PSP用アクションRPG「クラシックダンジョン」は2/18(木)発売です。
システムプリズマでは企画、開発を担当しています。

弱小開発会社がつぎつぎと倒産する昨今。


旦那さま、お嬢さま、弱小開発会社への未来への投資。
クラダンをおひとついかがでしょうか。


もうすぐ発売です!




今回はやり込みでお世話になる「ランジョン(ランダムダンジョン)」についてです。


広報ではまだ情報が出ていない気がしますが、絶対ヒーロー改造計画 とイメージが被るのでわざと紹介してないのかもしれません。


広報で情報規制中か、マイナーゲーだから広報に出しても紙面が足りなかった、とかでしょうか。


……わたしたち開発陣が記事を見ていないだけ、かもしれませんね!



もう発売直前なので思いきってブログに書いちゃいますが、こっちのランダムダンジョン(ランジョン)も面白いですよ!





さて。

ディスガイア系のランダムダンジョンと

クラシックダンジョンのランジョンの違いとは何でしょうか?



ディスガイア系は「(デールで)いつでも拠点に戻れます。10階層ごとでも戻れます」

クラシックダンジョンは「その階層に「出口」が出現すれば拠点に戻れます」



ディスガイア系は「キャラが沢山いるのでいきなり全員死んで入手したアイテムがパー、にはなりません(その代わり全員死んだら経験値もお金もパーです)」

クラシックダンジョンは「油断して死ぬと、そのランジョン中で入手したアイテムがパーです(でも経験値とお金は半分入手します)」



ディスガイア系は「進むとだんだん敵が強くなります」

クラシックダンジョンは「任意で入ったゲートによっては一気に敵のレベルが跳ね上がります」



ディスガイア系は「出てくる敵は(大体の場合)完全ランダム」

クラシックダンジョンは「階層によって出現するモンスターの種類が固定」



お分かりでしょうか?
「ディスガイア系」は、ターン制ということもあり、のんびりとランダムダンジョンに潜ることができるゲームデザインになっています。

対して「クラシックダンジョン」は「油断すなわち死!」

という

自己責任で修羅と化す、「運」のコントロールが重要なゲームデザインになっているのです。
(でも、死んでもお金と経験値は半分手に入るので、努力が無駄になるデザインにはしていません)


階層でモンスターの種類も固定なので、何階までにこの状態にしておかねば! という戦術も必要となります。


……わかりにくいですか?



こちらのランジョンでのリザルト画面(次の階層に進んだ時の画面)をご欄下さい。


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モンスターレベル

アイテムの出やすさ

レア称号の出やすさ


が表示されていますね。

これらの値は、プレイヤーが入った「ゲート」によって変動の幅が大きく異なるのです。


「ゲート」は、今いるフロアに2~3こ出現する階段のようなものです。


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ふつうのゲート
入ると次の階層に進みます。ほとんどの場合、良いことも悪いことも起きません。



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てんしのゲート
入ると次の階層に進みます。HPやSPが回復することがあり、アイテムやレア称号の出やすさが大幅にアップします。
他にも色々といいことが?


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ばくちのゲート
入ると次の階層に進みます。良いことも悪いことも起きます。


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あくまのゲート
入ると次の階層に進みます。モンスターレベルの上昇、アイテムやレア称号の出やすさダウンなど悪い効果が出ます。
しかし、たまに「てんしのゲート」に変化することがあります!


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じごくのゲート
入ると次の階層に進みます。モンスターレベルが大幅に上昇することがあり、アイテムやレア称号の出やすさが大きくダウンします。
しかし、まれに凄い効果の「てんしのゲート」に変化することがあります!


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出口
入るとマノアカズに戻ります。



ゲートと出口は通常、今いる階層に2~3こまでしか出現しません


基本的には「てんしのゲート」でアイテムやレア称号の出やすさを上げて、アイテムをどんどん回収するのがランジョンでの育成やり込みになります。


ただ、場合によっては「あくまのゲート」「じごくのゲート」しか無いフロアが出てくることもありますし

「出口」がいつまでも出てこないことだって起こるわけです。




例えばこんな状況。

「いまはアイテムやレア称号の出やすさがすごく高いぜ! ヤッホゥ!」

「次の階層ではもっと良いアイテムが出るかも!」

「でも目の前には「出口」があるな。」

「死んだら今まで手に入れたアイテムは全部パーだ……。」

どうする?

進むか!?
戻るか!?


で、欲に負けて進むとそこからは「出口」がなかなか出ずに、代わりに「あくま」「じごく」のゲートばかりが出ちゃって、気がついたらモンスターのレベルが100を超えてて……。

涙目で逃げ続ける。

ということもあり得るのです。



デバッグの状況を見ると、ランジョンはいい感じにバランスが取れていると思います。


たぶん。

……。




あ。そうそう。
ランジョンには固定のボスフロアもありますよ。

ボスフロアは必ず全部のゲートと出口が出現しますので、
「あと何階まで潜ってボスさえ倒せば帰れる!」

という計算もできます。





以上、

ランジョンの詳細説明は初出かもしれません。

でも説明書にも書いてるはずですし、発売まで一週間きった今のタイミングなら独断で出しても大丈夫。のはず。




ダメ?




……怒られたら消します。




発売前だから土日も更新してみます。


誰か読んでますか?

アクセス数が上がったのは社員の自作自演ですか?


systemprisma



PSP用アクションRPG「クラシックダンジョン」は2/18(木)発売です。
システムプリズマでは企画、開発を担当しています。
よろしくお願いします。



今回は「やり込み」についてご紹介します。

……と、その前に

難易度について述べます。

「クラシックダンジョンは ほどほどに難しい!」

です。


何も考えずに攻撃をしているだけでは先に進めなくなります。
普段まったくゲームをしない方はターゲットユーザーとして想定していませんので、

「ちゃんとゲーム性が欲しい!」

というゲーマーの方にだけ、オススメします。


そうは言ってもアルバイトで来ていただいた普通の主婦の方でもエンディングまで行けましたので、ストーリープレイだけならハードルは低いのかもしれませんが……。(レベルさえ上げれば強くなりますしね)


開発陣としては、ほどほどには難しいと思っております。





話を戻して、「やり込み」についてです。

日本一ソフトウェアといえば「やり込み」要素。

そんなイメージをお持ちの方もいらっしゃるのではないでしょうか。

勿論「クラシックダンジョン」でも、やり込み要素を入れています。



わかりやすいところでは

プレイヤーキャラのLVは99までしか上がりませんが、「転職」で能力をある程度引き継いでLV1から育てなおすことが出来ます。

そして、やり込みに入ると、敵モンスターはランジョンでLV999、エディットしたラスボスではLV9999まで上がります。

つまり、

LV99でLV999のモンスターが蠢くランダムダンジョンの100階をクリアするのがゲームとしての最終目標となります。

ストーリー上のラスボスはLV30~60くらいで倒せます。

が、


開発スタッフとしてはランジョンこそがゲームの肝!

くらいに思っていますので、ぜひクリア後もランジョンのモンスターレベル999での100階クリアを目指して欲しいです。

とにかく100階をクリアするだけなら、ある程度自分で難易度コントロールが出来るシステムですので一般的なプレイヤーなら何度も挑めばクリア可能な範囲かと思います。





ですが


難易度的にLV999への道は、

もう、


あれ? おれ、間違ってプリニー (※)買っちゃってたっけ? ってなくらいで、

少しばらしちゃうと、デバッグで一番ゲームがうまかったプレイヤーでもLV987でのクリアが最高記録でした。



なんで、LV987なの?

あとちょっとなんだし、LV999にすれば良かったのに。

なんて思われましたか?

プレイしてみれば、きっと理由がお分かりいただけるはず。
血の涙ってこういうときに流れるのかな?


systemprisma




さて

「ディスガイア」系のランダムダンジョンと「クラシックダンジョン」のランジョンでは結構違う要素があるのですが

それは次回更新でご紹介したいと思います。



ただ、広報では未だランジョンの詳細が出ていないみたいなので紹介して良いものかどうか微妙な感じです。

あと一週間もたたずに発売されますし、詳細と言っても説明書にも載っている(はずの)内容ですから、もうブログに書いちゃおうと思いますが、もしかしたら大人の事情で一部の記事が消えるかもしれません。



せっかく力を入れて作った部分なのでランダムダンジョン(ランジョン)も発売前に少しでもみなさんに知って欲しいと思います。

シンプルだけど面白いシステムだと自負しておりますよ!




(※)日本一ソフトウェアから発売しているマゾい難易度のアクションゲームです。

   今度続編のプリニー2も出ます。

発売日が近いので土日も更新しちゃおうかと思ってる


システムプリズマが企画・開発を担当した


クラシックダンジョンは2月18日の発売です。




ちょっとだけコラボについての話。


最近コラボものが多いのですが、大抵は営業やプロデューサーからの提案だったりします。

ちょっとでも話題になれば、と

色々やったりします。


で。

クラシックダンジョンではプリニー2 とのコラボをしています。


内容はクラシックダンジョンとプリニー2では同じドット絵のアサギ(※)が登場するというもの。


(※)アサギ

 日本一ソフトウェアによく隠しキャラとして出てくる主人公になりたいけど、なれない人。



このプリニー2とのコラボは、珍しくディレクター同士で勝手に「発売日近いし、なんかやる?」という話になって進めたものです。


シナリオ的にもほんのり繋げたので、濃い日本一ソフトウェアファンの人は、より楽しめるかもしれません。

(ただ、開発中は発売日が未定だったのでシナリオの設定的には プリニー2→クラシックダンジョン という繋がりです。発売順とは逆になってしまいました)


逆に、アサギなんて知らねぇよ!

って人はオマケ程度に考えてください。本編には絡みませんのでガン無視OK。




あ、それと。


アサギだけじゃ寂しいので


プリニーの尻に棒を刺したモノを、武器として入れてみました。


相手主人公の尻に棒を刺してブンブン振り回すコラボは世界初かもしれません!



……あとで怒られないかが心配です。






いろんな人に。