
対象人数:1-4人
標準時間:45-90分程度
大航海時代における新大陸入植をテーマにし、征服者の派遣や修道士の雇用、海運などを通じて入植地の発展を目的としたゲームです。
①ラウンド毎に共有ダイスの白と各プレイヤーごとに所持する青のダイスを振り出目を確定させます。
②手番になると、「入植地の発展(タイルの購入と配置)」「建物の発動(コイン)」「建物の発動(ダイス)」「パス」のいずれかを行います。
③建物の発動はコインを使用し1つだけ発動させるもの、ダイスを使って縦一列(白ダイス)もしくは横一列(青ダイス)を発動させるものがあります。コインは発動した建物に、ダイスはその列の一番最後の建物に配置し、いずれかが配置された建物がラウンド中に再度発動することはありません。
④手番中には上記のアクション以外にも資源の売買を行うことができます。
⑤パスをすることで休息スペースによる収入(アクション)と、海運タイルによる収入が獲得できます。
⑥全員がパスをしたところでラウンドは終了となります。征服者トラック上の順位に応じて得点の獲得を行い、次のラウンドの準備を行います。
⑦3年が終了したらゲームは終了となります。ゲーム中に獲得した得点に加え、手持ちの資源やコイン、個人ボード上の入植者、修道士、海運タイルなどから得点を獲得し最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝利となります。
○プレイ経過
ゲーム開始時の様子です。手前の個人ボードが入植地でこのボード上の建物をダイスやコインで発動させていきます。
左にあるボードが共有のボードで、ボード上には修道士の雇用や新たな青ダイスの獲得につながる宗教トラック、金や得点の獲得に関わる征服トラック、パスの際のアクションに関わる休息スペースなどがあります。
また、共有ボード手前には勝利点と休息時のボーナスに関わる海運タイル、奥には入植地の発展に関わる発展タイル、左にはゲーム終了時の得点に絡む司教タイルや特殊アクションの獲得に関わる学者タイルが配置されています。ちなみに、学者や司教のタイルは修道士を配置することで使用(得点化)することが出来るようになります。
1ラウンド目、建物を一列に並べることでダイスを使って効率よく建物の発動が出来るため、管理人は2ラウンド目以降に備えて積極的に発展タイルの購入をすすめます。また、修道士は青ダイスの追加獲得ができるため優先的に獲得。その分征服者ではちいに負けこのラウンドの得点はちいが獲得します。
2ラウンド目も発展タイルを集めつつ、青ダイスが3つ(上限)となったので修道士から征服者の派遣に切り替え、2ラウンド目はぎりぎりのところで征服者トラックで勝利し得点を稼ぎます。
3ラウンド目に入ると海運タイルを買い集めるちいに対し、管理人は個人ボードを埋めることに専念するといった感じでゲームは進みます。僅かに1マス埋まらなかったもののほぼ全てのマスを埋めゲーム終了となります。
得点計算を行うと、個人ボードや高得点を狙って獲得した海運タイルの得点がかなり大きく、ちいに大差をつけての勝利となりました。ちなみにちいは征服者などで得点を稼いだものの、個人ボードはかなりすかすかで得点をほとんど生み出さずといったところ。このあたりが原因となる建物の発動回数の差も大きかったと思います。
○評価
建物の効果を発動させながら獲得した資源で個人ボード等を発展させていく拡大再生産系のゲームとなりますが、建物をどのように配置していくかというパズルライクなタイル配置が重要な要素となっています。
というのも、ダイスを使用した建物の発動方法が特徴的で、ダイスの種類によって縦横いずれかの一列単位で建物を発動することができるため複数の建物を同じ列に並べることでひとつのダイスで多くの建物効果を得ることが出来ます。発展、司教や学者、海運といった各種タイルは基本的に早取りとなるため、効率よく建物を発動させることで資源等を集めそれらの獲得を目指して行きたいところですが、発展タイルの構成的に全てを建物で埋めることは出来ませんし、タイルで埋まった列にいる入植者、司教タイルに合わせた配置とタイルの配置自体が勝利点につながる要素もあり、単純に建物を集中させておけばいいというのではなく、これらのようなことを踏まえてどのようにタイル配置していくかが悩ましいところです。ちなみに、コインはピンポイントで建物を活性化させることが出来ますが、一軒単位でコストが上昇し発動させた建物がラウンド中の発動が不可となるため、使うタイミングや使用する建物はダイスとの兼ね合いも含め考えなければなりません。
また、こうやって個人ボードの植民地を育てる点が目立つとソロプレイ感が強そうにも感じますが、ダイスや各種タイルの早取り、征服者のマジョリティといった要素できちんと他プレイヤーとの駆け引きを生み出しているのはいいところかな。
一方で気になったのは各ダイスの出目がコインで比較的容易に変えることができるため、本来重要となるダイスの取り合いの部分が少し緩く感じられたところで、せっかく共通の場から獲得という手段をとっているので、出目の操作にもう少し制限があってもよかったのではというのはありましたね。
とはいえ、大きく気になったのはそれくらいで、ダイスを使った建物の発動が特徴的で、それを踏まえてどう効率的な植民地作りをしていくかが面白いゲームだと思います。
☆リチャード3世
○概要
○プレイ経過
ゲーム開始時の様子ですが、管理人が赤のランカスター、ちいが白のヨークでゲームを開始します。
最初のシナリオはランカスターが待ち受ける側なので戦力を増やしつつヨークの上陸を待ち、2箇所に分けて上陸してきたヨークのうち少ない戦力で上陸してきた手前の2ユニットをロンドンの主力で迎撃を行います。
初戦はランカスターが勝利したもののヨークは西に3ユニットを動かし、サマセット、エクセターという王位継承権を持つ2ユニットを含む3ユニットとの戦闘になります。ここでは能力で大きく勝るヨークの勝利となり、エクセターが討ち取られてしまいます。まあ、エクセター自体は王位継承者の中でも最弱ですし、すぐに新たな王位継承権者(王位継承権者は5ユニットあり、常時ボード上に3ユニットが出ている状態)が出てくるためわざと犠牲にしたところはあり特に問題にはなりませんが。
ヨークがユニットを分けた分手薄になった片方にロンドンからの主力をぶつけ、能力ではややヨークが上回っていたものの数を揃えたランカスターの攻撃で大きな損害を与えます。ただユニットの除去が発生する前に下がられたのが痛いところです。
結局このシーズンはそのまま終了となります。貴族の数ではランカスターが上回っており、王位は引き続きランカスターが所有します。
そんな2シーズン目。一見1シーズンとほとんど変わりがないように見えますが、能力が高く王(王位僭称者)以外で唯一裏切り判定を行えるウォルリック伯が国内に残っています(中央右の白いユニット)。
ランカスターがユニットを集結する前にウォルリック伯に攻め込まれ、裏切り判定の成功で貴族を奪われてしまいます。南部にはカレーにいたユニットが上陸しています。ここから・・・
ランカスターは南部の集結が遅れ、質に勝るヨークがさらに数でも上回るという状況で、各個に撃破されていきます。
この南部での敗戦により戦況はヨークが優勢となり、結局2シーズン目はヨークが勝利し王位はヨーク家のものとなります。一方のランカスターは王位簒奪者となり、3シーズン目が始まります。
イングランド国内の戦力が負けていますが、とりあえず勝利判定の際ボーナスとなるロンドンにフランス(ランカスターの亡命エリア)から海路でユニットを送り込みます。
これに対し数で上回るヨーク家は攻撃を仕掛けてきます。ヨーク家もかなりの戦力を揃えてきていましたが、ロンドンに送り込んだのはランカスター家のユニットの中でも精鋭を集めた部隊&出目が走ったということもあり、数で勝るヨーク家を相手にほぼ一方的といえる損害を与え後退させます。ユニットの撃破には至らなかったものの、これによりヨーク家は全軍の半数にあたるこれらのユニットを逃がさなくてはならなくなり、形勢が一気に逆転します。
ヨーク家がユニットを逃がしているうちに、北部の戦力を充実させ孤立しているユニットを狙います。
ロンドンの戦いに未参加だったウォルリック伯を含むいくつかの増援は来たものの、数で勝るランカスターが押し切った上、最後にはダメ押しでウォルリック伯の寝返りに成功。ここで手札がなくなりゲーム終了となります。
ユニットを確認するとランカスター家が上回っており再び王位を奪還。結果ランカスター家の勝利となりました。
☆フェンドー
○概要
「自宅ゲーム会153 前半」を参照。
○プレイ経過
最後に少し時間が残ったのでこのアブストラクトゲームです。管理人はオレンジ、ちいは白です。
自分のコマと境界線で上手く相手のコマの行動を制限しながら広いエリアの確保を狙います。
空いたエリアにあるちいのコマがなくなったのでここでゲームは終了です。終始優勢に進めた管理人の勝利という結果でしった。
ここで時間となったので本日のゲーム会は終了としています。